# 创意约束系统 (Creativity Constraints)

> **定位**：定义创意生成的结构化约束，驱动非套路创意产出。
> **原则**：约束不是限制，而是创意的催化剂；结构化约束有助于提升新颖度与差异化。

## 目录
- 一、创意包 Schema (Idea Package)
- 二、三轴混搭法 (Three-Axis Mashup)
- 三、反套路触发器 (Anti-Trope Triggers)
- 四、镜像对抗设计 (Antagonist Mirror)
- 五、开篇钩子优先法 (Hook-First Design)
- 六、硬约束驱动创意 (Hard Constraints)
- 七、三问筛选法 (Three-Question Filter)
- 八、评分系统 (Scoring System)
- 九、输出格式

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## 一、创意包 Schema (Idea Package)

每个创意必须包含以下字段：

```json
{
  "id": "uuid",
  "title": "书名",
  "one_liner": "一句话卖点（10秒电梯演讲）",
  "genre": "题材",
  "novelty_axes": {
    "genre_base": "题材基础",
    "rule_constraint": "规则限制（至少1条反常规）",
    "character_conflict": "角色矛盾"
  },
  "anti_trope": "选择的反套路规则",
  "protagonist": {
    "flaw": "主角缺陷（必填）",
    "desire": "核心欲望"
  },
  "antagonist_mirror": {
    "shared_trait": "与主角共享的欲望/缺陷",
    "opposite_path": "采取的相反道路"
  },
  "opening_hook": {
    "hook_sentence": "一句钩子",
    "opening_scene": "开场场景概述",
    "chapter_end_suspense": "第一章末悬念"
  },
  "hard_constraints": ["硬约束1", "硬约束2"],
  "score": {
    "novelty": 0,
    "market_fit": 0,
    "writability": 0,
    "cool_point_density": 0,
    "long_term_potential": 0,
    "total": 0
  },
  "three_questions": {
    "q1_why_this_way": "这题材为什么只能这样写？",
    "q2_protagonist_swap": "主角换成常规人设会崩吗？",
    "q3_one_liner_unique": "卖点一句话能讲清且不撞套路吗？"
  },
  "status": "pending|selected|rejected",
  "created_at": "ISO日期"
}
```

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## 二、三轴混搭法 (Three-Axis Mashup)

### 2.1 三轴定义

| 轴 | 说明 | 示例 |
|---|------|------|
| **题材基础** | 故事的世界观类型 | 修仙、都市、规则怪谈 |
| **规则限制** | 世界/能力/行为的硬约束 | 资源稀缺、金手指有代价、禁止直接战斗 |
| **角色矛盾** | 主角内在冲突或与世界的冲突 | 反爽（不追求碾压）、道德困境、身份认同 |

### 2.2 混搭规则

**至少 2/3 轴必须"非该题材默认选项"**

| 题材 | 默认选项 | 非默认选项（推荐） |
|------|---------|------------------|
| 修仙 | 资源充足、金手指无代价、追求碾压 | 资源稀缺、金手指有代价、反爽/苟道 |
| 都市 | 现代科技、身份隐藏、打脸装逼 | 规则入侵、身份公开、智斗博弈 |
| 言情 | 男强女弱、误会推动、HE结局 | 势均力敌、信息透明、开放结局 |
| 规则怪谈 | 规则可破解、主角特殊能力、逃出生天 | 规则不可逆、主角无特殊能力、代价式生存 |

### 2.3 混搭示例

```
✅ 好的混搭：
修仙（题材）+ 资源严重稀缺（规则）+ 主角反爽（角色）
→ 3/3 轴非默认，创意空间大

⚠️ 一般混搭：
修仙（题材）+ 金手指有代价（规则）+ 追求碾压（角色）
→ 2/3 轴非默认，可接受

❌ 套路混搭：
修仙（题材）+ 资源充足（规则）+ 追求碾压（角色）
→ 0/3 轴非默认，拒绝
```

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## 三、反套路触发器 (Anti-Trope Triggers)

