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feat(creativity): 基于 xslca.cc 热门榜实证数据扩充创意约束系统

- 新增 anti-trope-urban.md:都市/历史反套路库(UR-001~020 + UR-S01~S15)
- 新增 anti-trope-game.md:游戏/科幻反套路库(GM-001~020 + GM-S01~S15)
- genre-profiles.md v5.5:新增 history-travel/game-lit profile,更新 xianxia/urban-power/shuangwen 参数
- category-constraint-packs.md v1.1:新增 M23-M27、F19-F20 共7个约束包
lingfengQAQ hace 3 meses
padre
commit
05be4bb915

+ 104 - 7
.claude/references/genre-profiles.md

@@ -107,6 +107,8 @@ override_config:
 - 追求高密度爽点,读者期待快节奏
 - 章末必须有明确期待(要突破了/要打脸了/要发财了)
 - 过渡章容忍度低,最多连续2章
+- 数值反馈必须可视化(战力50→战力180,前后对比)
+- 金手指必须有上限/消耗/冷却,不能无限使用
 
 ---
 
@@ -126,8 +128,8 @@ hook_config:
 
 coolpoint_config:
   preferred_patterns: [越级反杀, 扮猪吃虎, 身份掉马, 反派翻车]
-  density_per_chapter: medium
-  combo_interval: 8
+  density_per_chapter: high
+  combo_interval: 5
   milestone_interval: 15
 
 micropayoff_config:
@@ -149,7 +151,8 @@ override_config:
 
 **题材特点**:
 - 需要世界观构建,允许更多铺垫章
-- 境界突破是核心期待
+- 境界突破是核心期待,阶位制必须可视化(8-10级体系,前后对比数值)
+- 资源货币化体系(灵石/丹药/功法)是核心微兑现载体
 - 设定约束可作为合理Override理由
 
 ---
@@ -291,8 +294,8 @@ override_config:
 ```yaml
 id: urban-power
 name: 都市异能
-description: 现代背景,隐藏超能,低调装逼
-tags: [urban, power]
+description: 现代背景,隐藏超能,低调装逼,产业链博弈
+tags: [urban, power, industry]
 
 hook_config:
   preferred_types: [危机钩, 渴望钩, 情绪钩]
@@ -303,7 +306,7 @@ hook_config:
 coolpoint_config:
   preferred_patterns: [扮猪吃虎, 装逼打脸, 身份掉马, 迪化误解]
   density_per_chapter: high
-  combo_interval: 5
+  combo_interval: 3
   milestone_interval: 10
 
 micropayoff_config:
@@ -314,7 +317,7 @@ micropayoff_config:
 pacing_config:
   stagnation_threshold: 3
   strand_quest_max: 5
-  strand_fire_gap_max: 10
+  strand_fire_gap_max: 8
   transition_max_consecutive: 2
 
 override_config:
@@ -327,6 +330,8 @@ override_config:
 - 装逼打脸系列是核心爽点
 - 现代背景要求身份隐藏→掉马的节奏控制
 - 社会地位变化是重要微兑现
+- 娱乐圈/产业链背景热门,感情线权重高(断档容忍度降至8章)
+- 3章一峰节奏:第1章困境,第2章能力初展,第3章小胜+新阻力
 
 ---
 
@@ -548,6 +553,97 @@ override_config:
 - 每次推进真相都应绑定明确损失(理智/关系/资源)
 - 高强度钩子优先“未闭合规则问题”而非单纯惊吓
 
