# 规则怪谈题材模板

> **核心卖点**: 逻辑推理 + 公平线索 + 智力博弈。读者与侦探站在同一起跑线，真相必须可推导。

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## 创意约束推荐（可选）
- 推荐约束包：Pack M14 / Pack M06
- 通用叠加：Pack U02

## 1. 核心流派细分

### 本格推理流
- **特点**: 纯粹的逻辑推理，密室/诡计/不在场证明
- **核心爽点**: 解谜快感，真相大白，凶手伏法
- **代表模式**: 案件发生 → 调查取证 → 推理揭露

### 规则怪谈流
- **特点**: 都市传说，诡异规则，生存解谜
- **核心爽点**: 发现规则，利用规则，逃出生天
- **代表模式**: 遭遇怪谈 → 发现规则 → 利用规则逃生

### 悬疑惊悚流
- **特点**: 氛围营造，心理恐惧，反转不断
- **核心爽点**: 紧张刺激，真相震撼，余味无穷
- **代表模式**: 悬念开启 → 层层剥茧 → 惊天反转

### 社会派推理流
- **特点**: 探究犯罪动机，批判社会问题
- **核心爽点**: 人性深度，社会反思，情感共鸣
- **代表模式**: 案件背后 → 人性挖掘 → 社会批判

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## 2. 本格推理十诫（网文适配版）

```
诫律1: 罪犯必须在故事早期登场
诫律2: 超自然力量禁止用于真相解释（但可用于误导）
诫律3: 密室最多只能有一个秘密通道
诫律4: 未知毒药或需长篇科学解释的装置禁用
诫律5: 不能有完全未登场的神秘人作为凶手
诫律6: 侦探不能依靠偶然或第六感破案
诫律7: 侦探本人不能是罪犯（除非双侦探设定）
诫律8: 侦探必须向读者公开所有线索
诫律9: 助手（华生角色）的思考必须向读者透明
诫律10: 双胞胎/分身必须在前期明示
```

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## 3. 四大核心支柱

### 支柱1：公平性 (Fair Play)
```
✅ 正确示例:
第10章: 侦探发现花瓶碎片（读者同时看到）
第20章: 侦探推理"花瓶是从内部打碎的"
→ 读者可回顾验证

❌ 错误示例:
第10章: 侦探发现一个线索（未描述内容）
第20章: 侦探说"我早就发现了关键证据！"
→ 读者无法验证，不公平
```

### 支柱2：逻辑性 (Logic)
```
逻辑链示例:

已知线索:
1. 死者在上锁的房间内
2. 窗户从内部锁死
3. 死者手持钥匙

推理过程:
1. 死者手持钥匙 → 他可能自己锁门
2. 窗户内锁 → 凶手未从窗户逃离
3. 房间上锁 → 凶手可能在死者锁门前已离开
4. 推测: 死者锁门后被提前藏在房内的凶手杀害
5. 验证: 寻找房内可藏身的地点
```

### 支柱3：可解性 (Solvability)
```
线索分布原则:
- 关键线索至少出现3次（不同形式）
- 红鲱鱼（误导）不能超过真线索数量
- 揭露前必须有"最后提示"（challenge to reader）
```

### 支柱4：意外性 (Surprise)
```
反转层次:
Level 1: 凶手身份反转
Level 2: 动机反转
Level 3: 案件本质反转
Level 4: 叙述者/视角反转
```

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## 4. 规则怪谈框架

### 规则设计原则
```
1. 规则必须有内在逻辑
2. 规则的例外需要伏笔
3. 利用规则逃生必须合理
4. 规则的来源需要解释（可以神秘但需暗示）
```

### 规则怪谈结构
```
遭遇阶段 (20%):
- 主角进入异常环境
- 发现第一个受害者/异象
- 获得"规则手册"或口头提示

探索阶段 (40%):
- 试探规则边界
- 有人违反规则被惩罚
- 逐步理解规则体系

利用阶段 (30%):
- 发现规则漏洞
- 制定逃脱计划
- 执行过程中的意外

结局阶段 (10%):
- 成功逃脱或失败
- 规则的最终解释
- 余韵（开放性暗示）
```

