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feat: 全量整合精炼文档到.claude项目 (v3)

## 核心更新 (19个文件)

### Part 1: writing/ 参考文件 (4更新+1新建)
- 更新 combat-scenes.md: 画面切换、感官描写、心理配合
- 更新 dialogue-writing.md: 潜台词五层分析、对话类型库
- 更新 emotion-psychology.md: 心理层次模型、情绪曲线
- 更新 scene-description.md: 五感层次、感官交织、氛围营造
- 新建 desire-description.md: 欲念描写专项指南

### Part 2: polish-guide.md
- 扩展AI痕迹检测词库 (转折连词、模糊量词)
- 补充自然化指标 (思维跳跃)
- 新增反检测策略、分层润色流程、风格一致性检查

### Part 3: cool-points-guide.md (三处同步)
- 添加六种执行模式
- 添加30/40/30公式
- 添加压扬比例控制 (压3扬7/压5扬5/压7扬3)
- 添加AI执行指令
- 同步: webnovel-plan, webnovel-write, webnovel-review

### Part 4: webnovel-init references (4个文件)
- selling-points.md: 卖点黄金公式、主线贯彻机制
- character-design.md: D-F-W-N-C五维模型、镜像设计原则
- power-systems.md: 三层构建法、系统流设计

### Part 5: high-point-checker.md
- 添加30/40/30 Formula检查
- 添加压扬比例检查

### Part 6: templates/genres/ (3个新文件)
- 替身文.md: 完整初始化模板
- 多子多福.md: 完整初始化模板
- 黑暗题材.md: 完整初始化模板

### Part 7: Skills 引用更新
- webnovel-write/SKILL.md: Step 2 添加 desire-description.md
- webnovel-init/SKILL.md: Step 5.5 添加新题材模板

## 来源
- novel-refined/: 精炼文档 (03,05-09,13-22)
- ai-writing-knowledge/Gemini/: AI写作知识 (01,05,12)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.5 <noreply@anthropic.com>
lingfengQAQ 5 tháng trước cách đây
mục cha
commit
05d68c80bd

+ 17 - 7
.claude/agents/high-point-checker.md

@@ -72,11 +72,19 @@ For each identified cool-point, check:
 1. **Setup sufficiency**: Was there adequate build-up (至少1-2章伏笔)?
 2. **Reversal impact**: Is the twist unexpected yet logical?
 3. **Emotional payoff**: Did it deliver catharsis (读者情绪释放)?
+4. **30/40/30 Formula**: Does the cool-point follow the standard structure?
+   - 30% Setup/Buildup (铺垫)
+   - 40% Delivery/Execution (兑现)
+   - 30% Twist/Aftermath (微反转)
+5. **Pressure/Relief Ratio** (压扬比例): Does it match the genre?
+   - 传统爽文: 压3扬7
+   - 硬核正剧: 压5扬5
+   - 虐恋文: 压7扬3
 
 **Quality Grades**:
-- **A (优秀)**: All 3 criteria met, strong execution
-- **B (良好)**: 2/3 criteria met
-- **C (及格)**: 1/3 criteria met
+- **A (优秀)**: All criteria met, strong execution, follows 30/40/30
+- **B (良好)**: Most criteria met, may have minor ratio issues
+- **C (及格)**: Basic criteria met but structure weak
 - **F (失败)**: Sudden cool-point without setup, or logically inconsistent
 
 ### Step 6: Generate Report
@@ -103,10 +111,10 @@ Chapters {N} - {M}
 **Verdict**: {PASS/WARNING} (Monotony risk if one type > 80%)
 
 ## 质量评级 (Quality)
-| Chapter | Cool-Point | Type | Grade | Issue (if any) |
-|---------|-----------|------|-------|----------------|
-| {N} | 主角被嘲讽后一招秒杀对手 | 打脸型 | A | - |
-| {M} | 突然顿悟突破境界 | 升级型 | C | 缺少铺垫(no prior struggle) |
+| Chapter | Cool-Point | Type | Grade | 30/40/30 | 压扬比 | Issue (if any) |
+|---------|-----------|------|-------|---------|--------|----------------|
+| {N} | 主角被嘲讽后一招秒杀对手 | 打脸型 | A | ✓ | 压3扬7 | - |
+| {M} | 突然顿悟突破境界 | 升级型 | C | ✗ | 压1扬9 | 缺少铺垫(no prior struggle),压扬比失衡 |
 
 **Verdict**: Average grade = {X}
 
@@ -114,6 +122,8 @@ Chapters {N} - {M}
 - [If density violation] Chapter {M} 缺少爽点,建议添加{type}型爽点
 - [If monotony] 过度依赖{type}型,建议增加{other_types}
 - [If quality issue] Chapter {M} 的爽点执行不足,需要补充{missing_element}
+- [If 30/40/30 violation] 爽点结构失衡,建议调整铺垫/兑现/微反转比例
+- [If pressure/relief violation] 压扬比例不符合{genre}类型,建议调整为{ratio}
 
 ## 综合评分
 **Overall**: {PASS/FAIL} - {Brief summary}

+ 3 - 0
.claude/skills/webnovel-init/SKILL.md

@@ -88,6 +88,9 @@ ls .webnovel/state.json 2>/dev/null && echo "项目已存在"
 | 古言 | `cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/templates/genres/古言.md"` |
 | 现实题材 | `cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/templates/genres/现实题材.md"` |
 | 规则怪谈 | `cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/templates/genres/规则怪谈.md"` |
+| 替身文 | `cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/templates/genres/替身文.md"` |
+| 多子多福 | `cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/templates/genres/多子多福.md"` |
+| 黑暗题材 | `cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/templates/genres/黑暗题材.md"` |
 
 **金手指设计参考**(Standard+ 模式必须加载):
 ```bash

+ 14 - 0
.claude/skills/webnovel-init/references/creativity/selling-points.md

@@ -47,6 +47,16 @@
 - 签到系统宿主(优势)+ 每日获得随机奖励(行动)+ 成为最强者(目标)
 - 看穿规则漏洞(优势)+ 在规则怪谈中求生(行动)+ 破解世界真相(目标)
 
+**公式二:核心卖点组合**
+```
+核心卖点 = 代偿承诺 + 情感满足 + 独特价值
+```
+
+**说明**:
+- **代偿承诺**:读者在现实中无法获得,但在故事中能体验的终极爽感(如:降维打击、言出法随)
+- **情感满足**:爽感、甜蜜、紧张、治愈的具体情绪落点
+- **独特价值**:与同题材作品的 1% 微创新
+
 **公式二:差异化卖点**
 ```
 同类作品常见设定 + 微创新/反转 = 差异化卖点
@@ -211,6 +221,10 @@ Lv4: 能创造新规则
 