+### 2.12 历史穿越 (history-travel)
+
+```yaml
+id: history-travel
+name: 历史穿越
+description: 现代灵魂穿越古代,知识优势改变历史,种田发家逆袭
+tags: [history, travel, knowledge]
+
+hook_config:
+  preferred_types: [选择钩, 危机钩, 渴望钩]
+  strength_baseline: medium
+  chapter_end_required: true
+  transition_allowance: 2
+
+coolpoint_config:
+  preferred_patterns: [打脸权威, 扮猪吃虎, 反派翻车, 身份掉马]
+  density_per_chapter: medium
+  combo_interval: 3
+  milestone_interval: 10
+
+micropayoff_config:
+  preferred_types: [信息兑现, 资源兑现, 认可兑现]
+  min_per_chapter: 1
+  transition_min: 1
+
+pacing_config:
+  stagnation_threshold: 3
+  strand_quest_max: 5
+  strand_fire_gap_max: 10
+  transition_max_consecutive: 2
+
+override_config:
+  allowed_rationale_types: [WORLD_RULE_CONSTRAINT, CHARACTER_CREDIBILITY, ARC_TIMING]
+  debt_multiplier: 0.9
+  payback_window_default: 4
+```
+
+**题材特点**:
+- 知识优势 > 武力优势,推导过程要展示(不能只说答案)
+- 3章一峰节奏:第1章困境/穿越,第2章知识初展,第3章小胜+新阻力
+- 反派有合理动机(利益冲突),权威人物不轻易被说服(需多次证明)
+- 历史有惯性,改变一件事会引发连锁反应(非线性结果)
+- 女性主角占比上升,种田/发家/行业改革标签热门
+
+---
+
+### 2.13 游戏文 (game-lit)
+
+```yaml
+id: game-lit
+name: 游戏文
+description: 游戏化世界观,系统金手指驱动,数值反馈爽感,极致反差起点
+tags: [game, system, apocalypse]
+
+hook_config:
+  preferred_types: [危机钩, 渴望钩, 选择钩]
+  strength_baseline: strong
+  chapter_end_required: true
+  transition_allowance: 0
+
+coolpoint_config:
+  preferred_patterns: [越级反杀, 装逼打脸, 扮猪吃虎, 反派翻车]
+  density_per_chapter: high
+  combo_interval: 3
+  milestone_interval: 10
+
+micropayoff_config:
+  preferred_types: [能力兑现, 资源兑现, 认可兑现]
+  min_per_chapter: 2
+  transition_min: 1
+
+pacing_config:
+  stagnation_threshold: 2
+  strand_quest_max: 5
+  strand_fire_gap_max: 15
+  transition_max_consecutive: 0
+
+override_config:
+  allowed_rationale_types: [WORLD_RULE_CONSTRAINT, ARC_TIMING]
+  debt_multiplier: 1.1
+  payback_window_default: 2
+```
+
+**题材特点**:
+- 第1章必须出现金手指,不能拖到第2章
+- 数值反馈必须可视化(战力50→战力180,前后对比)
+- 金手指必须有上限/消耗/冷却,不能无限使用
+- 不允许过渡章(每章必须有爽点或数值推进)
+- IP融合(LOL/宝可梦等)是差异化标签,末日生存系兴起
+- 第3章必须出现明确对手(环境/规则/具体反派任选其一)
+
 ---
 
 ## 三、Profile 加载机制
@@ -600,6 +696,7 @@ override_config:
 