### 3.1 必选规则

**每个项目必须选择至少 1 条反常规规则**

### 3.2 通用反套路库

| ID | 反套路规则 | 适用题材 | 创意驱动 |
|----|-----------|---------|---------|
| AT-001 | 金手指有代价且不可逆 | 全题材 | 每次使用都是抉择 |
| AT-002 | 主角无法直接打脸，只能通过规则/系统反杀 | 爽文/修仙 | 智斗替代武斗 |
| AT-003 | 主角的优势同时是致命弱点 | 全题材 | 双刃剑设计 |
| AT-004 | 反派与主角共享同一金手指/能力 | 全题材 | 镜像对抗 |
| AT-005 | 主角的目标与读者预期相反 | 全题材 | 反预期叙事 |
| AT-006 | 世界规则对主角不利（非主角特权） | 规则怪谈/修仙 | 公平博弈 |
| AT-007 | 主角的成长以失去某物为代价 | 全题材 | 成长的重量 |
| AT-008 | 信息对称（主角不比读者知道更多） | 悬疑/规则怪谈 | 共同推理 |
| AT-009 | 主角的"正确选择"导致负面后果 | 全题材 | 道德灰度 |
| AT-010 | 金手指有使用次数/冷却限制 | 系统流 | 资源管理 |

### 3.3 题材专属反套路

详见：
- `anti-trope-xianxia.md` - 修仙/玄幻反套路
- `anti-trope-urban.md` - 都市/历史反套路
- `anti-trope-game.md` - 游戏/科幻反套路
- `anti-trope-rules-mystery.md` - 规则怪谈反套路

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## 四、镜像对抗设计 (Antagonist Mirror)

### 4.1 核心原则

**反派与主角共享同一"欲望/缺陷"，但采取相反道路**

### 4.2 镜像模板

| 共享特质 | 主角道路 | 反派道路 |
|---------|---------|---------|
| 渴望力量 | 通过努力/牺牲获得 | 通过掠夺/背叛获得 |
| 恐惧失去 | 学会放手/接受 | 控制/占有一切 |
| 追求认可 | 证明自己的价值 | 强迫他人认可 |
| 逃避过去 | 面对并和解 | 毁灭所有证据 |
| 保护所爱 | 让所爱之人成长 | 囚禁/控制所爱之人 |

### 4.3 镜像示例

```
主角：林天，渴望力量保护家人
反派：慕容战，渴望力量统治一切

共享特质：对力量的渴望
主角道路：通过修炼和牺牲获得力量
反派道路：通过吞噬他人获得力量

镜像冲突：两人的对决不仅是实力对决，更是"获取力量的方式"之争
```

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## 五、开篇钩子优先法 (Hook-First Design)

### 5.1 核心原则

**先产出钩子，再定大纲**

在确定完整大纲前，必须先设计：
1. 一句钩子（10字以内）
2. 一个开场场景（50字以内）
3. 一个第一章末悬念（30字以内）

### 5.2 钩子模板

| 钩子类型 | 模板 | 示例 |
|---------|------|------|
| 反差钩 | [身份A]却[行为B] | 废物少爷却让宗主跪下 |
| 悬念钩 | [异常现象]，[疑问] | 他死了三次，每次都记得 |
| 代价钩 | [获得X]，代价是[Y] | 获得神级系统，代价是寿命 |
| 选择钩 | [两难]，他选择了[意外] | 救妻子还是救世界，他选择了第三条路 |
| 反转钩 | [预期A]，实际[B] | 所有人都以为他死了，包括他自己 |

### 5.3 开场场景模板

| 场景类型 | 特点 | 适用题材 |
|---------|------|---------|
| 危机开场 | 主角处于生死边缘 | 规则怪谈、修仙 |
| 反差开场 | 主角身份/能力与表现反差 | 扮猪吃虎、都市 |
| 悬念开场 | 抛出未解之谜 | 悬疑、规则怪谈 |
| 冲突开场 | 主角与他人直接冲突 | 爽文、言情 |
| 日常打破 | 平静日常被打破 | 全题材 |

