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feat(knowledge): 篇章四维策展收口——节拍102→63、场景16→37、技法0→49、追读10→11,基线286

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vecāks
revīzija
5f3b793159
100 mainītis faili ar 1930 papildinājumiem un 455 dzēšanām
  1. 11 3
      v7/references/README.md
  2. 29 0
      v7/references/场景/仪式.md
  3. 3 9
      v7/references/场景/伏击.md
  4. 29 0
      v7/references/场景/伦理抉择.md
  5. 29 0
      v7/references/场景/公开评议.md
  6. 29 0
      v7/references/场景/关系跃迁.md
  7. 0 34
      v7/references/场景/冲突对话.md
  8. 29 0
      v7/references/场景/制度关卡.md
  9. 29 0
      v7/references/场景/副本入场.md
  10. 29 0
      v7/references/场景/动员演说.md
  11. 29 0
      v7/references/场景/协作劳动.md
  12. 0 34
      v7/references/场景/名场面.md
  13. 29 0
      v7/references/场景/吵架冲突.md
  14. 29 0
      v7/references/场景/团战.md
  15. 29 0
      v7/references/场景/多人会议博弈.md
  16. 29 0
      v7/references/场景/审讯.md
  17. 4 9
      v7/references/场景/宴会.md
  18. 0 32
      v7/references/场景/对比反差.md
  19. 29 0
      v7/references/场景/庭辩.md
  20. 29 0
      v7/references/场景/开篇危机.md
  21. 28 0
      v7/references/场景/当众翻盘.md
  22. 0 33
      v7/references/场景/微冲突.md
  23. 0 35
      v7/references/场景/感情推进.md
  24. 6 10
      v7/references/场景/打斗.md
  25. 4 10
      v7/references/场景/拍卖会.md
  26. 29 0
      v7/references/场景/推演破局.md
  27. 29 0
      v7/references/场景/搜证.md
  28. 29 0
      v7/references/场景/梦境.md
  29. 4 9
      v7/references/场景/比武大会.md
  30. 0 34
      v7/references/场景/画面感单场戏.md
  31. 7 13
      v7/references/场景/真相揭露.md
  32. 29 0
      v7/references/场景/离别守夜.md
  33. 8 16
      v7/references/场景/秘境探险.md
  34. 7 12
      v7/references/场景/突破.md
  35. 29 0
      v7/references/场景/经营.md
  36. 29 0
      v7/references/场景/群像日常.md
  37. 29 0
      v7/references/场景/诡异日常.md
  38. 7 12
      v7/references/场景/谈判对峙.md
  39. 29 0
      v7/references/场景/谍战接头.md
  40. 29 0
      v7/references/场景/败战余波.md
  41. 4 10
      v7/references/场景/赌局.md
  42. 29 0
      v7/references/场景/重逢.md
  43. 29 0
      v7/references/场景/限时救援.md
  44. 28 0
      v7/references/场景/黑市交易.md
  45. 21 0
      v7/references/技法/信息-微冲突信息差.md
  46. 21 0
      v7/references/技法/信息-真误双线铺垫.md
  47. 21 0
      v7/references/技法/信息-矛盾规则对照.md
  48. 21 0
      v7/references/技法/信息-红鲱鱼误导.md
  49. 21 0
      v7/references/技法/信息-规则文本仿真.md
  50. 21 0
      v7/references/技法/信息-证据投放顺序.md
  51. 21 0
      v7/references/技法/信息-误会作工具.md
  52. 21 0
      v7/references/技法/信息-闲笔伏笔.md
  53. 23 0
      v7/references/技法/对白-去水词压缩.md
  54. 21 0
      v7/references/技法/对白-圈层黑话点缀.md
  55. 24 0
      v7/references/技法/对白-声线差异化.md
  56. 23 0
      v7/references/技法/对白-多人锚点沉默.md
  57. 23 0
      v7/references/技法/对白-潜台词双层.md
  58. 23 0
      v7/references/技法/对白-高压嬉笑托底.md
  59. 21 0
      v7/references/技法/情感-不逼问默契.md
  60. 21 0
      v7/references/技法/情感-假扮关系潜台词.md
  61. 21 0
      v7/references/技法/情感-爽点后停顿.md
  62. 21 0
      v7/references/技法/情感-触发反应链.md
  63. 21 0
      v7/references/技法/战斗-分镜编排.md
  64. 21 0
      v7/references/技法/战斗-力量可视化.md
  65. 21 0
      v7/references/技法/战斗-多感官开场.md
  66. 21 0
      v7/references/技法/战斗-弱点洞察终结.md
  67. 22 0
      v7/references/技法/描写-五感定场.md
  68. 21 0
      v7/references/技法/描写-动作化情绪.md
  69. 21 0
      v7/references/技法/描写-动态环境联动.md
  70. 21 0
      v7/references/技法/描写-慢镜头体感.md
  71. 21 0
      v7/references/技法/描写-生活动作载情.md
  72. 21 0
      v7/references/技法/结构-卷章四任务平衡.md
  73. 21 0
      v7/references/技法/结构-卷间回顾预告.md
  74. 21 0
      v7/references/技法/结构-名场面变奏.md
  75. 21 0
      v7/references/技法/结构-名场面引爆.md
  76. 21 0
      v7/references/技法/结构-场景卡四元.md
  77. 21 0
      v7/references/技法/结构-多线锚点切换.md
  78. 21 0
      v7/references/技法/结构-对比反差.md
  79. 21 0
      v7/references/技法/结构-快节奏推进.md
  80. 21 0
      v7/references/技法/结构-章节衔接.md
  81. 21 0
      v7/references/技法/结构-结果先行开篇.md
  82. 21 0
      v7/references/技法/视角-不可靠叙述.md
  83. 21 0
      v7/references/技法/视角-反派独处决策.md
  84. 22 0
      v7/references/技法/视角-有限认知.md
  85. 21 0
      v7/references/技法/视角-解说席拆招.md
  86. 21 0
      v7/references/技法/设定执行-体系训练复盘.md
  87. 21 0
      v7/references/技法/设定执行-工艺失控具体.md
  88. 21 0
      v7/references/技法/设定执行-年代生活约束.md
  89. 21 0
      v7/references/技法/设定执行-情绪规则同步.md
  90. 21 0
      v7/references/技法/设定执行-知识过程呈现.md
  91. 21 0
      v7/references/技法/设定执行-规则利用呈现.md
  92. 21 0
      v7/references/技法/设定执行-金手指代价出手.md
  93. 21 0
      v7/references/技法/设定执行-首次亮相埋限.md
  94. 9 14
      v7/references/节拍/PA-001-压抑蓄力爆发.md
  95. 7 12
      v7/references/节拍/PA-002-微反转补刀.md
  96. 0 36
      v7/references/节拍/PA-003-中后期留存修复.md
  97. 6 11
      v7/references/节拍/PA-004-情绪高压三段式.md
  98. 0 35
      v7/references/节拍/PA-005-反派压力阶梯推进.md
  99. 8 16
      v7/references/节拍/PA-006-狗血冲突螺旋升级.md
  100. 12 16
      v7/references/节拍/PA-007-黄金三章情绪契约.md

+ 11 - 3
v7/references/README.md

@@ -38,10 +38,18 @@ references/
 
 ## 当前基线
 
-截至 2026-07-19,十维目录和运行时调用契约已生效。当前正式内容基线为 254 条:题材 19、流派 24、创意约束 11、设定 27、人物 28、命名 17、节拍 102、场景 16、追读 10;技法正式条目由篇章内容策展任务补充,空目录或无命中不会阻断创作。
+截至 2026-07-20,十维目录和运行时调用契约已生效。当前正式内容基线为 **286** 条:题材 19、流派 24、创意约束 11、设定 27、人物 28、命名 17、节拍 63、场景 37、技法 49、追读 11。空目录或无命中不会阻断创作。
 
 这里不建立旧路径双读、旧 schema 兼容或历史书仓迁移器。运行时、installer、fixture 和测试只认本页列出的十维结构。
 
+## 篇章执行调用
+
+- 细纲阶段用 `knowledge-query --维度=节拍|场景|技法|追读 --问题=<本章问题>` 取每维最多三条材料,或从紧凑索引按名称选用;材料可组合、变体、拒绝或自定义,不是固定菜单答案。
+- 确认细纲时按需声明 `本章节拍:`、`本章场景:`、`本章技法:`、`本章追读:`(可多选、可空)与 `知识变体:`;未选候选不持久化。
+- 备料只注入已声明条目的 `落笔时` 切片;编辑审只注入 `审稿时`;规划候选展示读 `规划时`。
+- 章档案平铺保存 `维度|名称` 与真实发生的变体说明;近期历史仅软降权与机械重复提醒,不硬禁合法复用。
+- 分维 front matter:节拍 `编号/名称/一句话/关键词`;场景与追读 `名称/一句话/关键词`;技法 `名称/类别/作用层级/触发问题/一句话`(类别受控:对白/描写/视角/信息/情感/结构/战斗/设定执行;作用层级受控:书/卷/跨章/章/场)。正文统一 `规划时/落笔时/审稿时`,不在 front matter 保存毒点或适用题材。
+
 ## 书级调用
 