 | 版本 | 日期 | 变更 |
 |------|------|------|
+| v5.5 | 2026-02-26 | 基于 xslca.cc 热门榜实证数据更新:新增 history-travel/game-lit profile,强化 xianxia 阶位制/资源货币化,urban-power 3章一峰节奏,shuangwen 数值反馈约束 |
 | v5.4.1 | 2026-02-06 | 新增 3 个内置题材profile:电竞/直播文/克苏鲁 |
 | v5.4 | 2026-02-03 | 版本号对齐,内容不变 |
 | v5.3 | 2026-02-01 | 初版,包含8个内置题材profile |

+ 179 - 0
.claude/skills/webnovel-init/references/creativity/anti-trope-game.md

@@ -0,0 +1,179 @@
+# 游戏/科幻反套路库 (Game & Sci-Fi Anti-Tropes)
+
+> **定位**:游戏文、科幻题材的反常规限制和非套路爽点,基于2026年热门榜实证分析数据,用于驱动创意差异化。
+
+## 目录
+- 一、常见套路(需要规避或反转)
+- 二、反常规限制(每项目至少选1条)
+- 三、非套路爽点(替代传统打脸)
+- 四、组合示例
+- 五、使用指南
+- 版本历史
+
+---
+
+## 一、常见套路(需要规避或反转)
+
+| 套路 | 问题 | 出现频率 |
+|------|------|---------|
+| 系统流同质化(无限制金手指) | 市场饱和,缺乏差异化 | 极高 |
+| 数值无上限(失去期待感) | 读者失去追更动力 | 极高 |
+| 第2章还在获得金手指(节奏拖沓) | 前期节奏过慢,掉率高 | 高 |
+| 第3章不出现明确对手 | 缺乏冲突,读者流失 | 高 |
+| 世界观前5章过度解说 | 致命沉闷,读者跳过 | 高 |
+| 主角无明确短期目标 | 读者不知道为什么追更 | 中 |
+| IP融合无新逻辑(纯搬运) | 缺乏创意,读者无惊喜 | 中 |
+
+---
+
+## 二、反常规限制(每项目至少选1条)
+
+### 2.1 系统/金手指限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| GM-001 | 金手指有明确上限(时间/次数/能量消耗) | 资源管理成为核心策略 | 体验卡每次只有5分钟,用完需要等24小时 |
+| GM-002 | 金手指触发有条件(非随时可用) | 创造条件成为剧情核心 | 只有在极度危险时系统才会激活 |
+| GM-003 | 金手指有随机负面效果 | 风险与收益并存 | 每次使用系统有20%概率触发随机惩罚 |
+| GM-004 | 金手指被他人发现会改变游戏规则 | 隐藏与保护成为核心张力 | 系统被发现后,所有玩家都会针对主角 |
+| GM-005 | 金手指与游戏/世界规则存在冲突 | 规则冲突制造持续张力 | 系统给的技能违反了游戏的物理法则 |
+
+### 2.2 成长限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| GM-006 | 数值成长有天花板(需要突破机制) | 突破机制成为阶段性高潮 | 等级上限100,突破需要完成特殊任务 |
+| GM-007 | 升级需要真实代价(不只是刷怪) | 每次成长都有重量 | 升级需要放弃一项已有技能 |
+| GM-008 | 强大能力有副作用 | 能力越强,代价越大 | 最强技能使用后昏迷三天 |
+| GM-009 | 资源稀缺(不能无限获取) | 资源争夺成为核心冲突 | 整个服务器只有10个稀有材料刷新点 |
+| GM-010 | 更高等级带来更大威胁(非线性安全感) | 变强不等于更安全 | 突破到S级后,S级怪物开始主动追杀 |
+
+### 2.3 战斗/竞技限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| GM-011 | 不能无限制越级挑战 | 必须找到策略性突破口 | 越级挑战会触发系统惩罚机制 |
+| GM-012 | 胜利有代价(消耗/暴露/欠债) | 胜利不是免费的 | 赢了比赛但暴露了核心战术 |
+| GM-013 | 规则会被对手利用 | 规则是双刃剑 | 主角发现的漏洞被对手反向利用 |
+| GM-014 | 继承前任的敌人 | 成长带来新的麻烦 | 击败强者后,其所有仇敌转移给主角 |