### 规则示例
```markdown
【电梯规则】
1. 只能按自己要去的楼层
2. 电梯里有人时不能说话
3. 看到镜子中有多余的人影，立刻闭眼
4. 电梯停在4楼时，不要下去

【规则利用】
- 利用"不能说话"暗示同伴危险
- 利用"镜子"发现伪装者
- 利用"4楼禁区"引诱敌人
```

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## 5. 大纲结构（40万字标准）

### 卷一：案发 (1-30章, 15%)
- **开篇钩子**: 尸体/异象/失踪
- **主要人物登场**: 侦探、嫌疑人、受害者关系人
- **环境设定**: 密闭空间/时间限制/特殊规则
- **第一轮调查**: 基础线索收集

### 卷二：调查 (31-100章, 35%)
- **嫌疑人盘点**: 每人的动机、机会、不在场证明
- **线索积累**: 物证、人证、情报
- **误导展开**: 红鲱鱼登场
- **小高潮**: 第二起案件/新发现

### 卷三：推理 (101-150章, 25%)
- **线索整合**: 关联分析
- **假设验证**: 排除法/证实法
- **真相逼近**: 关键线索浮现
- **挑战读者**: 最后提示

### 卷四：揭露 (151-180章, 15%)
- **侦探推理**: 完整的逻辑链条
- **凶手揭露**: 身份确认
- **动机揭示**: 犯罪原因
- **诡计解密**: 手法详解

### 卷五：收尾 (181-200章, 10%)
- **凶手伏法**: 法律/道德审判
- **人物结局**: 各人命运
- **余韵**: 反思/新案件暗示

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## 6. 线索设计技巧

### 三层线索法
```
第一层：表面线索（所有人都能看到）
- 死亡时间、地点、方式
- 明显的物证

第二层：隐藏线索（需要关注才能发现）
- 不经意的细节
- 对话中的矛盾
- 时间线的缝隙

第三层：深层线索（需要联想/专业知识）
- 行为心理分析
- 专业领域知识
- 历史/背景关联
```

### 红鲱鱼设计
```
类型1：假嫌疑人
- 有动机但没机会
- 在场但有不在场证明

类型2：假证据
- 被伪造的物证
- 被操控的证人

类型3：假推理
- 助手的错误推断
- 侦探的故意误导

类型4：假身份
- 伪装者
- 冒名顶替
```

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## 7. 嫌疑人管理

### 嫌疑人设计模板
```
姓名: ___
关系: 与受害者的关系
动机: 为什么要杀人
机会: 是否有作案时间
手段: 是否有作案能力
不在场证明: 有/无/可疑
秘密: 隐藏的信息（不一定与案件有关）
```

### 嫌疑人数量建议
```
短篇 (5万字以下): 3-5人
中篇 (5-20万字): 5-8人
长篇 (20万字以上): 8-12人
```

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## 8. Strand Weave 配置

```json
{
  "strand_ratio": {
    "quest": 60,    // 解谜主线
    "fire": 15,     // 人物情感
    "constellation": 25  // 人际关系网
  },
  "mystery_elements": {
    "clue_reveal": 40,    // 线索揭示
    "misdirection": 20,   // 误导
    "deduction": 25,      // 推理过程
    "revelation": 15      // 真相揭露
  }
}
```

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## 9. 经典诡计分类

### 密室诡计
```
1. 机械锁门（定时/遥控/自动）
2. 提前潜入等待
3. 被害者自己锁门后被杀
4. 房间并非密室（错觉）
5. 死亡时间伪造
```

### 不在场证明诡计
```
1. 时间伪造（钟表/录像）
2. 替身伪装
3. 双胞胎/相似者
4. 远程杀人
5. 共犯配合
```

### 身份诡计
```
1. 死者非死者（伪装死亡）
2. 凶手非凶手（被嫁祸）
3. 侦探即凶手
4. 叙述者欺骗
```

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## 🛠️ 实体标签扩展

```xml
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<entity type="线索" name="线索名" desc="真实含义" tier="层级" location="发现位置" nature="误导/真相"/>
<entity type="诡计" name="诡计类型" desc="实现方式" tier="层级" key="破解关键"/>
<entity type="规则" name="规则内容" desc="违反惩罚" tier="层级" loophole="可利用漏洞"/>
<entity type="时间线" name="时间点" desc="事件" tier="层级" characters="相关人物" critical="是否关键"/>
```
