编号,适用技能,分类,层级,关键词,意图与同义词,适用题材,大模型指令,核心摘要,详细展开,设定类型,数值控制边界,与剧情交互方式,毒点
SY-001,init|plan|write,设定,知识补充,力量体系|等级设计|战力边界|跨级挑战,等级体系怎么设计|战力别崩|跨级怎么赢,玄幻|仙侠|奇幻|都市,每个大层级都要有可感知的质变、战力基准和突破门槛，并明确低级反杀的例外条件。,好的力量体系必须让每次升级都有可见质变，同时限制跨级胜利只能来自情报、克制或高代价。,如果主角可以经常无代价越级碾压，高等级就会失去威胁；如果每级没有新特征，成长感也会迅速塌掉。,阶梯式力量体系,每层级都应写清质变特征|战力基准|突破条件；低级胜高级必须依赖克制|情报|环境|代价，不能成为常态,用于安排成长反馈、战力压迫、资源争夺和世界阶层差异,
SY-002,init|plan|write,设定,知识补充,异能副作用|能力代价|使用限制|等价交换,异能副作用怎么设|能力太强怎么平衡|超能力代价,都市|科幻|奇幻|悬疑,越强的能力越要有明确且可持续触发的代价，减轻副作用的方法本身也应成为剧情线。,异能或魔法副作用能防止战力崩坏，也能给角色制造持续性的选择压力和剧情张力。,代价可以是寿命、理智、疼痛、热量、器官损耗或社会风险，但必须与能力强度成正比，并且会真实影响后续决策。,高代价异能,限制要明确到持续时间|触发条件|恢复成本；若能缓解副作用，缓解手段也必须稀缺且需要付出代价,可用于制造危机抉择、资源追逐、主线支线目标和角色牺牲感,
SY-003,init|plan|write,设定,知识补充,系统流|金手指|成长系统|升级边界,系统怎么设计|金手指边界|外挂怎么不崩|系统升级边界,玄幻|都市|科幻|悬疑,把系统拆成核心功能、解锁条件和限制规则三层，避免它替主角解决一切问题。,成长型系统金手指要能制造爽点，但更重要的是它的升级、冷却、任务和失败代价必须可追踪。,系统的每次升级都应对应剧情阶段变化；如果它在任何场景都能无条件给答案，剧情主动性会迅速消失。,成长型系统金手指,核心功能数不宜过多；每次解锁都要绑定条件|冷却|任务或失败成本；强功能不能在前期全部开放,可作为成长驱动器、章节钩子和资源调度器，但必须服务主线而不是代替主线,
SY-004,init|plan|write,设定,知识补充,派系格局|朝堂党争|势力博弈|多方平衡,势力怎么设计|党争怎么搭|多方博弈格局,历史|古言|奇幻,每个派系都要先写核心利益、弱点和暗牌，避免阵营只靠口号站队。,多方派系格局的稳定性来自利益冲突和平衡态势，而不是单纯正邪二分。,三方以上博弈最容易给主角创造操作空间，但前提是每个派系都有不能退让的核心利益和可被利用的短板。,多方派系格局,至少明确核心利益|主要领袖|显性弱点|隐藏暗牌；任何结盟和背叛都必须能回溯到利益变化,用于搭建长期冲突网络、权谋反转和主角夹缝操作空间,
SY-005,init|plan|write,设定,知识补充,诸天流|多元穿越|主世界副本|时间流速,诸天流怎么设定|穿越机制怎么写|主世界和副本时间怎么配,玄幻|科幻|奇幻|衍生,先写清穿越媒介、冷却、携带限制和回归条件，再定义力量兼容规则，禁止主角无代价把各世界能力全部叠满。,诸天流设定要先锁定穿越媒介、时间流速、携带限制和回归条件，副本收益必须和主世界代价同时存在。,主世界一天副本一年这类规则会直接影响年龄、资源和时间线，若没有冷却和任务门槛，穿越就会沦为无限刷本外挂；不同世界力量体系还要定义转化损耗或适配条件。,诸天流穿越机制,必须明确穿越媒介|冷却时间|携带限制|回归条件；跨世界力量转化要有损耗或门槛,用于切换副本目标、制造时间差收益与回归压力，并把兼容规则变成解谜或资源规划,
SY-006,init|plan|write,设定,知识补充,系统商城|价格锚点|商城经济|盲盒消费,系统商城怎么定价|商城物价怎么设计|复活币卖多贵,玄幻|都市|科幻|衍生,先定货币产出速度和三档价格，再放一个昂贵终极道具做长期牵引，避免商城随剧情随意涨价。,系统商城要用日常消耗、中阶强化和天价终极道具构成价格锚点，既给即时爽点也保留长期攒钱动力。,终极道具如复活币或逆天改命券主要负责拉高目标感，真正推动剧情的是限时折扣、随机盲盒和稀缺资源缺口；如果价格体系不和货币产出闭环，商城很快就会失真。,系统商城价格锚点,至少建立日常消耗|中阶功能|终极目标三档价格；价格增长要和货币产出同步,用终极道具吊长期目标，再用折扣|限购|盲盒制造短期消费抉择和资源焦虑,
SY-007,init|plan|write,设定,知识补充,学院流|课程表|排名战|学生派系,学院流怎么搭|课程和考核怎么设计|分院排名怎么写,玄幻|奇幻|衍生|都市,课程、考核、派系必须互相咬合，课堂知识要在实战和排名里回收，别把学院只写成换皮擂台。,学院流设定不能只有一个校名和几个天才角色，课程内容、考核机制和派系竞争要形成完整循环。,最稳的做法是让基础课负责埋伏笔，月考或野外试炼负责兑现能力差异，社团、学生会或分院则负责承接长期资源争夺，这样学院才会像真实运行的环境而不是空壳背景。,学院流课程考核派系联动,至少明确基础课程|定期考核|派系组织三套结构；课堂知识必须在后续章节回收,用于推动排名竞争、资源分配、同学关系和阶段性试炼,
SY-008,init|plan|write,设定,知识补充,时间循环|开端流|重置点|出循环,时间循环怎么设|循环文规则怎么写|重置点怎么定,悬疑|科幻|衍生|奇幻,把触发、重置点、记忆保留、退出条件和循环代价一次写清，禁止靠临时补丁救设定。,时间循环设定必须先写清触发条件、重置点、记忆规则和退出条件，代价越明确越能撑长篇悬念。,每次循环最好留下不同变量和逐步加重的疲惫或理智损耗，让读者看到试错成本而不是无限读档。,时间循环规则,必须明确触发条件|重置时间|谁保留记忆|退出条件|循环代价,用于制造试错破局、信息累积和人物崩溃边缘的紧迫感,
SY-009,init|plan|write,设定,知识补充,宗门经营|公会经营|资源管理|掌门流,宗门怎么经营|公会怎么扩张|资源怎么分配,玄幻|仙侠|奇幻|游戏,同时追踪人手、财富、名望和外部危机，让组织成长建立在取舍上，而不是无脑扩张。,经营型组织设定要让人手、财富、名望互相牵制，危机出现时必须做真实取舍。,矿脉枯竭、弟子流失、对手挖人等危机会迫使主角重新分配资源，经营线才会有剧情张力。,组织资源循环,至少追踪人手|财富|名望三项资源；任何扩张都要有消耗和外部压力,用于推动经营抉择、势力竞争、成员培养和阶段性扩张,
SY-010,init|plan|write,设定,知识补充,无限流|主神任务|主线支线|任务陷阱,主神任务怎么写|无限流任务怎么设计|任务机制怎么坑人,悬疑|科幻|衍生|奇幻,主线、支线、惩罚和文字歧义都要先写清，任务可以坑主角但不能坑读者。,好的主神任务要同时给出生存目标、贪婪诱饵和失败代价，让选择本身成为剧情。,任务文本最好留有限度的歧义，促使主角推理规则，而不是靠作者随意改口改变难度。,主神任务机制,必须明确主线目标|可选支线|失败惩罚|隐藏陷阱边界,用于驱动副本推进、队伍分工和高风险收益抉择,
SY-011,init|plan|write,设定,知识补充,技能冷却|资源循环|技能轮转|爆发填充,技能循环怎么设计|冷却怎么配|蓝耗怎么平衡,游戏|都市|科幻|奇幻,把大招、填充技和续航技拆开设计，爆发频率受冷却和资源共同限制。,技能体系要有爆发、填充、续航三类动作，战斗才会有起伏而不是无限乱放技能。,长冷却高收益技能负责高潮，短冷却低消耗技能负责过渡，回蓝回气技能负责节拍恢复。,技能循环体系,至少区分爆发技|填充技|续航技三类；冷却和资源消耗必须形成制衡,用于安排战斗张弛、职业差异和主角成长后的操作上限,
SY-012,init|plan|write,设定,知识补充,抽卡系统|保底机制|概率设计|欧非,抽卡系统怎么设计|保底怎么写|欧皇非酋怎么用,游戏|衍生|都市|科幻,概率、保底、货币来源和情绪反馈要同时成立，别只写金光一闪却没有机制闭环。,抽卡系统的上瘾感来自低概率惊喜、保底安全感和光效反馈，不是单纯喊出金。,可以用保底次数、歪池机制和货币稀缺度控制节奏，再用欧皇或非酋体质制造角色戏。,抽卡保底机制,必须明确概率区间|保底次数|货币产出|歪池或限定规则,用于制造收集欲、资源焦虑和抽卡时刻的强情绪波动,