 **小循环**:每个阶段重复强化卖点的情节模式
 
+**主线贯彻机制**:
+- **大目标 + 小循环**:每个情节点必须强化核心卖点
+- **读者期待管理**:承诺的爽点必须在黄金三章内有首次体现,且在后续章节中按固定频率兑现
+
 **示例(重生复仇文)**:
 
 ```

+ 30 - 8
.claude/skills/webnovel-init/references/worldbuilding/character-design.md

@@ -6,12 +6,23 @@
 
 ## 1. 主角设计 (Protagonist)
 
-### 核心三要素
-1. **欲望 (Desire)**: 他最想要什么?(长生?复仇?守护妹妹?回家?)
+### D-F-W-N-C 五维模型
+
+1. **Desire (欲望)**: 他最想要什么?(长生?复仇?守护妹妹?回家?)
+   - 外在目标(例:成为首富)
    - *必须足够强烈,贯穿全书。*
-2. **弱点 (Flaw)**: 他的性格缺陷是什么?(贪财?好色?傲慢?太重感情?)
+2. **Flaw (缺陷)**: 他的性格缺陷是什么?(贪财?好色?傲慢?太重感情?)
+   - 性格弱点(例:过度自负、贪生怕死)
    - *没有弱点的主角不可爱,完美的圣人令人厌烦。*
-3. **金手指 (Cheat)**: 他的核心优势。(见 `golden-finger-templates.md`)
+3. **Wound (伤口)**: 过去的创伤是什么?
+   - 过去的创伤,决定了角色的底层行为逻辑
+   - 影响主角的核心决策模式
+4. **Need (需要)**: 内在成长需求是什么?
+   - 内在成长需求(例:学会信任他人)
+   - 主角真正缺少的东西
+5. **Change (变化)**: 故事结束时的心理层级跃迁
+   - 主角从开篇到结局的成长轨迹
+   - 性格/价值观的转变
 
 ### 人设模板:网文经典款
 - **废柴流**: 起点低,被嘲讽,后期打脸。(适合小白文,爽感强)
@@ -29,15 +40,26 @@
 ## 2. 反派设计 (Antagonist)
 
 ### 反派的等级
-- **C 级 (脸谱怪)**: 纯粹为了送经验和嘲讽而存在。无脑,嚣张。“你敢惹我?你知道我是谁吗?”
+- **C 级 (脸谱怪)**: 纯粹为了送经验和嘲讽而存在。无脑,嚣张。"你敢惹我?你知道我是谁吗?"
 - **B 级 (利益冲突)**: 为了争夺资源/地位而与主角对立。智商在线,输在实力或运气。
 - **A 级 (理念之争)**: 有自己的信仰和正义,只是立场不同。令人敬佩的对手。
 - **S 级 (宿命之敌)**: 与主角互为镜像,深层羁绊。如:杀死主角父母的凶手,或者是主角失散多年的黑化兄弟。
 
+### 镜像设计原则
+
+**The Mirror (镜像关系)**:
+- 反派不应是脸谱化的坏人,而应该是**"走入歧途的主角"**
+- 他们拥有相似的目标,但选择了完全不同的价值观或手段
+- 通过反派,映射主角可能走向的另一种命运
+
 ### 反派塑造技巧
-- **不要为了坏而坏**: 给他一个理由(为了复活爱人而毁灭世界)。
-- **保持压迫感**: 反派必须比主角强(至少在前期),让主角感到恐惧和无力,这样反杀时才爽。
-- **智商在线**: 不要让反派犯低级错误,主角赢要赢得漂亮。
+- **不要为了坏而坏**: 给他一个理由(为了复活爱人而毁灭世界)
+- **自我正义逻辑**: 反派必须有自己的正义观,在他的视角下,他的行为是合理的
+- **保持压迫感**: 反派必须比主角强(至少在前期),让主角感到恐惧和无力,这样反杀时才爽
+  - **实力威胁**:绝对的力量碾压
+  - **智力威胁**:阴谋与算计
+  - **影响力威胁**:掌握主角在意的人、名誉、社会资源
+- **智商在线**: 不要让反派犯低级错误,主角赢要赢得漂亮
 
 ---
 

+ 67 - 2
.claude/skills/webnovel-init/references/worldbuilding/power-systems.md

@@ -1,10 +1,38 @@
 # 力量体系设计指南 (Power Systems)
 
-> **核心原则**: 力量体系不仅是升级的阶梯,更是控制剧情节奏的阀门。好的体系能让读者清晰地感知“变强”,同时避免后期数值崩坏。
+> **核心原则**: 力量体系不仅是升级的阶梯,更是控制剧情节奏的阀门。好的体系能让读者清晰地感知"变强",同时避免后期数值崩坏。
 
 ---
 
-## 1. 等级体系构建 (Leveling)
+## 1. 三层构建法
+
+### 基础规则层
+| 要素 | 说明 |
+|------|------|
+| 力量体系 | 来源/等级/限制/代价 |
+| 物理法则 | 与现实的差异点 |
+| 核心矛盾 | 世界运转的底层冲突 |
+| 资源分布 | 稀缺资源及其影响 |
+
+### 社会结构层
+| 要素 | 说明 |
+|------|------|
+| 势力格局 | 主要势力/关系/冲突 |
+| 阶层划分 | 上升通道/固化程度 |
+| 权力结构 | 谁掌权/如何运作 |
+| 经济体系 | 货币/贸易/资源 |
+
+### 文化细节层
+| 要素 | 说明 |
+|------|------|
+| 语言习惯 | 称谓/口头禅/禁忌词 |
+| 风俗禁忌 | 节日/仪式/禁忌 |
+| 价值观念 | 推崇什么/鄙视什么 |
+| 日常生活 | 衣食住行细节 |
+
+---
+
+## 2. 等级体系构建 (Leveling)
 
 ### 标准阶梯模型
 设定明确的等级,每级之间有显著的实力差距。
@@ -88,6 +116,43 @@
 
 ---
 
+## 7. 系统流设计 (System-based Power)
+
+### 系统面板设计
+```
+属性面板 + 技能树 + 任务系统 + 商城/抽奖
+```
+
+### 属性设计
+| 属性 | 说明 |
+|------|------|
+| 基础属性 | 力量/敏捷/智力等 |
+| 战斗属性 | 攻击/防御/速度等 |
+| 特殊属性 | 幸运/魅力/悟性等 |
+| 隐藏属性 | 气运/因果等 |
+
+### 技能树设计
+- **主动技能**:需要主动释放
+- **被动技能**:自动生效
+- **天赋技能**:独特能力
+- **进阶技能**:高级解锁
+
+### 任务系统
+| 任务类型 | 说明 |
+|----------|------|
+| 主线任务 | 推动剧情 |
+| 支线任务 | 丰富内容 |
+| 日常任务 | 稳定收益 |
+| 隐藏任务 | 意外惊喜 |
+
+### 奖励机制
+- 经验值/属性点
+- 技能/装备
+- 金币/资源
+- 特殊道具
+
+---
+
 ## 🛠️ 设计检查清单
 
 - [ ] **可视化**: 读者能否通过面板/描述直观感受到主角变强了?(如:一拳打爆测试机)

+ 244 - 27
.claude/skills/webnovel-plan/references/cool-points-guide.md

@@ -9,24 +9,123 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 
 <instructions>
 
-## 爽点密度标准
+## 一、六种爽点执行模式
+
+### 1. 装逼打脸
+```
+对方轻视 → 主角展示实力 → 对方震惊/后悔
+```
+**适用**:都市、玄幻、职场
+
+### 2. 扮猪吃虎
+```
+表面弱小 → 关键时刻爆发 → 众人惊艳
+```
+**适用**:重生、隐藏身份、低调流
+
+### 3. 越级反杀
+```
+实力差距明显 → 主角逆袭 → 敌人不可置信
+```
+**适用**:玄幻、武侠、竞技
+
+### 4. 打脸权威
+```
+权威质疑 → 主角用实力证明 → 权威认可/尴尬
+```
+**适用**:职场、学院、技术流
+
+### 5. 反派翻车
+```
+反派得意 → 计划破产 → 反派狼狈
+```
+**适用**:所有题材
+
+### 6. 甜蜜超预期
+```
+平淡日常 → 意外惊喜 → 情感升温
+```
+**适用**:言情、甜宠
+
+---
+
+## 二、爽点三段式结构 (30/40/30公式)
+
+### 铺垫阶段 (Setup, 30%篇幅)
+- **建立预期**:读者应该期待什么
+- **制造反差**:当前状态 vs 即将展现的状态
+- **信息差设置**:读者知道什么?角色知道什么?
+
+### 兑现阶段 (Delivery, 40%篇幅)
+- **触发时机**:什么事件触发爽点
+- **展现方式**:用对话/动作/结果展现
+- **情绪高峰**:爽点的最高潮瞬间
+
+### 微反转阶段 (Twist, 30%篇幅)
+- **假结束**:读者以为爽点结束了
+- **还有一手**:其实还有更厉害的
+- **余韵**:微反转后的状态与暗示
+
+---
+
+## 三、压扬比例控制
+
+### 压扬比例标准
+| 题材类型 | 压扬比例 | 说明 |
+|---------|---------|------|
+| 传统爽文 | 压3扬7 | 轻度压迫,快速释放 |
+| 硬核正剧 | 压5扬5 | 平衡叙事 |
+| 虐恋/黑深残 | 压7扬3 | 长期压抑,爆发更爽 |
+
+### 压扬节奏控制
+```
+慢铺垫(压) → 快爆发(扬) → 停顿 → 再加速
+```
+
+### 句式节奏
+- **短句**:快节奏,动作密集
+- **长句**:慢节奏,细节描写
+- **交替**:制造节奏变化
+
+---
+
+## 四、爽点密度标准
 
 | 周期 | 要求 |
 |------|------|
-| 每章 | ≥1 个爽点 |
-| 每 5 章 | ≥1 个大爽点 |
-| 每 10 章 | ≥1 次实力提升 |
+| 每章 | ≥1 个爽点 |
+| 每 3-5 章 | ≥1 个中爽点 |
+| 每 10-15 章 | ≥1 个大爽点 |
 
-## 爽点类型库
+### 爽点强度分级
+| 级别 | 说明 | 频率 |
+|------|------|------|
+| 小爽 | 日常打脸,规模不大 | 每章1-2个 |
+| 中爽 | 重要转折,影响剧情 | 每3-5章1个 |
+| 大爽 | 阶段性高潮,期待已久的爆发 | 每10-15章1个 |
 
-| 类型 | 公式 | 适用场景 |
-|------|------|----------|
-| **打脸型** | 嘲讽→铺垫→反转→震惊 | 大比/拍卖/宴会 |
-| **升级型** | 困境→机缘→突破→展示 | 修炼/战斗后 |
-| **收获型** | 危机→解决→奖励 | 秘境/任务结束 |
-| **装逼型** | 低调→惊艳→众人侧目 | 日常/社交场合 |
+---
+
+## 五、信息差设计
+
+### 信息差层级
+| 层级 | 说明 |
+|------|------|
+| 读者已知 | 读者通过前文已经知道的信息 |
+| 角色已知 | 场景中的角色知道的信息 |
+| 信息差核心 | 读者知道但角色不知道的关键信息 |
+| 反转信息 | 微反转时揭示的新信息 |
+
+### 信息差运用
+```
+读者知道主角是隐藏大佬 + 角色不知道 = 期待感
+角色嘲讽主角 + 读者知道主角实力 = 爽感积累
+主角展示实力 + 角色震惊 = 爽感释放
+```
 
-## 打脸四步法(核心套路)
+---
+
+## 六、打脸四步法(核心套路)
 
 **Step 1 铺垫**: 提前1-2章建立信息差(读者知道主角底牌,反派不知道)
 
@@ -36,6 +135,104 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 
 **Step 4 爆发**: 物理碾压 + 精神打击 + 围观群众反应 + 实质收获
 
+---
+
+## 七、微反转类型
+
+### 还有更强
+展示了一手,其实还有更厉害的
+```
+"你以为这就是我的全力?"
+```
+
+### 意外收获
+本来只想完成目标,结果还有意外好处
+```
+打败对手 → 获得宝物 → 宝物比预期更珍贵
+```
+
+### 对方更惨
+对方以为只是小失败,其实是大翻车
+```
+输了比赛 → 赌注曝光 → 身败名裂
+```
+
+### 情感升温
+本以为只是甜,其实更甜
+```
+以为只是普通礼物 → 发现是精心准备 → 感动落泪
+```
+
+### 真相揭示
+表面是A,其实是B,而且B更厉害
+```
+以为是普通玉佩 → 其实是上古神器 → 还认主了
+```
+
+---
+
+## 八、爽点升级路径
+
+### 维度1: 规模升级
+```
+打脸小流氓 → 打脸世家少爷 → 打脸宗门长老 → 覆灭一个帝国
+```
+
+### 维度2: 方式升级
+```
+暴力碾压 → 智谋碾压 → 规则掌控 → 因果抹杀
+```
+
+### 维度3: 受众升级
+```
+让邻居震惊 → 让全城震惊 → 让全国震惊 → 让诸天神魔战栗
+```
+
+---
+
+## 九、题材适配
+
+### 都市爽文
+- 注重装逼打脸
+- 用财力/人脉/身份反转
+- 社会地位碾压
+
+### 玄幻升级
+- 注重战力反转
+- 用实力碾压/等级差距打破
+- 越级战斗
+
+### 悬疑本格
+- 注重真相反转
+- 用证据/推理打脸
+- 智商碾压
+
+### 甜宠言情
+- 注重情感惊喜
+- 用意外浪漫/深情告白
+- 甜度超标
+
+---
+
+## 十、AI执行指令
+
+创作时必须遵守:
+
+1. **场景创作时**: 标注对应的**压扬比例**(如:压3扬7)
+2. **设计反转时**: 明确**信息差核心**(谁知道什么,谁不知道什么)
+3. **审核爽感时**: 爽感不足检查**铺垫篇幅(30%)**是否太少导致势能不足
+4. **节奏检查时**: 确保符合 30/40/30 公式分配
+
+---
+
+## 十一、伏笔三层级
+
+| 层级 | 回收周期 | 示例 |
+|------|----------|------|
+| 核心 | 20-50章 | 主角身世/终极敌人 |
+| 支线 | 10-30章 | 配角动机/神秘物品 |
+| 装饰 | 5-15章 | 场景细节/小习惯 |
+
 </instructions>
 
 <examples>
@@ -48,6 +245,8 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 **拉扯**: 第1轮主角用三成力被轻视,第2轮继续示弱,王少大笑"不过如此"
 **爆发**: 主角爆发筑基威压,一拳击飞王少,全场震惊"十八岁筑基天才!"
 **收获**: 晋升内门 + 5000灵石 + 女主好感度+20
+
+**压扬比例**: 压3扬7(铺垫2章+挑衅拉扯30% / 爆发+收获70%)
 </output>
 </example>
 
@@ -58,6 +257,36 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 **机缘**: 发现隐藏洞府,获得天材地宝
 **突破**: 服用后突破至筑基期
 **展示**: 回头一掌拍飞追兵,"你们...还追吗?"
+
+**30/40/30分配**:
+- 30%: 被追杀过程,生死危机(压)
+- 40%: 发现洞府、突破过程(扬)
+- 30%: 反杀追兵、展示威风(爆)
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>节奏脉冲示例</input>
+<output>
+【慢铺垫】
+"你?"王浩嗤笑一声,上下打量着萧炎,眼中满是不屑,"就凭你一个废物,也配站在这里?"
+
+【快爆发】
+萧炎动了。
+一步。
+王浩的笑容僵住。
+两步。
+他的瞳孔骤缩。
+三步。
+"砰!"
+
+【停顿】
+全场寂静。
+没有人说话。
+甚至没有人敢呼吸。
+
+【再加速】
+"还有谁?"萧炎淡淡开口,目光扫过全场。
 </output>
 </example>
 
@@ -78,19 +307,7 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 ❌ 降智反派 → ✅ 基于已知信息的合理轻视
 ❌ 打完无收获 → ✅ 必须有战利品/认可/资格
 ❌ 缺少围观群众 → ✅ 侧面烘托震惊效果
+❌ 铺垫篇幅不足(<30%) → ✅ 势能不足,爽感打折
+❌ 压扬比例失衡 → ✅ 根据题材调整比例
+❌ 未标注信息差 → ✅ 明确读者和角色的认知差异
 </errors>
-
-## 微反转技巧(高自由度)
-
-在爽点完成后追加"还有一手":
-- **更强型**: 展示筑基 → 其实是金丹伪装
-- **意外收获型**: 获得储物袋 → 里面还有天级功法
-- **对方更惨型**: 反派被打脸 → 录音石传遍全城
-
-## 伏笔三层级
-
-| 层级 | 回收周期 | 示例 |
-|------|----------|------|
-| 核心 | 20-50章 | 主角身世/终极敌人 |
-| 支线 | 10-30章 | 配角动机/神秘物品 |
-| 装饰 | 5-15章 | 场景细节/小习惯 |

+ 244 - 27
.claude/skills/webnovel-review/references/cool-points-guide.md

@@ -9,24 +9,123 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 
 <instructions>
 
-## 爽点密度标准
+## 一、六种爽点执行模式
+
+### 1. 装逼打脸
+```
+对方轻视 → 主角展示实力 → 对方震惊/后悔
+```
+**适用**:都市、玄幻、职场
+
+### 2. 扮猪吃虎
+```
+表面弱小 → 关键时刻爆发 → 众人惊艳
+```
+**适用**:重生、隐藏身份、低调流
+
+### 3. 越级反杀
+```
+实力差距明显 → 主角逆袭 → 敌人不可置信
+```
+**适用**:玄幻、武侠、竞技
+
+### 4. 打脸权威
+```
+权威质疑 → 主角用实力证明 → 权威认可/尴尬
+```
+**适用**:职场、学院、技术流
+
+### 5. 反派翻车
+```
+反派得意 → 计划破产 → 反派狼狈
+```
+**适用**:所有题材
+
+### 6. 甜蜜超预期
+```
+平淡日常 → 意外惊喜 → 情感升温
+```
+**适用**:言情、甜宠
+
+---
+
+## 二、爽点三段式结构 (30/40/30公式)
+
+### 铺垫阶段 (Setup, 30%篇幅)
+- **建立预期**:读者应该期待什么
+- **制造反差**:当前状态 vs 即将展现的状态
+- **信息差设置**:读者知道什么?角色知道什么?
+
+### 兑现阶段 (Delivery, 40%篇幅)
+- **触发时机**:什么事件触发爽点
+- **展现方式**:用对话/动作/结果展现
+- **情绪高峰**:爽点的最高潮瞬间
+
+### 微反转阶段 (Twist, 30%篇幅)
+- **假结束**:读者以为爽点结束了
+- **还有一手**:其实还有更厉害的
+- **余韵**:微反转后的状态与暗示
+
+---
+
+## 三、压扬比例控制
+
+### 压扬比例标准
+| 题材类型 | 压扬比例 | 说明 |
+|---------|---------|------|
+| 传统爽文 | 压3扬7 | 轻度压迫,快速释放 |
+| 硬核正剧 | 压5扬5 | 平衡叙事 |
+| 虐恋/黑深残 | 压7扬3 | 长期压抑,爆发更爽 |
+
+### 压扬节奏控制
+```
+慢铺垫(压) → 快爆发(扬) → 停顿 → 再加速
+```
+
+### 句式节奏
+- **短句**:快节奏,动作密集
+- **长句**:慢节奏,细节描写
+- **交替**:制造节奏变化
+
+---
+
+## 四、爽点密度标准
 
 | 周期 | 要求 |
 |------|------|
-| 每章 | ≥1 个爽点 |
-| 每 5 章 | ≥1 个大爽点 |
-| 每 10 章 | ≥1 次实力提升 |
+| 每章 | ≥1 个爽点 |
+| 每 3-5 章 | ≥1 个中爽点 |
+| 每 10-15 章 | ≥1 个大爽点 |
 
-## 爽点类型库
+### 爽点强度分级
+| 级别 | 说明 | 频率 |
+|------|------|------|
+| 小爽 | 日常打脸,规模不大 | 每章1-2个 |
+| 中爽 | 重要转折,影响剧情 | 每3-5章1个 |
+| 大爽 | 阶段性高潮,期待已久的爆发 | 每10-15章1个 |
 
-| 类型 | 公式 | 适用场景 |
-|------|------|----------|
-| **打脸型** | 嘲讽→铺垫→反转→震惊 | 大比/拍卖/宴会 |
-| **升级型** | 困境→机缘→突破→展示 | 修炼/战斗后 |
-| **收获型** | 危机→解决→奖励 | 秘境/任务结束 |
-| **装逼型** | 低调→惊艳→众人侧目 | 日常/社交场合 |
+---
+
+## 五、信息差设计
+
+### 信息差层级
+| 层级 | 说明 |
+|------|------|
+| 读者已知 | 读者通过前文已经知道的信息 |
+| 角色已知 | 场景中的角色知道的信息 |
+| 信息差核心 | 读者知道但角色不知道的关键信息 |
