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@@ -0,0 +1,436 @@
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+# Animation Best Practices · 正向动画设计语法
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+
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+> 基于 Anthropic 官方三支产品动画(Claude Design / Claude Code Desktop / Claude for Word)
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+> 的深度拆解,提炼出的"Anthropic 级"动画设计规则。
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+>
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+> 配套 `animation-pitfalls.md`(避坑清单)使用——本文件是「**应该这样做**」,
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+> pitfalls 是「**不要这样做**」,两者正交,都要读。
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+>
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+> **约束声明**:本文件只收录**运动逻辑和表达风格**,**不引入任何品牌色具体色值**。
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+> 色彩决策走 §1.a 核心资产协议(从品牌 spec 抽取)或「设计方向顾问」
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+> (20 种哲学各自的配色方案)。本 reference 讨论的是「**怎么动**」,不是「**什么色**」。
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+
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+---
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+
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+## 核心哲学 · 动画是物理学,不是动画曲线
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+
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+大多数 AI 生成动画有廉价感的根源是——**它们表现得像「数字」不是「物体」**。
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+真实世界的物体有质量、有惯性、有弹性、会溢出。Anthropic 三支片子的「高级感」根源,
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+就在于给数字元素一套**物理世界的运动规则**。
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+
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+这套规则有 3 个层次:
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+
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+1. **叙事节奏层**:Slow-Fast-Boom-Stop 的时间分配
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+2. **运动曲线层**:Expo Out / Overshoot / Spring,拒绝 linear
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+3. **表达语言层**:展示过程、鼠标弧线、Logo 形变收束
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+
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+---
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+
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+## 1. 叙事节奏 · Slow-Fast-Boom-Stop 5 段结构
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+
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+Anthropic 三支片子无一例外遵循这个结构:
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+
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+| 段 | 占比 | 节奏 | 作用 |
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+|---|---|---|---|
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+| **S1 触发** | ~15% | 慢 | 给人类反应时间,建立真实感 |
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+| **S2 生成** | ~15% | 中 | 视觉惊艳点出现 |
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+| **S3 过程** | ~40% | 快 | 展示可控性/密度/细节 |
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+| **S4 爆发** | ~20% | Boom | 镜头拉远/3D pop-out/多面板涌现 |
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+| **S5 落幅** | ~10% | 静 | 品牌 Logo + 戛然而止 |
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+
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+**具体时长映射**(15 秒动画为例):
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+S1 触发 2s · S2 生成 2s · S3 过程 6s · S4 爆发 3s · S5 落幅 2s
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+
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+**禁止做的事**:
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+- ❌ 均匀节奏(每秒信息密度一样)— 观众疲劳
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+- ❌ 持续高密度 — 无峰值无记忆点
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+- ❌ 渐弱收尾(fade out 到透明)— 应该**戛然而止**
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+
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+**自检**:用纸笔画 5 个 thumbnail,每个代表一段的高潮画面。如果 5 张图差别不大,
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+说明节奏没做出来。
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+
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+---
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+
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+## 2. Easing 哲学 · 拒绝 linear,拥抱物理
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+
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+Anthropic 三支片子的所有动效都用带「阻尼感」的贝塞尔曲线。默认的 cubic easeOut
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+(`1-(1-t)³`)**不够锐**——起步不够快、停顿不够稳。
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+
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+### 三个核心 Easing(animations.jsx 已内置)
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+
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+```js
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+// 1. Expo Out · 迅速启动缓慢刹车(最常用,默认主 easing)
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+// 对应 CSS: cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1)
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+Easing.expoOut(t) // = t === 1 ? 1 : 1 - Math.pow(2, -10 * t)
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+
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+// 2. Overshoot · 带弹性的 toggle/按钮弹出