 - 作者构想明确时,用 `knowledge-pack --类型=<主题材> [--副题材=a,b] [--流派=a,b]` 归一名称并读取题材/流派材料;路由不会选择创意约束或作品方案。
@@ -71,5 +79,5 @@ references/
 - 2026-07-07 任务 `07-07-knowledge-layer-rework` 将 v6 题材模板、题材与调性推理、爽点节奏和追读力资产重写为 146 条 v7 基线,审查记录见任务归档。
 - 2026-07-08 任务 `07-08-kb-ima-distill-integration` 新增 20 条、修正 9 件,形成 166 条签收基线,审查记录见任务归档。
 - 2026-07-18 任务 `07-10-book-level-knowledge-migration` 将书级基线校准为 19 个题材、24 个流派,并从 v6 创意资产蒸馏出 11 条创意约束,形成 182 条当前基线。
-- 2026-07-19 任务 `07-10-story-object-knowledge-migration` 逐条裁决 v6 的 284 条设定、人物、命名候选及书级转交项,策展出 72 条故事对象方法,形成 254 条当前基线。
-- v6 技法、场景和桥段资产仍只作为篇章知识策展候选,不承担格式兼容义务。
+- 2026-07-19 任务 `07-10-story-object-knowledge-migration` 逐条裁决 v6 的 284 条设定、人物、命名候选及书级转交项,策展出 72 条故事对象方法,形成 254 条当时基线。
+- 2026-07-20 任务 `07-10-chapter-knowledge-migration` 完成篇章四维策展:节拍 102→63、场景 16→37、技法 0→49(含既有 2 条锐化)、追读 10→11(schema 收口);裁决 v6 写作技法 104、场景写法 96、桥段套路 108 及门 0 转交项,形成 286 条当前基线。审查与裁决见该任务 `research/`。

+ 29 - 0
v7/references/场景/仪式.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 仪式
+一句话: 秩序化步骤踩在临界失控边缘的一场戏——每一步都像踩在失误边缘
+关键词:
+  - 仪式
+  - 法阵
+  - 施法
+  - 封印
+  - 祭典
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场仪式的赌注:封印什么、召唤什么、解开什么——成败各自导向什么后果,细纲声明失控会发生什么。
+- 排出严格步骤:咒文、动作、材料、时限——把秩序化流程立清,让读者知道每一步该发生什么。
+- 埋失控变量:祭品不足、目标反扑、施术者透支、外部搅局——临界感来自随时可能崩的那根弦。
+- 与近邻区分:突破是能力跃升临界;限时救援是技术步骤抢修;本条以秩序化仪式步骤与临界失控为核。
+
+## 落笔时
+
+- 把步骤与风险同摆台面:法阵逐格点亮、材料告急、目标挣动、施术者吐血,每一步都像踩在失误边缘。
+- 用倒计时加压:距离闭合还剩几息、还差哪一步——让秩序流程与紧迫时间对撞。
+- 让代价真实:仪式要么损耗施术者、要么留下隐患,不靠一段漂亮咒语轻松带过。
+- 视角要守住:仪式成败的悬念留在视角内,失控的伏笔当场埋下。
+
+## 审稿时
+
+- 核对仪式是否有过程、代价与失控风险,全靠一段咒语带过、无步骤的按空转提示。
+- 核对临界感是否成立,秩序流程无变量、平稳完成的按张力不足提示。
+- 核对代价是否落地,零损耗完成的按放水提示。

+ 3 - 9
v7/references/场景/伏击.md

@@ -7,25 +7,19 @@
   - 遇袭
   - 设伏
   - 偷袭
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 伏击不得靠主角突然开挂化解,反杀依据须前文已经埋下
-  - 预警信号不得事后补写,破绽须在遇袭前就落在文里
-  - 信息差不得单向设计,敌我双方各知与不知须交代清楚
-  - 脱身不得零代价,逃出生天须付出伤亡、暴露或欠债
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
 - 先定这场伏击的真正目的:是折损主角、逼出底牌、暴露幕后黑手,还是反过来让主角将计就计——伏击的戏剧价值在信息差的攻守易手。
 - 双向信息差先排清:伏击方掌握什么、主角被蒙在哪、又暗中察觉了什么——谁多知一分,谁就握住反转的钥匙。
 - 预警信号提前埋:反常的安静、被支开的同伴、不对劲的路线——遇袭前把破绽落进文里,读者回看能找到。
+- 与近邻区分:打斗是明面攻守底牌;团战是多人分工;本条以设伏/遇袭的双向信息差与反杀依据前置为核。
 
 ## 落笔时
 
 - 写节点不写流水:预警浮现、陷阱发动、绝境、翻盘或脱身四个节点足够,火力细节服务于攻守转换。
 - 反杀依据必须前置:主角的后手、藏起的底牌、识破的破绽——都在伏击前已铺,绝境中兑现而非临时冒出。
-- 视角纪律:伏击方的完整布置不必全交,主角逐步识破的过程即悬念;主角自己的后手留在视角内,发动瞬间才揭示。
+- 视角要守住:伏击方的完整布置不必全交,主角逐步识破的过程即悬念;主角自己的后手留在视角内,发动瞬间才揭示。
 - 脱身留代价与余波:受的伤、损的人、暴露的实力、结下的死仇——至少一样带走,把这场伏击接向下一轮报复。
 
 ## 审稿时

+ 29 - 0
v7/references/场景/伦理抉择.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 伦理抉择
+一句话: 倒计时压迫下的两难抉择戏——没有完美解,选择会留下伤口
+关键词:
+  - 抉择
+  - 两难
+  - 困境
+  - 倒计时
+  - 取舍
+---
+## 规划时
+
+- 先定这个两难的真实性:两个选项都有沉重代价,任何一边都不是完美解——细纲确认没有暗藏的正确答案。
+- 压缩时间:把决定压到来不及求全的窗口,让主角必须在压力下割舍。
+- 想清后果的具体性:选了谁、放弃了谁,之后哪种恨、哪种自责会跟着主角——后果越具体,抉择越像割自己。
+- 与近邻区分:限时救援的压力在技术步骤与资源,目标通常明确;本条压力在价值两难,选项本身互相伤害且无完美解。
+
+## 落笔时
+
+- 让两难落到一场戏里,而非写成一道题:旁观者的目光、倒计时的跳动、选择后的余波都写出来,压力才真实。
+- 不给暗门:不许中途冒出化解两难的第三条路,主角必须真的承受取舍。
+- 写选择的代价而非选择本身:真正的重量在选完之后如何面对失去的一方。
+- 视角要守住:主角的挣扎与权衡留在视角内,让读者一起被逼到墙角。
+
+## 审稿时
+
+- 核对两难是否真无完美解,口头说两难、暗中藏着完美选项的按压力虚假提示。
+- 核对时间压迫与后果是否具体,抽象哲学讨论无现场压力的按空转提示。
+- 核对是否给了逃避取舍的暗门,中途冒出第三条路化解的按张力落空提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/公开评议.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 公开评议
+一句话: 群体评价点燃多方情绪的一场戏——一个结果同时击中不同立场的人
+关键词:
+  - 榜单
+  - 评议
+  - 排名公布
+  - 名次揭晓
+  - 集体评价
+---
+## 规划时
+
+- 先定这次公布改变什么:谁被抬起、谁被打落、哪段关系因此翻转——细纲声明结果会同时击中哪些立场的人。
+- 排布反应角度:围观者、死对头、师长、盟友、路人——不同立场对同一结果给出对照鲜明的反应。
+- 若是组织评价进入个人生活(评先进、族议、宗族裁决),把名分、舆论、集体压力压到当事人身上,用座次、点名、记录本制造压迫。
+- 与近邻区分:当众翻盘是主角主动逆转;多人会议博弈是席间暗流决策;本条核心是同一结果点燃多方对照反应。
+
+## 落笔时
+
+- 不只报名次,写群体的即时反应:一个排名同时点燃惊愕、嫉妒、庆幸、翻车四种情绪。
+- 找一个意外的反应点切入:第一个失声的不是被挤下去的人,而是刚还在教别人别做梦的那个——对照才有层次。
+- 让评价有后果:公布之后当事人的处境、关系、名分随之改变,不是宣布完就散。
+- 视角要守住:主角对自己命运的关注可留在视角内,先看向别处再落到结果,制造悬念。
+
+## 审稿时
+
+- 核对群体反应是否分层对照,所有人齐刷刷震惊、反应长一个样的按群像失真提示。
+- 核对评价是否产生后果,公布完即散、无处境变化的按空转提示。
+- 若为组织评价场,核对集体压力是否压到个人,写成现代自由讨论的按错维提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/关系跃迁.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 关系跃迁
+一句话: 现场细节触发的关系当场跃迁戏——告白或决裂改写两人之间的空气
+关键词:
+  - 告白
+  - 决裂
+  - 表白
+  - 关系确认
+  - 关系断开
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场戏把关系推到哪一档:暧昧到确认、确认到共渡、或一段关系当场断开——一场戏只跨一档,细纲声明起点与终点。
+- 垫足跃迁前的情绪:用陪伴、误会、危险或长期积累把情绪抬到临界,跃迁靠现场某个细节触发失守,而非独立宣言。
+- 想清跃迁后的重定义:告白或决裂之后,称呼、距离、相处模式如何改变——跃迁是转折不是收尾。
+- 与近邻区分:重逢是旧账再会但关系档位可不动;吵架冲突撕伤口但未必完成档位跨越;本条要求当场完成关系档位改写。
+
+## 落笔时
+
+- 跃迁瞬间要短而准:一句被逼到出口的话、一个归还的物件——现场细节点燃,不铺长篇自述。
+- 用外化动作承载:一个眼神、一次退让、金属钥匙落回碗里的轻响——比心理独白更有重量。
+- 决裂与告白同理但方向相反:都要写出"试图挽回"与"无法回头"的张力,让余韵比台词更痛。
+- 当场改写关系空气:回应不必立刻圆满,但关系必须真正移位,留一条外部压力或新变数的引线防止张力归零。
+
+## 审稿时
+
+- 核对跃迁前情绪是否垫足,无任何情绪推进、角色突然长篇自述的按突跳提示。
+- 核对触发是否靠现场细节,凭空表白或决裂的按硬凑提示。
+- 核对跃迁后关系是否重定义并留引线,确认后戏剧张力归零的按后劲不足提示。