+| 反转信息 | 微反转时揭示的新信息 |
+
+### 信息差运用
+```
+读者知道主角是隐藏大佬 + 角色不知道 = 期待感
+角色嘲讽主角 + 读者知道主角实力 = 爽感积累
+主角展示实力 + 角色震惊 = 爽感释放
+```
 
-## 打脸四步法(核心套路)
+---
+
+## 六、打脸四步法(核心套路)
 
 **Step 1 铺垫**: 提前1-2章建立信息差(读者知道主角底牌,反派不知道)
 
@@ -36,6 +135,104 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 
 **Step 4 爆发**: 物理碾压 + 精神打击 + 围观群众反应 + 实质收获
 
+---
+
+## 七、微反转类型
+
+### 还有更强
+展示了一手,其实还有更厉害的
+```
+"你以为这就是我的全力?"
+```
+
+### 意外收获
+本来只想完成目标,结果还有意外好处
+```
+打败对手 → 获得宝物 → 宝物比预期更珍贵
+```
+
+### 对方更惨
+对方以为只是小失败,其实是大翻车
+```
+输了比赛 → 赌注曝光 → 身败名裂
+```
+
+### 情感升温
+本以为只是甜,其实更甜
+```
+以为只是普通礼物 → 发现是精心准备 → 感动落泪
+```
+
+### 真相揭示
+表面是A,其实是B,而且B更厉害
+```
+以为是普通玉佩 → 其实是上古神器 → 还认主了
+```
+
+---
+
+## 八、爽点升级路径
+
+### 维度1: 规模升级
+```
+打脸小流氓 → 打脸世家少爷 → 打脸宗门长老 → 覆灭一个帝国
+```
+
+### 维度2: 方式升级
+```
+暴力碾压 → 智谋碾压 → 规则掌控 → 因果抹杀
+```
+
+### 维度3: 受众升级
+```
+让邻居震惊 → 让全城震惊 → 让全国震惊 → 让诸天神魔战栗
+```
+
+---
+
+## 九、题材适配
+
+### 都市爽文
+- 注重装逼打脸
+- 用财力/人脉/身份反转
+- 社会地位碾压
+
+### 玄幻升级
+- 注重战力反转
+- 用实力碾压/等级差距打破
+- 越级战斗
+
+### 悬疑本格
+- 注重真相反转
+- 用证据/推理打脸
+- 智商碾压
+
+### 甜宠言情
+- 注重情感惊喜
+- 用意外浪漫/深情告白
+- 甜度超标
+
+---
+
+## 十、AI执行指令
+
+创作时必须遵守:
+
+1. **场景创作时**: 标注对应的**压扬比例**(如:压3扬7)
+2. **设计反转时**: 明确**信息差核心**(谁知道什么,谁不知道什么)
+3. **审核爽感时**: 爽感不足检查**铺垫篇幅(30%)**是否太少导致势能不足
+4. **节奏检查时**: 确保符合 30/40/30 公式分配
+
+---
+
+## 十一、伏笔三层级
+
+| 层级 | 回收周期 | 示例 |
+|------|----------|------|
+| 核心 | 20-50章 | 主角身世/终极敌人 |
+| 支线 | 10-30章 | 配角动机/神秘物品 |
+| 装饰 | 5-15章 | 场景细节/小习惯 |
+
 </instructions>
 
 <examples>
@@ -48,6 +245,8 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 **拉扯**: 第1轮主角用三成力被轻视,第2轮继续示弱,王少大笑"不过如此"
 **爆发**: 主角爆发筑基威压,一拳击飞王少,全场震惊"十八岁筑基天才!"
 **收获**: 晋升内门 + 5000灵石 + 女主好感度+20
+
+**压扬比例**: 压3扬7(铺垫2章+挑衅拉扯30% / 爆发+收获70%)
 </output>
 </example>
 
@@ -58,6 +257,36 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 **机缘**: 发现隐藏洞府,获得天材地宝
 **突破**: 服用后突破至筑基期
 **展示**: 回头一掌拍飞追兵,"你们...还追吗?"
+
+**30/40/30分配**:
+- 30%: 被追杀过程,生死危机(压)
+- 40%: 发现洞府、突破过程(扬)
+- 30%: 反杀追兵、展示威风(爆)
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>节奏脉冲示例</input>
+<output>
+【慢铺垫】
+"你?"王浩嗤笑一声,上下打量着萧炎,眼中满是不屑,"就凭你一个废物,也配站在这里?"
+
+【快爆发】
+萧炎动了。
+一步。
+王浩的笑容僵住。
+两步。
+他的瞳孔骤缩。
+三步。
+"砰!"
+
+【停顿】
+全场寂静。
+没有人说话。
+甚至没有人敢呼吸。
+
+【再加速】
+"还有谁?"萧炎淡淡开口,目光扫过全场。
 </output>
 </example>
 
@@ -78,19 +307,7 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 ❌ 降智反派 → ✅ 基于已知信息的合理轻视
 ❌ 打完无收获 → ✅ 必须有战利品/认可/资格
 ❌ 缺少围观群众 → ✅ 侧面烘托震惊效果
+❌ 铺垫篇幅不足(<30%) → ✅ 势能不足,爽感打折
+❌ 压扬比例失衡 → ✅ 根据题材调整比例
+❌ 未标注信息差 → ✅ 明确读者和角色的认知差异
 </errors>
-
-## 微反转技巧(高自由度)
-
-在爽点完成后追加"还有一手":
-- **更强型**: 展示筑基 → 其实是金丹伪装
-- **意外收获型**: 获得储物袋 → 里面还有天级功法
-- **对方更惨型**: 反派被打脸 → 录音石传遍全城
-
-## 伏笔三层级
-
-| 层级 | 回收周期 | 示例 |
-|------|----------|------|
-| 核心 | 20-50章 | 主角身世/终极敌人 |
-| 支线 | 10-30章 | 配角动机/神秘物品 |
-| 装饰 | 5-15章 | 场景细节/小习惯 |

+ 1 - 0
.claude/skills/webnovel-write/SKILL.md

@@ -86,6 +86,7 @@ cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-write/references/core-constraints.md"
 | 情感戏 | 大纲含告白/冲突/羁绊 | `cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-write/references/writing/emotion-psychology.md"` |
 | 对话密集 | 预估对话 >50% | `cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-write/references/writing/dialogue-writing.md"` |
 | 复杂场景 | 新地点/大场面描写 | `cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-write/references/writing/scene-description.md"` |
+| 欲念描写 | 大纲含暧昧/亲密/情欲场景 | `cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-write/references/writing/desire-description.md"` |
 
 **输出格式**:
 - Markdown 文件: `正文/第{NNNN}章.md`

+ 244 - 27
.claude/skills/webnovel-write/references/cool-points-guide.md

@@ -9,24 +9,123 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 
 <instructions>
 
-## 爽点密度标准
+## 一、六种爽点执行模式
+
+### 1. 装逼打脸
+```
+对方轻视 → 主角展示实力 → 对方震惊/后悔
+```
+**适用**:都市、玄幻、职场
+
+### 2. 扮猪吃虎
+```
+表面弱小 → 关键时刻爆发 → 众人惊艳
+```
+**适用**:重生、隐藏身份、低调流
+
+### 3. 越级反杀
+```
+实力差距明显 → 主角逆袭 → 敌人不可置信
+```
+**适用**:玄幻、武侠、竞技
+
+### 4. 打脸权威
+```
+权威质疑 → 主角用实力证明 → 权威认可/尴尬
+```
+**适用**:职场、学院、技术流
+
+### 5. 反派翻车
+```
+反派得意 → 计划破产 → 反派狼狈
+```
+**适用**:所有题材
+
+### 6. 甜蜜超预期
+```
+平淡日常 → 意外惊喜 → 情感升温
+```
+**适用**:言情、甜宠
+
+---
+
+## 二、爽点三段式结构 (30/40/30公式)
+
+### 铺垫阶段 (Setup, 30%篇幅)
+- **建立预期**:读者应该期待什么
+- **制造反差**:当前状态 vs 即将展现的状态
+- **信息差设置**:读者知道什么?角色知道什么?
+
+### 兑现阶段 (Delivery, 40%篇幅)
+- **触发时机**:什么事件触发爽点
+- **展现方式**:用对话/动作/结果展现
+- **情绪高峰**:爽点的最高潮瞬间
+
+### 微反转阶段 (Twist, 30%篇幅)
+- **假结束**:读者以为爽点结束了
+- **还有一手**:其实还有更厉害的
+- **余韵**:微反转后的状态与暗示
+
+---
+
+## 三、压扬比例控制
+
+### 压扬比例标准
+| 题材类型 | 压扬比例 | 说明 |
+|---------|---------|------|
+| 传统爽文 | 压3扬7 | 轻度压迫,快速释放 |
+| 硬核正剧 | 压5扬5 | 平衡叙事 |
+| 虐恋/黑深残 | 压7扬3 | 长期压抑,爆发更爽 |
+
+### 压扬节奏控制
+```
+慢铺垫(压) → 快爆发(扬) → 停顿 → 再加速
+```
+
+### 句式节奏
+- **短句**:快节奏,动作密集
+- **长句**:慢节奏,细节描写
+- **交替**:制造节奏变化
+
+---
+
+## 四、爽点密度标准
 
 | 周期 | 要求 |
 |------|------|
-| 每章 | ≥1 个爽点 |
-| 每 5 章 | ≥1 个大爽点 |
-| 每 10 章 | ≥1 次实力提升 |
+| 每章 | ≥1 个爽点 |
+| 每 3-5 章 | ≥1 个中爽点 |
+| 每 10-15 章 | ≥1 个大爽点 |
 
-## 爽点类型库
+### 爽点强度分级
+| 级别 | 说明 | 频率 |
+|------|------|------|
+| 小爽 | 日常打脸,规模不大 | 每章1-2个 |
+| 中爽 | 重要转折,影响剧情 | 每3-5章1个 |
+| 大爽 | 阶段性高潮,期待已久的爆发 | 每10-15章1个 |
 
-| 类型 | 公式 | 适用场景 |
-|------|------|----------|
-| **打脸型** | 嘲讽→铺垫→反转→震惊 | 大比/拍卖/宴会 |
-| **升级型** | 困境→机缘→突破→展示 | 修炼/战斗后 |
-| **收获型** | 危机→解决→奖励 | 秘境/任务结束 |
-| **装逼型** | 低调→惊艳→众人侧目 | 日常/社交场合 |
+---
+
+## 五、信息差设计
+
+### 信息差层级
+| 层级 | 说明 |
+|------|------|
+| 读者已知 | 读者通过前文已经知道的信息 |
+| 角色已知 | 场景中的角色知道的信息 |
+| 信息差核心 | 读者知道但角色不知道的关键信息 |
+| 反转信息 | 微反转时揭示的新信息 |
+
+### 信息差运用
+```
+读者知道主角是隐藏大佬 + 角色不知道 = 期待感
+角色嘲讽主角 + 读者知道主角实力 = 爽感积累
+主角展示实力 + 角色震惊 = 爽感释放
+```
 
-## 打脸四步法(核心套路)
+---
+
+## 六、打脸四步法(核心套路)
 
 **Step 1 铺垫**: 提前1-2章建立信息差(读者知道主角底牌,反派不知道)
 
@@ -36,6 +135,104 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 
 **Step 4 爆发**: 物理碾压 + 精神打击 + 围观群众反应 + 实质收获
 
+---
+
+## 七、微反转类型
+
+### 还有更强
+展示了一手,其实还有更厉害的
+```
+"你以为这就是我的全力?"
+```
+
+### 意外收获
+本来只想完成目标,结果还有意外好处
+```
+打败对手 → 获得宝物 → 宝物比预期更珍贵
+```
+
+### 对方更惨
+对方以为只是小失败,其实是大翻车
+```
+输了比赛 → 赌注曝光 → 身败名裂
+```
+
+### 情感升温
+本以为只是甜,其实更甜
+```
+以为只是普通礼物 → 发现是精心准备 → 感动落泪
+```
+
+### 真相揭示
+表面是A,其实是B,而且B更厉害
+```
+以为是普通玉佩 → 其实是上古神器 → 还认主了
+```
+
+---
+
+## 八、爽点升级路径
+
+### 维度1: 规模升级
+```
+打脸小流氓 → 打脸世家少爷 → 打脸宗门长老 → 覆灭一个帝国
+```
+
+### 维度2: 方式升级
+```
+暴力碾压 → 智谋碾压 → 规则掌控 → 因果抹杀
+```
+
+### 维度3: 受众升级
+```
+让邻居震惊 → 让全城震惊 → 让全国震惊 → 让诸天神魔战栗
+```
+
+---
+
+## 九、题材适配
+
+### 都市爽文
+- 注重装逼打脸
+- 用财力/人脉/身份反转
+- 社会地位碾压
+
+### 玄幻升级
+- 注重战力反转
+- 用实力碾压/等级差距打破
+- 越级战斗
+
+### 悬疑本格
+- 注重真相反转
+- 用证据/推理打脸
+- 智商碾压
+
+### 甜宠言情
+- 注重情感惊喜
+- 用意外浪漫/深情告白
+- 甜度超标
+
+---
+
+## 十、AI执行指令
+
+创作时必须遵守:
+
+1. **场景创作时**: 标注对应的**压扬比例**(如:压3扬7)
+2. **设计反转时**: 明确**信息差核心**(谁知道什么,谁不知道什么)
+3. **审核爽感时**: 爽感不足检查**铺垫篇幅(30%)**是否太少导致势能不足
+4. **节奏检查时**: 确保符合 30/40/30 公式分配
+
+---
+
+## 十一、伏笔三层级
+
+| 层级 | 回收周期 | 示例 |
+|------|----------|------|
+| 核心 | 20-50章 | 主角身世/终极敌人 |
+| 支线 | 10-30章 | 配角动机/神秘物品 |
+| 装饰 | 5-15章 | 场景细节/小习惯 |
+
 </instructions>
 
 <examples>
@@ -48,6 +245,8 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 **拉扯**: 第1轮主角用三成力被轻视,第2轮继续示弱,王少大笑"不过如此"
 **爆发**: 主角爆发筑基威压,一拳击飞王少,全场震惊"十八岁筑基天才!"
 **收获**: 晋升内门 + 5000灵石 + 女主好感度+20
+
+**压扬比例**: 压3扬7(铺垫2章+挑衅拉扯30% / 爆发+收获70%)
 </output>
 </example>
 
@@ -58,6 +257,36 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 **机缘**: 发现隐藏洞府,获得天材地宝
 **突破**: 服用后突破至筑基期
 **展示**: 回头一掌拍飞追兵,"你们...还追吗?"
+
+**30/40/30分配**:
+- 30%: 被追杀过程,生死危机(压)
+- 40%: 发现洞府、突破过程(扬)
+- 30%: 反杀追兵、展示威风(爆)
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>节奏脉冲示例</input>
+<output>
+【慢铺垫】
+"你?"王浩嗤笑一声,上下打量着萧炎,眼中满是不屑,"就凭你一个废物,也配站在这里?"
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+【快爆发】
+萧炎动了。
+一步。
+王浩的笑容僵住。
+两步。
+他的瞳孔骤缩。
+三步。
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+
+【停顿】
+全场寂静。
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+甚至没有人敢呼吸。
+
+【再加速】
+"还有谁?"萧炎淡淡开口,目光扫过全场。
 </output>
 </example>
 
@@ -78,19 +307,7 @@ purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
 ❌ 降智反派 → ✅ 基于已知信息的合理轻视
 ❌ 打完无收获 → ✅ 必须有战利品/认可/资格
 ❌ 缺少围观群众 → ✅ 侧面烘托震惊效果
+❌ 铺垫篇幅不足(<30%) → ✅ 势能不足,爽感打折
+❌ 压扬比例失衡 → ✅ 根据题材调整比例
+❌ 未标注信息差 → ✅ 明确读者和角色的认知差异
 </errors>
-
-## 微反转技巧(高自由度)
-
-在爽点完成后追加"还有一手":
-- **更强型**: 展示筑基 → 其实是金丹伪装
-- **意外收获型**: 获得储物袋 → 里面还有天级功法
-- **对方更惨型**: 反派被打脸 → 录音石传遍全城
-
-## 伏笔三层级
-
-| 层级 | 回收周期 | 示例 |
-|------|----------|------|
-| 核心 | 20-50章 | 主角身世/终极敌人 |
-| 支线 | 10-30章 | 配角动机/神秘物品 |
-| 装饰 | 5-15章 | 场景细节/小习惯 |

+ 150 - 1
.claude/skills/webnovel-write/references/polish-guide.md

@@ -75,6 +75,35 @@ version: 5.0
 
 ---
 
+## AI生成特征识别
+
+### 常见AI痕迹
+
+| 特征 | 表现 |
+|------|------|
+| 句式规整 | 句子长度相近,结构相似 |
+| 模式化词汇 | "首先、其次、最后"、"值得注意的是" |
+| 过度连接 | 大量使用"然而、因此、此外" |
+| 缺乏转折 | 逻辑过于顺畅,缺少自然跳跃 |
+| 情感平淡 | 缺乏个性化情绪表达 |
+| 信息密集 | 每句都有信息,缺少留白 |
+
+### 高频AI词汇替换表
+
+| AI词汇 | 替换为 |
+|--------|--------|
+| 值得注意的是 | 有意思的是/说来也巧 |
+| 与此同时 | 这时候/正好 |
+| 不禁 | 忍不住/没忍住 |
+| 缓缓 | 慢慢/一点点 |
+| 淡淡 | 轻轻/随意 |
+| 微微 | 略微/稍稍 |
+| 综合来看 | 这么一想/琢磨了下 |
+| 从某种程度上说 | 说白了/往大了说 |
+| 本质上 | 说到底/归根结底 |
+
+---
+
 ## AI痕迹量化检测标准
 
 | 指标 | 警戒线 | 目标值 | 检测词 |
@@ -84,6 +113,8 @@ version: 5.0
 | 学术词频 | > 3次/1000字 | < 1次 | 而言/某种程度上/本质上 |
 | 排比连续度 | > 2组 | ≤ 1组 | 连续3+相同句式 |
 | 因果连词 | > 5次/1000字 | < 3次 | 因为/所以/由于/因此 |
+| 转折连词 | > 3次/1000字 | < 2次 | 然而/但是/不过/尽管 |
+| 模糊量词 | > 4次/1000字 | < 2次 | 一定/某种/一些/某些 |
 
 ## 自然化程度标准
 
@@ -93,6 +124,7 @@ version: 5.0
 | 不确定表达 | 0次 | ≥ 2次/章 | 大概/应该/似乎/好像 |
 | 短句占比 | < 20% | 30-50% | 拆分长句(>25字) |
 | 口语词 | 0次/1000字 | ≥ 2次/1000字 | 咋回事/得了/行吧/算了 |
+| 思维跳跃 | 0次/章 | ≥ 1次/章 | "算了"/"不想了"/"反正" |
 
 ## 自然化检测方法(必须执行)
 
@@ -102,7 +134,77 @@ version: 5.0
 - 口语词:咋回事/得了/行吧/算了
 - 短句占比:抽样 30 句(按 `。!?` 分句),≤25 字视为短句,目标 30-50%
 
-注意:以上是“自然化”指标,不是越多越好;超量会显得刻意。
+注意:以上是"自然化"指标,不是越多越好;超量会显得刻意。
+
+---
+
+## 反检测策略
+
+### 1. 句式变化
+```
+❌ AI风格:
+他走进房间。他看到了她。他感到很惊讶。
+
+✅ 人类风格:
+推开门的瞬间,他愣住了——她怎么会在这里?
+```
+