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+// 对应 CSS: cubic-bezier(0.34, 1.56, 0.64, 1)
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+Easing.overshoot(t)
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+
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+// 3. Spring 物理 · 几何体归位、自然落位
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+Easing.spring(t)
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+```
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+
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+### 用法映射
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+
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+| 场景 | 用哪个 Easing |
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+|---|---|
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+| 卡片 rise-in / 面板入场 / Terminal fade / focus overlay | **`expoOut`**(主 easing,最常用) |
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+| Toggle 切换 / 按钮弹出 / 强调交互 | `overshoot` |
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+| Preview 几何体归位 / 物理落位 / UI 元素抖弹 | `spring` |
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+| 持续运动(如鼠标轨迹插值) | `easeInOut`(保留对称性) |
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+
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+### 反直觉洞察
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+
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+大多数产品宣传片的动画**太快太硬**。`linear` 让数字元素像机器,`easeOut` 是基础分,
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+`expoOut` 才是「高级感」的技术根源——它给数字元素一种**物理世界的重量感**。
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+
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+---
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+
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+## 3. 运动语言 · 8 条共性原则
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+
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+### 3.1 底色不用纯黑纯白
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+
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+Anthropic 三支片子没有一支用 `#FFFFFF` 或 `#000000` 做主底色。**带色温的中性色**
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+(或暖或冷)有"纸张 / 画布 / 桌面"的物质感,削弱机器感。
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+
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+**具体色值决策**走 §1.a 核心资产协议(从品牌 spec 抽取)或「设计方向顾问」
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+(20 种哲学各自的底色方案)。本 reference 不给具体色值——那是**品牌决策**,不是运动规则。
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+
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+### 3.2 Easing 绝不是 linear
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+
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+见 §2。
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+
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+### 3.3 Slow-Fast-Boom-Stop 叙事
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+
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+见 §1。
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+
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+### 3.4 展示「过程」而非「魔法结果」
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+
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+- Claude Design 展示 tweak 参数、拖滑块(不是一键生成完美结果)
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+- Claude Code 展示代码报错 + AI 修复(不是一次成功)
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+- Claude for Word 展示 Redline 红删绿增的修改过程(不是直接给最终稿)
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+
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+**共同潜台词**:产品是**协作者、结对工程师、资深编辑**——不是一键魔术师。
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+这精准打击专业用户对「可控性」和「真实性」的痛点。
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+
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+**反 AI slop**:AI 默认会做「魔法一键成功」的动画(一键生成 → 完美结果),
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+这是通用公约数。**反过来做**——展示过程、展示 tweak、展示 bug 和修复——
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+是品牌识别度的来源。
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+
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+### 3.5 鼠标轨迹人工绘制(弧线 + Perlin Noise)
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+
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+真人鼠标运动不是直线,是「起步加速 → 弧线 → 减速修正 → 点击」。
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+AI 直接直线插值的鼠标轨迹**有潜意识排斥感**。
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+
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+```js
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+// 二次贝塞尔曲线插值(起点 → 控制点 → 终点)
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+function bezierQuadratic(p0, p1, p2, t) {
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+ const x = (1-t)*(1-t)*p0[0] + 2*(1-t)*t*p1[0] + t*t*p2[0];
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+ const y = (1-t)*(1-t)*p0[1] + 2*(1-t)*t*p1[1] + t*t*p2[1];
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+ return [x, y];
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+}
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+
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+// 路径:起点 → 偏离中点 → 终点(做弧线)
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+const path = [[100, 100], [targetX - 200, targetY + 80], [targetX, targetY]];