+ 0 - 34
v7/references/场景/冲突对话.md

@@ -1,34 +0,0 @@
----
-名称: 冲突对话
-一句话: 以潜台词与节奏撑起交锋的对话戏——说出来的少于没说出来的
-关键词:
-  - 潜台词
-  - 交锋
-  - 对峙
-  - 试探
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 对话不得平白交代信息,须用暗示与潜台词留出读者参与空间
-  - 说话者标记不得滥用修辞语喧宾夺主,须让动作与神态替"说"加分
-  - 对话不得脱离人物动机沦为机械互怼,须源于角色真实立场
-  - 对话密度不得失控,须与大冲突交替调节节奏
----
-## 规划这一章时
-
-- 先定这场对话谁在试探谁:双方各自的真实目的与表面话术必须错位,直白交底即失去张力。
-- 排布潜台词层级:哪些信息明说、哪些用暗示、哪些靠沉默传递——留白处才是读者上钩位。
-- 确认冲突源于动机:交锋的火来自立场对立(如地位受威胁、秘密被盯上),而非为吵而吵。
-
-## 落笔时
-
-- 强调节奏:长话拆两句,说话者放中间作停顿,制造说话的节拍感与画面音效。
-- 形神兼备地说:给人物配肢体与神态,让对话"演"出来而非"讲"出来,冲突由此显形。
-- 说话者标记做减法:已知对话双方时省略"某某说",强调内容时把说话者后置或用最简"道""喊"。
-- 视角纪律:主角真实意图留在视角内,台面上的话留一层可辨的诈唬与试探。
-
-## 审稿时
-
-- 核对对话是否只平白交代信息、无潜台词参与空间,白开水式按"无潜台词"提示(对照毒点第一条)。
-- 核对冲突是否源于角色动机,机械互怼的按"为吵而吵"提示(对照毒点第三条)。
-- 核对对话密度与节奏,每章皆生死互怼导致疲劳的按"密度失控"提示(对照毒点第四条)。

+ 29 - 0
v7/references/场景/制度关卡.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 制度关卡
+一句话: 机会卡在印章名单等制度阻碍上的一场戏——一张纸的重量压到人身上
+关键词:
+  - 制度
+  - 手续
+  - 卡点
+  - 名单
+  - 审批
+---
+## 规划时
+
+- 先定这道关卡卡住什么:一次机会、一个身份、一条出路——细纲声明制度阻碍与当事人的处境。
+- 立起制度的具体物件:通知、印章、名单、介绍信、审批窗口——让机会具体地卡在一张纸上。
+- 排布压强来源:排队、盖章、名单张贴、消息被截留、最后期限——制度窗口具体压到人身上。
+- 与近邻区分:伦理抉择是价值两难;公开评议是评价结果反应;本条是机会卡在手续/名单/印章等制度物件上。
+
+## 落笔时
+
+- 把一张纸的重量写出来:名单贴出那刻,她先没找自己的名字,而是看向那扇一直关着的办公室门——制度的分量落到动作上。
+- 让阻碍真实:手续、组织关系、名额限制形成实际障碍,不是想走就走。
+- 写等待与不确定的煎熬:结果未定前的悬置、被卡住的无力,比结果本身更压人。
+- 视角要守住:当事人对结果的患得患失留在视角内,制度的冷漠靠细节呈现。
+
+## 审稿时
+
+- 核对制度阻碍是否真实,角色想走就走、无手续与组织压力的按张力落空提示。
+- 核对一张纸的重量是否落到具体动作,抽象说"很难"而无物件的按空转提示。
+- 核对悬置煎熬是否写出,结果直接给出、无等待压力的按压强不足提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/副本入场.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 副本入场
+一句话: 规则约束下的入场戏——正式文本里埋入异常,撑起危险与推理空间
+关键词:
+  - 副本入场
+  - 守则宣读
+  - 关卡规则
+  - 入场须知
+  - 禁忌条款
+---
+## 规划时
+
+- 先定这个副本的规则骨架:什么能做、什么会死、异常藏在哪几条——规则要可执行,让读者知道照做才能活。
+- 选规则怎么递:广播、公告牌、入职手册、校规墙——越日常官方的外壳,越适合承住第一层怪异。
+- 埋异常点:在一两条看似正常的规则里混入绝不正常的要求,异常要清楚到能支撑后续推理。
+- 与近邻区分:开篇危机改写世界秩序;秘境探险是入场后的资源-危险-队伍三角推进;本条停在规则文本入场与异常埋点。
+
+## 落笔时
+
+- 先把规则说得像正常通知,再让异常从秩序外壳里冒出来:恐怖感来自官方冷静文本中的不对劲。
+- 让规则可参与推理:每条规则的措辞、边界、冲突都能成为角色和读者推演的着力点。
+- 用现场反应带出危险:有人照做活下来、有人违规出事,规则的重量靠后果证明。
+- 视角要守住:主角对规则的理解可以出错,读者能顺着规则文本复盘对错。
+
+## 审稿时
+
+- 核对规则是否可执行、可参与推理,写成氛围诗、读者不知能否照做的按规则虚化提示。
+- 核对异常点是否清楚,靠角色直接说"这里很恐怖"却无可见规则落地的按空转提示。
+- 核对危险是否由规则后果证明,凭空的恐怖宣称按压强不足提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/动员演说.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 动员演说
+一句话: 演说者与群体的情绪互动戏——共情、升华、收束点燃士气
+关键词:
+  - 动员
+  - 演说
+  - 誓师
+  - 鼓舞
+  - 号召
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场演说要改变什么:让溃散的队伍重新站起、把恐惧转成决心、逼一群人做出选择——细纲声明听众进场时的情绪底色。
+- 定演说者与群体的关系:他凭什么让这群人听、群体此刻最怕什么——演说的力量来自击中群体真实的恐惧与渴望。
+- 排布演说互动层次:先共情恐惧、再升华目标、最后短促口号收束——让士气从压抑里被抬起来,而非全程空喊大词(章内时序弧另选节拍)。
+- 与近邻区分:多人会议博弈是决策暗流;公开评议是结果点燃多反应;本条是演说者对群体的单向点燃与群体实时反馈。
+
+## 落笔时
+
+- 先承认恐惧再指出为何而战:让听众觉得被理解,再被推向共同信念,不回避死亡与代价。
+- 写群体的实时反应:谁先动容、谁攥紧了拳、哪一刻风声都停了——群体情绪的转变是演说生效的证据。
+- 收束要短促有力:一句具体的、扎进人心的话,胜过一整段荣耀口号。
+- 视角要守住:演说的感染力靠具体对象和情感过渡落地,不靠旁白宣称"全场热血沸腾"。
+
+## 审稿时
+
+- 核对演说是否有共情、升华、收束的情绪推进,全程空喊荣耀胜利、无具体对象的按空洞提示。
+- 核对群体反应是否具体分层,只写"众人激动"一笔带过的按群像失真提示。
+- 核对是否回避了恐惧与代价,直接跳到亢奋的按情绪断层提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/协作劳动.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 协作劳动
+一句话: 时间压力下群体协作的一场戏——天气、工具、人手调度改变结果
+关键词:
+  - 协作
+  - 劳动
+  - 抢收
+  - 修建
+  - 分工
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场劳动推进什么:抢在灾前完工、化解一段关系、暴露一处矛盾——细纲声明时间压力与协作目标。
+- 立起现场阻力:天气、体力、工具、人手、分水或分工争执——让劳动有真实障碍而非顺利完成。
+- 定协作里的关系戏:谁带头、谁偷懒、谁化解争执——劳动同时推进人物关系。
+- 与近邻区分:群像日常低压微互动;经营盘账扩张;限时救援是技术步骤抢修;本条是工期压力下的群体体力协作。
+
+## 落笔时
+
+- 用时间压力逼出紧张:天边雷声滚来,院里人不再说话,只把最后两筐谷子往屋檐下抢——劳动直接影响收益。
+- 让工具与地势参与:锄头、土筐、木桩、水线、晒谷、修渠——具体劳作细节承载进度和争执。
+- 写协作中的转折:先前吵得最凶的人第一个跳下沟扶锹——矛盾在协作中被现实压平。
+- 视角要守住:进度与风险靠可见的劳作推动,不靠一句"大家忙了一天很辛苦"带过。
+
+## 审稿时
+
+- 核对是否有时间压力与现场阻力,只写"大家忙了一天很辛苦"、无天气工具分工的按流水提示。
+- 核对劳动是否影响结果与关系,主角宣布干活、下一段就完工的按放水提示。
+- 核对协作转折是否落地,矛盾凭空化解的按硬凑提示。