+| GM-015 | 某些规则不可违背(游戏机制/物理法则) | 约束边界制造真实感 | 无论多强,都无法违背游戏的基础物理 |
+
+### 2.4 世界/信息限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| GM-016 | 主角不知道完整规则(信息不对等) | 探索规则成为持续动力 | 手册只有一半,另一半需要自己发现 |
+| GM-017 | 规则会随时间演化 | 主角必须持续适应 | 每周游戏规则更新,之前的策略失效 |
+| GM-018 | 不同玩家/势力对规则理解不同 | 信息差制造策略博弈 | 主角发现了别人不知道的规则解读 |
+| GM-019 | 遗忘机制(不能无限积累信息) | 信息管理成为核心 | 每次死亡会遗忘部分记忆 |
+| GM-020 | 说出/展示能力会改变规则 | 隐藏成为生存策略 | 公开使用某技能后,该技能会被系统削弱 |
+
+---
+
+## 三、非套路爽点(替代传统打脸)
+
+### 3.1 策略型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| GM-S01 | 规则反制 | 用规则漏洞反制对手 | 利用游戏判定机制让对手自爆 |
+| GM-S02 | 行为预判 | 预判AI/NPC/对手行为模式 | 分析对手的行为规律,提前三步布局 |
+| GM-S03 | 跨系统迁移 | 跨系统/跨游戏知识迁移 | 用现实物理知识解决游戏内的谜题 |
+| GM-S04 | 以弱胜强 | 用弱势资源打败强势资源 | 用最低级材料合成出最高级装备 |
+| GM-S05 | 隐藏机制 | 发现隐藏机制并利用 | 发现游戏内没有人知道的隐藏副本 |
+
+### 3.2 代价型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| GM-S06 | 代价胜利 | 付出真实代价的胜利 | 用尽所有资源换来一次关键胜利 |
+| GM-S07 | 副作用武器化 | 用能力的副作用作为武器 | 利用技能的负面效果反伤对手 |
+| GM-S08 | 限制内最优 | 在限制内找到最优解 | 在只有初级装备的情况下击败BOSS |
+| GM-S09 | 短期牺牲 | 牺牲短期利益换取长期优势 | 主动输掉排名,换取更好的资源位置 |
+| GM-S10 | 以彼之道 | 用敌人的规则打败敌人 | 用对手设计的陷阱反将对手一军 |
+
+### 3.3 反转型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| GM-S11 | Bug成核心 | 被认为是bug的能力成为核心战力 | 所有人嘲笑的无用技能成为最终武器 |
+| GM-S12 | 失败最优解 | 看似失败的选择揭示为最优解 | 主角选择了最差的职业,却发现隐藏优势 |
+| GM-S13 | 规则颠覆 | 规则本身被颠覆 | 主角发现整个游戏的底层逻辑是错的 |
+| GM-S14 | NPC觉醒 | NPC/AI展现出超预期的复杂性 | 以为是工具人的NPC有自己的目的 |
+| GM-S15 | 真相揭示 | 游戏/世界的真相揭示 | 主角发现游戏世界是真实世界的镜像 |
+
+---
+
+## 四、组合示例
+
+### 示例1:游戏文-IP融合流
+
+```
+反套路规则:GM-005(金手指与游戏规则冲突)+ GM-016(不知道完整规则)
+非套路爽点:GM-S01(规则反制)+ GM-S12(失败最优解)
+
+核心冲突:穿越进IP世界,但原著剧情已经偏轨,主角的"剧透"越来越不准确
+创意驱动:如何在不断变化的剧情中找到新的生存策略?
+差异化:不是"我知道剧情所以无敌",而是"我知道的剧情越来越不对"
+```
+
+### 示例2:末日生存-建造流
+
+```
+反套路规则:GM-009(资源稀缺)+ GM-010(更高等级更大威胁)
+非套路爽点:GM-S04(以弱胜强)+ GM-S09(短期牺牲)
+
+核心冲突:合成/建造系统与其他幸存者的资源争夺,变强会吸引更强的威胁
+创意驱动:如何在资源稀缺的末日中建立可持续的生存体系?
+差异化:不是"我有系统所以无敌",而是"我的系统让我成为所有人的目标"
+```
+
+### 示例3:科幻-克苏鲁硬核流
+
+```
+反套路规则:GM-016(不知道完整规则)+ GM-017(规则会演化)
+非套路爽点:GM-S05(隐藏机制)+ GM-S15(真相揭示)
+
+核心冲突:理性主角在非理性世界中寻找规律,但规律本身在不断变化
+创意驱动:如何在规则不断演化的世界中保持理性?