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+
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+// 再叠加极小的 Perlin Noise(±2px)制造「手抖」
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+const jitterX = (simpleNoise(t * 10) - 0.5) * 4;
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+const jitterY = (simpleNoise(t * 10 + 100) - 0.5) * 4;
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+```
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+
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+### 3.6 Logo「形变收束」(Morph)
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+
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+Anthropic 三支片子的 Logo 出场**都不是简单 fade-in**,是**前一个视觉元素形变而来**。
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+
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+**共同模式**:倒数 1-2 秒做 Morph / Rotate / Converge,让整个叙事在品牌点上「坍缩」。
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+
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+**低成本实现**(不用真 morph):
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+让前一个视觉元素「坍缩」成一个色块(scale → 0.1,向中心 translate),
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+色块再「膨胀」展开成 wordmark。过渡用 150ms 快切 + motion blur
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+(`filter: blur(6px)` → `0`)。
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+
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+```js
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+<Sprite start={13} end={14}>
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+ {/* 坍缩:前一个元素 scale 0.1,opacity 保持,filter blur 增加 */}
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+ const scale = interpolate(t, [0, 0.5], [1, 0.1], Easing.expoOut);
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+ const blur = interpolate(t, [0, 0.5], [0, 6]);
|
|
|
+</Sprite>
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|
|
+<Sprite start={13.5} end={15}>
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|
|
+ {/* 膨胀:Logo 从色块中心 scale 0.1 → 1,blur 6 → 0 */}
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|
+ const scale = interpolate(t, [0, 0.6], [0.1, 1], Easing.overshoot);
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|
|
+ const blur = interpolate(t, [0, 0.6], [6, 0]);
|
|
|
+</Sprite>
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+```
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+
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+### 3.7 衬线 + 无衬线双字体
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+
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+- **品牌 / 旁白**:衬线(有「学术感 / 出版物感 / 品位」)
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+- **UI / 代码 / 数据**:无衬线 + 等宽
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+
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+**单一字体都是不对的**。衬线给「品位」,无衬线给「功能」。
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+
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+具体字体选择走品牌 spec(brand-spec.md 的 Display / Body / Mono 三栈)或设计方向
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+顾问的 20 种哲学。本 reference 不给具体字体——那是**品牌决策**。
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+
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+### 3.8 焦点切换 = 背景减弱 + 前景锐化 + Flash 引导
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+
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+焦点切换**不只是**降低 opacity。完整配方是:
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+
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+```js
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+// 非焦点元素的滤镜组合
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+tile.style.filter = `
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+ brightness(${1 - 0.5 * focusIntensity})
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+ saturate(${1 - 0.3 * focusIntensity})
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+ blur(${focusIntensity * 4}px) // ← 关键:加 blur 才真的"退后"
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+`;
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+tile.style.opacity = 0.4 + 0.6 * (1 - focusIntensity);
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|
+
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+// 焦点完成后在焦点位置做 150ms Flash highlight 引导视线回流
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+focusOverlay.animate([
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+ { background: 'rgba(255,255,255,0.3)' },
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|
|
+ { background: 'rgba(255,255,255,0)' }
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|
|
+], { duration: 150, easing: 'ease-out' });
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|
|
+```
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|
|
+
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+**为什么 blur 是必须的**:只靠 opacity + brightness,焦点外的元素还是「锐利」的,
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+视觉上没有「退到后景」的效果。blur(4-8px) 让非焦点真的退一层景深。
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+
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|
|
+---
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|
|
+
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+## 4. 具体运动技巧(可直接抄的代码片段)
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|
+