+ 0 - 34
v7/references/场景/名场面.md

@@ -1,34 +0,0 @@
----
-名称: 名场面
-一句话: 以伏笔"存款"集中引爆为内核的单场高光戏——回响力大于爆发力
-关键词:
-  - 名场面
-  - 高光
-  - 伏笔引爆
-  - 回响
-  - 情绪高点
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 高潮不得凭空炸裂,须由前期伏笔"存款"集中兑现
-  - 爽感不得只靠台词与动作堆砌,须勾连已建立的情感线
-  - 伏笔不得只埋悬念不埋"回响",须让读者产生"原来如此"的共振
-  - 单点引爆不得脱离故事系统,须让多线铺垫在同一时刻共振
----
-## 规划这一章时
-
-- 先算"存款":列出本场之前已在读者心中存下的委屈、屈辱、期待与未偿承诺,确认本场能一次性取出几项——无存款的高潮只是喧嚣。
-- 确定回响的连线:本场释放的情绪必须勾连至少一条纵向情感线(如长期被轻视、被辜负、被耽误),而非孤立的瞬时爽点。
-- 排布引爆的层次:把多个伏笔的兑现错峰安排,让情绪一波叠一波地涌起,而不是在某一句里一次倾倒。
-
-## 落笔时
-
-- 写"取出"不写"制造":高光时刻的张力来自读者认出旧账被清算,而非临时编造冲突来硬抬情绪。
-- 让台词与动作成为存款的出口:关键台词之所以有力,是因为它替之前所有隐忍说了话,落笔时让它接得住前面的铺垫。
-- 视角纪律:主角的长期压抑与隐忍留在视角内反复计息,引爆瞬间才一次性兑现,不提前把底牌抖给读者。
-
-## 审稿时
-
-- 核对高潮是否有前期存款支撑,凭空炸裂的无回响段落按"悬浮"提示(对照毒点第一条)。
-- 核对爽感是否勾连真实情感线,纯靠台词语汇堆砌的按"无共鸣"提示(对照毒点第二条)。
-- 核对多线伏笔是否在同一时刻共振,孤立引爆的按"系统脱钩"提示(对照毒点第三、四条)。

+ 29 - 0
v7/references/场景/吵架冲突.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 吵架冲突
+一句话: 每句逼近伤口的情绪对抗戏——升温、爆点、余波三段推进
+关键词:
+  - 吵架
+  - 争执
+  - 口角
+  - 撕破脸
+  - 吵翻
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场吵架撕开什么:一直没说的心结、被踩的底线、积压的委屈——细纲声明真正的伤口在哪。
+- 排升温层次:从可忍的小刺开始,中段质问反击,爆点说出最不能说的话,尾段留余波(时序弧若需独立调用,另选节拍,不在本条重复)。
+- 定关系的变化:吵完之后关系变成什么样——吵架不是发泄,是让关系真正移位。
+- 与近邻区分:谈判对峙以筹码成交为目标;关系跃迁要当场跨完关系档位;本条以逼近伤口的对抗本身为戏核,可不完成档位跨越。
+
+## 落笔时
+
+- 每一句都离核心伤口更近一步:不是比谁嗓门大,而是层层逼近那句不能说的话。
+- 用克制反衬爆发:一直没提高声音,直到某句戳中要害,手里的杯子才磕在桌沿——爆点靠积累不靠一开始就最高音。
+- 尾段留余波:沉默、离开、无法收回的话——证明关系已经变了。
+- 视角要守住:双方的委屈与攻击各有来由,读者能看清这架为何非吵不可。
+
+## 审稿时
+
+- 核对是否有升温层次,一上来就互骂到最高强度、中间无升级的按平铺提示。
+- 核对爆点是否戳中真实伤口,只是大声却不触及核心的按空转提示。
+- 核对是否留余波、关系是否移位,吵完复位如初的按张力落空提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/团战.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 团战
+一句话: 多人站位分工与局势变化的一场战斗戏——谁在哪、负责什么、局势怎么变
+关键词:
+  - 团战
+  - 多人战斗
+  - 站位
+  - 配合
+  - 混战
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场团战的赌注与阵型:守点、突入、混战、翻盘——细纲声明双方分工与胜负判准。
+- 立起空间与分工:前排、远程、控场、支援、主攻、诱敌——让读者知道谁在哪、负责什么。
+- 排局势转折点:哪一次配合失手、哪一次站位补位改变了战局,避免所有角色抢同一个高光。
+- 与近邻区分:打斗是单对单底牌博弈;比武大会是赛制梯度;本条是多人同时在场的分工与配合。
+
+## 落笔时
+
+- 先写空间和分工,再跟改变局势的关键动作:前排侧半步封住缺口,侧翼火力从肩线擦过——配合可读,不靠题材专属功法名撑场面。
+- 只跟关键动作:不逐一描写每个人,抓住让阵型成立或崩溃的那一下。
+- 若为小队静默突入,用手势、极简沟通和位置变化承载专业感,越安静越紧绷。
+- 视角要守住:局势的转折靠可见的站位与配合推动,不靠旁白宣布谁赢。
+
+## 审稿时
+
+- 核对空间与分工是否清楚,所有人同时冲上、读者看不清谁有用的按混乱提示。
+- 核对是否只跟关键动作,逐一平均描写每个人的按流水提示。
+- 核对局势变化是否可读,凭空定胜负的按逻辑虚化提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/多人会议博弈.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 多人会议博弈
+一句话: 各方以不同方式暗中博弈的会议戏——沉默的人也在参与
+关键词:
+  - 会议博弈
+  - 议事
+  - 多方会谈
+  - 席间暗流
+  - 朝堂议事
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场会议决出什么:路线、分工、归属、裁决——细纲声明各方真实诉求,以及桌上谁与谁利益相左。
+- 分派参与功能:下命令者、缓冲气氛者、心虚抢答者、沉默观察者——功能错位让场面活起来。
+- 盯住不说话的人:沉默本身携带信息,最关键的动作可能来自全程没开口的那个。
+- 与近邻区分:公开评议是结果公布后的多情绪反应;谈判对峙多为双边筹码;宴会是席间社交暗战可不做正式决议;本条以会议决策场上的多方暗流为核心。
+
+## 落笔时
+
+- 说话绑定动作和位置:谁转了地图、谁挪了椅子、谁避开了某人目光——发言之外的小动作暴露立场。
+- 不必人人都说话:每个人用不同方式参与博弈才是好看,而非轮流输出台词。
+- 让暗流可读:读者能从座次、抢话、沉默里读出隐性态度差和权力流动。
+- 若为程序化的朝堂、议会场,用礼制、发言顺序、引例、递呈显示权力风向,别写成自由吵架。
+
+## 审稿时
+
+- 核对是否人人都在用不同方式博弈,所有人轮流输出台词、无动作观察态度差的按群像失真提示。
+- 核对沉默者是否携带信息,角落人物纯背景板的按功能缺失提示。
+- 若为程序化场合,核对礼制程序是否生效,写成普通自由发言的按错维提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/审讯.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 审讯
+一句话: 沉默施压逼破绽的对抗戏——知道何时不问,让对方自己补漏
+关键词:
+  - 审讯
+  - 问讯
+  - 诱供
+  - 逼供
+  - 审讯室
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场审讯要撬出什么:口供、破绽、关系裂口——细纲声明审问方已知什么、想让对方补出什么。
+- 设计施压手段:沉默、重复确认、故意摆错的时间线、错位信息——真正的压力来自空白,而非拍桌大吼。
+- 排布心理崩口:让嫌疑人在被空白逼迫时自己露出破绽,破绽点提前想清。
+- 与近邻区分:搜证是空间线索探索;庭辩是规则场上的证据攻防;本条是封闭对峙里用沉默与节奏逼对方自曝。
+
+## 落笔时
+
+- 用沉默与节奏施压:问话人知道什么时候不问,水杯、钟表、灯光、停顿都比吼叫更压人。
+- 让对方自己补全漏洞:把前后颠倒的证据推过去,安静等对方的喉结滚动——破绽由对方自曝。
+- 保留策略层次:审问方的每一步都有目的,读者能看出这是设计而非乱问。
+- 视角要守住:审问方掌握的底牌留在视角内,逼出破绽的瞬间才揭示其布局。
+
+## 审稿时
+
+- 核对审讯是否有策略与心理推进,全靠互喊互骂、无设计的按空转提示。
+- 核对压力是否来自沉默与信息错位,只靠拍桌大吼的按手段单一提示。
+- 核对破绽是否由对方自曝,审问方直接说破而非逼出的按张力落空提示。

