# 力量体系设计指南 (Power Systems)

> **核心原则**: 力量体系不仅是升级的阶梯，更是控制剧情节奏的阀门。好的体系能让读者清晰地感知"变强"，同时避免后期数值崩坏。

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## 1. 三层构建法

### 基础规则层
| 要素 | 说明 |
|------|------|
| 力量体系 | 来源/等级/限制/代价 |
| 物理法则 | 与现实的差异点 |
| 核心矛盾 | 世界运转的底层冲突 |
| 资源分布 | 稀缺资源及其影响 |

### 社会结构层
| 要素 | 说明 |
|------|------|
| 势力格局 | 主要势力/关系/冲突 |
| 阶层划分 | 上升通道/固化程度 |
| 权力结构 | 谁掌权/如何运作 |
| 经济体系 | 货币/贸易/资源 |

### 文化细节层
| 要素 | 说明 |
|------|------|
| 语言习惯 | 称谓/口头禅/禁忌词 |
| 风俗禁忌 | 节日/仪式/禁忌 |
| 价值观念 | 推崇什么/鄙视什么 |
| 日常生活 | 衣食住行细节 |

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## 2. 等级体系构建 (Leveling)

### 标准阶梯模型
设定明确的等级，每级之间有显著的实力差距。
- **大境界**: 质变（如：练气 → 筑基，凡人 → 修士）。
  - **差距描述**: “筑基之下皆蝼蚁”，“金丹强者恐怖如斯”。
- **小境界**: 量变（如：初期 → 中期 → 后期 → 圆满）。
  - **差距描述**: “灵力更加深厚”，“能多放两个大招”。

### 命名规范
- **修仙**: 练气、筑基、金丹、元婴、化神...
- **异能**: F级、E级、D级... S级、SS级、SSS级。
- **玄幻**: 斗者、斗师、大斗师... / 搬血、洞天、化灵...
- **西幻**: 学徒、正式法师、大魔法师、魔导士、传奇、半神。

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## 2. 战力平衡与膨胀控制

### 越级挑战原则 (The Underdog Rule)
主角必须能越级，但不能无限越。
- **合理越级**: 练气九层打败筑基初期（跨一个大境界门槛）。
  - **理由**: 极品功法 + 绝世神兵 + 偷袭 + 对方轻敌。
- **不合理越级**: 练气三层打败元婴老怪。
  - **后果**: 战力体系瞬间崩塌，读者弃书。

### 数值膨胀控制阀 (Inflation Control)
- **换地图 (Map Reset)**: 在新手村称霸后，进入大地图发现自己只是底层。
  - *示例*: “在天南城我是第一天才，到了中州圣地，我也就勉强算个内门弟子。”
- **新维度 (New Dimension)**: 引入新的力量参数。
  - *示例*: 前期拼灵力总量，后期拼法则感悟/灵魂强度/领域掌控。

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## 3. 技能与功法体系

### 技能树设计
- **基础技**: 平 A，冷却短，消耗低。
- **爆发技**: 大招，冷却长，消耗大，也是“底牌”。
- **被动技**: 常驻增益（如：回血速度+100%，对火属性免疫）。
- **禁术**: 威力巨大但有严重副作用（如：燃烧寿命换取 10 倍战力）。

### 功法分级
- **天地玄黄 / SABC**: 简单明了，读者认知成本低。
- **唯一性**: 主角必须修练全书唯一的、或失传已久的顶级功法。

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## 4. 力量体系模板 (Reference)

### 模板 A: 传统修仙
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练气 (1-9层): 引气入体，强身健体
筑基 (初中后): 铸就道基，寿元两百
金丹 (一至九转): 凝结金丹，御空飞行
元婴: 碎丹成婴，肉身损毁可夺舍
化神: 领悟天地法则，初步掌控空间
炼虚: 遨游太虚
合体: 身化万千
大乘: 渡劫飞升
```

### 模板 B: 高武/异能
```
一品/二品/三品 (武徒): 淬炼皮肉骨
四品/五品/六品 (武师): 练出内劲/罡气
七品 (宗师): 精神力外放，宗师不可辱
八品 (大宗师): 凝练金身
九品 (武圣): 镇压国运
绝巅: 人类守护神
```

### 模板 C: 诡秘/序列 (魔药体系)
```
序列 9 (起始): 获得微弱超凡能力
...
序列 5 (质变): 获得神性
...
序列 0 (真神): 掌握权柄
*特点*: 晋升需要扮演法 + 魔药，有失控风险。
```

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## 7. 系统流设计 (System-based Power)

### 系统面板设计
```
属性面板 + 技能树 + 任务系统 + 商城/抽奖
```

### 属性设计
| 属性 | 说明 |
|------|------|
| 基础属性 | 力量/敏捷/智力等 |
| 战斗属性 | 攻击/防御/速度等 |
| 特殊属性 | 幸运/魅力/悟性等 |
| 隐藏属性 | 气运/因果等 |

### 技能树设计
- **主动技能**：需要主动释放
- **被动技能**：自动生效
- **天赋技能**：独特能力
- **进阶技能**：高级解锁

### 任务系统
| 任务类型 | 说明 |
|----------|------|
| 主线任务 | 推动剧情 |
| 支线任务 | 丰富内容 |
| 日常任务 | 稳定收益 |
| 隐藏任务 | 意外惊喜 |

### 奖励机制
- 经验值/属性点
- 技能/装备
- 金币/资源
- 特殊道具

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## 🛠️ 设计检查清单

- [ ] **可视化**: 读者能否通过面板/描述直观感受到主角变强了？（如：一拳打爆测试机）
- [ ] **瓶颈**: 升级是否有难度？（需要丹药/机缘/心境突破，不能光靠挂机）
- [ ] **天花板**: 世界最强者的实力设定好了吗？（作为主角的长期追赶目标）