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+### 4.1 FLIP / Shared Element Transition
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+
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+按钮「膨胀」成输入框,**不是**按钮消失 + 新面板出现。核心是**同一个 DOM 元素**在
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+两种状态间 transition,不是两个元素 cross-fade。
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+
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+```jsx
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+// 用 Framer Motion layoutId
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+<motion.div layoutId="design-button">Design</motion.div>
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+// ↓ 点击后同 layoutId
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+<motion.div layoutId="design-button">
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+ <input placeholder="Describe your design..." />
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+</motion.div>
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+```
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+
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+原生实现参考 https://aerotwist.com/blog/flip-your-animations/
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+
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+### 4.2「呼吸式」展开(width→height)
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|
+
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|
+面板展开**不是同时拉 width 和 height**,而是:
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+- 前 40% 时间:只拉 width(保持 height 小)
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+- 后 60% 时间:width 保持,撑 height
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+
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|
|
+这模拟物理世界「先展开,再注水」的感觉。
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|
|
+
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+```js
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|
+const widthT = interpolate(t, [0, 0.4], [0, 1], Easing.expoOut);
|
|
|
+const heightT = interpolate(t, [0.3, 1], [0, 1], Easing.expoOut);
|
|
|
+style.width = `${widthT * targetW}px`;
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|
|
+style.height = `${heightT * targetH}px`;
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|
|
+```
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|
|
+
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|
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+### 4.3 Staggered Fade-up(30ms stagger)
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|
+
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|
+表格行、卡片列、列表项入场时,**每个元素延迟 30ms**,`translateY` 从 10px 回到 0。
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|
+
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|
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+```js
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+rows.forEach((row, i) => {
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|
+ const localT = Math.max(0, t - i * 0.03); // 30ms stagger
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+ row.style.opacity = interpolate(localT, [0, 0.3], [0, 1], Easing.expoOut);
|
|
|
+ row.style.transform = `translateY(${
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|
|
+ interpolate(localT, [0, 0.3], [10, 0], Easing.expoOut)
|
|
|
+ }px)`;
|
|
|
+});
|
|
|
+```
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|
|
+
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|
|
+### 4.4 非线性呼吸 · 关键结果前悬停 0.5s
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|
|
+
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|
|
+机器执行快且连贯,但**关键结果出现前悬停 0.5 秒**,让观众大脑有反应时间。
|
|
|
+
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|
|
+```jsx
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|
|
+// 典型场景:AI 生成完 → 悬停 0.5s → 结果浮现
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|
|
+<Sprite start={8} end={8.5}>
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|
|
+ {/* 0.5s 停顿——什么也不动,让观众盯着加载状态 */}
|
|
|
+ <LoadingState />
|
|
|
+</Sprite>
|
|
|
+<Sprite start={8.5} end={10}>
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|
|
+ <ResultAppear />
|
|
|
+</Sprite>
|
|
|
+```
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|
|
+
|
|
|
+**反例**:AI 生成完立刻无缝切到结果——观众没反应时间,信息流失。
|
|
|
+
|
|
|
+### 4.5 Chunk Reveal · 模拟 token 流式
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|
|
+
|
|
|
+AI 生成文字**不要用 `setInterval` 单字符蹦出**(像老电影字幕),要用 **chunk reveal**
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|
|
+——一次出现 2-5 个字符,间隔不规律,模拟真实 token 流式输出。
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|
|
+
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|
|
+```js
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|
|
+// 分 chunk 而不是分字符
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|
|
+const chunks = text.split(/(\s+|,\s*|\.\s*|;\s*)/); // 按词 + 标点切
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|
+let i = 0;
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|
+function reveal() {
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|
|
+ if (i >= chunks.length) return;
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|
+ element.textContent += chunks[i++];