+### 2. 长短句交替
+```
+❌ 均匀句式:
+萧炎走进大厅,看到了很多人。他们都在讨论着什么,气氛很热烈。
+
+✅ 长短交替:
+大厅里人声鼎沸。萧炎挤进人群,耳边全是议论声。"听说了吗?""什么?""那个废物..."他的脚步顿住了。
+```
+
+### 3. 口语化表达
+```
+❌ 书面语:
+他对此感到非常愤怒,认为这是不可接受的。
+
+✅ 口语化:
+他气炸了。这算什么?欺负人也不是这么欺负的!
+```
+
+### 4. 增加不完美
+```
+❌ 完美逻辑:
+因为A,所以B,因此C。
+
+✅ 自然跳跃:
+A发生了。B...算了,不想了。反正C就是这样。
+```
+
+### 5. 个性化表达
+```
+❌ 通用描述:
+她很漂亮,有一双大眼睛。
+
+✅ 个性化:
+她的眼睛会说话——至少萧炎是这么觉得的。
+```
+
+---
+
+## 分层润色流程
+
+### 第一层:基础润色
+- 删除冗余词汇
+- 替换AI高频词
+- 调整句式长短
+
+### 第二层:深度润色
+- 增加个性化表达
+- 添加自然转折
+- 强化情感色彩
+
+### 第三层:反检测优化
+- 打乱句式规律
+- 增加口语化元素
+- 添加"不完美"细节
+
+---
 
 ## 改写技巧速查
 
@@ -114,6 +216,11 @@ version: 5.0
 | 形容过密 | 4个形容词 | 删除70%,只留1个 |
 | 对话书面 | "我认为我们应该…" | 口语化+"先把这事儿了了" |
 | 转折生硬 | "然而/但是" | 删除连接词,用句号隔开 |
+| 删除冗余 | "慢慢地、缓缓地" | 只留动作,或添加独特比喻 |
+| 强化动词 | "很快地跑" | 换强动词(冲/飞奔/撒腿就跑) |
+| 打破规律 | "他看到A。他看到B。" | 变换句式(A映入眼帘。然后是B。) |
+
+---
 
 ## 润色红线
 
@@ -122,6 +229,24 @@ version: 5.0
 - 改变人物关系 → 违反设定
 - 删除伏笔 → 破坏长线剧情
 
+---
+
+## 风格一致性检查
+
+### 视角一致
+- 第一人称:全程"我"视角
+- 第三人称限制:只描写主角能感知的
+- 第三人称全知:可以切换视角
+
+### 时态一致
+- 过去时为主
+- 避免时态混乱
+
+### 文风一致
+- 轻松吐槽风 vs 正剧严肃风
+- 热血燃向 vs 冷静克制
+- 保持全文统一
+
 </instructions>
 
 <examples>
@@ -151,6 +276,26 @@ version: 5.0
 <output>"刚才……怎么回事?"</output>
 </example>
 
+<example>
+<input>AI风格:萧炎缓缓地走进大厅,他的目光扫视着四周,注意到了很多人都在看着他。他感到有些不自在,但还是保持着镇定的表情。</input>
+<output>萧炎一脚迈进大厅,刷——所有目光都转了过来。
+他头皮一紧。
+装,继续装。他告诉自己,脸上硬挤出一个淡定的表情。</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>AI风格:
+"你好,我是萧炎。"他礼貌地说道。
+"你好,我是林月。"她微笑着回应。
+"很高兴认识你。"他说。
+"我也是。"她说。</input>
+<output>"萧炎。"他报上名字。
+"林月。"她点点头,嘴角带着若有若无的笑意。
+气氛有点微妙。萧炎搜肠刮肚想找个话题,她却先开了口:"听说过你。"
+"好事还是坏事?"
+"你猜。"</output>
+</example>
+
 </examples>
 
 <errors>
@@ -161,6 +306,9 @@ version: 5.0
 ❌ 每2句就有因果连词 → ✅ 删除多余因果词,句号隔开
 ❌ 对话太完整太书面 → ✅ 口语化+省略主语
 ❌ 忽略审查报告的 critical 问题 → ✅ 必须修复或记录 deviation
+❌ 句式规整(句子长度相近) → ✅ 长短句交替
+❌ 情感直接说出("他很愤怒") → ✅ 动作外化表现情感
+❌ 逻辑过于顺畅 → ✅ 增加自然跳跃和"不完美"
 </errors>
 
 <checklist>
@@ -170,4 +318,5 @@ version: 5.0
 - [ ] AI痕迹指标全部达标
 - [ ] 自然化程度指标全部达标
 - [ ] 未违反润色红线
+- [ ] 风格一致性检查通过
 </checklist>

+ 143 - 28
.claude/skills/webnovel-write/references/writing/combat-scenes.md

@@ -4,48 +4,160 @@ purpose: 战斗场面写作时按需加载
 ---
 
 <context>
-此文件用于战斗场面写作参考。Claude 已知动作描写技巧,这里只补充网文特定的战斗节奏和爽点公式
+此文件用于战斗场面写作参考。整合五阶段结构、画面切换、感官描写、心理配合、观众反应等核心技巧
 </context>
 
 <instructions>
 
-## 战斗节奏五阶段
+## 一、五阶段结构
 
-| 阶段 | 字数 | 内容 |
-|------|------|------|
-| 试探 | 100字 | 初次交手,展示敌我差距 |
-| 交锋 | 300字 | 技能对拼,剑气纵横 |
-| 危机 | 200字 | 主角陷入劣势 |
-| 爆发 | 300字 | 金手指/底牌触发 |
-| 终结 | 100字 | 一击必杀 |
-
-**总计**: ~1000字完成一场完整战斗
+| 阶段 | 篇幅 | 内容 | 节奏 |
+|------|------|------|------|
+| 起手 | 15-20% | 对峙试探、环境氛围、心理博弈 | 慢 |
+| 试探 | 20-25% | 初步交手、实力试探、能力展示 | 渐快 |
+| 冲突升级 | 30-40% | 正式交锋、底牌亮出、战局变化 | 快 |
+| 高潮 | 15-20% | 关键转折、决定性一击、情绪最高潮 | 极快 |
+| 收尾 | 10-15% | 胜负分晓、后续影响、气氛收束 | 慢 |
 
-## 战斗类型与字数
+**战斗类型与字数**:
 
 | 类型 | 字数 | 节奏 | 爽点 |
 |------|------|------|------|
-| 秒杀 | 50-100字 | 极快 | 碾压 |
+| 秒杀 | 50-100字 | 极快 | 碾压快感 |
 | 碾压 | 200-300字 | 快 | 装逼打脸 |
 | 势均力敌 | 500-800字 | 中速 | 绝地反击 |
 | 苦战 | 800-1500字 | 慢 | 爆发逆转 |
 | 大战 | 2000字+ | 多段 | 多重高潮 |
 
-## 战斗描写技巧
+---
+
+## 二、节奏变化控制
+
+**快节奏(激烈交锋)**: 短句 + 动作密集 + 快速切换
+```
+萧炎动了。
+一拳。
+王浩后退三步。
+又一拳。
+胸骨碎裂的声音。
+```
+
+**慢节奏(对峙蓄力)**: 长句 + 细节描写 + 心理活动
+```
+萧炎深吸一口气,感受着体内斗气的流转。他知道,接下来这一击,将决定一切。对面的王浩同样在蓄力,空气中弥漫着令人窒息的压迫感。
+```
+
+**节奏变化曲线**:
+```
+慢(对峙)→ 快(交手)→ 慢(喘息)→ 快(爆发)→ 慢(结束)
+```
+
+---
+
+## 三、画面切换技巧
+
+| 景别 | 描写重点 | 适用场景 |
+|------|----------|----------|
+| 远景 | 整体战斗画面、战场全貌、势力对比 | 开场、大规模战斗 |
+| 近景 | 详细动作与表情、微表情、肌肉紧绷 | 关键动作、情绪表达 |
+| 特写 | 关键瞬间放大(拳头接触、武器碰撞) | 决定性时刻 |
+
+**切换示例**:
+```
+【远景】两道身影在山巅对峙,狂风呼啸。
+【近景】萧炎的眼中闪过一丝精光,嘴角微微上扬。
+【特写】他的拳头握紧,指节发白。
+【远景】下一瞬,两道身影同时消失,山巅炸开一个巨坑。
+```
+
+---
+
+## 四、感官描写
+
+| 感官 | 描写重点 | 示例 |
+|------|----------|------|
+| 视觉 | 动作轨迹、特效光芒、环境变化 | 剑光如龙、火焰升腾 |
+| 听觉 | 拳风呼啸、武器碰撞、骨骼断裂 | "咔嚓"一声脆响 |
+| 触觉 | 拳头冲击、疼痛传递、气浪冲击 | 骨骼碎裂的震动 |
+| 嗅觉 | 血腥味、焦糊味、汗水味 | 空气中弥漫着血腥 |
+
+**综合示例**:
+```
+拳头砸在王浩胸口的瞬间,萧炎感受到了骨骼碎裂的震动【触觉】。
+"咔嚓"一声脆响【听觉】,王浩的身体像断线的风筝般飞出【视觉】。
+空气中弥漫着淡淡的血腥味【嗅觉】。
+```
+
+---
 
-**快节奏(秒杀)**: 短句、动词多、一击必杀
-**慢节奏(苦战)**: 长句、心理描写、技能对拼
+## 五、心理描写配合
 
-**技能描写三要素**:
-1. 技能名 + 视觉效果
-2. 威力量化(破坏范围/地形改变)
-3. 技能对比(凸显主角更强)
+**战斗心理变化曲线**:
+```
+自信 → 警惕 → 震惊 → 恐惧 → 绝望
+或
+紧张 → 冷静 → 兴奋 → 狂热 → 满足
+```
+
+**内心独白时机**:
+- 关键决策前
+- 发现对手底牌时
+- 使用底牌前
+- 胜负已分时
+
+**心理描写示例**:
+```
+"不可能!"王浩心中大骇,"他明明只是斗者,怎么可能有这种力量?"
+恐惧如潮水般涌来,他第一次后悔招惹了这个"废物"。
+```
+
+---
+
+## 六、观众反应(必须有)
+
+通过路人反应烘托主角牛逼,增强爽感:
+
+```
+全场震惊。
+"这...这怎么可能!"
+"他竟然一招就..."
+众人面面相觑,眼中满是不可置信。
+```
+
+**观众反应类型**:
+- 震惊型:瞳孔骤缩、下巴掉落
+- 恐惧型:后退、冷汗、腿软
+- 崇拜型:眼睛发亮、欢呼
+- 嫉妒型:脸色铁青、咬牙切齿
+
+---
+
+## 七、战斗类型模板
+
+**1v1 决斗**: 对峙 → 试探 → 交锋 → 底牌 → 决胜
+
+**群战混战**: 全景 → 聚焦主角 → 穿插配角 → 关键转折 → 收束
+
+**越级挑战**: 压制 → 挣扎 → 转机 → 爆发 → 逆转
+
+**团队配合**: 分工 → 配合 → 危机 → 默契 → 胜利
+
+---
 
-**观众反应(必须有)**: 通过路人反应烘托主角牛逼
+## 八、战斗逻辑自洽
 
-## 避免重复
+**检查清单**:
+- [ ] 战斗过程符合双方实力设定
+- [ ] 战斗结果合理且有说服力
+- [ ] 战斗细节符合世界观规则
+- [ ] 能力使用符合已建立的限制
+- [ ] 体力/状态消耗合理
 
-**类型轮换**: 单挑 → 群战 → 团队战 → 智斗 → 生死逃亡
+**常见问题**:
+- ❌ 越级战斗无合理解释
+- ❌ 能力突然超出设定
+- ❌ 无限体力/无消耗
+- ❌ 对手智商下线
 
 </instructions>
 
@@ -67,28 +179,28 @@ purpose: 战斗场面写作时按需加载
 <example>
 <input>势均力敌战(完整五阶段)</input>
 <output>
-**试探(100字)**:
+**起手(对峙)**:
 "就凭你?"叶良辰冷笑。
 林天不语,拔剑。剑光一闪——
 叶良辰侧身躲过:"速度不错,但这点实力还不够!"
 
-**交锋(300字)**:
+**试探交锋**:
 两人剑气纵横,空中不断碰撞。
 每次碰撞,都爆发出刺耳的金铁交鸣声。
 叶良辰脸色渐渐凝重:"这小子怎么越打越强?"
 
-**危机(200字)**:
+**危机**:
 "哼,不陪你玩了!焚天诀!"
 赤红火焰从天而降,将林天笼罩。
 "糟了!"林天脸色大变,这招他挡不住!
 
-**爆发(300字)**:
+**爆发**:
 就在这时,吞噬系统突然启动。
 【叮!检测到高能攻击,自动触发吞噬!】
 火焰被神秘力量吸入林天体内,反噬叶良辰!
 "什么?!"叶良辰瞳孔骤缩。
 
-**终结(100字)**:
+**终结**:
 林天一剑斩出。剑光如龙,洞穿叶良辰胸口。
 "你...怎么可能..."叶良辰不甘倒地。
 </output>
@@ -108,6 +220,9 @@ purpose: 战斗场面写作时按需加载
 <errors>
 ❌ 流水账("你一剑我一剑,打了很久") → ✅ 五阶段节奏
 ❌ 无悬念(明显主角更强) → ✅ 先示弱后爆发
+❌ 无画面切换(全程近景或远景) → ✅ 远近特写交替
+❌ 无感官描写(只写动作) → ✅ 视听触嗅结合
+❌ 无心理描写(只写招式) → ✅ 关键时刻穿插心理
 ❌ 无观众反应 → ✅ 通过路人烘托震惊
 ❌ 同一招式重复使用 → ✅ 类型轮换
 ❌ 战斗结束太突然 → ✅ 有结尾处理(装逼/留悬念/干脆利落)

+ 311 - 0
.claude/skills/webnovel-write/references/writing/desire-description.md

@@ -0,0 +1,311 @@
+---
+name: desire-description
+purpose: 欲念描写时按需加载
+---
+
+<context>
+此文件用于欲念描写参考。核心原则:感官真实性 + 情感层次感 + 文学性升华 + 健康导向。感官描写服务于情感表达,暗示留白胜过直白描写。
+</context>
+
+<instructions>
+
+## 一、核心原则
+
+```
+感官描写服务于情感表达
+情节推进优先于感官刺激
+文学美感与感官体验平衡
+暗示留白胜过直白描写
+```
+
+**尺度把控**:
+```
+暗示 > 描写
+情感 > 感官
+美感 > 刺激
+```
+
+---
+
+## 二、五感基础
+
+### 触觉描写
+| 层次 | 描写重点 | 示例词汇 |
+|------|----------|----------|
+| 温度 | 冷热感知 | 滚烫、冰凉、温热 |
+| 质感 | 粗糙光滑 | 丝滑、粗粝、柔软 |
+| 压力 | 轻重缓急 | 轻抚、紧握、按压 |
+| 电流感 | 触电般 | 酥麻、颤栗、战栗 |
+
+### 嗅觉描写
+| 类型 | 情感关联 | 示例 |
+|------|----------|------|
+| 体香 | 亲密、熟悉 | 淡淡的香气 |
+| 气息 | 存在感 | 温热的呼吸 |
+| 环境香 | 氛围营造 | 檀香、花香 |
+
+### 听觉描写
+| 类型 | 效果 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 呼吸声 | 情绪变化 | 急促、平稳、颤抖 |
+| 心跳声 | 内心状态 | 砰砰跳、漏跳一拍 |
+| 低语声 | 亲密感 | 耳畔呢喃 |
+| 环境音 | 氛围 | 雨声、风声 |
+
+### 视觉描写
+| 焦点 | 描写重点 | 技巧 |
+|------|----------|------|
+| 眼神 | 情感传递 | 深邃、迷离、炽热 |
+| 表情 | 情绪变化 | 微红、颤抖、咬唇 |
+| 动作 | 状态展现 | 轻颤、僵硬、放松 |
+| 光影 | 氛围营造 | 昏暗、朦胧、斑驳 |
+
+### 味觉描写
+| 类型 | 隐喻意义 | 示例 |
+|------|----------|------|
+| 甜 | 幸福、满足 | 甜蜜的滋味 |
+| 苦 | 苦涩、遗憾 | 苦涩的泪水 |
+| 咸 | 泪水、汗水 | 咸涩的味道 |
+
+---
+
+## 三、感官交织
+
+### 交织模式
+| 模式 | 特点 | 适用场景 |
+|------|------|----------|
+| 并列式 | 多感官同时呈现 | 全面展现场景 |
+| 递进式 | 感官强度逐步升级 | 情感发展 |
+| 对比式 | 感官形成对比 | 制造张力 |
+| 通感式 | 感官混淆交融 | 诗意表达 |
+
+### 感官配合策略
+```
+视觉 + 触觉 → 临场感
+嗅觉 + 听觉 → 环境感
+味觉 + 触觉 → 亲密感
+视觉 + 听觉 → 电影感
+嗅觉 + 触觉 → 私密感
+```
+
+### 感官主次分配
+- 确定主导感官(1-2种)
+- 辅助感官点缀
+- 避免感官过载
+- 保持节奏变化
+
+---
+
+## 四、欲念层次
+
+```
+浅层吸引(外在吸引)
+    ↓
+中层渴望(情感需求)
+    ↓
+深层欲念(本能驱动)
+```
+
+### 欲念表达方式
+| 方式 | 说明 | 效果 |
+|------|------|------|
+| 身体反应 | 生理变化 | 真实感 |
+| 心理活动 | 内心独白 | 代入感 |
+| 行为暗示 | 动作细节 | 含蓄美 |
+| 环境映射 | 环境呼应 | 氛围感 |
+
+### 欲念克制技巧
+```
+想要靠近 → 却保持距离
+想要触碰 → 却收回手
+想要开口 → 却沉默
+```
+
+---
+
+## 五、氛围营造
+
+### 氛围要素
+| 要素 | 作用 | 技巧 |
+|------|------|------|
+| 光线 | 基调设定 | 昏暗、朦胧、柔和 |
+| 空间 | 私密感 | 封闭、狭小、独处 |
+| 时间 | 特殊性 | 深夜、黄昏、雨天 |
+| 声音 | 环境感 | 寂静、雨声、音乐 |
+
+### 氛围递进
+```
+日常氛围 → 暧昧氛围 → 紧张氛围 → 高潮氛围 → 余韵氛围
+```
+
+### 氛围与情感对应
+| 氛围 | 情感 | 描写重点 |
+|------|------|----------|
+| 温馨 | 安心、依赖 | 温暖、柔和 |
+| 暧昧 | 心动、期待 | 若即若离 |
+| 紧张 | 渴望、克制 | 呼吸、心跳 |
+| 炽热 | 释放、沉溺 | 感官爆发 |
+
+---
+
+## 六、节奏把控
+
+### 情感节奏曲线
+```
+平静 → 波动 → 上升 → 高潮 → 余韵
+```
+
+### 节奏控制技巧
+| 阶段 | 节奏 | 描写重点 |
+|------|------|----------|
+| 铺垫期 | 慢 | 氛围、暗示 |
+| 发展期 | 渐快 | 感官递进 |
+| 高潮期 | 快 | 感官爆发 |
+| 收束期 | 慢 | 余韵、回味 |
+
+### 句式节奏
+```
+长句 → 舒缓、细腻
+短句 → 紧张、急促
+断句 → 强调、爆发
+```
+
+---
+
+## 七、隐喻与留白
+
+### 常用隐喻
+| 本体 | 喻体 | 效果 |
+|------|------|------|
+| 欲望 | 火焰 | 炽热、燃烧 |
+| 渴望 | 潮水 | 涌动、淹没 |
+| 克制 | 冰 | 冷却、压抑 |
+| 释放 | 决堤 | 爆发、失控 |
+
+### 留白技巧
+```
+❌ 直接描写过程
+✅ 描写前奏 + 省略号 + 描写余韵
+```
+
+### 暗示手法
+- 动作暗示:手指轻颤、呼吸急促
+- 环境暗示:窗帘飘动、烛火摇曳
+- 对话暗示:欲言又止、话中有话
+- 时间暗示:不知过了多久
+
+---
+
+## 八、心理配合
+
+### 心理描写层次
+```
+表层意识(在想什么)
+    ↓
+情感波动(感受什么)
+    ↓
+本能反应(身体反应)
+```
+
+### 心理与感官配合
+| 感官 | 心理反应 | 示例 |
+|------|----------|------|
+| 触觉 | 战栗、紧张 | 触碰时心跳加速 |
+| 嗅觉 | 沉醉、迷失 | 被气息包围 |
+| 听觉 | 敏感、期待 | 听到呼吸声 |
+| 视觉 | 心动、渴望 | 目光交汇 |
+
+### 内心独白技巧
+```
+❌ "她觉得很心动"
+✅ "心跳声大得仿佛他都能听见"
+```
+
+---
+
+## 九、场景应用
+
+### 初次心动
+```
+感官:视觉为主
+心理:好奇、紧张
+节奏:慢、细腻
+重点:眼神、小动作
+```
+
+### 暧昧拉扯
+```
+感官:触觉+嗅觉
+心理:期待、克制
+节奏:时快时慢
+重点:若即若离
+```
+
+### 情感确认
+```
+感官:多感官交织
+心理:确定、满足
+节奏:递进到高潮
+重点:情感释放
+```
+
+### 分离思念
+```
+感官:嗅觉+触觉回忆
+心理:怅然、渴望
+节奏:慢、沉重
+重点:感官记忆
+```
+
+</instructions>
+
+<examples>
+
+<example>
+<input>并列式感官交织</input>
+<output>
+他的手指划过她的脸颊【触觉】,
+带着淡淡的烟草味【嗅觉】,
+她听到自己心跳加速的声音【听觉】。
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>递进式感官升级</input>
+<output>
+先是若有若无的香气【嗅觉·弱】,
+然后是指尖的轻触【触觉·中】,
+最后是灼热的呼吸喷在耳边【触觉+听觉·强】。
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>欲念克制</input>
+<output>
+他的手悬在半空,指尖离她的脸颊只有一寸。
+那么近,近得能感受到她肌肤的温度。
+但他终究没有碰下去。
+缓缓收回手,攥成拳。
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>留白技巧</input>