SY-013,init|plan|write,设定,知识补充,老爷爷|器灵导师|随身系统人格|毒舌导师,老爷爷怎么写|器灵导师怎么塑造|系统要不要有性格,玄幻|仙侠|奇幻|科幻,让随身导师拥有独立怪癖、目标和利益绑定，禁止只在需要解释设定时跳出来。,随身导师型金手指只有具备鲜明性格和自利目标，才不会沦为无情报机器。,脾气、教学方式和复生执念都能反向塑造主角，也能在关键节点制造矛盾与帮助。,随身导师人格,至少明确来历|性格怪癖|教学方式|自身目标；其知识和出手次数都要有限制,用于承担教学、嘴炮、代际冲突和利益捆绑下的合作关系,
SY-014,init|plan|write,设定,知识补充,系统惩罚|任务失败|社死惩罚|搞笑任务,失败惩罚怎么写|系统怎么逼主角行动|社死任务怎么设计,都市|衍生|科幻|奇幻,惩罚要和任务类型匹配，以社死、损失或形象反差驱动行动，别动不动直接抹杀。,轻喜剧和都市系统文里，失败惩罚最有效的是社死和现实损失，因为它既有压迫又能造笑点。,惩罚越具体越好，例如公开出丑、资产缩水、外形变化，但仍要保留作品可承受边界。,失败惩罚机制,惩罚要明确持续时间|影响范围|可承受边界；不能频繁高到直接废主线,用于逼主角行动、制造倒计时紧迫和任务喜剧冲突,
SY-015,init|plan|write,设定,知识补充,新手大礼包|开局奖励|首抽爽点|开局超模,新手大礼包怎么写|开局奖励怎么给|首个爽点怎么立,玄幻|都市|科幻|衍生,开局奖励要一眼看出等级碾压，但也要留下成长空间和后续验证。,新手大礼包承担系统文第一波大爽点，关键是即时超模和后续潜力同时成立。,最好把一个立刻能用的强力奖励和一个后期才完全显现的隐藏奖励组合起来，既爽又不封死后续成长。,开局奖励梯度,至少区分即时战力奖励和长期成长奖励；开局超模但不能把后续成长封死,用于奠定优势、建立读者期待并拉出前期升级路线,
SY-016,init|plan|write,设定,知识补充,货币体系|信用货币|反假币|市场繁荣,货币体系怎么建|种田文货币怎么写|信用怎么建立,历史|种田|奇幻|科幻,先写信用来源、背书物和反伪造机制，再写市场繁荣，不要只凭主角一句话就让全世界认账。,货币体系的核心不是铸币本身，而是信用、反假币能力和流通后的利益重分配。,从以物易物走到商品货币再到信用货币时，每一步都要解决信任、通胀和伪造问题。,信用货币体系,必须明确背书物|发行主体|反伪造手段|通胀风险；流通规模要和生产力匹配,用于推动贸易繁荣、财富转移、商人聚集和权力格局变化,
SY-017,init|plan|write,设定,知识补充,麦格芬|核心道具|夺宝目标物|人人争夺,麦格芬怎么设计|核心道具怎么设|冒险目标物怎么写,奇幻|悬疑|历史|科幻,目标物的具体功能可以模糊，但所有阵营都必须有强动机争夺它，象征意义要比说明书更重要。,麦格芬类目标物推动剧情的关键不是功能细节，而是它能让所有人动起来。,一个外表普通却牵动王权、永生或合法性的道具，最适合用来串联追逐、背叛和阵营冲突。,核心目标物设定,至少明确象征价值|争夺各方动机|真伪风险|使用门槛；不能人人拿到就立刻全知全能,用于驱动夺宝线、势力碰撞和角色阶段性结盟背刺,
SY-018,init|plan|write,设定,知识补充,奇幻地理|异常气候|生态适配|地貌奇观,奇幻地理怎么设计|异常气候怎么写进世界观|浮空岛怎么自洽,玄幻|奇幻|科幻,奇观环境必须带出生存逻辑、资源分布和文明适配方式，不要只停留在漂亮设定图。,独特地理和异常气候只有和资源、危险、居民生活方式绑定，才能真正成为可写的世界观。,浮空岛、地下海、晶体森林都该配套交通、农业、防灾和本地产业，否则只是背景板奇观。,奇观地理与文明适配,至少明确环境异常|关键资源|主要危险|居民适应方式四项,用于制造新地图新鲜感、资源争夺、环境危机和文明差异冲突,
SY-019,init|plan|write,设定,知识补充,通货膨胀|购买力锚点|经济波动|异世界经济,异世界经济怎么写|通胀怎么设计|购买力怎么不崩,玄幻|种田|游戏|奇幻,先立基本购买力锚点，再写市场冲击和套利机会，禁止货币数值后期无限膨胀却没人受影响。,经济系统稳定的关键是固定购买力锚点，再让战争、发现矿脉或副本出金冲击市场。,一块面包、一瓶药、一晚客栈多少钱这种基础锚点必须明确，否则后期财富与贫穷都失去尺度感。,购买力锚点与通胀,必须明确基础消费锚点|货币换算|市场冲击来源|主角套利边界,用于制造暴富契机、资源紧缺、商战机会和长线经济压力,
SY-020,init|plan|write,设定,知识补充,神话体系|远古传说|预言|创世神话,神话背景怎么搭|预言怎么写进世界观|创世传说怎么做,玄幻|奇幻|仙侠,神话既要有风格，也要能映射现实冲突或未来事件，别把传说写成和主线无关的装饰壁画。,神话和预言最有价值的地方是给世界观增加历史厚重感，并为当前剧情提供象征和伏笔。,神明职能、象征物、创世故事和预言节点都应与现实阵营、禁地或主角命运形成回响。,神话预言体系,至少明确创世叙事|主要神祇或象征|预言触发条件|与现实世界的映照关系,用于铺垫古老冲突、塑造信仰政治和给关键事件增加宿命感,
SY-021,init|plan|write,设定,知识补充,大逃杀地图|毒圈|空投|吃鸡机制,大逃杀机制怎么设|吃鸡地图怎么设计|毒圈规则怎么写,游戏|悬疑|科幻,地图、收缩区、资源刷新和随机事件必须形成持续逼近机制，让玩家永远不能安全躺平。,大逃杀地图机制的重点是不断压缩选择空间，同时用空投、轰炸区和地形差制造临时热点。,缩圈节奏、初始人数、空投刷新和特殊规则都要先写清，不然副本会很快变成无意义跑图。,大逃杀地图机制,必须明确人数规模|缩圈频率|资源分布|随机事件|最终胜利条件,用于驱动移动、结盟、背叛和最终缩圈决战,
SY-022,init|plan|write,设定,知识补充,地下城地图|副本节点|隐藏房间|路线分支,地下城怎么做地图|副本路线怎么排|迷宫怎么设计,游戏|奇幻|悬疑,地图必须有主路、分支、强制挑战和隐藏收益，让探索感来自决策而不是乱逛。,地下城结构最怕平铺直叙走廊，主线出口、分支宝箱、陷阱与回环设计决定探索是否有趣。,起点到终点要能走通，但最好必须经过怪物或机关节点，并给高风险支线留额外收益。,地下城节点结构,至少明确起点终点|强制挑战节点|分支收益|隐藏房间|可回溯程度,用于推动探索决策、资源分配和路线分歧导致的队伍冲突,
SY-023,init|plan|write,设定,知识补充,随机词条|装备特效|前后缀|传奇装备,随机词条怎么设计|装备特效怎么写|前缀后缀怎么搭,游戏|衍生|科幻|奇幻,基础属性、前后缀和唯一特效要分层设计，强度和稀有度不能全靠描述词堆高。,随机词条系统最重要的是层级清楚，让读者一眼看出基础值、词缀加成和唯一特效分别在干什么。,前缀通常强化攻击方向，后缀补基础属性，传奇词条负责改变玩法，三层结构最容易读懂也最容易升级。,装备词条体系,至少区分基础属性|前缀|后缀|唯一特效；稀有度要对应掉落和成长阶段,用于制造刷宝快感、职业流派差异和装备成长线,
SY-024,init|plan|write,设定,知识补充,梦境迷宫|潜意识空间|创伤具象化|梦境规则,梦境迷宫怎么设|潜意识场景怎么写|创伤怎么具象化,奇幻|悬疑|衍生|都市,每一层梦境都要对应一个心理主题和物理异常规则，核心层必须正面碰创伤，不能只写唯美怪景。,梦境迷宫的好看在于空间逻辑崩坏和心理创伤对应，让内心问题变成可探索、可对抗的地图。,表层适合轻度扭曲，深层适合法则崩坏，核心层则要放象征物或影子自我，逼角色直面问题。,梦境迷宫层级,至少明确层数|每层规则|创伤映射物|出路条件；梦境异常需服务人物弧线,用于揭示创伤、完成心理突破和制造超现实探索场景,
SY-025,init|plan|write,设定,知识补充,时间悖论|时间旅行|自洽规则|时间修正,时间悖论怎么处理|时空穿越怎么自洽|祖父悖论怎么办,科幻|奇幻|衍生,单一宇宙、多元宇宙或循环自洽三选一先定死，再统一处理所有悖论后果。 ,时间旅行设定最忌临场改规则，必须先决定宇宙如何处理悖论，后续所有事件都按同一机制运作。,如果宇宙自修正，就要有枪卡壳、时间幽影等反作用；如果是多世界分裂，就要承担分线和代价。,时间悖论修正机制,必须明确宇宙模型|悖论后果|修正方式|代价表现；同一作品内不可多套规则混用,用于支撑时间穿越主线、制造因果反噬和解释历史改动边界,