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|
|
+ const delay = 40 + Math.random() * 80; // 不规律 40-120ms
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|
|
+ setTimeout(reveal, delay);
|
|
|
+}
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|
|
+reveal();
|
|
|
+```
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|
|
+
|
|
|
+### 4.6 Anticipation → Action → Follow-through
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|
+
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|
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+Disney 12 原则中的 3 条。Anthropic 用得很显式:
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|
|
+
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|
|
+- **Anticipation**(预备):动作开始前有小反向动作(按钮轻微缩小再弹出)
|
|
|
+- **Action**(动作):主要动作本身
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|
|
+- **Follow-through**(跟随):动作结束后有余韵(卡片落位后轻微 bounce)
|
|
|
+
|
|
|
+```js
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|
|
+// 卡片入场的完整三段
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|
|
+const anticip = interpolate(t, [0, 0.2], [1, 0.95], Easing.easeIn); // 预备
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|
|
+const action = interpolate(t, [0.2, 0.7], [0.95, 1.05], Easing.expoOut); // 主动
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|
|
+const settle = interpolate(t, [0.7, 1], [1.05, 1], Easing.spring); // 回弹
|
|
|
+// 最终 scale = 三段乘积或分段应用
|
|
|
+```
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|
|
+
|
|
|
+**反例**:只有 Action 没有 Anticipation + Follow-through 的动画,像「PowerPoint 动画」。
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|
|
+
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|
|
+### 4.7 3D Perspective + translateZ 分层
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|
|
+
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|
|
+想要「倾斜 3D + 悬浮卡片」的气质,给容器加 perspective,给单个元素不同的 translateZ:
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|
|
+
|
|
|
+```css
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+.stage-wrap {
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|
|
+ perspective: 2400px;
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|
|
+ perspective-origin: 50% 30%; /* 视线略俯视 */
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|
|
+}
|
|
|
+.card-grid {
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|
|
+ transform-style: preserve-3d;
|
|
|
+ transform: rotateX(8deg) rotateY(-4deg); /* 黄金比例 */
|
|
|
+}
|
|
|
+.card:nth-child(3n) { transform: translateZ(30px); }
|
|
|
+.card:nth-child(5n) { transform: translateZ(-20px); }
|
|
|
+.card:nth-child(7n) { transform: translateZ(60px); }
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+**为什么 rotateX 8° / rotateY -4° 是黄金比例**:
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+- 大于 10° → 元素扭曲感过强,看起来像「倒下」
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|
|
+- 小于 5° → 像「错切」而不是「透视」
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|
|
+- 8° × -4° 的非对称比例模拟「镜头在桌面左上角俯视」的 natural angle
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|
|
+
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|
|
+### 4.8 斜向 Pan · 同时动 XY
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|
|
+
|
|
|
+镜头运动不是纯上下或纯左右,而是**同时动 XY** 模拟斜向移动:
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|
|
+
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|
|
+```js
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|
+const panX = Math.sin(flowT * 0.22) * 40;
|
|
|
+const panY = Math.sin(flowT * 0.35) * 30;
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|
|
+stage.style.transform = `
|
|
|
+ translate(-50%, -50%)
|
|
|
+ rotateX(8deg) rotateY(-4deg)
|
|
|
+ translate3d(${panX}px, ${panY}px, 0)
|
|
|
+`;
|
|
|
+```
|
|
|
+
|
|
|
+**关键**:X 和 Y 的频率不同(0.22 vs 0.35),避免 Lissajous 循环规则化。
|
|
|
+
|
|
|
+---
|
|
|
+
|
|
|
+## 5. 场景配方(三种叙事模板)
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|
|
+
|
|
|
+参考材料里三支视频对应三种产品性格。**选一种最贴合你的产品**,不要混搭。
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|
|
+
|
|
|
+### 配方 A · Apple Keynote 戏剧式(Claude Design 类)
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|
|
+
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+**适合**:大版本发布、hero 动画、视觉惊艳优先
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|
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+**节奏**:Slow-Fast-Boom-Stop 强弧线
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|
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+**Easing**:全程 `expoOut` + 少量 `overshoot`
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|
|
+**SFX 密度**:高(~0.4/s),SFX 音高调到 BGM 音阶
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|
|
+**BGM**:IDM / 极简科技电子,冷静+精密
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+**收束**:镜头急拉远 → drop → Logo 形变 → 空灵单音 → 戛然而止
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+### 配方 B · 一镜到底工具式(Claude Code 类)
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+**适合**:开发者工具、生产力 App、心流场景
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+**节奏**:持续稳定 flow,没有明显峰值
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+**Easing**:`spring` 物理 + `expoOut`
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+**SFX 密度**:**0**(纯靠 BGM 驱动剪辑节奏)
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+**BGM**:Lo-fi Hip-hop / Boom-bap,85-90 BPM