+<output>
+烛火摇曳,在墙上投下两道交缠的影子。
+……
+不知过了多久,窗外的雨已经停了。
+她靠在他怀里,听着他平稳的心跳声。
+</output>
+</example>
+
+</examples>
+
+<errors>
+❌ 感官堆砌(五感全用且篇幅相当) → ✅ 精简,突出主感官
+❌ 节奏单一(全程一个节奏) → ✅ 增加变化,长短句交替
+❌ 过于直白(直接描写过程) → ✅ 增加隐喻和留白
+❌ 与情感脱节(纯感官无情感) → ✅ 加强心理描写配合
+❌ 物化人物 → ✅ 尊重人物,感官服务情感
+❌ 低俗表达 → ✅ 追求文学美感
+</errors>

+ 152 - 274
.claude/skills/webnovel-write/references/writing/dialogue-writing.md

@@ -1,184 +1,107 @@
-# 对话写作技巧 (Dialogue Writing)
-
-> **核心原则**: 好的对话推动剧情、塑造人物、制造冲突。废话对话拖慢节奏、浪费字数、降低订阅。
-
 ---
-
-## 1. 对话的三大功能
-
-### 功能 1: 推进剧情
-**反面教材**:
-```
-"你好。"
-"你好。"
-"天气不错。"
-"是啊。"
-```
-**问题**: 纯粹的寒暄,没有任何信息量。
-
-**正面示例**:
-```
-"师兄,宗主让你明天去一趟主殿。"
-"为什么?"
-"不知道,但听说和那个秘境有关……"
-```
-**优点**: 通过对话引出"秘境"这个新剧情线索。
-
+name: dialogue-writing
+purpose: 对话写作时按需加载
 ---
 
-### 功能 2: 塑造人物
-通过说话方式展现性格。
+<context>
+此文件用于对话写作参考。整合潜台词五层分析、对话类型库、节奏控制、对话设计原则等核心技巧。
+</context>
 
-**示例 A: 傲慢角色**
-```
-"就凭你这个废物,也配挑战我?"(叶良辰)
-```
+<instructions>
 
-**示例 B: 谨慎角色**
-```
-"稍等,我先观察一下周围有没有埋伏。"(苟道主角)
-```
+## 一、潜台词五层分析
 
-**示例 C: 幽默角色**
+### 1. 情感潜台词
+隐含的情感和情绪
 ```
-"兄弟,你这是要渡劫还是要挨雷劈?看着挺像后者。"(搞笑担当)
+表面:"你来了。"
+潜台词:期待已久/冷淡疏离/惊讶不安
 ```
 
----
-
-### 功能 3: 制造冲突
-对话是引发冲突的最快方式。
-
-**挑衅式**:
+### 2. 动机潜台词
+隐含的目的和动机
 ```
-"听说你就是那个废物林天?"
-"你说谁是废物?"
-"说你怎么了?不服来战!"
+表面:"最近过得怎么样?"
+潜台词:试探/关心/找话题/暗示
 ```
 
-**误会式**:
+### 3. 关系潜台词
+隐含的人物关系
 ```
-"师尊,我看到林天和血神教的人在一起!"
-"什么?!他竟敢勾结魔道!"
+表面:"王总,您好。"
+潜台词:尊敬/讽刺/疏远/客套
 ```
 
----
-
-## 2. 对话的黄金比例
-
-### 字数占比
-- **对话**: 40-50%(网文主流)
-- **叙述**: 30-40%
-- **心理活动**: 10-20%
-
-### 过多对话的问题
+### 4. 情节潜台词
+隐含的情节发展
 ```
-"你好。"
-"你好。"
-"最近怎么样?"
-"还行,你呢?"
-"我也还行。"
-"那就好。"
-"嗯。"
+表面:"这件事,我会处理的。"
+潜台词:即将行动/敷衍/威胁/承诺
 ```
-**问题**: 注水,读者会骂"能不能别废话?"
 
-### 过少对话的问题
+### 5. 主题潜台词
+隐含的主题和思想
 ```
-林天走进房间,看到桌上有一封信,打开一看,是师尊留下的,信里说了很多事情,包括秘境的位置、进入的方法、里面的危险、以及师尊的期望……
+表面:"人各有命。"
+潜台词:宿命论/无奈/接受/反讽
 ```
-**问题**: 全是叙述,缺少画面感,读者容易困。
 
-### 理想状态
-```
-林天推开门,桌上躺着一封信。
-
-"徒儿,当你看到这封信时,我已经前往秘境了……"
-
-林天皱眉,继续往下看。
-
-"秘境位于极北之地,入口有上古禁制,只有持我的令牌才能进入。记住,千万不要……"
+---
 
-话未说完,信纸突然燃烧起来。
+## 二、潜台词类型库
 
-"糟了!"林天脸色大变。
-```
-**优点**: 对话+叙述+心理混合,节奏流畅。
+| 类型 | 特征 | 示例 | 潜台词 |
+|------|------|------|--------|
+| 试探型 | 旁敲侧击 | "听说你最近和李总走得很近?" | 试探关系/警告/嫉妒 |
+| 隐瞒型 | 含糊其辞 | "那天晚上?我在家休息。" | 隐瞒行踪/撒谎/回避 |
+| 暗示型 | 话里有话 | "有些事,知道太多不是好事。" | 警告/威胁/保护 |
+| 躲避型 | 转移话题 | "这个...我们改天再说吧。" | 回避/拖延/不想面对 |
 
 ---
 
-## 3. 对话标签技巧
+## 三、对话设计原则
 
-### 标准格式
-```
-"我不服!"林天怒吼道。
-```
+### 1. 符合人物设定
+- 语言习惯与身份匹配
+- 用词风格与性格一致
+- 说话方式与背景相符
 
-### 省略标签(适度使用)
-```
-"我不服!"
-林天的眼睛通红,拳头紧握。
-```
-**作用**: 通过描写动作,让读者自己推断是谁在说话。
+### 2. 推动情节发展
+- 传递关键信息
+- 制造/升级冲突
+- 揭示/隐藏真相
 
-### 避免过度使用华丽标签
-**反面教材**:
-```
-"哼!"他冷笑道。
-"你……"他咬牙切齿地说道。
-"我要杀了你!"他怒不可遏地吼道。
-```
-**问题**: "道"字用太多,显得啰嗦。
+### 3. 展现人物关系
+- 称呼变化暗示关系
+- 语气变化暗示态度
+- 话题选择暗示亲疏
 
-**改进版**:
-```
-"哼!"
-他咬牙:"你……"
-林天怒吼:"我要杀了你!"
-```
+### 4. 蕴含潜台词
+- 表面意思 ≠ 真实意图
+- 留白让读者思考
+- 通过反应揭示潜台词
 
 ---
 
-## 4. 对话的语言风格
-
-### 古风 vs 现代
-| 类型 | 古风 | 现代 |
-|------|------|------|
-| **称呼** | 在下/本座/贫道 | 我/老子/本大爷 |
-| **语气词** | 哉/乎/矣 | 啊/呢/吧 |
-| **适用** | 仙侠/武侠 | 都市/游戏 |
-
-**古风示例**:
-```
-"阁下可是天剑宗弟子?"
-"正是在下,敢问阁下高姓大名?"
-```
+## 四、对话语气设计
 
-**现代示例**:
-```
-"你是天剑宗的?"
-"对啊,你哪位?"
-```
+| 语气 | 表现 | 潜台词 |
+|------|------|--------|
+| 温柔 | 轻声、慢语 | 关心/安抚/引诱 |
+| 冷淡 | 简短、平淡 | 疏离/不满/警告 |
+| 激动 | 急促、重复 | 愤怒/焦虑/兴奋 |
+| 讽刺 | 反话、夸张 | 不满/嘲笑/攻击 |
 
-### 避免"出戏"
-**反面教材(修仙文)**:
-```
-"我靠,这个BOSS好难打!"
-"兄弟,你血量还剩多少?"
-```
-**问题**: 用了"BOSS、血量"这种游戏术语,破坏修仙氛围。
-
-**改进版**:
-```
-"该死,这头妖兽好强!"
-"你的灵力还剩多少?"
-```
+**沉默设计**:
+- 沉默的意义:思考/拒绝/震惊/隐忍
+- 打破沉默的时机:关键信息/情绪转折
+- 沉默的描写:动作/表情/环境
 
 ---
 
-## 5. 对话节奏控制
+## 五、对话节奏控制
 
-### 快节奏对话(战斗/紧张场景)
+### 快节奏(战斗/紧张场景)
 ```
 "杀!"
 "接招!"
@@ -187,167 +110,122 @@
 "你……怎么可能……"
 "你太弱了。"
 ```
-**特点**: 短句、动作快、不拖泥带水
+**特点**: 短句、动作快、不拖泥带水
 
-### 慢节奏对话(日常/铺垫)
+### 慢节奏(日常/铺垫场景
 ```
 "师兄,你说这次秘境开启,会不会很危险?"
 林天沉思片刻:"难说。根据古籍记载,上一次秘境开启是在三百年前,当时进去的一百多人,活着出来的不到十个。"
 "那……我们还要去吗?"
 "去。机缘与危险并存,修仙之路本就如此。"
 ```
-**特点**: 长句、信息量大、有思考停顿
+**特点**: 长句、信息量大、有思考停顿
 
 ---
 
-## 6. 特殊对话类型
-
-### 类型 A: 群体对话
-**场景**: 多人讨论
-**技巧**: 明确每个人的发言,避免混乱。
-
-```
-宗门大殿内,长老们议论纷纷。
-
-"我认为应该派林天去!"大长老首先开口。
-"不行,他太年轻了。"二长老反对。
-"年轻怎么了?当年我们不也是这个年纪就闯秘境的?"三长老冷笑。
-宗主敲了敲桌子:"都别吵了,投票决定。"
-```
-
-### 类型 B: 内心独白 vs 实际对话
-**技巧**: 展现人物的真实想法与表面话术的反差。
-
-```
-"叶师兄说得对。"林天表面恭敬。
-(内心:呸,虚伪的家伙!)
-
-"林师弟真是天赋异禀啊。"叶良辰笑着说。
-(内心:等着吧,我一定会杀了你!)
-```
-
-### 类型 C: 方言/口音(慎用)
-**适用**: 塑造特色配角
+## 六、对话与动作/心理结合
 
+### 对话与动作结合
 ```
-"俺叫王大锤,是从北域来的。"(憨厚角色)
-"这位爷,小的有眼不识泰山……"(市井小人)
+❌ "你好。"他说。
+✅ "你好。"他微微点头,目光却没有离开手中的文件。
 ```
 
-**注意**: 不要过度使用,否则影响阅读流畅度。
-
----
-
-## 7. 对话与动作的配合
-
-### 纯对话(单调)
+### 对话与心理结合
 ```
-"你是谁?"
-"我是林天。"
-"你来这里做什么?"
-"我来找人。"
+"没什么。"她说。
+但她攥紧的拳头出卖了她的情绪。
 ```
 
-### 对话+动作(生动)
+### 对话与环境结合
 ```
-"你是谁?"黑衣人拔出剑,剑尖直指林天。
-林天不慌不忙:"我是林天。"
-"来这里做什么?"黑衣人眼中杀意闪烁。
-林天扫了一眼四周,淡淡道:"找人。"
+"我们...分手吧。"
+窗外的雨越下越大,模糊了玻璃上的倒影。
 ```
 
 ---
 
-## 8. 经典对话模板
-
-### 模板 1: 装逼打脸
-```
-龙套:"就凭你这个废物?"
-主角(微笑):"试试就知道了。"
-【战斗】
-龙套(震惊):"这……这怎么可能!"
-主角(淡然):"我说过,试试就知道了。"
-```
-
-### 模板 2: 反转
-```
-反派:"你以为你赢了?"
-主角:"难道不是吗?"
-反派(狂笑):"愚蠢!这一切都在我的计划之内!"
-【真相揭露】
-主角(冷笑):"是吗?那你看看身后。"
-反派(回头,脸色大变):"什么时候……"
-```
+## 七、不同阶段对话设计
 
-### 模板 3: 信息差
-```
-A:"林天死了?"
-B:"对,我亲眼看到的。"
-【镜头切换】
-林天(在远处):"呵,让他们以为我死了,正好行事方便。"
-```
+| 阶段 | 对话特点 | 功能 |
+|------|----------|------|
+| 初识 | 客套/试探 | 建立第一印象、埋下关系伏笔 |
+| 熟悉 | 日常互动 | 展示性格、深化关系 |
+| 冲突 | 争吵/对峙 | 暴露矛盾、推动转折 |
+| 和解 | 解释/道歉 | 化解误会、关系升级 |
 
 ---
 
-## 9. 对话自检清单
+## 八、对话黄金比例
 
-每次写完一段对话,检查:
-- [ ] **有意义**: 这段对话是否推进剧情/塑造人物/制造冲突?
-- [ ] **不拖沓**: 能用3句说清的,不要说10句。
-- [ ] **符合人设**: 说话方式是否符合角色性格?(高冷的不会唠叨,粗犷的不会文绉绉)
-- [ ] **有画面感**: 是否配合了动作/表情描写?
-- [ ] **节奏合适**: 紧张时是否简短有力?轻松时是否有适度展开?
-
----
-
-## 🛠️ 对话优化示例
-
-### 优化前(注水对话)
-```
-"师兄,你好。"
-"你好。"
-"你今天看起来心情不错。"
-"还行吧。"
-"那就好。"
-"嗯。"
-"那我先走了。"
-"好的,再见。"
-"再见。"
-```
-**字数**: 54字  **信息量**: 0
+- **对话**: 40-50%(网文主流)
+- **叙述**: 30-40%
+- **心理活动**: 10-20%
 
-### 优化后(高效对话)
-```
+**过多对话问题**: 注水,读者会骂"能不能别废话?"
+**过少对话问题**: 全是叙述,缺少画面感
+
+</instructions>
+
+<examples>
+
+<example>
+<input>经典对话模式:针锋相对</input>
+<output>
+A: "你以为你是谁?"
+B: "至少不是你这种人。"
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>经典对话模式:话中有话</input>
+<output>
+A: "王总最近很忙啊。"
+B: "是啊,忙着处理一些...麻烦。"
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>经典对话模式:欲言又止</input>
+<output>
+A: "其实我..."
+B: "什么?"
+A: "...没什么。"
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>经典对话模式:答非所问</input>
+<output>
+A: "你爱我吗?"
+B: "今晚的月色真美。"
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>高效对话优化</input>
+<output>
+优化前(注水):
+"师兄,你好。""你好。""你今天看起来心情不错。""还行吧。""那就好。""嗯。"
+字数: 54字 | 信息量: 0
+
+优化后:
 "师兄,秘境的事你听说了吗?"
 "嗯,明天出发。"
 "我也想去。"
 "你?"林天挑眉,"筑基期都没到,去送死?"
-```
-**字数**: 44字  **信息量**: 秘境、时间、实力差距、冲突预兆
-
----
-
-## 附录:对话常见错误
-
-### 错误 1: "said"病(过度使用"说")
-```
-他说:"……"
-她说:"……"
-他又说:"……"
-```
-**解决**: 用动作/表情替代部分标签。
-
-### 错误 2: 无意义客套
-```
-"不好意思打扰一下。"
-"没关系,请说。"
-"那我就说了。"
-"嗯,你说吧。"
-```
-**解决**: 直接进入正题。
-
-### 错误 3: 自问自答(独角戏)
-```
-"我该怎么办?要不要去?去了会不会有危险?但不去又会错过机会……算了,还是去吧。"
-```
-**解决**: 压缩为简短的内心独白,或通过行动表现。
+字数: 44字 | 信息量: 秘境、时间、实力差距、冲突预兆
+</output>
+</example>
+
+</examples>
+
+<errors>
+❌ 信息倾倒("你知道吗,我是三年前从北京来的,当时因为父亲生病...") → ✅ 信息分散埋入
+❌ 千人一面(所有角色说话方式相同) → ✅ 语言个性化
+❌ 无效对话("你好。""你好。""今天天气不错。""是啊。") → ✅ 每句话都有功能
+❌ 过度解释("我这样做是因为..."直接说出动机) → ✅ 用潜台词表达
+❌ "said"病(他说、她说、他又说) → ✅ 用动作/表情替代标签
+❌ 无意义客套("不好意思打扰一下""没关系,请说") → ✅ 直接进入正题
+❌ 自问自答独角戏 → ✅ 压缩为简短内心独白或通过行动表现
+</errors>

+ 173 - 255
.claude/skills/webnovel-write/references/writing/emotion-psychology.md

@@ -1,86 +1,119 @@
-# 情感与心理描写 (Emotion & Psychology)
+---
+name: emotion-psychology
+purpose: 情感与心理描写时按需加载
+---
 
-> **核心原则**: 情感是让读者共鸣的桥梁。读者不会记得主角用了什么剑法,但会记得主角在师尊死时的悲痛和复仇时的快意。
+<context>
+此文件用于情感与心理描写参考。整合心理层次模型、情绪曲线、内心独白技巧、情感渐进式描写等核心技巧。
+</context>
 
----
+<instructions>
+
+## 一、心理描写三层次
 
-## 1. 情感的两大表现方式
+### 意识层面
+角色能意识到的心理活动
+```
+他知道自己不该这样想,但还是忍不住...
+```
 
-### 方式 1: 外显(通过行为/表情)
-**示例**:
+### 潜意识层面
+角色隐约感觉但不愿面对的心理
 ```
-林天咬紧牙关,拳头握得咯咯作响,指甲刺破掌心,鲜血滴落
+她告诉自己只是普通朋友,却总是不自觉地看向他的方向
 ```
-**情绪**: 愤怒、仇恨
 
-**常用外显动作表**:
-| 情绪 | 外显表现 |
-|------|---------|
-| **愤怒** | 咬牙、握拳、眼睛充血、青筋暴起 |
-| **悲伤** | 流泪、颤抖、跪地、嘶吼 |
-| **恐惧** | 冷汗、瞳孔收缩、后退、腿软 |
-| **惊讶** | 瞪大眼睛、张大嘴、后退一步 |
-| **喜悦** | 微笑、放松、眼睛发亮 |
-| **绝望** | 无力坐倒、眼神空洞、浑身颤抖 |
+### 无意识流露
+角色自己没意识到的心理泄露
+```
+"我没事。"她说,但攥紧的拳头出卖了她。
+```
 
 ---
 
-### 方式 2: 内显(通过内心独白)
-**示例**:
+## 二、心理描写五技巧
+
+### 1. 直接内心独白
+关键场景的心理展现
 ```
-(为什么……为什么我这么弱?!)
-(师尊为了保护我而死……都是我的错!)
-(我发誓,我一定要杀了血神教主,为师尊报仇!)
+"不可能!"他心中大骇,"他怎么可能有这种实力?"
 ```
-**优点**: 直接展示人物真实想法
-**缺点**: 用多了会拖节奏
-
-**使用原则**:
-- 关键情绪节点用(如:师尊之死)
-- 每段内心独白不超过3句话
-- 不要连续多段都是内心独白
+**使用原则**: 关键情绪节点用,每段不超过3句话
 
----
+### 2. 间接心理描写
+通过行为、表情、对话展现
+```
+她的手指无意识地绞着衣角,目光躲闪,不敢与他对视。
+```
 
-## 2. 情感的强度分级
+### 3. 感官触发心理
+视觉、听觉、触觉、嗅觉触发
+```
+熟悉的香水味飘来,他的心猛地一紧——是她。
+```
 
-### 1级情绪(日常)
-**特点**: 轻微波动,一笔带过
+### 4. 梦境折射心理
+梦境象征和隐喻
+```
+他又梦到了那个场景,她转身离去,他拼命追却怎么也追不上。
+```
 
+### 5. 自由联想
+思维跳跃展现深层心理
 ```
-林天有些无奈地摇了摇头。
+看着窗外的雨,他想起了那天,想起了她的眼泪,想起了自己的懦弱...
 ```
 
 ---
 
-### 2级情绪(明显)
-**特点**: 需要描写,但不夸张
+## 三、情绪变化曲线
+
+### 单一情绪递进
+```
+不安 → 担忧 → 恐惧 → 绝望
+好感 → 心动 → 喜欢 → 深爱
+```
+
+### 情绪转折
+```
+愤怒 → 震惊 → 理解 → 释然
+期待 → 失望 → 愤怒 → 冷漠
+```
 
+### 情绪矛盾
 ```
-林天皱眉,心中有些不悦。
-这叶良辰也太嚣张了。
+爱与恨交织
+信任与怀疑并存
+渴望与恐惧同在
 ```
 
 ---
 
-### 3级情绪(强烈)
-**特点**: 外显+内显结合,占30-50字
+## 四、情绪强度分级
+
+| 级别 | 特点 | 字数 | 描写方式 |
+|------|------|------|----------|
+| 1级 | 日常轻微波动 | 10字 | 一笔带过 |
+| 2级 | 明显情绪 | 30字 | 简单描写 |
+| 3级 | 强烈情绪 | 50字 | 外显+内显结合 |
+| 4级 | 情绪爆发 | 100-200字 | 章节高潮 |
+
+**1级示例**: 林天有些无奈地摇了摇头。
+
+**2级示例**: 林天皱眉,心中有些不悦。这叶良辰也太嚣张了。
 
+**3级示例**:
 ```
 林天握紧剑柄,指节泛白。
 (忍!一定要忍!现在还不是时候!)
 他深吸一口气,强压下心中的怒火。
 ```
 
----
-
-### 4级情绪(爆发)
-**特点**: 情绪主导剧情,占100-200字,是章节高潮
-
+**4级示例**:
 ```
 "师尊!!!"
 林天嘶吼,声音撕心裂肺。
-他跪在血泊中,双手颤抖着捧起师尊的尸体。
+他跪在血泊中,双手颤抖着捧起师尊的尸体。
 泪水止不住地流下。
 为什么……
 为什么自己这么弱?!
@@ -90,119 +123,65 @@
 