SY-026,init|plan|write,设定,知识补充,官制体系|爵位体系|晋升路径|权责结构,官制怎么搭|爵位体系怎么设计|升迁路径怎么写,历史|古言|奇幻,每一级位阶都要配对应权力、责任和晋升门槛，让称号变化真正改写主角资源与风险。,等级制度真正有用时，不只是头衔好听，而是每升一级都带来不同税权、兵权、义务和敌意。,军功、科举、裙带、战时特授都可以是上升通道，但每条路对应的阵营绑定与后患必须不同。,官职爵位权责体系,至少明确层级称谓|权责边界|晋升渠道|对资源与风险的影响,用于支撑朝堂爬升、军功封爵、门阀压制和制度性冲突,
SY-027,init|plan|write,设定,知识补充,黑市|违禁品|风险定价|地下交易,黑市怎么设计|违禁品怎么卖|地下交易怎么有禁忌感,都市|玄幻|科幻|悬疑,黑市商品必须带风险标签和来历污点，价格由危险、稀缺和追查力度共同决定。,黑市的魅力不只在违禁，还在每件商品都附带追缉、诅咒或暴露风险，让购买本身成为抉择。,赃物、诅咒物、军用芯片、奴契等都能组成黑市清单，但必须解释为什么正规渠道买不到以及买到后会惹上谁。,黑市风险商品体系,至少明确商品类型|风险来源|价格依据|交易规矩|追查后果,用于制造地下交易感、资源诱惑和被官方或大势力追缉的连锁压力,
SY-028,init|plan|write,设定,知识补充,土法工业|科技树攀升|玻璃肥皂火药|穿越技术,穿越科技怎么攀|土法制玻璃怎么写|基建技术升级怎么排,历史|种田|奇幻,先解决材料替代、温度条件和工艺门槛，再写震惊众人，不要把现代工艺当咒语直接复制。,科技 uplift 的可信度来自土法替代和试错成本，而不是主角一句话就把工业化成果端出来。,海草灰替纯碱、土窑替高炉、粗制工具替精密设备，这些替代过程才是技术流真正的爽点。,土法工业跃迁,必须明确材料替代|工艺难点|试错成本|产量限制；不能一夜之间工业革命,用于推动基建、财富积累、文明提升和旧势力震惊反应,
SY-029,init|plan|write,设定,知识补充,黑暗森林|宇宙沉默|费米悖论|星际恐惧,宇宙为什么沉默|黑暗森林怎么变体|发信号为什么危险,科幻|悬疑,先决定沉默原因，再让主角的一个小动作触发星际级后果，恐惧要来自规则而不是单次袭击。,黑暗森林类设定最可怕的不是敌人出现，而是宇宙沉默本身已经是一套会杀人的规则。,大过滤器、观察者文明、狂战探针等都可以，但一旦选定原因，就要让所有文明行为逻辑围绕它展开。,宇宙沉默法则,必须明确沉默原因|探测与暴露规则|主角行为引发的级联后果,用于制造硬科幻级悬念、文明恐惧和误发信号后的灾变链条,
SY-030,init|plan|write,设定,知识补充,能力适配|跨世界能力|画风统一|同人改造,角色能力怎么适配新世界|跨世界能力怎么改|同人力量怎么融,衍生|奇幻|科幻,保留能力神韵，再用目标世界规则重写表现形式和克制关系，别把原能力原样硬搬。 ,跨世界能力适配最重要的是神韵保留和规则重写，让角色像融进新世界，而不是把旧设定生贴上去。,电属性可以变成生物黑客、电磁装置或法则雷霆，核心特征不变，载体和弱点则必须顺着新世界改写。,跨世界能力适配,至少明确保留特征|新表现形式|削弱与补强方向|新世界内的克制关系,用于综漫、同人和诸天流里解决画风冲突与平衡问题,
SY-031,init|plan|write,设定,知识补充,异常收容|SCP|收容等级|实验日志,收容体系怎么写|异常分级怎么做|SCP设定怎么搭,科幻|悬疑,对象等级、收容措施和测试后果都要有一致标准，让组织像系统而不是临时反应。 ,异常收容体系的可信度来自分级标准、固定格式和对失控后果的冷静记录。,Safe、Euclid、Keter 这类分级只是壳，真正关键是每种等级意味着多大风险、需要多少资源和怎样的收容纪律。,异常收容分级,必须明确分级标准|收容流程|实验权限|泄露后果|报告格式,用于支撑组织权力、实验悲剧和异常对象不断升级的压迫感,
SY-032,init|plan|write,设定,知识补充,怪物料理|地下城美食|食材处理|食用buff,怪物料理怎么设计|地下城食谱怎么写|吃怪物有什么效果,奇幻|衍生,先写去毒和处理步骤，再写口感类比和临时效果，让料理同时有猎奇感和实用价值。,怪物料理有趣的关键不只是新奇食材，而是如何把危险生物处理成能吃、还能带来功能增益的食物。,去毒囊、晒干、圣水焯煮、带短时buff，这些细节能让怪物料理不止是噱头，而变成冒险日常的一部分。,怪物料理与buff,至少明确处理步骤|毒性风险|口感类比|buff时长与强度,用于丰富冒险日常、资源循环和轻松感，同时补充世界生态信息,
SY-033,init|plan|write,设定,知识补充,中立区|避难所|和平饭店|地下组织规则,中立区怎么设计|和平饭店规则怎么写|杀手避难所怎么搭,都市|悬疑|奇幻,中立区必须有绝对规则、执行代价和象征性空间，让所有狠角色都在这里暂时守规矩。,地下组织里的中立避难所之所以迷人，是因为它把最危险的人都放在同一屋檐下，却用规矩硬生生压住火药味。,和平饭店、地下诊所、杀手旅馆都适合当中立区，但必须说明谁维持秩序以及破坏规矩的后果有多狠。,中立避难所规则,至少明确禁令内容|执法者|惩罚方式|为何所有势力愿意接受,用于安排多方会面、信息交换、暂时休战和规矩被破后的巨大连锁反应,
SY-034,init|plan|write,设定,知识补充,阶层流动|社会流动|上升通道|身份跃迁,阶层怎么设计|社会流动怎么写|底层逆袭靠什么,历史|都市|玄幻|奇幻,先写清底层往上爬的通道和成本，再决定这个世界为什么有人逆袭、为什么更多人爬不上去。,社会阶层只有能流动或被锁死，故事里的野心、嫉妒和逆袭才会真正有重量。,军功、科举、宗门考核、商业暴富都可以是上升通道，但必须有门槛、代价和既得利益者的封锁。,阶层流动机制,至少明确上升路径|门槛资源|失败代价|顶层封锁手段,用于解释主角为何能改命、反派为何守门，以及阶层矛盾为何不断升级,
SY-035,init|plan|write,设定,知识补充,超凡者法律|异能管理|修士法规|特殊法,超能力者怎么管|异能社会法律怎么写|修士犯法怎么算,都市|科幻|玄幻|奇幻,给超凡者单独设计管辖权、执法机构和免责边界，不能让超能力只影响打架不影响法律。,当一个世界里有人能飞、能杀、能改记忆，法律如果还和现实完全一样，世界就会立不住。,登记、持证、特勤法庭、越权处罚、异能事故赔偿，都能让超凡社会更像真的在运转。,超凡者特别法,至少明确管辖机构|适用对象|豁免范围|越界后果,用于制造制度冲突、追捕流程、权力灰区和主角被规则卡住或钻规则漏洞的情节,
SY-036,init|plan|write,设定,知识补充,贸易网络|资源节点|商路|物资流通|产业链,经济网络怎么写|商路怎么设|资源怎么流动,历史|奇幻|玄幻|科幻,别只写资源产地，还要写它如何被运输、垄断、走私和定价，物资流通本身就是冲突。,资源不是摆在地图上的标签，真正有戏的是它从产地到终端之间经过了谁的手。,矿脉、灵药、粮食、芯片都可以成为资源节点，商路断裂往往比资源本身更能引爆剧情。,贸易网络与资源节点,至少明确核心资源|主要产地|运输风险|控制势力,用于制造抢线、封锁、走私、通胀和主角切入产业链的机会,
SY-037,init|plan|write,设定,知识补充,交通网络|危险带|航路|边境通道|旅行成本,地图之间怎么连|交通怎么设计|危险区域怎么影响世界,奇幻|科幻|玄幻,交通方式和危险地带必须绑定地图结构，让旅行不只是赶路，而是能左右经济和战争的条件。,地图一旦有真正的交通成本和危险带，世界规模才会产生手感，远方也才像远方。,浮空航线、山口、虫洞、海峡、妖兽林都能决定谁先到、谁能封锁、谁必须绕路。,地理交通危险带,至少明确主要路线|阻断条件|控制者|通行成本,用于制造追击、封关、补给困难、地图换卷和地缘博弈,