+差异化:不是"我找到了规律所以无敌",而是"规律本身是陷阱"
+```
+
+---
+
+## 五、使用指南
+
+### 5.1 选择流程
+
+1. 从"反常规限制"中选择 1-2 条
+2. 从"非套路爽点"中选择 2-3 种作为主要爽点模式
+3. 检查组合是否产生"化学反应"
+4. 设计 2-3 个基于约束的独特剧情解法
+
+### 5.2 游戏/科幻题材特别提示
+
+- ✅ **第1章必须出现金手指**:不能拖到第2章
+- ✅ **第3章必须出现明确对手**:环境/规则/具体反派任选其一
+- ✅ **数值反馈要可视化**:前后对比(战力50→战力180)
+- ✅ **金手指必须有上限**:体验卡有时间、能力有消耗
+- ✅ **每章至少1个小爽点**:不能让爽感超过1章没出现
+- ❌ 系统说话超过1000字(读者会跳过)
+- ❌ 前5章过度解释世界观
+- ❌ 主角能力没有上限/代价
+
+### 5.3 避免陷阱
+
+- ❌ 选择约束后又用金手指绕过
+- ❌ 约束只在前期有效,后期消失
+- ❌ 约束与爽点模式冲突
+- ✅ 约束贯穿全文
+- ✅ 约束驱动剧情发展
+- ✅ 约束与爽点相辅相成
+
+---
+
+## 版本历史
+
+| 版本 | 日期 | 变更 |
+|------|------|------|
+| v1.0 | 2026-02-26 | 初版,基于 xslca.cc 热门榜实证分析数据 |

+ 178 - 0
.claude/skills/webnovel-init/references/creativity/anti-trope-urban.md

@@ -0,0 +1,178 @@
+# 都市/历史反套路库 (Urban & History Anti-Tropes)
+
+> **定位**:都市异能、历史穿越题材的反常规限制和非套路爽点,基于2026年热门榜实证分析数据,用于驱动创意差异化。
+
+## 目录
+- 一、常见套路(需要规避或反转)
+- 二、反常规限制(每项目至少选1条)
+- 三、非套路爽点(替代传统打脸)
+- 四、组合示例
+- 五、使用指南
+- 版本历史
+
+---
+
+## 一、常见套路(需要规避或反转)
+
+| 套路 | 问题 | 出现频率 |
+|------|------|---------|
+| 娱乐圈饱和套路(穿越→立刻成明星) | 题材严重过剩,同质化极高 | 极高 |
+| 金手指无代价(系统无消耗/无上限) | 缺乏张力,读者失去期待感 | 极高 |
+| 反派纯恶无动机 | 人物单薄,冲突缺乏说服力 | 高 |
+| 穿越→立刻练武成高手 | 过时套路,缺乏知识流新鲜感 | 高 |
+| 第1章纯对话无环境 | 读者无法建立代入感 | 高 |
+| 感情线纸片化女性角色 | 口碑崩塌风险 | 中 |
+| 知识碾压无阻力(无人质疑) | 缺乏冲突,爽感廉价 | 中 |
+
+---
+
+## 二、反常规限制(每项目至少选1条)
+
+### 2.1 金手指限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| UR-001 | 金手指有消耗机制(每次使用消耗资源/时间/健康) | 每次使用都是资源管理决策 | 预知未来每次消耗一年寿命 |
+| UR-002 | 金手指触发需满足特定条件(非随时可用) | 创造条件成为剧情核心 | 只有在绝境中才能激活系统 |
+| UR-003 | 金手指有信息差上限(只知道部分未来/历史) | 不完整信息制造持续悬念 | 只能看到三天内的事件 |
+| UR-004 | 金手指被他人发现会带来致命危险 | 隐藏与保护成为核心张力 | 系统被发现会被国家机构追捕 |
+| UR-005 | 金手指与主角核心缺陷绑定(用得越多缺陷越明显) | 能力与代价深度绑定 | 预知能力越强,越无法感受当下 |
+