 ---
 
-## 3. 核心情绪类型详解
+## 五、内心冲突设计
 
-### 情绪 A: 愤怒(最常用)
-**触发**: 被羞辱、亲人被杀、被背叛
-
-**描写模板**:
-```
-【外显】
-林天的脸色阴沉得可怕,眼中仿佛要喷出火来。
-双拳紧握,身体微微颤抖。
-
-【内显】
-(我要杀了他!)
+| 类型 | 说明 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 欲望vs道德 | 想要的与应该的冲突 | 想复仇但知道不对 |
+| 理智vs情感 | 理性判断与感性冲动 | 知道该放手但舍不得 |
+| 自我vs他人 | 个人利益与他人利益 | 救自己还是救别人 |
+| 过去vs现在 | 过去经历与当下选择 | 曾经的伤害影响现在 |
 
-【行动】
-"去死!"
-林天暴起出手,一剑刺出!
-```
+**冲突表现**: 犹豫不决 → 反复纠结 → 自我说服 → 最终抉择
 
 ---
 
-### 情绪 B: 悲伤(刀子章必备)
-**触发**: 亲人死亡、爱人离去、家破人亡
+## 六、核心情绪描写模板
 
-**描写模板**:
+### 愤怒(最常用)
+**触发**: 被羞辱、亲人被杀、被背叛
 ```
-【外显】
-林天跪在地上,肩膀剧烈颤抖。
-泪水模糊了视线。
-
-【内显】
-(师尊……对不起……都是我没用……)
-
-【转折】
-他抬起头,眼中悲伤逐渐化为仇恨。
-"我会为你报仇的……"
+【外显】林天的脸色阴沉得可怕,眼中仿佛要喷出火来。双拳紧握,身体微微颤抖。
+【内显】(我要杀了他!)
+【行动】"去死!"林天暴起出手,一剑刺出!
 ```
 
-**注意**: 悲伤不能持续太久,要快速转为"复仇决心",否则读者会觉得主角太软弱。
-
----
-
-### 情绪 C: 恐惧(营造压迫感)
-**触发**: 遇到远超自己的强敌、陷入绝境
-
-**描写模板**:
+### 悲伤(刀子章必备)
+**触发**: 亲人死亡、爱人离去
 ```
-【外显】
-林天额头冷汗直冒,后背发凉。
-这股气息……太恐怖了!
-
-【内显】
-(不行,不能硬拼!必须逃!)
-
-【行动】
-他毫不犹豫转身就跑。
-留得青山在,不怕没柴烧!
+【外显】林天跪在地上,肩膀剧烈颤抖。泪水模糊了视线。
+【内显】(师尊……对不起……都是我没用……)
+【转折】他抬起头,眼中悲伤逐渐化为仇恨。"我会为你报仇的……"
 ```
+**注意**: 悲伤不能持续太久,要快速转为"复仇决心"
 
-**注意**: 恐惧要合理,主角可以怕,但不能一直怕。要么逃跑成功,要么绝地反击。
-
----
-
-### 情绪 D: 惊喜(爽点章)
-**触发**: 突破境界、获得神器、打脸成功
-
-**描写模板**:
+### 恐惧(营造压迫感)
+**触发**: 遇到远超自己的强敌
 ```
-【外显】
-林天眼睛一亮,脸上露出笑容。
-
-【内显】
-(成功了!终于突破到金丹期了!)
-
-【展示】
-他握了握拳,感受着体内澎湃的力量。
-现在的他,可以一拳打爆之前的自己!
+【外显】林天额头冷汗直冒,后背发凉。这股气息……太恐怖了!
+【内显】(不行,不能硬拼!必须逃!)
+【行动】他毫不犹豫转身就跑。留得青山在,不怕没柴烧!
 ```
 
----
-
-### 情绪 E: 绝望(极致虐点)
-**触发**: 走投无路、众叛亲离、实力被废
-
-**描写模板**:
+### 绝望(极致虐点)
+**触发**: 走投无路、众叛亲离
 ```
-【外显】
-林天无力地坐倒在地,眼神空洞。
-所有人都背叛了他……
-亲人、朋友、宗门……
-
-【内显】
-(为什么……为什么会变成这样……)
-(我……真的错了吗……)
-
-【转机】
-就在这时,一个声音响起:"少年,你想变强吗?"
+【外显】林天无力地坐倒在地,眼神空洞。所有人都背叛了他……
+【内显】(为什么……为什么会变成这样……)
+【转机】就在这时,一个声音响起:"少年,你想变强吗?"
 ```
-
-**注意**: 绝望是为了衬托后续的逆袭,不要让主角绝望太久(最多1-2章)。
+**注意**: 绝望最多1-2章,是为了衬托后续逆袭
 
 ---
 
-## 4. 情感的渐进式描写
+## 七、情感渐进式描写
 
 ### 错误示例(情绪跳跃)
 ```
 第10章: 林天心情不错,和师兄开玩笑。
 第11章: 林天得知师尊被杀,愤怒到极点,发誓复仇!
 ```
-**问题**: 太突然,没有铺垫。
-
----
+**问题**: 太突然,没有铺垫
 
 ### 正确示例(渐进式)
 ```
@@ -212,136 +191,75 @@
 第13章: 林天赶到时,师尊已死,悲痛+愤怒爆发!
 ```
 
-**优点**: 情绪层层递进,读者更能共鸣。
-
 ---
 
-## 5. 复杂情绪的混合描写
-
-### 案例: 复仇成功后的复杂心情
-```
+## 八、心理描写与情节配合
+
+| 阶段 | 心理描写重点 |
+|------|--------------|
+| 铺垫 | 暗示心理状态、埋下心理伏笔 |
+| 发展 | 心理变化递进、冲突逐步升级 |
+| 高潮 | 心理爆发、情感宣泄、关键抉择 |
+| 收尾 | 心理沉淀、情感升华、成长确认 |
+
+</instructions>
+
+<examples>
+
+<example>
+<input>紧张情绪</input>
+<output>
+他的心跳越来越快,几乎要从胸腔里跳出来。手心全是汗,握着的笔差点滑落。
+"冷静,冷静..."他在心里默念,但颤抖的手指出卖了他。
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>心动情绪</input>
+<output>
+她的心漏跳了一拍。
+明明只是普通的一句话,却让她的耳朵瞬间发烫。她低下头,假装整理衣角,不敢让他看到自己发红的脸。
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>愤怒情绪</input>
+<output>
+血液涌上头顶,太阳穴突突直跳。
+他的拳头握得咯咯作响,指甲几乎嵌进肉里。但他忍住了,只是用尽全力挤出一个字:"滚。"
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>绝望情绪</input>
+<output>
+像是被抽空了所有力气,她靠在墙上,缓缓滑坐在地。
+眼泪无声地流下,她甚至没有力气哭出声。
+原来,心真的会痛。
+</output>
+</example>
+
+<example>
+<input>复杂情绪混合(复仇成功后)</input>
+<output>
 一剑刺穿血神教主的心脏。
 "师尊……我为你报仇了……"
 林天喃喃自语,脸上却没有任何喜悦。
 只有……空虚。
 仇是报了,但师尊已经回不来了。
 他跪倒在地,泪水滑落。
-```
-
-**情绪混合**: 完成心愿的解脱 + 失去至亲的悲伤 + 空虚感
 
----
-
-## 6. 避免过度煽情
+【情绪混合】: 完成心愿的解脱 + 失去至亲的悲伤 + 空虚感
+</output>
+</example>
 
-### 反面教材
-```
-林天哭了。
-他哭得很伤心。
-他哭得撕心裂肺。
-他哭得天昏地暗。
-他哭得日月无光。
-他哭了三天三夜……
-```
-**问题**: 过度渲染,读者会审美疲劳。
+</examples>
 
----
-
-### 优化版
-```
-林天跪在师尊尸体前,泪流满面。
-他没有嘶吼,没有挣扎,只是静静地哭。
-许久,他站起身,眼中的悲伤化为冰冷的杀意。
-"我会为你报仇的。"
-```
-
-**优点**: 适度,留白,情绪克制反而更有力量。
-
----
-
-## 7. 情感与性格的统一
-
-### 人设 A: 冷静型主角
-**情绪表达**: 克制,不轻易暴露情绪
-
-```
-得知师尊死讯,林天脸色没有任何变化。
-他只是静静地握紧了剑柄。
-旁人看不出他的情绪,但熟悉他的人都知道——
-他愤怒了。
-```
-
----
-
-### 人设 B: 热血型主角
-**情绪表达**: 外显,直接爆发
-
-```
-"师尊!!!"
-林天嘶吼,泪水横流,拳头砸在地上,鲜血淋漓。
-"血神教!我要杀了你们!杀光你们!"
-```
-
----
-
-### 人设 C: 腹黑型主角
-**情绪表达**: 表面平静,内心腹黑
-
-```
-"师尊去世,我很悲痛。"林天低着头,声音哽咽。
-(内心:终于死了……他的遗产都是我的了……)
-```
-
----
-
-## 8. 情感描写自检清单
-
-- [ ] **符合人设吗**: 主角的情绪反应是否符合其性格?
-- [ ] **有层次吗**: 是否有情绪的渐进/转折?
-- [ ] **够真实吗**: 读者能否产生共鸣?
-- [ ] **不过度吗**: 是否避免了过度煽情?
-- [ ] **推动剧情吗**: 情绪是否引发了行动?(如:愤怒→复仇)
-
----
-
-## 🛠️ 情感描写速查表
-
-| 情绪 | 触发事件 | 外显表现 | 内心独白 | 后续行动 |
-|------|---------|---------|---------|---------|
-| **愤怒** | 被羞辱 | 咬牙、握拳 | "我要杀了他!" | 出手战斗 |
-| **悲伤** | 亲人死亡 | 流泪、跪地 | "都是我的错……" | 转为复仇决心 |
-| **恐惧** | 遇强敌 | 冷汗、后退 | "不能硬拼!" | 逃跑/求援 |
-| **惊喜** | 获得神器 | 眼睛发亮 | "太好了!" | 测试新力量 |
-| **绝望** | 走投无路 | 无力坐倒 | "为什么……" | 出现转机 |
-
----
-
-## 附录:经典情感描写案例
-
-### 案例 1: 《斗破苍穹》萧炎怒发冲冠
-```
-"三十年河东,三十年河西,莫欺少年穷!"
-萧炎咬牙,眼中燃烧着不甘的火焰。
-```
-**优点**: 一句话就塑造出"屈辱+不甘+斗志"的复杂情绪。
-
----
-
-### 案例 2: 《诛仙》张小凡的茫然
-```
-他不知道自己为什么还活着。
-他不知道自己应该做什么。
-他只是……茫然地活着。
-```
-**优点**: 通过重复句式,营造出"空虚、迷茫"的氛围。
-
----
-
-### 案例 3: 反面教材(某扑街文)
-```
-林天很生气。
-非常生气。
-特别生气。
-气到爆炸。
-```
-**问题**: 全是"告诉",没有"展示",毫无感染力。
+<errors>
+❌ 过度解释("他很生气,因为她欺骗了他,而他最讨厌被欺骗,因为小时候...") → ✅ 留白让读者感受
+❌ 心理与行为矛盾("她心里很开心,但脸上却是愤怒的表情"无解释) → ✅ 需要合理解释或一致
+❌ 千篇一律(所有角色心理活动方式相同) → ✅ 个性化心理描写
+❌ 脱离人设(冷静理智角色突然情绪化无铺垫) → ✅ 需要合理铺垫
+❌ 过度煽情("他哭了三天三夜") → ✅ 适度克制反而更有力量
+❌ 情绪跳跃(上一章开心,下一章愤怒爆发) → ✅ 渐进式情绪发展
+</errors>

+ 175 - 180
.claude/skills/webnovel-write/references/writing/scene-description.md

@@ -1,143 +1,179 @@
-# 场景描写技巧 (Scene Description)
-
-> **核心原则**: 场景描写要"适度"——太少则无画面感,太多则拖节奏。网文不是散文,读者来是为了看剧情,不是看风景。
-
+---
+name: scene-description
+purpose: 场景描写时按需加载
 ---
 
