# 悬疑脑洞题材模板

> **核心卖点**: 逻辑推理 + 规则博弈 + 高智商反转。在规则与推理的交织中，揭开层层迷雾背后的真相。

---

## 创意约束推荐（可选）
- 推荐约束包：Pack M06 / Pack M07
- 通用叠加：Pack U02

## 1. 核心流派细分

### 规则推理流
- **特点**: 在特定规则下进行推理
- **核心爽点**: 规则发现、逻辑推演、规则反杀
- **代表作**: 《诡秘之主》《死亡万花筒》《全球高考》

### 密室逃脱流
- **特点**: 被困特定空间，需要解谜逃脱
- **核心爽点**: 线索发现、谜题破解、绝境逃生
- **代表作**: 《十宗罪》《心理罪》《无证之罪》

### 信息博弈流
- **特点**: 信息不对称下的智力对决
- **核心爽点**: 信息差利用、心理博弈、反转揭露
- **代表作**: 《欺诈游戏》《赌博默示录》《狼人杀》类

### 时空诡计流
- **特点**: 利用时间/空间的诡计
- **核心爽点**: 诡计揭露、逻辑自洽、认知颠覆
- **代表作**: 《嫌疑人X的献身》《白夜行》《恶意》

---

## 2. 世界观：悬疑脑洞社会学

### 规则类型
| 类型 | 特点 | 示例 |
|------|------|------|
| 游戏规则 | 明确的游戏规则 | 狼人杀/大逃杀 |
| 超自然规则 | 超自然现象的规则 | 诅咒/怪谈 |
| 社会规则 | 隐藏的社会规则 | 潜规则/阴谋 |
| 逻辑规则 | 纯逻辑推理 | 密室/不可能犯罪 |

### 信息层级
| 层级 | 知情程度 | 角色 |
|------|----------|------|
| 全知 | 了解全部 | 幕后黑手 |
| 多知 | 了解大部分 | 核心参与者 |
| 少知 | 了解部分 | 普通参与者 |
| 无知 | 一无所知 | 被蒙蔽者 |

### 推理要素
| 要素 | 说明 | 作用 |
|------|------|------|
| 线索 | 可发现的信息 | 推理基础 |
| 伏笔 | 隐藏的信息 | 反转铺垫 |
| 误导 | 错误的方向 | 增加难度 |
| 真相 | 最终答案 | 揭露目标 |

---

## 3. 推理体系设计

### 线索设计
```
明线索 (30%):
- 直接可见
- 容易发现
- 指向表面

暗线索 (50%):
- 需要分析
- 容易忽略
- 指向真相

误导线索 (20%):
- 故意设置
- 指向错误
- 增加难度
```

### 推理逻辑
| 类型 | 特点 | 示例 |
|------|------|------|
| 演绎推理 | 从一般到特殊 | 规则→结论 |
| 归纳推理 | 从特殊到一般 | 现象→规律 |
| 溯因推理 | 从结果到原因 | 结果→原因 |
| 类比推理 | 相似性推理 | A类似B |

### 反转设计
```
身份反转:
- 凶手是意外之人
- 受害者是凶手
- 侦探是凶手

动机反转:
- 表面动机是假的
- 真实动机出人意料
- 无动机犯罪

真相反转:
- 案件本身是假的
- 多重真相
- 真相比想象更复杂
```

---

## 4. 经典爽点套路

### 规则破解
- **场景**: 发现规则的漏洞或真相
- **爽点**: 利用规则反杀/逃生
- **关键**: 规则要自洽，破解要合理

### 推理对决
- **场景**: 与对手进行推理对决
- **爽点**: 智力碾压，对手落败
- **关键**: 双方都要有智商

### 真相揭露
- **场景**: 层层迷雾后的真相大白
- **爽点**: 恍然大悟，前后呼应
- **关键**: 要有伏笔，逻辑自洽

### 绝境逆转
- **场景**: 看似必死的局面逆转
- **爽点**: 惊险刺激，化险为夷
- **关键**: 逆转要有铺垫

---

## 5. 大纲结构（100万字标准）

### 卷一：入局 (1-50章)
- **核心**: 进入悬疑世界，了解规则
- **状态**: 迷茫/学习
- **高潮**: 首次破解谜题

### 卷二：成长 (51-120章)
- **核心**: 推理能力提升
- **状态**: 成长/积累
- **高潮**: 解决重大案件

### 卷三：深入 (121-200章)
- **核心**: 接触核心谜题
- **状态**: 深入/危险
- **高潮**: 发现关键线索

### 卷四：对决 (201-280章)
- **核心**: 与幕后黑手对决
- **状态**: 对抗/博弈
- **高潮**: 揭露幕后黑手

### 卷五：终局 (281-350章)
- **核心**: 最终真相，终极对决
- **状态**: 决战/揭示
- **高潮**: 圆满结局

---

## 6. 人物设计

### 主角类型
| 类型 | 特点 | 优势 |
|------|------|------|
| 逻辑型 | 严密推理 | 不遗漏线索 |
| 直觉型 | 敏锐感知 | 发现异常 |
| 观察型 | 细节观察 | 发现伏笔 |
| 心理型 | 洞察人心 | 识破谎言 |

### 对手设计
| 类型 | 特点 | 威胁 |
|------|------|------|
| 高智商罪犯 | 计划周密 | 难以破解 |
| 规则制定者 | 掌控规则 | 信息优势 |
| 同类竞争者 | 能力相当 | 互相博弈 |
| 隐藏敌人 | 身份不明 | 防不胜防 |

### 配角设计
| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
|------|------|-----------|
| 助手 | 辅助推理 | 互补 |
| 信息源 | 提供线索 | 合作 |
| 怀疑对象 | 制造悬疑 | 不确定 |
| 受害者 | 推动剧情 | 保护/调查 |

---

## 7. 悬疑氛围营造

### 信息控制
```
信息释放节奏:
- 开局抛出谜题
- 中段逐步释放线索
- 高潮揭露真相

信息隐藏技巧:
- 视角限制
- 叙述诡计
- 时间错位
```

### 紧张感营造
| 手法 | 效果 | 示例 |
|------|------|------|
| 时间压力 | 紧迫感 | 倒计时 |
| 生命威胁 | 危机感 | 死亡游戏 |
| 信任危机 | 不安感 | 内鬼 |
| 认知颠覆 | 震惊 | 反转 |

### 公平性原则
- 所有线索对读者公开
- 推理过程可复现
- 真相不能凭空出现
- 反转要有伏笔

---

## 8. 常见雷区

### 必须避免
- ❌ 线索不公平
- ❌ 推理跳跃
- ❌ 结尾解释不足
- ❌ 规则自相矛盾

### 建议做法
- ✅ 线索公平可回溯
- ✅ 推理逻辑严密
- ✅ 真相揭露完整
- ✅ 规则自洽一致

---

## 🛠️ 实体标签扩展

```xml
<entity type="线索" name="线索内容" desc="类型" tier="层级" location="发现地点" pointer="指向" revealed="揭露章节"/>
<entity type="规则" name="规则内容" desc="效果" tier="层级" loophole="漏洞" penalty="违反惩罚"/>
<entity type="谜题" name="谜题内容" desc="类型" tier="层级" answer="答案" clues="相关线索"/>
<entity type="反转" name="反转内容" desc="类型" tier="层级" foreshadow="伏笔" chapter="揭露章节"/>
```