+### 2.2 主角能力限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| UR-006 | 知识优势有时效性(历史会偏离预期) | 主角必须持续适应变化 | 改变了一件事,后续历史全部偏轨 |
+| UR-007 | 专业知识需要时间转化(不能立刻变现) | 积累过程成为剧情主线 | 知道配方但没有设备和资金 |
+| UR-008 | 主角改变历史/行业会引发连锁反应 | 非线性结果制造意外冲突 | 救了一个人,导致另一场灾难 |
+| UR-009 | 主角有明确的道德红线(不能无限利用信息差) | 道德选择成为核心张力 | 知道股票涨跌但不愿意内幕交易 |
+| UR-010 | 主角的现代思维在古代/特定环境会造成误解 | 文化冲突制造喜剧与危机 | 现代平等观念在古代被视为大逆不道 |
+
+### 2.3 人际关系限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| UR-011 | 盟友有自己的利益诉求(非无条件支持) | 联盟关系需要持续维护 | 合作伙伴随时可能因利益转向 |
+| UR-012 | 反派有合理动机(利益冲突而非人品问题) | 对立面更有说服力 | 反派是维护既得利益的行业巨头 |
+| UR-013 | 感情线有真实阻力(非一见钟情无障碍) | 感情发展需要真实铺垫 | 对方有自己的事业和原则 |
+| UR-014 | 权威人物不会轻易被说服(需要多次证明) | 认可过程成为爽点积累 | 专家需要看到三次成功才相信主角 |
+| UR-015 | 主角的成功会引发嫉妒和政治阻力 | 成功本身制造新的危机 | 改革成功后遭到利益集团联合打压 |
+
+### 2.4 世界规则限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| UR-016 | 历史/行业有惯性(改变需要时间和代价) | 变革过程成为主线 | 推广新技术需要十年才能改变市场 |
+| UR-017 | 资源有限(不能无限获取) | 资源管理成为核心策略 | 启动资金只有一次机会 |
+| UR-018 | 时代局限性真实存在(主角也受限) | 主角不是全知全能 | 古代没有现代医疗,知道病因也无法治愈 |
+| UR-019 | 成功会带来新的更大压力 | 无限游戏结构 | 公司做大后面临更强的竞争对手 |
+| UR-020 | 某些规则不可违背(法律/道德/物理) | 约束边界制造真实感 | 无论多聪明,都无法违背物理定律 |
+
+---
+
+## 三、非套路爽点(替代传统打脸)
+
+### 3.1 知识碾压型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| UR-S01 | 知识解题 | 用现代知识解决古代/行业难题(有具体过程) | 用化学知识解决古代冶炼难题,全程展示推导过程 |
+| UR-S02 | 预判布局 | 预判他人行动并提前布局 | 三章前埋下的棋子在关键时刻发挥作用 |
+| UR-S03 | 规则漏洞 | 发现规则漏洞并合法利用 | 用古代法律条文的漏洞反制对手 |
+| UR-S04 | 跨域迁移 | 跨领域知识迁移(A领域知识解决B领域问题) | 用现代管理学解决古代军队问题 |
+| UR-S05 | 信息差逆转 | 主角知道对方不知道的关键信息 | 知道对手的底牌,却假装不知道 |
+
+### 3.2 代价型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| UR-S06 | 代价胜利 | 付出真实代价后的胜利(更有分量) | 放弃了一段感情,换来了关键盟友 |
+| UR-S07 | 取舍抉择 | 放弃某样东西换取更重要的东西 | 主动暴露一个秘密,换取对方信任 |
+| UR-S08 | 弱点武器化 | 用自身弱点作为武器 | 利用对方对自己的轻视,设下陷阱 |
+| UR-S09 | 规则内突破 | 在规则约束内找到突破口 | 在古代礼法框架内找到女性经商的合法路径 |