SY-038,init|plan|write,设定,知识补充,历史事件|旧战创伤|时代转折|王朝更替|历史伤痕,历史背景怎么影响现在|重大事件怎么留后果|旧战创伤怎么写,全部,历史不能只写年表，要明确哪场旧事至今还在决定人们怎么恨、怎么怕、怎么结盟。,有分量的历史设定，会把旧时代的创伤和秩序直接压在当代人物身上。,亡国、禁术战争、神灾、旧朝清洗都适合成为当代法律、仇恨和禁忌的来源。,历史断层与当代秩序,至少明确关键旧事|影响对象|遗留禁忌|现实后果,用于解释阵营仇恨、制度来历、遗迹价值和角色家族包袱,
SY-039,init|plan|write,设定,知识补充,文化传统|禁忌仪式|节庆|宗教礼俗|民俗,文化怎么设|仪式感怎么写|禁忌传统怎么融进剧情,历史|奇幻|玄幻|悬疑,用节庆、礼俗和禁忌把文明写活，让文化不只是背景板而是能左右人物选择的规则。,文化传统最有力量的时候，是角色必须顺从、违反或借用它，而不是只在设定集里存在。,成年礼、守夜节、送魂仪式、祖训禁忌都能成为情节节点和情绪放大器。,文化传统与禁忌仪式,至少明确参与者|触发时机|禁忌内容|违背代价,用于制造节日戏、阵营差异、禁忌冲突和文化误判,
SY-040,init|plan|write,设定,知识补充,教育体系|传承方式|收徒|学院选拔|知识垄断,力量怎么传承|学院怎么筛人|宗门收徒怎么有逻辑,玄幻|奇幻|科幻|现言,明确谁有资格学习、谁负责筛选、谁被排除在外，教育系统本身就是权力结构。,传承体系决定了强者怎么被制造，也决定了普通人要付出什么才能接近核心知识。,考试、师承、血统门槛、记忆灌注、学费债务都能成为教育体系的筛选器。,教育传承筛选体系,至少明确入口门槛|淘汰机制|精英路径|资源来源,用于安排入学、拜师、知识垄断、阶层分化和主角破格晋升,
SY-041,init|plan|write,设定,知识补充,冲突源|内外矛盾|资源争夺|理念冲突|权力斗争,世界冲突怎么做|矛盾从哪来|为什么这个世界总有戏,全部,至少同时设计资源、理念、权力和外部威胁四类冲突源，别让世界只靠单一反派撑运转。,长篇世界观要耐写，关键在于冲突源不是一根线，而是一张彼此会牵扯的网。,资源短缺会催生阶层矛盾，理念分歧会改写阵营边界，外敌威胁又可能暂时逼人结盟。,冲突源矩阵,至少明确三类内部冲突|一类外部威胁|各自受影响群体,用于持续供给支线、卷级危机、阵营转换和关系撕裂,
SY-042,init|plan|write,设定,知识补充,金手指获取|外挂来源|觉醒方式|继承系统|获得能力,金手指怎么得到|外挂来源怎么设计|主角凭什么拿到能力,玄幻|都市|科幻|悬疑,先确定金手指来源和获取条件，再决定为什么偏偏落到主角手里，避免无缘无故天降外挂。,金手指获取方式决定了它的命运感、偶然感和是否会引来别人觊觎。,觉醒、继承、交易、捡漏、绑定、祭品换取都可以，但来源越清楚，后续逻辑越稳。,金手指获取方式分级,至少明确来源类型|首次获得条件|主角特殊性|被夺走风险,用于设计开局钩子、竞争者、命运伏笔和能力归属冲突,
SY-043,init|plan|write,设定,知识补充,金手指初登场|首次亮相|第一次亮相|开篇能力展示|第一波爽点,金手指第一次亮相怎么设计|金手指第一次怎么出场|开篇怎么亮外挂|首次展示怎么抓人,玄幻|都市|悬疑,首次亮相既要让读者看到爽点，也要顺手埋下限制和更大悬念，不能只顾炸场。,金手指第一次登场决定读者怎么理解这项能力，是作弊器、代价武器，还是尚未看透的危险礼物。,最稳的处理是先完成一次立竿见影的小翻盘，再露出一条尚未解释清楚的代价或规则。,金手指首次亮相机制,至少明确首次效果|围观反应|隐藏信息|后续限制,用于开篇抓钩、建立能力认知、引出追查者或后续升级期待,
SY-044,init|plan|write,设定,知识补充,成长节点|能力解锁|剧情阶段|升级节奏|阶段强化,金手指怎么分阶段升级|能力什么时候解锁|成长节点怎么配剧情,悬疑|玄幻|游戏,把能力解锁节点绑定到剧情阶段和人物代价，不要让升级只在数值表里发生。,成长节点和剧情阶段对齐，读者才会觉得每次解锁都像推开了故事的一扇新门。,新地图、新对手、新真相、新代价，都可以成为解锁门槛，让成长和剧情互相咬合。,成长节点映射剧情阶段,至少明确阶段数|解锁条件|新能力类型|对应剧情功能,用于安排阶段高潮、成长转折和能力通胀控制,
SY-045,init|plan|write,设定,知识补充,限制设计|冷却|次数限制|副作用|条件门槛,外挂限制怎么设|能力代价有哪些|怎么防止战力崩,全部,优先组合时间、次数、代价、场景四类限制，让能力强但永远不能无脑乱开。,单一限制容易被钻空子，组合限制才更像真实世界里的风险系统。,冷却限制输出频率，次数限制保留珍贵感，副作用提高疼痛感，场景门槛增加策略性。,限制类型组合,至少同时明确两类限制|触发条件|规避方式|违规后果,用于制造取舍、逼出智斗、阻止主角在关键战里一键清屏,
SY-046,init|plan|write,设定,知识补充,规则链|规则闭环|副本真相|规则递进|怪谈结构,规则系统怎么闭环|规则链怎么做|副本真相怎么收束,悬疑,让表面规则、矛盾规则和最终真相形成链式递进，所有规则最后都指向同一个核心解释。,规则类题材最怕散，规则链闭环能保证所有奇怪条款最后都不是乱吓人。,起点负责生存，中段负责怀疑，终点负责揭示秩序来源，闭环后读者回看会更爽。,规则链闭环,至少明确起点规则|中段矛盾|隐藏规则|终局真相,用于支撑整本或整卷副本结构，让推理和恐怖都能收束到同一答案,
SY-047,init|plan|write,设定,知识补充,真假规则|表面规则|隐藏规则|错误规则|规则分层,真假规则怎么分层|错误规则怎么设计|规则怎么有推理空间,悬疑,把规则按表层、矛盾、隐藏、错误四层拆开设计，让读者既能先活命，又能继续怀疑。,真假规则分层能让规则系统既有可执行性，也有足够的推理空间和反转余地。,表层规则保命，矛盾规则制造怀疑，隐藏规则指向真相，错误规则专门负责诱杀或误导。,真假规则分层,至少明确每层规则的功能|识别线索|违反后果|最终关系,用于安排角色试错、读者参与推理和章节级认知翻盘,
SY-048,init|plan|write,设定,知识补充,天赋等级|SSS天赋|升级机制|共鸣|天赋系统,天赋系统怎么设|SSS级怎么不崩|天赋怎么升级,悬疑|游戏,稀有度、成长性和限制必须绑定，最高级天赋越强，越要有明显使用边界和获取门槛。,天赋系统好看，不在于一开始就给神技，而在于读者知道它强、稀有、还能成长，但绝非白拿。,等级、使用条件、升级材料、共鸣搭配和突破方式一起设计，系统才既有爽感也有长期性。,天赋稀有度与升级,至少明确稀有度分层|升级路径|使用限制|组合效果,用于维持成长期待、奖励阶段突破和设计队伍间能力互补,
SY-049,init|plan|write,设定,知识补充,副本设计|任务目标|奖励|时间限制|支线任务,副本怎么设计更完整|任务奖励怎么配|限时副本怎么立,悬疑|游戏,副本至少同时给目标、时间限制、规则系统和奖励闭环，让角色知道为什么要冒险、为什么不能拖。,副本之所以好看，是因为目标、危险、时限和回报形成了同一套逼人前进的闭环。,主线任务推动通关，支线任务引诱冒险，隐藏奖励鼓励探索，倒计时负责把一切拧紧。,副本目标奖励倒计时,至少明确主任务|可选任务|失败条件|奖励梯度,用于支撑闯关、评分、隐藏路线和资源获取逻辑,
SY-050,init|plan|write,设定,知识补充,规则校验|边界情况|覆盖性|逻辑自洽|规则漏洞,规则怎么自检|规则漏洞怎么查|设定怎么防自打脸,悬疑|奇幻|科幻,从角色、场景、时间和行为四个维度交叉检查规则覆盖，别等写到后面才发现有巨大漏洞。,规则校验不是多余工序，而是防止设定自己打自己脸的最后保险丝。,谁受规则约束、什么场景适用、什么时间例外、边界行为怎么判，都应提前过一遍。,规则覆盖校验,至少检查角色|场景|时间|行为四类边界情况,用于提前发现逻辑漏洞，保证后续推理、冲突和生路都站得住,
SY-051,init|plan|write,设定,知识补充,分支旗标|属性门槛|隐藏选项|路线变量|剧情分支,分支怎么记录|隐藏选项怎么触发|属性门槛怎么设计,游戏|悬疑,给重要选择设置可追踪旗标和属性门槛，让分支差异能在后文持续兑现。,分支真正有价值，不是当场换个回答，而是它会在未来某一章突然回头改写命运。,忠诚值、智力门槛、隐藏道具、路线标记都可以成为分支触发条件，但必须能回收。,分支旗标与属性门槛,至少明确触发变量|记录方式|回收节点|实质后果,用于设计多结局、隐藏线、真结局条件和玩家式探索快感,