+ 4 - 9
v7/references/场景/宴会.md

@@ -7,25 +7,20 @@
   - 赴宴
   - 庆典
   - 席间
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 刁难不得无缘无故,每次发难须挂在具体身份或利益冲突上
-  - 打脸不得提前抖底,反击筹码须压到当众揭穿的时机才亮
-  - 座次身份压制不得只写排场,须转化为主角的实际处境压力
-  - 冲突不得散场即了,席间结下的梁子须在后续兑现
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
 - 先定这场宴会的真正目的:暴露谁的立场、结成或破裂哪段关系、当众定下哪个名分——宴会的价值在人物关系的重排,不在吃喝排场。
 - 座次与身份先立成压制格局:谁高谁低、谁能开口谁只能陪坐,主角初入席位的处境即本场的起始压力。
 - 信息位排布:刁难方的真实意图、主角手里的反击筹码、席上某人的隐藏立场——三者错开,不在开席就摊牌。
+- 与近邻区分:群像日常无座次身份压制;多人会议博弈以正式决议为目标;公开评议是结果公布反应场;本条是席间社交身份暗战。
 
 ## 落笔时
 
 - 写节点不写流水:入席、敬酒或刁难的关键回合、当众交锋、散席余波——挑冲突节点写足,寒暄礼节一笔带过。
 - 每个发难者给一个可见动机(为何非要在席上出手),刁难即立场,回合往来见人心。
-- 视角纪律:主角的底牌与真实身份保持在视角内,当众揭穿的时机才是揭示位,早抖底则打脸失重。
+- 若为节庆或庆典且要转出惊变,先把热闹写满,再用一个不对劲的小失拍撕开场面,让危险从人群、灯火、乐声里长出来,不做前半逛会、后半硬切的断层。
+- 视角要守住:主角的底牌与真实身份保持在视角内,当众揭穿的时机才是揭示位,早抖底则打脸失重。
 - 散席留余波:结下的梁子、被注意到的破绽、暗中结盟的人——至少留一条离席线索接续后续。
 
 ## 审稿时

+ 0 - 32
v7/references/场景/对比反差.md

@@ -1,32 +0,0 @@
----
-名称: 对比反差
-一句话: 以横向纵向对照制造爽感的单场戏——主角"有而人无"的优势兑现
-关键词:
-  - 反差
-  - 碾压
-  - 相形见绌
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 爽感不得靠平铺陈述主角多强,须通过与他人或过往的对照显形
-  - 对比对象不得随意降格,须是高价值个体或读者已在场的参照
-  - 同一优势不得无差别反复刷屏,须换参照层制造递进爽感
-  - 纵向反差不得只比当下,须勾连潜力、品质、未来等可期项
----
-## 规划这一章时
-
-- 先定本场要比什么元素:知识、能力、背景、财富、权力中的哪一项——锚定一个高价值优势,不贪多。
-- 选对照系:横向选同水准个体做差异比照,纵向选更高层次个体做潜力比照,参照须让读者已在场。
-- 排布递进:同一优势依次在不同参照面前兑现,让读者获得重复且升级的爽感。
-
-## 落笔时
-
-- 让优势"被看见"而非"被宣称":借旁观者反应、对手失态、环境变化来折射主角之强。
-- 焦点放在"有而人无":主角拥有而对照方缺失的事物,是对比爽点的核心,落笔时凸显这道落差。
-- 纵向反差给未来:震惊高位者、被认出传承等,把爽感从"当下赢"拉到"未来可期"。
-
-## 审稿时
-
-- 核对爽感是否经对照显形,平铺"主角很强"的按"无反差"提示(对照毒点第一条)。
-- 核对对照对象是否高价值且在场,随意降格刷爽的按"参照失格"提示(对照毒点第二条)。
-- 核对同一优势是否换层递进、纵向反差是否勾连未来,无差别刷屏或只比当下的按“重复疲劳”提示(对照毒点第三、四条)。

+ 29 - 0
v7/references/场景/庭辩.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 庭辩
+一句话: 依赖规则与证据的对抗戏——建立、拆解、反转三步逼出翻盘
+关键词:
+  - 庭审
+  - 辩论
+  - 证据
+  - 对质
+  - 论战
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场辩的赌注:定谁的罪、翻谁的案、争哪个名分——细纲声明双方各自要证成的结论与手里的证据链。
+- 立起规则优势方:一开始让一方占据程序或证据上风,主角的翻盘空间藏在时间线矛盾、关键物证或程序漏洞里。
+- 排布反转位:决定性证据或漏洞在第几回合亮——不在开场摊平,让攻防逐层收紧。
+- 与近邻区分:审讯是封闭施压逼破绽;搜证是现场翻查;当众翻盘可不走证据程序;本条胜负挂在规则与证据链上。
+
+## 落笔时
+
+- 分回合写证据攻防:立论、质证、找漏洞、反证、坐实——每回合推进或瓦解一条论点,不来回空喊立场。
+- 张力来自证据推进而非嗓门:谁喊得响不算数,把监控时间戳、物证矛盾、证词漏洞一件件摆上台。
+- 视角要守住:主角掌握的杀招证据留在视角内,亮出瞬间才是揭示位;对手的笃定被一条证据击穿才有戏。
+- 若为道心、观点式文斗,把"证据"换成击中根基的立论,胜负依据仍须让读者看清赢在哪。
+
+## 审稿时
+
+- 核对翻盘是否靠证据推进,双方来回指责却无证据、最后靠作者宣布真相的按空转提示。
+- 核对反转证据是否前文已埋、当场亮出,赌后凭空冒出的按硬凑提示。
+- 核对胜负依据是否清晰可复盘,读者不知道赢在哪的按论证虚化提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/开篇危机.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 开篇危机
+一句话: 旧秩序被终结的入场戏——用一次不可抗的异变立起世界压强
+关键词:
+  - 开篇危机
+  - 世界异变
+  - 秩序崩塌
+  - 绝境开局
+  - 灾变入场
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场入场要立起什么:世界的核心问题、主角的初始困境、不可抗的新规则——让读者在数句内知道压力压在哪。
+- 选一个强处境切入:系统宣告、灾变突袭、身份被夺、绝境醒来——从危险落地开始,而非先铺大段背景。
+- 排布信息释放:身份、危机、目标、规则用碎片拼出,不要边入场边长篇讲设定书。
+- 与近邻区分:副本入场是既有规则文本下的关卡入口;本条是旧秩序被终结、新压强当场落地的世界级入场。
+
+## 落笔时
+
+- 用一次同步异变改写世界:声音直接压进脑海、天空变屏幕、规则即时生效——权威感与不可抗立刻建立。
+- 危机要真正发生而非预告:让主角当场承受后果(被追、被辱、被逼选择),压强落在现场动作里。
+- 碎片补信息:身体伤痕、旁人称呼、短提示、手边物件拼出身份与处境,读者跟着主角一起认清世界。
+- 视角要守住:主角的有限认知即悬念,不借旁白把整个世界观一次交代干净。
+
+## 审稿时
+
+- 核对危机是否当场真正发生,边公告边长篇解释设定、危机迟迟不落地的按拖沓提示。
+- 核对身份与规则是否用碎片渐次带出,系统或旁白一次性灌完设定的按信息倾倒提示。
+- 核对开场处境是否有现实压力,只有背景介绍没有紧迫感的按压强不足提示。