+| UR-S10 | 积累爆发 | 通过长期积累而非天赋取得成功 | 十章的铺垫后,一次性兑现所有布局 |
+
+### 3.3 反转型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| UR-S11 | 低估反击 | 被低估者的精准反击 | 所有人认为主角会失败,主角用数据证明所有人错了 |
+| UR-S12 | 失败布局 | 看似失败实为布局 | 主动输掉一场谈判,换取更大的筹码 |
+| UR-S13 | 认知颠覆 | 对手意识到自己错了的瞬间 | 反派意识到自己一直在被主角引导 |
+| UR-S14 | 多线影响 | 多方势力同时被主角影响 | 一个决策同时改变了三个势力的走向 |
+| UR-S15 | 历史揭示 | 历史/行业被悄然改变的揭示 | 读者意识到主角已经改变了整个时代走向 |
+
+---
+
+## 四、组合示例
+
+### 示例1:历史穿越-知识改革流
+
+```
+反套路规则:UR-006(知识有时效性)+ UR-008(改变历史有连锁反应)
+非套路爽点:UR-S01(知识解题)+ UR-S14(多线影响)
+
+核心冲突:主角知道历史走向,但每次干预都让历史偏轨
+创意驱动:如何在不断变化的历史中找到最优解?
+差异化:不是"我知道未来所以无敌",而是"我知道的未来越来越不准确"
+```
+
+### 示例2:都市-行业改革流
+
+```
+反套路规则:UR-007(知识需时间转化)+ UR-015(成功引发政治阻力)
+非套路爽点:UR-S10(积累爆发)+ UR-S03(规则漏洞)
+
+核心冲突:主角有改变行业的知识,但每一步都遭遇既得利益者阻击
+创意驱动:如何在体制内找到合法的突破路径?
+差异化:不是"我有系统所以无敌",而是"我用规则打败规则"
+```
+
+### 示例3:历史穿越-女主种田流
+
+```
+反套路规则:UR-009(道德红线)+ UR-016(历史有惯性)
+非套路爽点:UR-S09(规则内突破)+ UR-S11(低估反击)
+
+核心冲突:女主有现代知识,但受限于古代女性身份,无法直接行动
+创意驱动:如何在礼法约束内找到女性经济独立的路径?
+差异化:不是"我穿越了所以打破一切规则",而是"我在规则内找到了缝隙"
+```
+
+---
+
+## 五、使用指南
+
+### 5.1 选择流程
+
+1. 从"反常规限制"中选择 1-2 条
+2. 从"非套路爽点"中选择 2-3 种作为主要爽点模式
+3. 检查组合是否产生"化学反应"
+4. 设计 2-3 个基于约束的独特剧情解法
+
+### 5.2 都市/历史题材特别提示
+
+- ✅ **知识优势要有过程**:不是"主角说出答案",而是"主角展示推导过程"
+- ✅ **反派要有合理动机**:利益冲突 > 人品问题
+- ✅ **感情线要有真实阻力**:对方有自己的原则和事业
+- ✅ **3章一峰节奏**:第1章困境,第2章能力初展,第3章小胜+新阻力
+- ❌ 金手指无代价(系统无消耗)
+- ❌ 知识碾压无阻力(所有人立刻相信主角)
+- ❌ 反派纯恶无动机
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+### 5.3 避免陷阱
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+- ❌ 选择约束后又用金手指绕过
+- ❌ 约束只在前期有效,后期消失
+- ❌ 约束与爽点模式冲突
+- ✅ 约束贯穿全文
+- ✅ 约束驱动剧情发展
+- ✅ 约束与爽点相辅相成
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+## 版本历史
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+| 版本 | 日期 | 变更 |
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+| v1.0 | 2026-02-26 | 初版,基于 xslca.cc 热门榜实证分析数据 |