SY-052,init|plan|write,设定,知识补充,暴露值|追猎风险|能力暴露|高位关注|追踪机制,开挂后怎么被盯上|能力暴露风险怎么设|越用越危险怎么写,悬疑|玄幻|科幻,把能力暴露设计成可累积的风险值，每次高调使用都该换来后续追猎或审视。,暴露值机制能让强力能力越好用越危险，持续逼角色在爽感和隐患之间权衡。,暴露可能引来高位存在、敌对组织、国家机构或同级竞争者的注意，因此每次使用都应留下痕迹。,暴露值与追猎风险,至少明确暴露来源|累计方式|触发阈值|被谁发现|后果层级,用于限制开挂频率、抬高使用代价并制造中后期被追猎压力,
SY-053,init|plan|write,设定,知识补充,兑换货币|主神空间|商店经济|资源结算|交易体系,主神空间怎么兑换|货币体系怎么设|系统商店怎么平衡,悬疑|游戏,货币获取、物价、稀缺品和折价回收要一起设计，别让兑换商店沦为无限提款机。,兑换经济一旦成立，副本奖励、资源抉择和队伍交易就会自然长出张力。,基础货币负责生存，稀有凭证负责关键跳级，限购和回收损耗负责防止体系被刷穿。,兑换货币与主神经济,至少明确货币来源|常见物价|稀缺凭证|限购规则|回收折损,用于推动副本收益选择、队伍分账、资源囤积和中期经济压力,
SY-054,init|plan|write,设定,知识补充,天赋共鸣|克制链|天赋组合|相性系统|能力联动,天赋怎么联动|能力怎么互相克制|相性系统怎么设计,悬疑|游戏|玄幻,单个天赋强度之外，还要设计组合收益和克制关系，让队伍搭配和对局判断真正有意义。,天赋系统一旦有共鸣和克制链，剧情就不再只是比面板，而是比配置和读局。,感知类与记录类可共鸣，净化类克制污染类，强控制可能被规则豁免反制，这些关系越清楚越耐写。,天赋共鸣与克制链,至少明确核心共鸣组合|基础克制关系|叠加上限|反制手段,用于设计团队互补、敌我博弈、天赋升级期待和副本内破局组合技,
SY-055,init|plan|write,设定,知识补充,高维层级|规则制定者|执行者|代理人|世界秩序,规则是谁定的|高维存在怎么分层|幕后秩序怎么搭,悬疑|奇幻|科幻,把制定规则的人、执行规则的力量和落地代理分清，不要所有异常都糊成一个万能幕后。,高维层级清楚，世界观的压迫感和解释力才会稳，不同层级也才有不同叙事用途。,制定者负责目的，执行者负责维持秩序，代理人负责在副本中具体显形，这样真相展开才有台阶。,制定者-执行者-代理者层级,至少明确三层职能|互动边界|降临方式|信息可见度,用于支撑幕后真相、逐层揭密、敌我权限差和不同级别的压迫来源,
SY-056,init|plan|write,设定,知识补充,现实联动|副本失败后果|灾难机制|通关祝福|世界反馈,副本和现实怎么联动|失败后果怎么设计|通关奖励怎么影响现实,悬疑|科幻|奇幻,让副本结果真实改写现实资源、舆论、秩序或灾难等级，别让现实线只是背景板。,现实与副本联动得越紧，角色每一次选择的国家级、社会级重量就越能站住。,失败造成区域污染、基础设施崩溃或人口损失，成功带来净化、资源、技术或国家士气加成，都能放大舞台。,灾难与祝福现实联动,至少明确失败后果|成功收益|作用范围|持续时间|可逆性,用于建立宏观 stakes、现实线压力和副本之外的政治社会反应,
SY-057,init|plan|write,设定,知识补充,评级结算|评分系统|隐藏评分|结算权重|通关评价,副本怎么评分|评级怎么影响奖励|隐藏评分怎么设计,悬疑|游戏,评分维度和奖励映射必须公开一部分、隐藏一部分，让角色既能优化路线又保留探索空间。,评级结算不是彩带，它决定角色为什么要冒险做支线、为什么要赌更高风险的完成方式。,生存、效率、救援人数、规则解析度、污染控制和隐藏目标达成都可以成为评分项，但权重要提前埋痕迹。,评级结算与隐藏评分,至少明确基础评分项|隐藏加分项|评级档位|奖励差距|结算显示方式,用于拉开收益梯度、引导探索行为并支撑真结局或隐藏路线的收益逻辑,
SY-058,init|plan|write,设定,知识补充,污染累计|理智值|后遗症|恢复窗口|净化机制,污染值怎么设|理智掉了怎么恢复|后遗症和休整期怎么写,悬疑|奇幻,污染和恢复都要可追踪，既不能一碰就废，也不能睡一觉就清零。,污染累计体系的价值，在于它让每次生还都带着余伤，把副本压力延伸到副本外。,污染可分轻度症状、中度失控、重度异化，恢复则依赖时间、药物、仪式、陪护或特殊地点。,污染累计与恢复窗口,至少明确污染来源|分级症状|恢复手段|恢复上限|不可逆后果,用于维持长期压迫、制造休整期剧情和抬高关键能力的使用成本,
SY-059,init|plan|write,设定,知识补充,分段解锁|成长阶段|功能开启|章节权限|能力树,金手指怎么分阶段开|能力什么时候解锁|成长机制怎么不一步到位,悬疑|玄幻|游戏,把金手指能力拆成阶段解锁，每阶段都绑定代价、条件和对应剧情责任。,分段解锁能让金手指既有长期期待，也不至于在前期就把剧情空间压扁。,前期给保命，中期给破局，后期给改写规则的权限，能力越往后越强，代价和暴露也应同步变大。,分段解锁成长机制,至少明确阶段数量|每阶段功能|解锁条件|新增代价|与主线对应关系,用于规划长线升级、阶段高潮和能力成长与剧情责任同步上升的节奏,
SY-060,init|plan|write,设定,知识补充,冷却限制|使用次数|资源消耗|外挂边界|能力平衡,金手指太强怎么限制|系统能力怎么不万能|开挂怎么有边界,玄幻|都市|科幻|悬疑|游戏,为每个强能力配置冷却、次数、消耗或场景门槛，让主角必须判断什么时候值得用。,金手指越强，越需要可被剧情追踪的使用边界，否则很快会变成万能钥匙。,限制可以来自时间、体力、灵力、积分、情报、权限或环境条件，关键是读者能提前理解主角为什么不能随时开挂。,冷却与资源限制机制,至少明确冷却周期|使用次数|消耗资源|失败后果|规避条件,用于制造关键抉择、保留危机感并防止金手指压扁冲突,
SY-061,init|plan|write,设定,知识补充,身体代价|精神代价|社交代价|外部代价|力量双刃剑,能力代价有哪些|禁术代价怎么设计|开挂后果怎么分层,玄幻|悬疑|科幻|奇幻,把代价拆成身体、精神、关系和外部世界四层，避免只写一句虚弱了。,有代价的力量要让读者同时爽和担心，代价越具体，能力越可信。,身体代价负责当场痛感，精神代价负责长期侵蚀，社交代价负责秘密暴露，外部代价负责引来更高层敌人。,四层代价矩阵,至少明确当场代价|延迟代价|可恢复部分|不可逆风险|谁会察觉,用于设计禁术爆发、保命开挂、秘密暴露和后续追杀线,
SY-062,init|plan|write,设定,知识补充,首次亮相|能力首秀|黄金三章|卖点展示|首个爽点,金手指第一次出现怎么写|外挂首秀怎么抓人|黄金三章怎么展示能力,全部,金手指首秀只展示最能代表卖点的一项能力，不要一次把完整说明书塞给读者。,首次亮相的任务是让读者立刻明白这本书好看在哪里，而不是讲清所有规则。,首秀最好绑定现实危机，让能力一出场就完成保命、打脸、破局或情绪翻盘，并留下未解锁空间。,金手指首秀锚定,至少明确危机|能力展示点|读者可见收益|未解释悬念|后续升级口,用于黄金三章卖点落地和第一轮读者期待建立,
SY-063,init|plan|write,设定,知识补充,隐藏机制|长期后遗症|使用记录|被追踪|秘密暴露,金手指隐藏规则怎么埋|能力后遗症怎么写|外挂会不会被发现,悬疑|玄幻|科幻|都市,给金手指设置不完全公开的隐藏机制，让每次使用都可能留下可回收的痕迹。,隐藏机制能把一次开挂变成长期伏笔，避免能力只负责解决眼前问题。,使用记录、能量残留、梦境污染、系统日志、他人感知和命运偏移，都可以成为后续被调查的抓手。,隐藏机制与后遗症,至少明确隐藏规则|触发迹象|谁能察觉|回收窗口|失控风险,用于埋设长线追踪、身份危机和能力源头真相,