+ 28 - 0
v7/references/场景/当众翻盘.md

@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+名称: 当众翻盘
+一句话: 公开压迫下由主角主导的局面逆转戏
+关键词:
+  - 当众翻盘
+  - 公开反击
+  - 舆论逆转
+  - 现场翻案
+  - 围观改判
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场翻盘的赌注:洗清什么、扳回什么、当众定下什么——细纲声明开场主角被压到多低的处境。
+- 排布逆转的揭开顺序:证据、话术、动作按顺序亮出,不一上来就开大。「先压到最低再层层反杀」是常用曲线但非必经——具体张力曲线交给本章节拍声明(如 PA-054),本条只管这场戏里的事怎么排,勿在场景与节拍双写同一条曲线。
+- 与近邻区分:公开评议是群体评价点燃多情绪,主角未必逆转;真相揭露侧重铺垫回收与关系改写;庭辩挂规则程序;本条是公开压迫下主角主导的局面逆转。
+
+## 落笔时
+
+- 关键不在甩证据本身,而在诱导对方在证据完整、观众足够多时亲手坐实自己。
+- 用现场元素层层加压:镜头、直播弹幕、记者追问、大屏材料、对方脸色——配合证据揭开节拍完成公开改判。
+- 让翻盘几乎不靠动手:主角控制节奏,对方在全场注视下把自己送走。
+- 视角要守住:主角的底牌与真实布局留在视角内,亮出瞬间才是揭示位。
+
+## 审稿时
+
+- 核对开场预期是否压到最低,主角一上来就甩完所有证据、无误判压力逆转节拍的按平铺提示。
+- 核对翻盘是否由主角主导且靠设计而非临时安排,靠路人突然替主角说话的按硬凑提示。
+- 核对公开元素是否真正加压,直播、镜头只当噱头的按装饰提示。

+ 0 - 33
v7/references/场景/微冲突.md

@@ -1,33 +0,0 @@
----
-名称: 微冲突
-一句话: 以日常小矛盾维持章节张力的单场戏——大冲突定结局,微冲突定过程
-关键词:
-  - 微冲突
-  - 小摩擦
-  - 暗流
-  - 信息不对称
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 章节不得平铺直叙无矛盾,须让人物日常始终处于微小动态中
-  - 冲突不得为"爽"机械制造,须源于角色真实动机与立场
-  - 微冲突不得孤立成型,须作引信埋向更大的反转或高潮
-  - 高强度冲突密度不得失控,须插入缓和段落调节呼吸
----
-## 规划这一章时
-
-- 先定本场微冲突的落点:一句误解、一个眼神、一次犹豫、一件异常物——规模小但频率高,贴近人物日常。
-- 找三大来源之一:人物关系中的微妙张力、日常细节的异常信号、内心抉择的道德困境,确认它不依赖打斗也能勾人。
-- 规划升级链:本场微冲突要埋下哪条后续引线,确保它不是终点而是引信。
-
-## 落笔时
-
-- 用信息不对称制造焦虑:让主角与读者知道的不同于配角知道的,小异常即悬疑。
-- 制造心理张力:表面冲突轻、深层张力重——主角的不安与读者的猜疑同步发酵。
-- 视角纪律:主角对微冲突的内心反应留在视角内,把疑点抛给读者一起破。
-
-## 审稿时
-
-- 核对章节是否平铺无冲突,纯记录日常的按"无张力"提示(对照毒点第一条)。
-- 核对冲突是否源于动机,反派无理由施压只为引打脸的按"机械冲突"提示(对照毒点第二条)。
-- 核对微冲突是否埋向后续、高强度后有无缓和段落,密度失控的按"疲劳"提示(对照毒点第三、四条)。

+ 0 - 35
v7/references/场景/感情推进.md

@@ -1,35 +0,0 @@
----
-名称: 感情推进
-一句话: 以关系状态跃迁为骨架的情感戏——铺垫回合、误会用法与突破后的重定义
-关键词:
-  - 心动
-  - 告白
-  - 表白
-  - 暧昧
-  - 关系
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 关系不得无铺垫突跳,心动到告白须垫足最小情绪回合
-  - 误会不得靠一方降智硬撑,也不得一句话无代价化解
-  - 受伤方不得无补偿即原谅,和解须有对方的实际付出或改变
-  - 突破后关系不得回到原样,相处模式与称呼须随之重定义
----
-## 规划这一章时
-
-- 先定这场戏推进到哪一档:从陌生到暧昧、暧昧到确认、确认到共渡难关——一场戏只跨一档,细纲声明起点与终点。
-- 垫足情绪回合:跃迁前须有铺垫事件积累好感或张力,最小回合不够就先过渡不硬推。
-- 若用误会推进,先想好化解的代价:误会怎么起、拖多久、靠什么解开——化解须有付出,不靠一句解释抹平。
-
-## 落笔时
-
-- 情绪写具体行动不写心理独白堆砌:一个眼神、一次退让、一句欲言又止,用外化细节承载内心。
-- 误会是合法工具,但收束须有代价:受伤方的原谅要换来对方的实际改变或补偿,禁止无代价原谅与说教式感化。
-- 视角纪律:双方的真实心意可错位,但读者要能看清错位在哪、为何没说破。
-- 突破当场重定义关系:称呼、距离、相处模式随之改变,留一条外部压力或新变数的引线,防止关系确认后戏剧张力归零。
-
-## 审稿时
-
-- 核对跃迁前情绪回合是否垫足,有无无铺垫突跳(对照毒点第一条)。
-- 核对误会化解是否有代价,有无无代价原谅或说教式感化的段落。
-- 核对突破后相处模式与称呼是否真正重定义,后续引线是否留出。

+ 6 - 10
v7/references/场景/打斗.md

@@ -4,28 +4,23 @@
 关键词:
   - 打斗
   - 交手
-  - 出手
+  - 单挑
   - 对决
   - 厮杀
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 招式不得堆砌成流水账,每一回合须改变局势判断
-  - 底牌不得一次亮尽,反转手段须按节奏分批释放
-  - 战力不得前后失据,本场强弱须与已建立的体系自洽
-  - 伤害不得打完即愈,落在身上的代价须带进后续章节
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
 - 先定这场打斗的真正目的:是立威、脱困、试探对手,还是暴露主角某张底牌——无目的的打斗只是动作展示。
 - 强弱预期先立起来:读者进场前应知道这是碾压、势均还是以弱胜强,预期错位才有戏剧张力。
 - 底牌节奏排布:主角藏了几手、对手藏了几手、环境里有什么可用之物——按回合分配,不要一股脑倒出。
+- 与近邻区分:团战看多人站位分工;伏击看双向信息差与反杀;本条是单对单或小规模攻守底牌博弈。
 
 ## 落笔时
 
 - 写节点不写流水:起手试探、僵持、破局、收尾四个节点足够,招式细节服务于局势判断而非炫技。
 - 每一回合改变一次读者对胜负的预估:占上风、被反制、扳回、定局,节奏靠预期起伏推动。
-- 视角纪律:主角的真实战力与保留手段留在视角内,破局瞬间才是揭示位;对手底牌经交手逼出,不靠旁白剧透。
+- 视角要守住:主角的真实战力与保留手段留在视角内,破局瞬间才是揭示位;对手底牌经交手逼出,不靠旁白剧透。
+- 若战场地形可参与攻防,把落脚点、掩体、环境伤害当成第三个会咬人的对手,让位置选择改变胜负,而非只当背景板。
 - 伤害要有后果:受的伤、耗的力、暴露的手段——至少一样带进下一场戏,赢也要付代价。
 
 ## 审稿时
@@ -33,3 +28,4 @@
 - 核对是否存在逐招罗列的流水段,回合无局势变化的按注水提示。
 - 核对本场强弱是否与已建立的战力体系自洽,突兀翻盘按崩坏提示。
 - 核对伤害与消耗是否在后续有兑现,打完即愈按代价落空提示。
+- 若沿用读者已知的战力标尺(既有强者、体系上限),核对胜负是否与标尺自洽:赢得过轻、越级碾压而无信息差或克制支撑的,按标尺崩坏提示。

+ 4 - 10
v7/references/场景/拍卖会.md

@@ -7,29 +7,23 @@
   - 拍卖会
   - 压价
   - 底价
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 报价不得逐口罗列成流水账
-  - 主角底牌(财力或替代手段)不得提前透光
-  - 拍品价值不得靠旁人惊呼堆砌,须有实际后续兑现
-  - 竞价对手不得无动机沦为工具人抬价
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
 - 先定这场戏的真正目的:拿到拍品只是表层,拍卖会的戏剧价值在"暴露谁、结识谁、得罪谁"——细纲里至少声明一项人物关系产出。
 - 信息位排布三件套:主角的出价上限(或替代手段)何时亮、压轴拍品何时现、搅局方何时入场——三者错开,不同拍。
 - 拍品必须预挂用途:这件东西解决主角的哪个既有困境,入场前读者已知;无用途的拍品不值得一场戏。
+- 与近邻区分:黑市交易是禁忌私易非公开抬价;赌局是不可逆赌注对赌;本条是公开竞价场上的多方信息位博弈。
 