+ 50 - 0
.claude/skills/webnovel-init/references/creativity/category-constraint-packs.md

@@ -177,6 +177,41 @@
 - 钩子:反转钩
 - 爽点:反转型 + 情绪爆发
 
+### 历史穿越-知识流
+**Pack M23 知识偏轨**
+- 规则限制:知识优势有时效性(UR-006)+ 改变历史有连锁反应(UR-008)
+- 角色矛盾:掌握历史走向 vs 每次干预让历史偏轨
+- 钩子:选择钩(是否改变历史)+ 危机钩(历史偏离预期)
+- 爽点:UR-S01(知识解题)+ UR-S02(预判布局)
+
+### 历史穿越-种田流
+**Pack M24 规则内突破**
+- 规则限制:知识需时间转化(UR-007)+ 历史有惯性(UR-016)
+- 角色矛盾:有改变行业的知识 vs 既得利益者阻击
+- 钩子:渴望钩(发家目标)+ 危机钩(势力打压)
+- 爽点:UR-S03(规则漏洞)+ UR-S14(多方势力被影响)
+
+### 游戏文-IP融合
+**Pack M25 剧情偏轨**
+- 规则限制:金手指与游戏规则冲突(GM-005)+ 不知道完整规则(GM-016)
+- 角色矛盾:穿越进IP世界 vs 原著剧情被主角改变越来越不准
+- 钩子:悬念钩(剧情偏离)+ 危机钩(原著反派提前出现)
+- 爽点:GM-S01(规则反制)+ GM-S12(失败最优解)
+
+### 游戏文-末日生存
+**Pack M26 威胁升级**
+- 规则限制:资源稀缺(GM-009)+ 更高等级带来更大威胁(GM-010)
+- 角色矛盾:合成/建造系统 vs 变强后成为所有人的目标
+- 钩子:危机钩(资源耗尽/威胁升级)+ 选择钩(是否信任他人)
+- 爽点:GM-S04(以弱胜强)+ GM-S09(短期牺牲)
+
+### 科幻-克苏鲁硬核
+**Pack M27 规律即陷阱**
+- 规则限制:不知道完整规则(GM-016)+ 规则会随时间演化(GM-017)
+- 角色矛盾:理性主角寻找规律 vs 规律本身在不断变化
+- 钩子:悬念钩(规则真相)+ 危机钩(规则突变)
+- 爽点:GM-S05(隐藏机制)+ GM-S15(真相揭示)
+
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 ## 女频分类约束包
@@ -303,6 +338,20 @@
 - 钩子:反差钩
 - 爽点:反预期 + 情感升级
 
+### 历史穿越-女主知识流
+**Pack F19 礼法缝隙**
+- 规则限制:道德红线(UR-009)+ 感情线有真实阻力(UR-013)
+- 角色矛盾:用现代知识突破古代女性限制 vs 礼教阻力与身份压迫
+- 钩子:情绪钩(身份压迫)+ 选择钩(是否违背礼教)
+- 爽点:UR-S11(被低估者精准反击)+ UR-S09(规则内突破)
+
+### 历史穿越-种田发家
+**Pack F20 积累爆发**
+- 规则限制:知识需时间转化(UR-007)+ 成功引发政治阻力(UR-015)
+- 角色矛盾:发家致富 vs 家族/官府打压
+- 钩子:渴望钩(发家目标)+ 危机钩(势力打压)
+- 爽点:UR-S03(规则漏洞)+ UR-S06(付出代价的胜利)
+
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 ## 通用增味包
@@ -331,4 +380,5 @@
 
 | 版本 | 日期 | 变更 |
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+| v1.1 | 2026-02-26 | 基于 xslca.cc 热门榜实证数据新增:M23-M27(历史穿越/游戏/科幻克苏鲁)、F19-F20(历史穿越女频) |
 | v1.0 | 2026-02-03 | 初版 |