SY-064,init|plan|write,设定,知识补充,真假规则识别|规则怪谈天赋|规则提示|错误规则|规则鉴定,规则怪谈金手指怎么设计|怎么识别假规则|天赋提示怎么不过强,悬疑,规则类金手指只给判断依据或风险提示，不要直接把正确答案喂到嘴边。,规则怪谈天赋的爽点在于缩小错误范围，而不是代替主角推理。,提示可以表现为规则颜色、违和感标记、危险等级、代价预警或关键词高亮，但必须有误差和使用代价。,规则识别型天赋,至少明确可识别对象|误判概率|使用代价|冷却限制|不能识别的层级,用于支撑规则推理、生路判断和高压选择,
SY-065,init|plan|write,设定,知识补充,规则漏洞|权限利用|例外条款|规则边界|卡机制,规则漏洞怎么设计|利用规则怎么赢|副本机制怎么被主角卡住,悬疑|游戏,漏洞不是作者临时开门，必须来自已公开规则的边界、例外或对象差异。,规则漏洞型设定的快感来自主角比副本更懂规则，而不是规则突然失效。,可以从时间、身份、地点、动作定义、奖励条件和惩罚对象里找边界，让破解看起来险但有理。,规则漏洞利用机制,至少明确原规则|可利用边界|失败风险|触发步骤|副本反制方式,用于写智斗破局、真结局路线和机制反杀,
SY-066,init|plan|write,设定,知识补充,经营面板|库存台账|订单系统|制造系统|收益曲线,经营类金手指怎么写|种田系统怎么设计|做生意面板怎么不无聊,种田|年代|都市|现言,经营类金手指要把库存、成本、订单和口碑变成可推进剧情的压力，而不是单纯报数。,经营外挂的爽点在于把小资源滚成大局面，让读者看见积累的每一步。,面板可以展示库存、利润、客户需求、熟练度和风险预警，但每次扩张都要带来人情、竞争或供应链问题。,经营台账型金手指,至少明确资源入口|成本结构|收益周期|扩张瓶颈|外部竞争,用于种田经营、年代倒腾、都市创业和慢节奏积累爽点,
SY-067,init|plan|write,设定,知识补充,空间药园|随身空间|灵泉|储物保鲜|种植升级,空间金手指怎么写|药园灵泉怎么不俗|随身空间怎么有边界,种田|古言|年代|幻言,空间类金手指要限制产出速度、容量和可暴露程度，别让物资问题一夜消失。,空间药园的核心不是无限拿货，而是稳定积累、秘密经营和资源调度。,可用土地等级、作物周期、灵泉消耗、空间容量和外界遮掩限制产出，让每次收获都有经营感。,空间药园成长机制,至少明确容量|作物周期|升级条件|暴露风险|对外解释,用于支撑种田发家、医术制药、年代物资和女性向慢成长,
SY-068,init|plan|write,设定,知识补充,前世记忆|信息差|未来节点|重生优势|错失修正,重生记忆怎么平衡|前世信息怎么用|未来记忆不能全知怎么办,古言|现言|年代|都市,前世记忆只覆盖关键节点和人物认知，不要让主角像拿了全书攻略。,前世记忆的优势在于提前看见趋势，但真正好看的是主角如何修正旧遗憾和新变量。,记忆应有模糊、偏差和蝴蝶效应，越改变历史，原记忆越不可靠，新的选择才有重量。,前世记忆信息差,至少明确记忆范围|关键节点|偏差来源|变量后果|情感遗憾,用于重生复仇、年代改命、商战预判和关系修复,
SY-069,init|plan|write,设定,知识补充,读心术|好感面板|攻略系统|情绪值|关系进度,读心金手指怎么写|好感度系统怎么不尬|攻略系统怎么有张力,现言|快穿|古言|幻言,关系类面板只给片段化信号，让角色仍要理解人心和付出行动。,好感或读心类金手指最怕把感情写成刷数值，必须保留误读、隐瞒和真实选择。,数值可以提示趋势，读心可以听到碎片念头，但不能替代沟通，也不能绕过角色的尊严和边界。,关系感知型金手指,至少明确可见信息|盲区|误读风险|使用伦理|关系反噬,用于快穿攻略、甜宠拉扯、误会拆解和情感博弈,
SY-070,init|plan|write,设定,知识补充,年代物资|票证兑换|供应限制|黑市风险|生活改善,年代文金手指怎么写|物资系统怎么接地气|票证年代怎么平衡,年代|种田,年代类物资外挂要受票证、运输、熟人社会和政策风险约束，不能现代超市随便搬。,年代物资系统的爽点来自缺什么补什么，但可信度来自每一份物资都要能解释来源。,粮票、布票、工业券、供销社、黑市和单位分配都能成为限制条件，让改善生活也带着风险。,年代物资兑换边界,至少明确物资来源|兑换成本|时代限制|流通风险|对外说法,用于年代发家、家庭改善、邻里冲突和现实质感建立,
SY-071,init|plan|write,设定,知识补充,快穿任务|主线任务|支线任务|失败惩罚|世界结算,快穿系统怎么设|任务失败怎么办|世界结算怎么写,快穿,快穿任务系统要把目标、限制、惩罚和结算拆清，让每个世界都有独立压力。,快穿好看不只靠换世界，而靠每个世界的任务规则逼角色做不同选择。,主线决定能否离开，支线决定奖励或隐藏真相，失败惩罚决定紧迫感，结算决定下个世界的能力和债务。,快穿任务结算机制,至少明确主线目标|支线奖励|失败惩罚|结算指标|跨世界保留项,用于快穿单元节奏、任务压力和长期成长线,
SY-072,init|plan|write,设定,知识补充,剧情偏差值|世界崩坏度|任务预警|命运线修正,快穿偏差值怎么设|剧情崩了怎么办|世界线预警怎么写,快穿,偏差值系统只提示世界线失衡方向，不要直接替主角选择正确答案。,剧情偏差值的作用是制造紧迫和策略压力，让角色知道自己正在把世界推向不可控。,偏差可来自关键人物死亡、原剧情节点错位、目标情绪失控或主角身份暴露，数值越高越需要付出代价修正。,剧情偏差预警机制,至少明确偏差来源|预警阈值|修正手段|修正代价|崩坏后果,用于快穿任务翻车、隐藏线开启和世界线失控压力,
SY-073,init|plan|write,设定,知识补充,原主执念|愿望清单|灵魂残响|遗憾修复,原主执念怎么设|快穿愿望怎么写|替原主逆袭怎么有情绪,快穿,原主执念要具体到关系和遗憾，别只写复仇或变强这种空目标。,原主愿望系统的价值在于把任务和情感债绑在一起，让主角不是机械刷世界。,愿望可以是讨回清白、保护某人、拿回身份、断开伤害关系或完成没说出口的话，越具体越能形成单元情绪。,原主执念任务源,至少明确执念对象|未完成事件|情感债|完成标准|失败后残响,用于快穿单元核心、身份代入和结算时情绪回收,
SY-074,init|plan|write,设定,知识补充,幻言血脉|神族血统|妖族半血|血脉觉醒|血统代价,幻言血脉怎么写|神族血统怎么不俗|血脉觉醒代价,幻言|古言|仙侠,血脉设定要同时给荣耀、禁忌和代价，不能只当身份开挂。,幻言血脉的爽点在觉醒，张力在血统带来的追捕、排斥或命运束缚。,可用血脉纯度、觉醒阶段、族群禁忌、能力副作用和身份曝光风险来控制强度。,血脉觉醒与身份代价,至少明确血统来源|觉醒条件|能力边界|族群关系|曝光后果,用于幻言身份反转、禁忌恋、族群冲突和能力成长,
SY-075,init|plan|write,设定,知识补充,契约灵兽|本命灵兽|灵宠成长|双向契约|灵兽反噬,灵兽契约怎么写|灵宠怎么成长|契约反噬怎么设,幻言|仙侠|玄幻,契约灵兽要有独立习性和成长需求，不能只是主角的移动技能栏。,好看的灵兽设定来自双向绑定，主角获得助力，也要承担喂养、情绪和反噬风险。,契约可以共享感知、借用能力、共同进阶或伤害同步，但灵兽必须保留自己的意志和族群牵挂。,双向契约灵兽体系,至少明确契约方式|共享能力|成长资源|反噬风险|解除条件,用于幻言伙伴线、战斗配合、情感陪伴和世界生态展示,
SY-076,init|plan|write,设定,知识补充,功德福运|锦鲤体质|善缘回报|气运反噬|福报边界,锦鲤金手指怎么写|福运系统怎么不无脑|功德流怎么设,现言|古言|种田|年代,福运类金手指要让善缘有来源、回报有延迟、透支有反噬。,锦鲤体质的爽点不是随便捡钱，而是主角长期选择积累出的好运回响。,功德、口碑、人情、善举和因果都可以成为福运来源，但不能每次都精准救场。,功德福运回响机制,至少明确福运来源|触发概率|回报延迟|透支反噬|不可干预事件,用于慢节奏回报、种田积累、女性向治愈和人情关系网,
SY-077,init|plan|write,设定,知识补充,医术传承|药膳系统|诊疗空间|治愈金手指|病症限制,女频医术金手指怎么写|药膳系统怎么设|治愈能力怎么平衡,古言|现言|年代|种田|幻言,医术类金手指要把诊断、药材、治疗周期和风险写清，不要一针包治百病。,治愈外挂最能服务女性向慢成长，但必须保留病症复杂度和社会信任门槛。,药膳、针灸、空间药材、诊疗提示都可以做能力形式，真正的冲突来自药材难得、病人身份和误诊风险。,医术药膳治愈体系,至少明确适用病症|治疗周期|药材来源|失败风险|医患信任门槛,用于古言医女、年代生活改善、种田药园和情感救赎,