 ## 落笔时
 
 - 竞价过程写节点不写流水:起拍、僵持、跳价、成交四个节点足够,中间用场内反应带过。
 - 每个主要竞价者给一个可见动机(为什么非要这件),出价即性格。
-- 视角纪律:主角的心理价位与底牌保持在视角内但不外露,成交瞬间才是揭示位。
+- 视角要守住:主角的心理价位与底牌保持在视角内但不外露,成交瞬间才是揭示位。
 - 会后余波比落槌重要:得罪的人、盯上主角的人、注意到异常的人——至少留一条离场线索。
 
 ## 审稿时
 
-- 核对是否存在逐口报价的流水段(对照毒点第一条)。
+- 核对是否存在逐口报价的流水段,报价须写节点不逐口罗列。
 - 核对拍品用途是否在后续章节有兑现计划(无兑现 → 提示注水)。
 - 核对竞价对手动机是否成立、离场线索是否留出。

+ 29 - 0
v7/references/场景/推演破局.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 推演破局
+一句话: 错误假设与反证互撞的群体博弈戏——真相靠观点碰撞逐步成形
+关键词:
+  - 推演
+  - 复盘
+  - 线索碰撞
+  - 破局会
+  - 假设反证
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场推演要解什么:破一个局、验一条规则、逼近一个真相——细纲声明手里的线索与待验证的假设。
+- 分派视角与错误:让每个人只贡献自己那一块视角和偏差,真相由观点碰撞逐步成形,不是一人独角戏。
+- 保留一处未解:留一个暂时无法解释的细节,让复盘既清楚又有悬念。
+- 与近邻区分:搜证在现场翻物证;审讯逼人口供;真相揭露是压力场上回收铺垫;本条是已有线索在桌上被多人反证碰撞。
+
+## 落笔时
+
+- 用物件承思路:地图、白板、规则纸、时间线、录像回放——让读者看到思路如何一步步变。
+- 让线索分组、假设逐条反证:错误假设、局部真相、关键反证在同一张桌上互相打脸。
+- 关键突破可以来自意外的人(可选触发,非必经):某个视角边缘的参与者注意到了别人都忽略的细节——用它打破僵局时,须让读者能回看到该角色的视角来源。核心始终是多人视角偏差的碰撞,不是指定谁破局。
+- 视角要守住:主角不必全知,读者跟着一起排除错误路线。
+
+## 审稿时
+
+- 核对是否真为多人碰撞,所谓推演其实只有主角全程讲解、他人只点头震惊的按独角戏提示。
+- 核对线索是否参与推理,前面线索不出场、只在复盘时大段解释答案的按被动听讲提示。
+- 核对是否保留悬念,一次讲透无未解细节的按张力流失提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/搜证.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 搜证
+一句话: 空间与线索咬合的探索戏——搜索顺序推动假设变化
+关键词:
+  - 搜证
+  - 勘查
+  - 翻查
+  - 现场勘查
+  - 物证
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场搜证要推进什么:证实一个假设、推翻一条时间线、找到关键物证——细纲声明进场时的疑问。
+- 排搜索顺序:门口、桌面、垃圾桶、抽屉夹层、镜后——让读者知道为什么先看这里、后翻那里。
+- 让线索带推理方向:每次发现都改变假设,不是罗列物品清单。
+- 与近邻区分:审讯逼出口供;庭辩在规则场对质证据;推演破局是多人围绕已有线索碰撞假设;本条是人在空间里按顺序翻出物证。
+
+## 落笔时
+
+- 按区域、层次、优先级推进:搜索有逻辑,"真正慌的人会先补最显眼的漏洞"这类判断驱动顺序。
+- 让空间与线索互相咬合:一件物证撕开时间线,推动下一处该往哪搜。
+- 保留发现的节奏:关键线索在合理的搜索深度才出现,不是一进屋就自动找到全部。
+- 视角要守住:主角的推断可以出错,读者能顺着线索复盘对错。
+
+## 审稿时
+
+- 核对搜索是否有顺序与逻辑,主角一进屋像开扫描外挂三秒找到全部证据的按放水提示。
+- 核对线索是否推动假设变化,纯物品清单朗读的按空转提示。
+- 核对发现节奏是否合理,关键证据凭空自动出现的按硬凑提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/梦境.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 梦境
+一句话: 空间与情绪双失真的一场特殊戏——异常对应内心创伤
+关键词:
+  - 梦境
+  - 迷宫
+  - 潜意识
+  - 幻境
+  - 错乱
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场梦要揭什么:角色不敢直视的创伤、被压抑的真相、内心的分裂——梦境的异常必须对应具体内心问题。
+- 立起双重失真:空间失真(门通错房、海水能呼吸)与情绪失真同时成立,读者既觉怪异也看见创伤投影。
+- 排布深入层次:越往深层规则越偏离现实,象征物与影子自我负责把角色真正怕的东西推到台前。
+- 与近邻区分:诡异日常拧歪现实流程;本条明确发生在梦/幻空间,异常必须对应可指认的内心创伤。
+
+## 落笔时
+
+- 让异常挂在创伤上:每处空间错乱都对应一个内心症结,不是单纯堆砌奇怪画面。
+- 用象征物承载真相:反复出现的物件、扭曲的熟悉场景,把角色回避的东西具象成可走、可闯、可对抗的场景。
+- 保持可解读的怪异:读者能隐约拼出梦在说什么,而非纯粹的视觉噪音。
+- 视角要守住:梦中主角的认知受限,醒来或深入时的顿悟才是揭示位。
+
+## 审稿时
+
+- 核对梦境异常是否对应角色经历,与人物创伤无关、只堆奇怪画面的按空转提示。
+- 核对空间与情绪是否双失真,只有猎奇画面无内心投影的按失焦提示。
+- 核对象征是否可解读,纯噪音无指向的按晦涩提示。

+ 4 - 9
v7/references/场景/比武大会.md

@@ -7,25 +7,20 @@
   - 擂台
   - 赛事
   - 争锋
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 赛制规则不得中途随意改动,规则漏洞须前文埋线而非临场发明
-  - 对手不得同质化排列,每一轮须换一种威胁类型
-  - 黑马身份不得靠旁人惊呼堆砌,实力须有前文伏笔支撑
-  - 决赛变数不得凭空降临,翻盘依据须在前几轮已经铺设
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
 - 先定这场赛事的真正目的:是晋级夺资源、当众正名、结识与树敌,还是引出更大棋局——奖品只是表层,人物关系产出才是里子。
 - 赛制信息位排布:晋级规则、抽签或梯度、隐藏变数何时亮——规则要在早轮交代清楚,后期不许临时改口。
 - 对手梯度设计:每一轮换一种威胁(力量型、技巧型、阴招型、宿敌型),让主角被迫亮出不同应对面。
+- 若含公开示范、教学演武或战队 BP 选阵环节,把它当规则位来排:先立示范或选阵的秩序与预期,再让惊艳发生在临场偏差、破格拆招或克制反制里。
+- 与近邻区分:打斗/团战是单场攻守;本条是多轮赛制、对手梯度与信息位撑起的长线赛事戏。
 
 ## 落笔时
 
 - 写节点不写流水:多轮赛事详略分明,普通场次一笔带过,只把关键场(首秀、遇强敌、决赛)写足。
 - 黑马叙事靠伏笔兑现而非惊呼:主角的黑马身份在赛前已埋线索,赛中兑现,观众反应是佐证不是证据。
-- 视角纪律:主角的赛前底牌与真实目标留在视角内,逐轮释放;对手的杀招经交手暴露,不靠解说提前剧透。
+- 视角要守住:主角的赛前底牌与真实目标留在视角内,逐轮释放;对手的杀招经交手暴露,不靠解说提前剧透。
 - 决赛前留变数:赛场外的势力介入、规则的隐藏条款、某个前轮伏笔的回收——至少一条把赛事接向更大冲突。
 