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## 六、硬约束驱动创意 (Hard Constraints)

### 6.1 核心原则

**定义 2-3 条硬约束，逼出独特剧情解法**

### 6.2 硬约束类型

| 类型 | 说明 | 示例 |
|------|------|------|
| 世界观约束 | 世界运行的不可违背规则 | "修仙者不能杀凡人" |
| 能力约束 | 主角能力的硬性限制 | "金手指每天只能用一次" |
| 行为约束 | 主角行为的禁区 | "主角不能主动攻击" |
| 信息约束 | 主角知道/不知道的边界 | "主角不知道自己是穿越者" |
| 资源约束 | 稀缺资源的硬性限制 | "整个世界只有100颗灵石" |

### 6.3 约束组合示例

```
项目：《规则囚笼》

硬约束1（世界观）：规则一旦触发，无法撤销
硬约束2（能力）：主角只能"看到"规则，不能"改变"规则
硬约束3（行为）：主角每次提醒他人规则，自己会失去一段记忆

创意驱动：
- 主角如何在不能改变规则的情况下帮助他人？
- 主角如何在失去记忆的代价下做出选择？
- 规则不可撤销如何制造紧张感？
```

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## 七、三问筛选法 (Three-Question Filter)

### 7.1 筛选问题

| # | 问题 | 通过标准 |
|---|------|---------|
| Q1 | 这题材为什么"只能这样写"？ | 能说出至少1个独特理由 |
| Q2 | 这主角如果换成常规人设会崩吗？ | 是（说明主角设计与故事深度绑定） |
| Q3 | 这个卖点一句话能讲清、且不撞常见套路吗？ | 是（说明卖点清晰且有差异化） |

### 7.2 筛选流程

```
生成 3-5 个创意
    ↓
三问筛选
    ↓
通过 3/3 → 进入评分
通过 2/3 → 修改后重新筛选
通过 1/3 或 0/3 → 淘汰
```

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## 八、评分系统 (Scoring System)

### 8.1 五维评分

| 维度 | 权重 | 1分 | 3分 | 5分 |
|------|------|-----|-----|-----|
| 新颖度 | 25% | 烂大街 | 微创新 | 开创新品类 |
| 市场性 | 20% | 小众冷门 | 中等受众 | 大众热门 |
| 可写性 | 20% | 极难驾驭 | 中等难度 | 易于实现 |
| 爽点密度 | 20% | 爽点稀疏 | 中等密度 | 高密度 |
| 长线潜力 | 15% | 难以续写 | 可续写 | 无限扩展 |

### 8.2 计算公式

```
总分 = 新颖度×2.5 + 市场性×2 + 可写性×2 + 爽点密度×2 + 长线潜力×1.5
满分 = 50分
及格线 = 30分
推荐线 = 40分
```

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## 九、输出格式

### 9.1 创意卡片格式

```markdown
## 创意 #{N}: {title}

**一句话卖点**: {one_liner}

**三轴混搭**:
- 题材基础: {genre_base}
- 规则限制: {rule_constraint}
- 角色矛盾: {character_conflict}

**反套路规则**: {anti_trope}

**主角设计**:
- 缺陷: {flaw}
- 欲望: {desire}

**反派镜像**:
- 共享特质: {shared_trait}
- 相反道路: {opposite_path}

**开篇钩子**:
- 钩子: {hook_sentence}
- 开场: {opening_scene}
- 悬念: {chapter_end_suspense}

**硬约束**:
1. {constraint_1}
2. {constraint_2}

**三问筛选**:
- Q1: {answer_1}
- Q2: {answer_2}
- Q3: {answer_3}

**评分**: {total}/50
- 新颖度: {novelty}/5
- 市场性: {market_fit}/5
- 可写性: {writability}/5
- 爽点密度: {cool_point_density}/5
- 长线潜力: {long_term_potential}/5
```