SY-078,init|plan|write,设定,知识补充,仙侠雷劫|天道惩罚|因果业力|渡劫规则|心魔劫,渡劫规则怎么设|雷劫怎么有逻辑|心魔劫怎么写,仙侠|幻言,渡劫不是固定挨雷，要让修为、因果和心境共同决定劫难形式。,仙侠劫数好看在于它既检验力量，也清算主角过去选择。,雷劫考验肉身，心魔劫考验执念，因果劫清算旧债，三者可以组合成不同阶段的成长门槛。,雷劫心魔因果劫机制,至少明确触发境界|劫难类型|因果加权|失败后果|可借外力边界,用于修仙突破、情感试炼、旧债回收和阶段高潮,
SY-079,init|plan|write,设定,知识补充,秘境规则|资源刷新|进入名额|秘境周期|机缘风险,秘境怎么设计|仙侠秘境怎么不套路|资源争夺怎么有规则,仙侠|玄幻|幻言,秘境要有进入条件、周期、资源逻辑和危险边界，别只当随机宝箱地图。,秘境的价值来自稀缺和规则，谁能进、能带走什么、会惊醒什么都要提前定。,名额争夺、时间限制、禁飞禁杀、资源成熟期和守护兽生态都能让秘境更像独立系统。,周期性秘境机缘体系,至少明确开放周期|进入门槛|资源分布|禁忌规则|退出条件,用于宗门竞争、队伍合作、地图换卷和机缘代价,
SY-080,init|plan|write,设定,知识补充,规则污染|认知侵蚀|文字篡改|记忆偏差|副本后遗症,规则污染怎么设|怪谈后遗症怎么写|认知被篡改怎么办,悬疑,规则污染要影响记忆、感知和文字记录，让恐怖从副本延伸到现实。,规则类后遗症的压迫感来自角色不确定自己还可不可信。,污染可以表现为记录变化、称呼错位、影子不同步、记忆缺页或对某条规则产生强迫服从。,认知污染后遗症,至少明确污染载体|症状分级|自检方式|净化条件|不可逆风险,用于规则怪谈长线压力、现实线失真和主角理性危机,
SY-081,init|plan|write,设定,知识补充,种田产业链|加工工坊|供应渠道|复利扩张|风险分散,种田经营怎么升级|工坊产业链怎么搭|从小买卖到产业怎么写,种田|年代|都市,种田金手指不要停在产出资源，要继续设计加工、渠道和风险分散。,种田经营的长期爽点来自产业链升级，读者看见小资源一层层变成稳定盘子。,从原料、加工、包装、运输、销售到口碑复购，每一层都能产生新冲突和新收益。,产业链复利经营机制,至少明确原料来源|加工瓶颈|销售渠道|竞争风险|扩张节点,用于种田发家、年代创业、都市小店和慢热经营爽点,
SY-082,init|plan|write,设定,知识补充,电竞系统|训练面板|操作评分|战术复盘|状态波动,电竞金手指怎么写|训练系统怎么设|操作评分怎么不万能,游戏,电竞类金手指只辅助训练和复盘，不要直接替选手操作。,电竞系统的价值在于发现短板、量化状态和提供训练方向，而不是上场代打。,评分可拆成反应、走位、视野、配合和心态，但比赛中仍要靠角色判断与团队执行。,电竞训练复盘系统,至少明确评分维度|训练成本|比赛禁用边界|状态波动|团队影响,用于训练成长、战术复盘、瓶颈突破和赛事压力,
SY-083,init|plan|write,设定,知识补充,历史知识差|未来记忆|制度限制|技术代差|蝴蝶效应,历史穿越金手指怎么平衡|未来知识怎么不无敌|技术代差怎么写,历史|年代,历史知识差要受材料、制度、人脉和蝴蝶效应限制，不能知道答案就立刻改天下。,穿越者的知识优势只有落到当时条件里才可信。,知道配方不等于有原料，知道趋势不等于能调动资源，知道历史不等于能控制人心。,历史知识差边界,至少明确知识范围|时代材料|制度阻力|蝴蝶效应|被怀疑风险,用于历史改命、年代经营、技术升级和权谋预判,
SY-084,init|plan|write,设定,知识补充,AI辅助|计算外挂|预测模型|权限协议|数据盲区,AI辅助金手指怎么写|预测系统怎么平衡|科幻外挂怎么有限制,科幻|都市,AI辅助要有数据来源、权限协议和误差范围，不能让预测等于真相。,预测型外挂的张力来自它能算很多事，却算不准人心和未知变量。,数据缺失、权限锁、伦理协议、模型偏差和敌方干扰都可以构成限制。,AI预测辅助机制,至少明确数据来源|预测范围|误差类型|权限限制|被攻击风险,用于科幻破局、都市商战、调查推理和人机关系,
SY-085,init|plan|write,设定,知识补充,仙侠本命法宝|器灵成长|祭炼代价|法宝反噬|人器共修,本命法宝怎么写|器灵怎么成长|法宝反噬怎么设,仙侠|玄幻|幻言,本命法宝要和主角道途绑定，越强越需要祭炼、材料和心性代价。,本命法宝不是装备栏，而是角色修行选择的外化。,法宝可随主人境界成长，也可能因材料、器灵意志或旧主因果带来反噬。,本命法宝共修机制,至少明确祭炼条件|成长材料|器灵意志|反噬风险|损毁后果,用于修仙成长、战斗风格、器灵关系和旧因果回收,
SY-086,init|plan|write,设定,知识补充,同人剧情先知|原作记忆|关键节点|改写代价|剧情偏移,同人知道剧情怎么平衡|原作记忆怎么不无敌|剧情先知怎么写,衍生,同人剧情先知要随改写逐步失效，不能让主角永远拿标准答案。,原作记忆的爽点在前期预判，长期张力在记忆越来越不可靠。,主角越介入，人物选择越偏移，节点越变形，原作记忆就越需要被重新校验。,剧情先知失效机制,至少明确记忆范围|可预测节点|偏移触发|失效表现|改写代价,用于同人改命、if线分歧和原创角色介入后果,
SY-087,init|plan|write,设定,知识补充,末世基地系统|避难所建设|资源配给|防御升级|人口管理,末世基地怎么设|避难所系统怎么写|末世经营金手指,科幻|都市,末世基地金手指要同时管资源、防御、人口和秩序，不能只会建墙升级。,基地经营的压力来自人活下来以后怎么分配资源和权力。,食物、水源、能源、防御、医疗、岗位和惩罚制度都应进入系统边界。,末世基地经营机制,至少明确资源产出|人口上限|防御等级|内部秩序|外部威胁,用于末世经营、群像冲突、资源分配和阶段扩张,
SY-088,init|plan|write,设定,知识补充,书灵系统|剧情书页|命运批注|文本改写|反噬,书穿金手指怎么写|剧情书页怎么设|命运批注怎么平衡,快穿|古言|幻言,书灵或剧情书页只能显示片段与批注，不要让主角直接改写全文。,书页型金手指适合制造预知和误导并存的张力。,残页、涂改、旁批、缺页和字迹变化都可以提示未来，但每次试图改写都应带来偏差或反噬。,剧情书页批注机制,至少明确可见页数|更新条件|缺页原因|改写代价|误导方式,用于穿书快穿、命运反抗、反转伏笔和剧情偏差,
SY-089,init|plan|write,设定,知识补充,快穿系统商城|任务积分|道具限购|盲盒陷阱|长期目标,快穿商城怎么设|任务积分怎么平衡|系统道具怎么不万能,快穿,快穿商城要有积分来源、限购规则和价格锚点，不能让主角想买什么就买什么。,商城金手指的张力来自想买但买不起、买了也未必立刻好用。,低级道具可解决小麻烦，高级道具要贵到形成长期目标，盲盒和折扣可制造误判。,快穿积分商城机制,至少明确积分来源|道具分级|限购冷却|价格锚点|误购风险,用于任务奖励、道具取舍、单元破局和长期动力,商城万能|价格随剧情变|积分无成本
SY-090,init|plan|write,设定,知识补充,快穿评级系统|SSS奖励|异常审查|惩罚扣分|任务结算,快穿评级怎么设|SSS奖励怎么写|任务结算怎么留悬念,快穿,评级系统要同时承担奖励、惩罚和长线监控功能，不能只当结尾播报。,好的评级会反过来改变系统对主角的态度。,评分可按任务完成、原主满意、世界偏差、隐藏目标和违规风险拆分。,任务评级审查机制,至少明确评分维度|奖励档位|扣分规则|异常审查|评级后果,用于单元收束、系统关系升级、长线主线和任务翻车,评级只发奖励|评分标准模糊|每次结算无变化
SY-091,init|plan|write,设定,知识补充,快穿身份加载|原主记忆|身体限制|技能封印|角色适配,快穿身份限制怎么设|原主记忆怎么平衡|换身体能力怎么写,快穿,快穿身份加载要给主角新身份的便利和限制，不能让所有能力无损继承。,每个世界的身体、身份和社会关系都应该改变主角打法。,原主技能、身体病弱、身份权限、记忆缺口和世界禁用能力都能构成边界。,身份加载限制机制,至少明确记忆完整度|身体状态|可继承能力|禁用能力|身份风险,用于单元差异、任务难度、角色适配和反套路破局,主角能力全带入|原主身份无影响|世界差异只换名字