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+**核心技巧**:关键 UI 动作踩在 BGM kick/snare 瞬态上——「**音乐律动即交互音效**」
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+### 配方 C · 办公效率叙事式(Claude for Word 类)
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+**适合**:企业软件、文档/表格/日历类、专业感优先
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+**节奏**:多 scene 硬切 + Dolly In/Out
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+**Easing**:`overshoot`(toggle)+ `expoOut`(面板)
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+**SFX 密度**:中(~0.3/s),UI click 为主
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+**BGM**:Jazzy Instrumental,小调,BPM 90-95
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+**核心亮点**:某一幕必有「全片高光」—— 3D pop-out / 脱离平面浮起
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+## 6. 反例 · 这样做就是 AI slop
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+| 反 pattern | 为什么错 | 正确做法 |
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+| `transition: all 0.3s ease` | `ease` 是 linear 的亲戚,所有元素同速 | 用 `expoOut` + 分元素 stagger |
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+| 所有入场都 `opacity 0→1` | 没有运动方向感 | 配合 `translateY 10→0` + Anticipation |
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+| Logo 淡入 | 没有叙事收束感 | Morph / Converge / 坍缩-展开 |
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+| 鼠标直线移动 | 潜意识机器感 | 贝塞尔弧线 + Perlin Noise |
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+| 打字单字蹦出(setInterval) | 像老电影字幕 | Chunk Reveal,随机间隔 |
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+| 关键结果无悬停 | 观众没反应时间 | 结果前 0.5s 悬停 |
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+| 焦点切换只改 opacity | 非焦点元素还锐利 | opacity + brightness + **blur** |
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+| 纯黑底 / 纯白底 | 赛博感 / 反光疲劳 | 带色温的中性色(走品牌 spec) |
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+| 所有动画同样快 | 无节奏 | Slow-Fast-Boom-Stop |
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+| Fade out 收尾 | 无决定感 | 戛然而止(hold 最后一帧) |
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+## 7. 自检清单(动画交付前 60 秒)
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+- [ ] 叙事结构是 Slow-Fast-Boom-Stop,不是均匀节奏?
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+- [ ] 默认 easing 是 `expoOut`,不是 `easeOut` 或 `linear`?
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+- [ ] Toggle / 按钮弹出用了 `overshoot`?
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+- [ ] 卡片 / 列表入场有 30ms stagger?
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+- [ ] 关键结果前有 0.5s 悬停?
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+- [ ] 打字用 Chunk Reveal,不是 setInterval 单字?
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+- [ ] 焦点切换加了 blur(不只是 opacity)?
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+- [ ] Logo 是形变收束(Morph),不是淡入?
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+- [ ] 底色不是纯黑 / 纯白(带色温)?
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+- [ ] 文字有衬线 + 无衬线层次?
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+- [ ] 收尾是戛然而止,不是渐弱?
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+- [ ] (有鼠标的话)鼠标轨迹是弧线,不是直线?
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+- [ ] SFX 密度符合产品性格(见配方 A/B/C)?
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+- [ ] BGM 和 SFX 有 6-8dB 响度差?(见 `audio-design-rules.md`)
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+## 8. 与其他 reference 的关系
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+| reference | 定位 | 关系 |
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+|---|---|---|
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+| `animation-pitfalls.md` | 技术避坑(16 条) | 「**不要这样做**」· 本文件的反面 |
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+| `animations.md` | Stage/Sprite 引擎用法 | 动画**怎么写**的基础 |
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+| `audio-design-rules.md` | 双轨制音频规则 | 动画**配音频**的规则 |
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+| `sfx-library.md` | 37 个 SFX 清单 | 音效**素材库** |
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+| `apple-gallery-showcase.md` | Apple 画廊展示风格 | 一种特定运动风格的专题 |
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+| **本文件** | 正向运动设计语法 | 「**应该这样做**」 |
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+**调用顺序**:
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+1. 先看 SKILL.md 工作流程 Step 3 的位置四问(决定叙事角色和视觉温度)
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+2. 选定方向后读本文件确定**运动语言**(配方 A/B/C)
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+3. 写代码时参考 `animations.md` 和 `animation-pitfalls.md`
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+4. 导出视频时走 `audio-design-rules.md` + `sfx-library.md`
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+## 附录 · 本文件素材来源
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+- Anthropic 官方动画拆解:花叔项目目录的 `参考动画/BEST-PRACTICES.md`
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+- Anthropic 音频拆解:同目录 `AUDIO-BEST-PRACTICES.md`
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+- 3 支参考视频:`ref-{1,2,3}.mp4` + 对应 `gemini-ref-*.md` / `audio-ref-*.md`
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+- **严格过滤**:本 reference 不收录任何具体品牌色值、字体名、产品名。
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+ 色彩/字体决策走 §1.a 核心资产协议或 20 种设计哲学。
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