-## 1. 场景描写的两大时机
+<context>
+此文件用于场景描写参考。整合五感层次、感官交织方法、氛围营造、动静结合等核心技巧。网文场景描写要"适度"——太少则无画面感,太多则拖节奏。
+</context>
 
-### 时机 1: 首次进入新地图
-**必须描写**: 建立视觉印象,让读者"看到"这个世界。
+<instructions>
 
-**示例**:
-```
-林天踏入天剑宗山门,眼前豁然开朗。
+## 一、五感层次
 
-巍峨的山峰直插云霄,山腰处云雾缭绕,隐约可见飞檐斗角的宫殿群。空中不时有修士御剑飞过,留下一道道流光。山脚下,数百名外门弟子正在演武场练剑,剑气纵横,杀意凛然。
+### 视觉(最重要)
+- 动作:轨迹、速度、力度
+- 特效:光芒、色彩、形态
+- 环境:变化、破坏、氛围
+- 表情:微表情、眼神、姿态
 
-"不愧是六大圣地之一……"林天喃喃自语。
-```
-**要点**: 抓住核心特征(山峰、云雾、宫殿、御剑、剑气),3-5句话勾勒全貌。
+### 听觉
+- 声音:对话、呼吸、心跳
+- 音效:碰撞、破碎、风声
+- 沉默:无声的压迫感
+- 语调:语气、节奏、情绪
 
----
-
-### 时机 2: 营造特殊氛围
-**适用**: 恐怖/悬疑/紧张场景
+### 触觉
+- 温度:热、冷、温、凉
+- 力度:轻、重、紧、松
+- 质感:滑、糙、软、硬
+- 动态:静止、移动、颤动
 
-**示例(恐怖氛围)**:
-```
-秘境深处,阴风阵阵。
+### 嗅觉
+- 体香:标记身份、传递吸引力
+- 气息:呼吸、体温携带的气味
+- 环境:场景气味、氛围营造
+- 变化:从淡到浓暗示情感发展
 
-四周漆黑一片,只有手中的火把勉强照亮三米范围。石壁上爬满了青苔,散发着腐烂的气息。远处传来若有若无的呜咽声,像是女子在哭泣,又像是风声……
-
-林天握紧剑柄,额头冷汗直冒。
-```
-**要点**: 通过环境烘托人物情绪(恐惧、紧张)。
+### 味觉
+- 直接:食物、饮品
+- 隐喻:苦涩、甜蜜、酸楚
+- 情感:用味觉表达情绪
 
 ---
 
-## 2. 场景描写的"三要素"
+## 二、感官交织方法
 
-### 要素 1: 视觉(最重要)
-读者需要"看到"场景。
+### 并列式
+多感官同时呈现,增强丰富度
+```
+他的手指划过她的脸颊【触觉】,
+带着淡淡的烟草味【嗅觉】,
+她听到自己心跳加速的声音【听觉】。
+```
 
-**具体化**:
-- ❌ "房间很豪华"(抽象)
-- ✅ "房间铺着紫金色的地毯,墙上挂着夜明珠,桌上摆着千年灵参"(具体)
+### 递进式
+感官强度逐步升级,推动情感高潮
+```
+先是若有若无的香气【嗅觉·弱】,
+然后是指尖的轻触【触觉·中】,
+最后是灼热的呼吸喷在耳边【触觉+听觉·强】。
+```
 
-**色彩对比**:
+### 对比式
+不同感官形成对比,增强层次感
 ```
-天剑宗:白色宫殿,蓝色剑气(正气凛然)
-血神教:黑色祭坛,血红色光芒(邪恶阴森)
+外面是刺骨的寒风【触觉·冷】,
+他的怀抱却温暖如春【触觉·暖】。
 ```
 
 ---
 
-### 要素 2: 听觉
-补充画面感,增强代入。
+## 三、场景类型感官重点
 
-**示例**:
-```
-集市上人声鼎沸,小贩的叫卖声此起彼伏。
-"上好的灵石,走过路过不要错过!"
-"百年灵芝,只要九百九!"
-
-远处传来打铁声,叮叮当当,节奏急促。
-```
+| 场景类型 | 主感官 | 重点 |
+|----------|--------|------|
+| 战斗场景 | 视觉+听觉+触觉 | 动作轨迹、碰撞声、冲击感 |
+| 情感场景 | 触觉+嗅觉+听觉 | 肌肤接触、体香、呼吸心跳 |
+| 环境场景 | 视觉+听觉+嗅觉 | 景色光影、环境音、场景气味 |
+| 美食场景 | 味觉+嗅觉+视觉 | 口感味道、香气热气、色泽摆盘 |
+| 恐怖场景 | 听觉+触觉+视觉 | 诡异声音、阴冷触感、阴暗光影 |
 
 ---
 
-### 要素 3: 嗅觉/触觉(点缀)
-适度使用,增加真实感。
+## 四、感官描写技巧
 
-**嗅觉**:
+### 具体化
 ```
-血腥味扑鼻而来,林天皱了皱眉。
+❌ 她很香。
+✅ 她身上有淡淡的栀子花香,混着阳光晒过的温暖气息。
 ```
 
-**触觉**:
+### 动态化
 ```
-剑柄冰凉刺骨,寒意顺着手臂蔓延全身。
+❌ 他的手很温暖。
+✅ 他的指尖划过她的手背,留下一道温热的痕迹。
 ```
 
----
-
-## 3. 场景描写的"度"
-
-### 最优长度
-- **首次进入新地图**: 50-150字(1-3段)
-- **战斗场景**: 几乎不描写环境,除非环境影响战斗
-- **过渡场景**: 10-30字简单交代
-
-### 反面教材(过度描写)
+### 情感化
 ```
-林天走进房间,房间很大,约有三十平米,地板是用上好的木料铺成的,纹理清晰可见,墙壁刷成了淡蓝色,上面挂着几幅山水画,画工精湛,意境深远。房间中央有一张圆桌,圆桌是用紫檀木制成的,散发着淡淡的清香,桌上放着一个青花瓷茶壶,茶壶旁边是四个茶杯,茶杯也是青花瓷的,杯口有一圈金边……
+❌ 风很冷。
+✅ 寒风像刀子一样割在脸上,和她离去时的眼神一样冰冷。
 ```
-**问题**: 啰嗦到令人窒息,读者会直接跳过。
 
-### 优化版
+### 对比化
 ```
-林天走进房间,宽敞明亮,桌上摆着茶具,墙上挂着山水画
+她的嘴唇是冰凉的,但吻却灼热得让人窒息。
 ```
-**优点**: 简洁,不拖节奏。
 
 ---
 
-## 4. 五感描写模板
+## 五、生理反应描写
+
+| 情绪 | 生理反应 |
+|------|----------|
+| 心动 | 心跳漏拍/加速、呼吸急促/屏住、耳朵发热/脸红、手心出汗 |
+| 紧张 | 肌肉紧绷、喉咙发干、瞳孔收缩、手指颤抖 |
+| 恐惧 | 汗毛竖起、脊背发凉、腿脚发软、心跳如鼓 |
+| 愤怒 | 血液上涌、太阳穴跳动、拳头握紧、牙关紧咬 |
+
+---
 
-### 模板 A: 仙境/圣地
+## 六、环境氛围营造
+
+### 光影运用
 ```
-【视觉】云雾缭绕,仙鹤飞舞,宫殿金碧辉煌
-【听觉】仙乐缥缈,泉水叮咚
-【嗅觉】灵气浓郁,沁人心脾
-【触觉】微风拂面,温暖舒适
-【总结】"真是仙境……"
+阳光 → 温暖、希望
+阴影 → 压抑、危险
+月光 → 浪漫、神秘
+烛光 → 暧昧、温馨
 ```
 
-### 模板 B: 魔域/死地
+### 天气运用
 ```
-【视觉】天空血红,大地焦黑,白骨遍地
-【听觉】鬼哭狼嚎,风声凄厉
-【嗅觉】血腥味、腐臭味弥漫
-【触觉】阴风刺骨,寒意入髓
-【总结】"这里绝不能久留!"
+晴天 → 明朗、积极
+雨天 → 忧郁、转折
+雪天 → 纯净、冷酷
+雾天 → 迷茫、神秘
 ```
 
-### 模板 C: 城市/集市
+### 声音运用
 ```
-【视觉】人潮涌动,店铺林立,招牌五颜六色
-【听觉】叫卖声、讨价还价声、马车声混杂
-【嗅觉】烤肉香、药材味、脂粉香
-【总结】"好热闹……"
+寂静 → 压迫、紧张
+喧嚣 → 混乱、热闹
+自然声 → 平静、治愈
+机械声 → 冷漠、现代
 ```
 
 ---
 
-## 5. 动静结合
+## 七、场景描写的"度"
+
+| 场景类型 | 字数建议 | 示例关键词 |
+|----------|----------|------------|
+| 首次进入新地图 | 50-150字 | 核心特征3-5句 |
+| 营造特殊氛围 | 30-80字 | 恐怖/紧张/温馨 |
+| 战斗场景 | 几乎不描写 | 除非环境影响战斗 |
+| 过渡场景 | 10-30字 | 简单交代 |
+
+**场景类型速查表**:
+
+| 类型 | 描写重点 | 关键词 |
+|------|----------|--------|
+| 宗门/学院 | 建筑、人员、氛围 | 山峰、宫殿、弟子、灵气 |
+| 秘境/遗迹 | 神秘、危险 | 石门、符文、禁制、机关 |
+| 战场 | 混乱、血腥 | 尸体、鲜血、喊杀声 |
+| 集市 | 热闹、生活气息 | 人潮、叫卖、店铺 |
+| 密室/山洞 | 压抑、幽闭 | 昏暗、潮湿、阴冷 |
+| 皇宫/豪宅 | 奢华、权力 | 金碧辉煌、守卫、珍宝 |
+
+---
+
+## 八、动静结合
 