SY-092,init|plan|write,设定,知识补充,年代空间|物资保鲜|票证兑换|来源解释|暴露风险,年代空间怎么设|年代物资金手指怎么平衡|票证空间怎么写,年代|种田,年代空间要管物资来源、时代限制和暴露风险，不能无限拿现代商品砸穿年代感。,年代物资外挂最怕破坏稀缺逻辑。,空间可以保鲜、种植、兑换或存取，但每次流入现实都要解释票证、来路和邻里怀疑。,年代物资空间机制,至少明确容量|产出周期|票证限制|来源伪装|暴露后果,用于生活改善、经营起步、救急物资和熟人社会压力,无限物资|现代商品横行|没有人怀疑来源
SY-093,init|plan|write,设定,知识补充,年代技能面板|手艺熟练度|工种升级|单位考核|师徒传承,年代技能系统怎么设|工厂技能面板怎么写|手艺升级怎么平衡,年代,年代技能金手指要落到具体工种和考核场景，不能像游戏一样凭空涨属性。,技能提升必须通过练习、师傅评价和单位任务被看见。,钳工、厨艺、缝纫、医护、维修等技能可有熟练度，但晋升仍受名额和人情影响。,年代手艺熟练机制,至少明确工种范围|练习成本|考核方式|晋升限制|他人评价,用于工厂成长、家庭改善、单位评优和生活流爽点,技能一加就无敌|单位制度失效|熟练度脱离现实
SY-094,init|plan|write,设定,知识补充,现言事业系统|情绪值|人脉资源|机会刷新|自我成长,现言事业金手指怎么写|女性成长系统怎么设|人脉机会怎么平衡,现言,现言事业系统要服务选择和成长，不要替主角自动拿资源。,女性向事业外挂最好让主角更清醒，而不是让世界无脑偏爱她。,机会提示、人脉记录、情绪自检和技能训练可以辅助判断，但机会仍需主角争取。,现言成长辅助机制,至少明确提示范围|机会成本|人脉边界|情绪误差|失败后果,用于职场成长、创业线、情感独立和自我修复,系统替主角社交|机会白送|成长只靠外挂
SY-095,init|plan|write,设定,知识补充,现言读心限制|情绪感知|边界误判|亲密关系|隐私代价,现言读心怎么平衡|情绪感知金手指怎么写|恋爱读心怎么不万能,现言|幻言,读心或情绪感知要有范围、误差和伦理代价，不能让亲密关系失去沟通。,情绪外挂的看点在知道一点但不能确定全部。,它可以感知波动、恶意或谎言概率，却不能替代信任建立和真实对话。,情绪感知限制机制,至少明确感知范围|误判概率|使用代价|隐私边界|失控风险,用于恋爱拉扯、职场识人、误会反转和自我成长,读心全知|沟通被取消|隐私代价缺席
SY-096,init|plan|write,设定,知识补充,种田抽奖池|保底机制|垃圾奖励|生活化道具|稀有产物,种田抽奖系统怎么设|生活流抽奖怎么写|保底怎么平衡,种田|年代|快穿,生活流抽奖要用大量小用处道具衬托稀有奖励，不能每抽都出神物。,抽奖爽点来自期待、落差和意外用法。,普通奖励可以是盐、布、种子、工具零件，稀有奖励要有冷却和适用条件。,生活化抽奖池机制,至少明确奖池等级|保底规则|抽取成本|低级奖励用途|稀有冷却,用于慢爽经营、危机救急、喜剧落差和资源取舍,奖池全是神器|保底无成本|低级奖励完全无用
SY-097,init|plan|write,设定,知识补充,种田货币体系|以物易物|信用账本|集市流通|通胀风险,种田货币怎么设|领地经济怎么写|以物易物怎么升级,种田|历史|奇幻,种田经济设定要从物资交换走向信用和货币，不能一开始就有稳定金融体系。,经济升级的爽点来自交易半径变大。,粮票、工分、账本、铜钱、代币和商队信用都可以作为阶段性交易工具。,渐进货币流通机制,至少明确交换媒介|信用来源|兑换规则|通胀风险|监管方式,用于领地建设、赶集经营、家族产业和商路扩张,经济凭空稳定|货币无限发行|物价没有反馈
SY-098,init|plan|write,设定,知识补充,仙侠抽卡机缘|保底天材|随机功法|心性匹配|天道审查,修仙抽卡怎么平衡|随机机缘怎么写|功法抽取怎么不崩,仙侠|玄幻,仙侠抽卡要受心性、灵根和因果审查限制，不能把现代游戏抽奖原样套进修真。,修仙随机机缘必须和道途匹配才有长期价值。,奖池可分功法、灵材、符箓、法宝残片，但高阶奖励会引来因果或天道注意。,仙侠机缘抽取机制,至少明确抽取代价|适配条件|奖池层级|反噬风险|因果追踪,用于机缘期待、资源取舍、道途选择和天道压力,抽卡无代价|神功随便用|修行适配被忽略
SY-099,init|plan|write,设定,知识补充,幻言契约面板|亲密阈值|反噬条款|共感范围|解绑代价,幻言契约系统怎么设|亲密度怎么不俗|共感契约怎么写,幻言,幻言契约面板要把亲密和代价同时量化，不能只显示好感度上涨。,契约设定要服务甜虐，而不是把恋爱游戏化。,共感范围、反噬条款、守护触发、解绑条件和隐瞒条款都应提前确定。,情感契约规则机制,至少明确共感范围|触发阈值|反噬条款|解绑代价|隐瞒限制,用于禁忌恋、守护反噬、身份揭露和情绪可视化,好感度俗套|契约只发糖|解绑无代价
SY-100,init|plan|write,设定,知识补充,衍生任务系统|名场面打卡|原作参与度|奖励兼容|剧情偏移,同人任务系统怎么设|名场面打卡怎么写|原作剧情奖励怎么平衡,衍生,衍生任务系统要引导参与原作节点，但不能强迫角色机械复刻剧情。,同人任务的价值在于让主角有动机进入名场面。,奖励应与原作体系兼容，任务完成会导致剧情偏移和后续反应。,同人节点任务机制,至少明确节点范围|参与要求|奖励类型|失败后果|偏移追踪,用于穿越同人、名场面改写、角色初遇和原作线牵引,任务强行照抄原作|奖励破坏体系|剧情偏移无记录
SY-101,init|plan|write,设定,知识补充,衍生能力兼容|外来体系|战力标尺|封顶限制|原作规则,同人金手指怎么不崩|外来能力怎么平衡|原作战力怎么守住,衍生,衍生金手指要先过原作规则兼容性检查，不能一套外来体系碾碎原作世界。,跨体系爽点来自互相限制和互相解释。,能力需要明确在原作能量、道具、法律和战力天花板下如何生效。,原作兼容能力机制,至少明确能量来源|兼容限制|战力上限|被克制方式|原作反应,用于跨体系同人、OC能力、战力校准和长期平衡,外来体系无敌|原作规则失效|强者集体降智
SY-102,init|plan|write,设定,知识补充,游戏系统面板|核心数值|状态栏|UI风格|信息节制,游戏面板怎么写|系统状态栏怎么不水|UI风格怎么设,游戏|科幻,系统面板只展示会影响本章选择的核心变化，不要堆无意义数值。,面板的作用是决策提示，不是占字数。,力量、敏捷、技能、背包、冷却和状态异常应按场景需要出现，风格要贴合系统来源。,精简面板机制,至少明确显示字段|更新频率|隐藏信息|风格来源|战斗可见边界,用于游戏异界、系统流、训练反馈和关键抉择,面板刷屏|数值无剧情作用|UI风格乱跳
SY-103,init|plan|write,设定,知识补充,无限流主神任务|主线支线|文字陷阱|惩罚机制|贪婪选择,无限流任务怎么设|主神文字游戏怎么写|支线任务怎么平衡,悬疑|科幻|游戏,主神任务要有主线生存目标、可选贪婪支线和文字陷阱，不能只发布打怪清单。,无限流的设定张力来自规则清楚但解释危险。,主线保证推进，支线诱导冒险，惩罚要提前写明但可保留措辞歧义。,主神任务发布机制,至少明确主线目标|支线收益|惩罚方式|措辞歧义|结算条件,用于副本开局、队伍分歧、规则误读和难度升级,任务模糊到没法判断|奖励惩罚随口改|支线没有诱惑
SY-104,init|plan|write,设定,知识补充,历史科技树|前置材料|工匠教育|社会阻力|阶段跃迁,历史种田科技树怎么设|攀科技怎么不离谱|基建科技限制怎么写,历史|种田,科技树设定要先列前置材料、人力和社会阻力，再谈发明成果。,历史种田最怕主角一句话跳到工业革命。,玻璃、水泥、火药、纺织、冶炼都要受原料、炉温、工匠和推广成本限制。,前置条件科技树机制,至少明确原料来源|工艺瓶颈|人才需求|推广阻力|社会影响,用于历史基建、领地升级、工坊扩张和技术反噬,科技凭空突破|社会阻力缺席|只写成果不写条件