 ### 静态描写(枯燥)
 ```
-山峰很高,树很绿,天很蓝。
+山峰很高,树很绿天很蓝。
 ```
 
 ### 动态描写(生动)
@@ -145,18 +181,17 @@
 山峰直插云霄,山风呼啸而过,卷起漫天落叶。树林深处传来兽吼,几只灵鸟惊飞而起,翅膀扇动间,羽毛飘落如雪。
 ```
 
-**技巧**: 加入"动词"(呼啸、卷起、传来、飞起、扇动、飘落)
+**技巧**: 加入动词(呼啸、卷起、传来、飞起、扇动、飘落)
 
 ---
 
-## 6. 人物与场景的互动
+## 九、人物与场景互动
 
 ### 错误示例(分离)
 ```
 【场景】房间很暗,只有一根蜡烛。
 【人物】林天走了进来。
 ```
-**问题**: 场景和人物各说各的,没有联系。
 
 ### 正确示例(融合)
 ```
@@ -165,104 +200,64 @@
 "好久没人住了。"他皱眉。
 ```
 
----
-
-## 7. 特殊场景描写技巧
+</instructions>
 
-### 技巧 A: 战斗场景(环境影响战局)
-```
-林天一剑刺出,叶良辰侧身躲过,退到悬崖边。
-脚下碎石滚落,深渊黑洞洞的,深不见底。
-"哼,看你往哪躲!"林天欺身而上。
-叶良辰冷笑:"是你逼我的!"
-他纵身跃下悬崖——
-```
-**要点**: 环境(悬崖)成为剧情转折点。
+<examples>
 
----
-
-### 技巧 B: 秘境/遗迹(制造神秘感)
-```
-石门缓缓开启,灰尘扑面而来。
-
-门后是一条长长的甬道,两侧石壁上刻满了古怪的符文,隐约散发着微光。甬道尽头,一座石台上放着一个木盒,木盒被一层淡蓝色的光罩笼罩。
-
-"这是……禁制?"林天心中一凛。
-```
-**要点**: 通过细节(符文、光罩、禁制)暗示"这里有宝物,但也有危险"。
-
----
-
-### 技巧 C: 氛围转折(先抑后扬)
-```
-【前期压抑】
-天空阴云密布,雷声滚滚,暴雨将至。林天被数十名敌人围困,浑身是伤。
-
-【转折】
-就在这时,一道剑光从天而降!
-云层被劈开,阳光洒下。
-
-【后期高昂】
-师尊的身影出现在空中,长剑指敌:"谁敢动我徒儿?"
-```
-
----
-
-## 8. 场景描写的"留白"艺术
-
-### 不要什么都写
-**错误**:
-```
-林天走在街上。街道是用青石板铺成的,青石板有些破损,缝隙里长着野草。街道两旁是各种店铺,有卖灵石的,有卖丹药的,有卖法宝的,还有饭馆、客栈、铁匠铺……
-```
-
-**优化**:
-```
-林天走在街上,青石板路两旁店铺林立。
-```
-**原则**: 只写最关键的,其余让读者自己脑补。
-
----
-
-## 9. 场景描写自检清单
-
-- [ ] **有必要吗**: 这段场景描写是否必须?能否删掉?
-- [ ] **够简洁吗**: 能用一句话说清,不要用三句话。
-- [ ] **有画面吗**: 读者能否在脑海中"看到"这个场景?
-- [ ] **有氛围吗**: 是否烘托了情绪(恐怖/温馨/紧张)?
-- [ ] **与人物有关吗**: 人物是否与场景有互动?
+<example>
+<input>仙境/圣地模板</input>
+<output>
+【视觉】云雾缭绕,仙鹤飞舞,宫殿金碧辉煌
+【听觉】仙乐缥缈,泉水叮咚
+【嗅觉】灵气浓郁,沁人心脾
+【触觉】微风拂面,温暖舒适
+【总结】"真是仙境……"
+</output>
+</example>
 
----
+<example>
+<input>魔域/死地模板</input>
+<output>
+【视觉】天空血红,大地焦黑,白骨遍地
+【听觉】鬼哭狼嚎,风声凄厉
+【嗅觉】血腥味、腐臭味弥漫
+【触觉】阴风刺骨,寒意入髓
+【总结】"这里绝不能久留!"
+</output>
+</example>
 
-## 🛠️ 场景描写速查表
+<example>
+<input>首次进入新地图</input>
+<output>
+林天踏入天剑宗山门,眼前豁然开朗。
 
-| 场景类型 | 描写重点 | 字数建议 | 示例关键词 |
-|---------|---------|---------|-----------|
-| **宗门/学院** | 建筑、人员、氛围 | 100字 | 山峰、宫殿、弟子、灵气 |
-| **秘境/遗迹** | 神秘、危险 | 80字 | 石门、符文、禁制、机关 |
-| **战场** | 混乱、血腥 | 50字 | 尸体、鲜血、喊杀声 |
-| **集市** | 热闹、生活气息 | 60字 | 人潮、叫卖、店铺 |
-| **密室/山洞** | 压抑、幽闭 | 40字 | 昏暗、潮湿、阴冷 |
-| **皇宫/豪宅** | 奢华、权力 | 80字 | 金碧辉煌、守卫、珍宝 |
+巍峨的山峰直插云霄,山腰处云雾缭绕,隐约可见飞檐斗角的宫殿群。空中不时有修士御剑飞过,留下一道道流光。山脚下,数百名外门弟子正在演武场练剑,剑气纵横,杀意凛然。
 
----
+"不愧是六大圣地之一……"林天喃喃自语。
 
-## 附录:经典场景描写案例
+【字数】约100字 | 【核心特征】山峰、云雾、宫殿、御剑、剑气
+</output>
+</example>
 
-### 案例 1: 《诛仙》青云山描写
-```
-青云山高耸入云,山势险峻,却又灵秀无比。山间云雾缭绕,仙鹤飞舞,远远望去,宛如仙境。
-```
-**优点**: 简洁,抓住核心(高、险、灵秀、仙气),50字勾勒出"仙门圣地"的感觉。
+<example>
+<input>恐怖氛围营造</input>
+<output>
+秘境深处,阴风阵阵。
 
-### 案例 2: 《斗破苍穹》魔兽山脉
-```
-魔兽山脉深处,古木参天,遮天蔽日。林间不时传来兽吼,让人心惊胆战。
-```
-**优点**: 通过"古木参天"(视觉)+ "兽吼"(听觉)+ "心惊胆战"(人物反应),营造危险氛围。
+四周漆黑一片,只有手中的火把勉强照亮三米范围。石壁上爬满了青苔,散发着腐烂的气息。远处传来若有若无的呜咽声,像是女子在哭泣,又像是风声……
 
-### 案例 3: 反面教材(某扑街文)
-```
-林天来到了一个房间,这个房间很大,大约有一百平米,房间里有很多东西,有桌子,有椅子,有床,有柜子,桌子上有书,椅子是木头的,床很软,柜子里有衣服……(此处省略500字)
-```
-**问题**: 流水账,毫无重点,读者直接跳过。
+林天握紧剑柄,额头冷汗直冒。
+</output>
+</example>
+
+</examples>
+
+<errors>
+❌ 过度描写(流水账列举所有细节) → ✅ 只写核心特征,其余让读者脑补
+❌ 堆砌感官(五感全用且篇幅相当) → ✅ 突出1-2个主感官,其他点缀
+❌ 感官错位("看到"香气,除非通感修辞) → ✅ 感官使用准确
+❌ 过度渲染(连续三段描写同一感官) → ✅ 感官变化,避免读者疲劳
+❌ 脱离情节(大段感官描写与情节无关) → ✅ 感官描写服务于情节氛围
+❌ 场景与人物分离 → ✅ 人物与场景互动融合
+❌ 静态堆砌("很大、很高、很美") → ✅ 动词让场景活起来
+</errors>

+ 198 - 0
.claude/templates/genres/多子多福.md

@@ -0,0 +1,198 @@
+# 多子多福初始化模板
+
+## 核心设定
+
+### 多子多福本质
+```
+系统升级 + 后宫收集 + 爽点密集 + 情感满足
+```
+
+### 核心吸引力
+- 系统的可视化成长
+- 后宫的情感满足
+- 收集的成就感
+- 爽点的持续刺激
+
+---
+
+## 系统设计
+
+### 系统面板模板
+```
+┌─────────────────────────────┐
+│ 【多子多福系统】            │
+├─────────────────────────────┤
+│ 等级:Lv.5                  │
+│ 经验:2350/5000             │
+│ 子嗣数:12                  │
+│ 后宫数:5                   │
+├─────────────────────────────┤
+│ 属性点:15                  │
+│ 技能点:8                   │
+│ 金币:52000                 │
+└─────────────────────────────┘
+```
+
+### 核心机制
+- **子嗣系统**: 子嗣数量、品质、能力继承
+- **后宫系统**: 好感度、亲密度、专属技能
+- **升级系统**: 经验获取、等级提升、属性加点
+- **任务系统**: 主线/支线/日常任务
+- **奖励系统**: 抽奖、成就、里程碑奖励
+
+### 子嗣品质设定
+| 品质 | 概率 | 能力继承 |
+|------|------|----------|
+| 普通 | 60% | 继承10%属性 |
+| 优秀 | 25% | 继承30%属性 |
+| 精英 | 10% | 继承50%属性 |
+| 传说 | 4% | 继承80%属性 |
+| 神话 | 1% | 继承100%+变异 |
+
+---
+
+## 女主类型设定
+
+### 性格类型
+| 类型 | 特点 | 攻略方式 |
+|------|------|----------|
+| 温柔型 | 善解人意、体贴 | 真诚、关心 |
+| 活泼型 | 开朗、爱闹 | 陪玩、惊喜 |
+| 冷艳型 | 高冷、傲娇 | 耐心、实力 |
+| 腹黑型 | 聪明、有心机 | 智斗、征服 |
+| 傲娇型 | 口是心非 | 坚持、戳穿 |
+
+### 背景类型
+| 类型 | 特点 | 剧情功能 |
+|------|------|----------|
+| 世家千金 | 资源、人脉 | 势力支持 |
+| 江湖侠女 | 武力、正义 | 战斗辅助 |
+| 异族公主 | 异域、神秘 | 世界扩展 |
+| 平民女子 | 纯真、努力 | 情感共鸣 |
+| 天才少女 | 智慧、能力 | 智囊辅助 |
+
+### 能力类型
+| 类型 | 功能 | 子嗣加成 |
+|------|------|----------|
+| 战斗型 | 战斗力强 | 力量+敏捷 |
+| 辅助型 | 治疗/增益 | 体质+精神 |
+| 智谋型 | 策略/情报 | 智力+感知 |
+| 特殊型 | 独特能力 | 特殊天赋 |
+
+---
+
+## 后宫管理
+
+### 好感度系统
+```
+陌生(0-20) → 认识(21-40) → 好感(41-60) →
+喜欢(61-80) → 爱慕(81-95) → 挚爱(96-100)
+```
+
+### 互动方式
+| 方式 | 好感度 | 冷却 |
+|------|--------|------|
+| 日常对话 | +1-3 | 无 |
+| 赠送礼物 | +5-20 | 1天 |
+| 约会 | +10-30 | 3天 |
+| 共同战斗 | +5-15 | 无 |
+| 特殊事件 | +20-50 | 触发型 |
+
+### 后宫平衡原则
+- 戏份平衡:每个女主都有出场
+- 情感平衡:不能厚此薄彼
+- 能力平衡:各有所长
+- 剧情平衡:都有专属剧情
+
+---
+
+## 爽点设计
+
+### 系统爽点
+- **升级爽**: 等级提升 → 属性大幅增长
+- **抽奖爽**: 抽到稀有 → 获得强力道具/技能
+- **解锁爽**: 解锁新功能 → 系统升级
+- **成就爽**: 达成成就 → 丰厚奖励
+
+### 后宫爽点
+- **攻略爽**: 好感度满 → 收入后宫
+- **吃醋爽**: 女主吃醋 → 情感满足
+- **争宠爽**: 女主争宠 → 被需要感
+- **齐心爽**: 后宫齐心 → 团队感
+
+### 子嗣爽点
+- **出生爽**: 高品质子嗣 → 惊喜感
+- **成长爽**: 子嗣成才 → 成就感
+- **继承爽**: 能力继承 → 传承感
+- **逆袭爽**: 子嗣逆袭 → 骄傲感
+
+---
+
+## 情感线设计
+
+### 单女主情感线
+```
+相遇 → 误会 → 了解 → 心动 → 告白 → 在一起 → 深化
+```
+
+### 多女主情感线
+```
+主线女主优先推进
+支线女主穿插发展
+避免同时推进太多
+```
+
+### 情感节奏
+- 前期:主攻1-2位主要女主
+- 中期:扩展3-4位支线女主
+- 后期:所有女主剧情收束
+
+---
+
+## 剧情节奏
+
+### 开局(前10章)
+- 系统激活
+- 收入第1位女主
+- 第1个子嗣出生
+- 建立基础设定
+
+### 发展期(10-100章)
+- 后宫逐步扩大(3-5位)
+- 子嗣数量增加(10-50位)
+- 系统功能解锁
+- 势力逐步扩张
+
+### 高潮期(100章+)
+- 后宫稳定(5-10位)
+- 子嗣成才(优秀/传说品质)
+- 系统满级
+- 称霸一方/成神
+
+---
+
+## 世界观设定
+
+### 背景选择
+- 修仙世界
+- 武侠江湖
+- 异世大陆
+- 都市异能
+- 星际时代
+
+### 势力设定
+- 主角势力(从弱到强)
+- 敌对势力(制造冲突)
+- 中立势力(提供资源)
+- 潜在盟友(后期助力)
+
+---
+
+## 注意事项
+
+- 后宫女主不能太多(5-10位为宜)
+- 每位女主都要有个性(避免脸谱化)
+- 子嗣不能只是数字(重点培养几个)
+- 系统奖励要有节制(避免失控)
+- 情感线不能太水(要有真实情感)
+- 爽点密度要控制(每章1-2个)

+ 194 - 0
.claude/templates/genres/替身文.md

@@ -0,0 +1,194 @@
+# 替身文初始化模板
+
+## 核心设定
+
+### 替身文本质
+```
+身份认同危机 + 真假情感辨别 + 自我价值追寻
+```
+
+### 核心三角关系
+- **女主(替身)**: 身份挣扎、情感成长
+- **男主(执念者)**: 从执念到真爱的转变
+- **白月光(原型)**: 对照、冲突来源
+
+---
+
+## 女主类型选择
+
+### 被动型替身
+- 被选择成为替身
+- 内心挣扎、自我怀疑
+- 成长线:从接受到觉醒
+
+### 主动型替身
+- 主动成为替身(有目的)
+- 清醒、有计划
+- 成长线:从利用到动情
+
+### 觉醒型替身
+- 从被动到主动的转变
+- 关键觉醒时刻
+- 成长线:从迷失到找回自我
+
+### 反转型替身
+- 身份反转(替身才是真正的白月光)
+- 真相揭露的震撼
+- 成长线:从误解到真相
+
+---
+
+## 女主心理成长线
+
+```
+不自知期 → 察觉期 → 确认期 → 决绝期 → 放下期
+```
+
+### 不自知期
+- 不知道自己是替身/或知道但不在意
+- 沉浸在被宠爱中
+
+### 察觉期
+- 发现蛛丝马迹
+- 开始怀疑、内心动摇
+
+### 确认期
+- 确认替身身份
+- 情感崩溃、自我价值崩塌
+
+### 决绝期
+- 决定离开、找回自我、不再依附
+
+### 放下期
+- 真正释然、完成自我成长
+
+---
+
+## 男主心理转变线
+
+```
+执念期 → 混淆期 → 确认期 → 悔悟期 → 挽回期
+```
+
+### 执念期
+- 沉浸在对白月光的执念中
+- 把女主当替身、看不到女主本人
+
+### 混淆期
+- 开始分不清、对女主产生真实情感
+- 但不愿承认
+
+### 确认期
+- 确认爱上的是女主而非白月光的影子
+- 内心挣扎
+
+### 悔悟期
+- 意识到自己的错误、后悔伤害女主
+- 想要弥补
+
+### 挽回期
+- 追妻火葬场
+- 用行动证明、等待女主原谅
+
+---
+
+## 关键情节节点
+
+### 相遇节点(前10%)
+- 替身进入故事
+- 建立替身关系
+- 埋下身份伏笔
+
+### 甜蜜期
+- 被宠爱的日常
+- 心动瞬间
+- 读者代入
+
+### 裂痕出现
+- 发现替身身份/白月光出现
+- 关系动摇
+
+### 真相揭露
+- 身份彻底暴露
+- 情感崩溃、关系破裂
+
+### 分离期
+- 女主离开
+- 男主悔悟
+- 各自成长
+
+### 追妻火葬场
+- 男主挽回
+- 女主拒绝/犹豫
+- 反复拉扯
+
+### 结局选择
+- HE:和好如初
+- BE:各自安好
+- OE:开放结局
+
+---
+
+## 虐点设计
+
+### 身份虐
+- 发现自己是替身的瞬间
+- 被当成另一个人对待
+- 自我价值被否定
+
+### 情感虐
+- 付出真心却不被看见
+- 被爱却不是因为自己
+- 爱而不得的痛苦
+
+### 对比虐
+- 与白月光的对比
+- 永远无法成为"那个人"
+- 即使更好也不如原型
+
+---
+
+## 甜点设计
+
+### 甜蜜日常
+- 被宠爱的小细节
+- 无意识的偏爱
+- 专属的温柔
+
+### 觉醒之甜
+- 男主发现真心的瞬间
+- 意识到女主独特性
+- 开始真正看见女主
+
+### 追妻之甜
+- 男主的卑微与努力
+- 细致的补偿
+- 真诚的告白
+
+---
+
+## 建议设定
+
+### 时代背景
+- 现代都市/民国/古代宫廷
+
+### 身份设定
+- 豪门世家/娱乐圈/古代王府
+
+### 白月光状态
+- 死亡/失踪/变心/实际不存在
+
+### 虐甜比例
+- 前期:甜3虐7
+- 中期:甜1虐9
+- 后期:甜7虐3
+
+---
+
+## 注意事项
+
+- 女主不能太圣母(无底线原谅)
+- 男主追妻要有诚意(不能太轻松)
+- 白月光不能太完美(否则难以替代)
+- 替身身份揭露要有戏剧性
+- 情感转变要有过程(不能突兀)

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.claude/templates/genres/黑暗题材.md

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+# 黑暗题材初始化模板
+
+## 核心设定
+
+### 黑暗题材本质
+```
+秩序崩塌 + 新秩序建立 + 极致权力 + 道德灰色
+```
+
+### 核心吸引力
+- 权力幻想的极致满足
+- 打破常规的禁忌快感
+- 弱肉强食的生存法则
+- 另类视角的叙事体验
+
+---
+
+## 黑暗主角设计
+
+### 主角类型选择
+| 类型 | 特点 | 核心驱动 |
+|------|------|----------|
+| 暴君型 | 绝对统治、铁血手腕 | 秩序与控制 |
+| 征服型 | 扩张野心、永不满足 | 占有与征服 |
+| 毁灭型 | 破坏一切、重建世界 | 毁灭与重生 |
+| 寄生型 | 隐秘渗透、暗中操控 | 生存与进化 |
+
+### 性格特质模板
+```
+理性冷酷 + 绝对掌控 + 野心勃勃 + 孤独患者
+```
+
+### 主角起源模板
+```
+被世界抛弃 → 觉醒黑暗力量 → 复仇/征服 → 建立新秩序
+```
+
+### 主角复杂性
+- 有自己的行为逻辑
+- 不是纯粹的恶
+- 有可理解的动机
+- 偶尔展现人性
+
+---
+
+## 黑暗系统设计
+
+### 基因霸权系统(示例)
+```
+吞噬 → 消化 → 进化 → 反馈
+```
+
+| 机制 | 说明 | 爽点 |
+|------|------|------|
+| 吞噬 | 获取基因/能量 | 掠夺快感 |
+| 消化 | 转化为力量 | 成长满足 |
+| 进化 | 能力升级 | 变强爽感 |
+| 反馈 | 战斗验证 | 碾压快感 |
+
+### 系统面板设计
+```
+┌─────────────────────────────┐
+│ 【基因霸权系统】            │
+├─────────────────────────────┤
+│ 基因纯度:87%               │
+│ 进化阶段:第三形态          │
+│ 吞噬值:12500/20000         │
+│ 子嗣数量:156               │
+├─────────────────────────────┤
+│ 可用技能点:8               │
+│ 待解锁能力:3               │
+└─────────────────────────────┘
+```
+
+### 进化路径
+```
+初级阶段 → 中级阶段 → 高级阶段 → 究极阶段
+```
+
+---
+
+## 世界观设定
+
+### 世界类型选择
+| 类型 | 特点 | 适合风格 |
+|------|------|----------|
+| 末日废土 | 文明崩塌、资源匮乏 | 生存竞争 |
+| 崩坏修真 | 修真世界黑暗面 | 弱肉强食 |
+| 黑暗都市 | 现代社会阴暗面 | 隐秘渗透 |
+| 星际黑暗 | 宇宙尺度征服 | 种族战争 |
+
+### 生存法则
+```
+弱肉强食 → 适者生存 → 强者为王 → 胜者通吃
+```
+
+### 势力格局
+| 势力 | 定位 | 功能 |
+|------|------|------|
+| 主角势力 | 崛起中的黑暗帝国 | 核心发展线 |
+| 抵抗势力 | 人类最后希望 | 制造冲突 |
+| 第三方势力 | 中立/投机 | 增加变数 |
+| 敌对势力 | 竞争者/旧秩序 | 主要对手 |
+
+---
+
+## 黑暗爽点设计
+
+### 爽点类型
+| 类型 | 触发 | 效果 |
+|------|------|------|
+| 支配爽 | 绝对控制他人 | 权力满足 |
+| 征服爽 | 攻城略地 | 扩张快感 |
+| 吞噬爽 | 掠夺能力/资源 | 成长满足 |
+| 碾压爽 | 实力差距展示 | 强者快感 |
+| 恐惧爽 | 让敌人恐惧 | 威慑满足 |
+
+### 爽点结构
+```
+展示实力差距 → 敌人恐惧/绝望 → 碾压/征服 → 收获战利品
+```
+
+### 黑暗仪式感
+- 登基/加冕场景
+- 敌人臣服场景
+- 势力扩张场景
+- 进化突破场景
+
+---
+
+## 恐怖氛围营造
+
+### 恐怖类型
+| 类型 | 手法 | 效果 |
+|------|------|------|
+| 身体恐怖 | 变异、畸形 | 生理不适 |
+| 心理恐怖 | 精神控制、洗脑 | 心理压迫 |
+| 存在恐怖 | 无法理解的存在 | 认知崩塌 |
+| 绝望恐怖 | 无法逃脱的命运 | 窒息感 |
+
+### 氛围描写
+```
+环境压迫:阴暗、腐朽、死寂
+感官刺激:腥臭、黏腻、刺耳
+心理暗示:被注视、无处可逃
+```
+
+### 恐惧递进
+```
+不安 → 紧张 → 恐惧 → 绝望 → 崩溃
+```
+
+---
+
+## 剧情节奏
+
+### 开局(前10章)
+- 黑暗力量觉醒
+- 第一次吞噬/征服
+- 建立基础势力
+- 确立行为逻辑
+
+### 发展期(10-100章)
+- 势力扩张
+- 能力进化
+- 征服/吞噬更强对手
+- 建立新秩序
+
+### 高潮期(100章+)
+- 成为顶级掠食者
+- 征服大片领域
+- 面对终极敌人
+- 建立黑暗帝国
+
+---
+
+## 道德边界
+
+### 底线设定
+- 明确主角的行为逻辑
+- 有自己的原则(即使是黑暗的)
+- 不是无脑杀戮
+- 有明确的目标和理由
+
+### 人性展现
+- 偶尔的柔软时刻
+- 对特定人/事的执着
+- 内心的孤独与挣扎
+- 并非完全泯灭人性
+
+---
+
+## 注意事项
+
+- **尺度把控**: 不能过于血腥暴力(避免被封)
+- **逻辑自洽**: 黑暗不等于愚蠢,主角要有智商
+- **读者共鸣**: 即使是黑暗主角,也要有可理解的动机
+- **节奏控制**: 不能一味压抑,要有爽点释放
+- **道德底线**: 避免三观过于扭曲,保持基本道德底线
+- **人物塑造**: 黑暗主角也要有魅力,不能单纯邪恶