 ## 审稿时

+ 0 - 34
v7/references/场景/画面感单场戏.md

@@ -1,34 +0,0 @@
----
-名称: 画面感单场戏
-一句话: 以有效感官细节落地场景的单场戏——让读者"看见"并"相信"
-关键词:
-  - 画面感
-  - 感官细节
-  - 特写
-  - 氛围
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 细节不得脱离人物与情节堆砌成琐碎流水
-  - 大场面不得逐人逐物罗列,须以小见大聚焦核心人物体验
-  - 描写不得只剩客观陈列,须让环境承载人物情绪
-  - 画面反差不得靠低俗桥段凑味,须源于符合逻辑的场景细节与行为选择
----
-## 规划这一章时
-
-- 先定本场要让读者"信"什么:是惨烈、温馨还是压迫——画面的一切细节服务于这个核心感受,不平均用力。
-- 选切入的微观落点:大战不必写千军万马,抓血痕、缝隙里的沙尘、护甲上的裂痕;日常不必铺排全景,抓旧物与习惯动作。
-- 规划笔力分配:笔力足则大场面留白加聚焦,笔力浅则深耕小场景特写,不强行铺大导致杂乱。
-
-## 落笔时
-
-- 写感官不写标签:用触觉、嗅觉、听觉、视觉的立体刻画,代替"很惨烈""很温馨"这类形容词。
-- 细节须有功能性:每一个被写的动作与物件都要替人物或情节说话,否则即删。
-- 环境揉进情绪:同一束光在喜悦时是暖斑、在悲伤时是刺影,让场景自带情感浓度。
-- 先描景后加情绪:可由客观物象过渡到主观感受,使画面有生命力而非静态陈列。
-
-## 审稿时
-
-- 核对细节是否脱离人物与情节沦为琐碎,流水式罗列按"无效细节"提示(对照毒点第一条)。
-- 核对大场面是否以小见大、有无逐人罗列导致杂乱(对照毒点第二条)。
-- 核对环境是否承载情绪、反差是否靠低俗桥段拉低格调,违者按"误区"提示(对照毒点第三、四条)。

+ 7 - 13
v7/references/场景/真相揭露.md

@@ -3,33 +3,27 @@
 一句话: 以铺垫回收为骨架的揭晓戏——现场压力设计与揭露后的即时后果
 关键词:
   - 揭穿
-  - 真相
+  - 真相大白
   - 解谜
-  - 身份
-  - 揭晓
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 真相不得凭空抛出,关键线索须在前文已埋、当场逐条回收
-  - 揭露不得在无压力的安全场合平铺直叙,须置于对峙或危机现场
-  - 知情方不得为解释而解释,独白式揭底不得脱离现场行动
-  - 揭露后局面不得复位,须立即产生不可逆的关系或处境变化
+  - 身份败露
+  - 当场揭晓
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
 - 先清点要回收的铺垫:这场揭露兑现了哪几条前文伏笔——细纲列出回收清单,无对应铺垫的真相不在此揭。
 - 设计揭露的现场压力:在对峙、逼问、危机边缘揭晓,让真相带着代价出场,而非安全复盘。
 - 想清揭露后的即时后果:谁的处境翻转、哪段关系破裂或重建——揭露是转折点不是收尾,后果当章就要落地。
+- 与近邻区分:当众翻盘可以不回收长线铺垫、只逆转当场局面;推演破局是群体碰撞逼近真相;本条以铺垫回收清单与不可逆后果为核。
 
 ## 落笔时
 
 - 揭露分层抖落:疑点、松动、反转、坐实——一条条回收,不一次倒完,每回收一条对上一处前文伏笔。
 - 揭底须嵌在现场行动里:借逼问、对质、物证出场推进,禁止脱离情境的大段独白解说。
-- 视角纪律:若从被揭方视角,其震惊与应对要真实;若从揭露方视角,掌握的证据须是前文已铺的。
+- 视角要守住:若从被揭方视角,其震惊与应对要真实;若从揭露方视角,掌握的证据须是前文已铺的。
 - 揭露即刻改写局面:当场触发关系断裂、身份暴露或立场倒戈,留下不可逆的后续引线。
 
 ## 审稿时
 
-- 核对每条真相是否都有前文铺垫、当场是否逐条回收(对照毒点第一条)。
+- 核对每条真相是否都有前文铺垫、当场是否逐条回收。
 - 核对揭露是否置于有压力的现场,有无安全场合平铺直叙或脱离行动的独白揭底。
 - 核对揭露后局面是否产生不可逆变化,后续引线是否留出。

+ 29 - 0
v7/references/场景/离别守夜.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 离别守夜
+一句话: 时限逼近下的离场或陪守的一场戏——未尽之言与时间赛跑
+关键词:
+  - 离别
+  - 守夜
+  - 送别
+  - 告别
+  - 陪床
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场离别的重量:谁要走、谁在守、有什么话没来得及说——细纲声明未尽之言与时间限制。
+- 立起倒计时或守夜结构:站台的鸣笛检票、病房里未醒的人——事件核是「时间在走、话没说完、人要走或守到头」。
+- 情感出口方式属落笔手段:克制静动作是常用解法而非这场戏的硬要求,按本书文风与人物性格定。
+- 与近邻区分:关系跃迁要改写关系档位;重逢是再会对照;本条是倒计时/守夜环境下未尽之言的克制离场。
+
+## 落笔时
+
+- 用行动阻碍与时间压力承载告别:广播催检、缆绳收起、监护仪滴答——人还没把该说的话说完,时间已经走了。
+- 让静动作说话:削苹果、掖被角、替换热水、往上拢围巾、半句停住的话——比痛哭更能写深关系。
+- 保留未说破:最重的那句话卡在喉咙里,留白比说尽更有后劲。
+- 视角要守住:守夜方的隐忍与不舍留在视角内,动作放慢仿佛能拖住时间。
+
+## 审稿时
+
+- 核对时间压力或克制环境是否生效,两人站原地长篇大论告别、时间压力失效的按张力落空提示。
+- 核对情感是否靠静动作承载,病房里高声争吵、无视守夜节奏的按环境失焦提示。
+- 核对是否有留白,把情绪一次喊尽的按后劲不足提示。

+ 8 - 16
v7/references/场景/秘境探险.md

@@ -4,35 +4,27 @@
 关键词:
   - 秘境
   - 遗迹
-  - 副本
-  - 探索
-  - 试炼
-适用题材:
-  - 仙侠
-  - 奇幻
-  - 玄幻
-  - 游戏
-毒点:
-  - 秘境规则不得边走边现,入场前须立清生存底线
-  - 收获不得无代价白拿,重宝须配对等的风险或损耗
-  - 队伍成员不得全程一条心,内部张力须提前埋动机
-  - 危险不得靠主角运气化解,须用先立的规则或已亮的能力破解
+  - 秘境探索
+  - 遗迹试炼
+  - 禁地探险
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
 - 先立秘境的规则:什么会死、什么是禁忌、时限与退路——规则在入场时交代清楚,后续危险都从规则里长出来。
 - 配比资源与危险:每一份收获对应一重风险,细纲声明本场的核心宝物与它标价的代价。
 - 排布队伍张力:谁图什么、谁会背刺、利益何时分裂——探险的戏在人心,不只在机关。
+- 与近邻区分:副本入场只负责规则宣读与异常埋点;本条是入场后的探索推进与队伍利益三角。
 
 ## 落笔时
 
 - 探索写节点不写路程:入场、遇险、抉择、内讧或协作、收获五个节点,途中跋涉一笔带过。
 - 危险的破解须调用先立的规则或已亮的能力,禁止临时冒出的运气与外挂。
-- 视角纪律:主角对危险的判断可以出错,但读者要能顺着已知规则复盘对错。
+- 若秘境承载古文明或遗迹揭史,把真相拆成壁画、残页、器物、误译,让当前探索与古老历史在同一空间叠出两层叙事,逐步补位而非旁白一次讲完。
+- 视角要守住:主角对危险的判断可以出错,但读者要能顺着已知规则复盘对错。
 - 收获当场标价:得到宝物的同时付出损耗、暴露行踪或欠下人情,离场留一条后续线索。
 
 ## 审稿时
 
-- 核对规则是否在遇险前立清(对照毒点第一条),危险破解有无违反已立规则或凭空运气(对照毒点第四条)。
+- 核对规则是否在遇险前立清,危险破解有无违反已立规则或凭空运气。
 - 核对每份收获是否配了对等代价,有无白拿重宝的段落。
 - 核对队伍内部张力动机是否成立,内讧或协作是否由先埋的利益驱动。

+ 7 - 12
v7/references/场景/突破.md

@@ -4,28 +4,23 @@
 关键词:
   - 突破
   - 瓶颈
-  - 晋级
-  - 闭关
-  - 境界
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 突破不得凭空发生,缺前置积累的跃升等于数值放水
-  - 干扰不得只当背景板,未逼出主角取舍的干扰无戏剧价值
-  - 突破代价不得事后一笔勾销,无后续兑现即为假代价
-  - 突破后不得立刻横扫,实力兑现须押到下一场真实冲突
+  - 能力晋级
+  - 临界突破
+  - 突破反噬
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
 - 先定这次突破解决的是哪个既有困境:是跨过压制线、补上战力缺口,还是解开某个设定伏笔——无目的的突破只是升级流水。
 - 蓄势条件在突破前已铺满:资源、契机、心境三项至少两项前文可查,读者能倒推"为什么是现在"。
 - 信息位排布:突破的真实难度、外部干扰的存在、代价的性质——三者错开揭示,不要开篇就把底交光。
+- 与近邻区分:仪式是秩序化步骤与失控;本条是能力/等级跃升的临界戏,可含外部干扰与代价,但不以流程步骤本身为核。
 
 ## 落笔时
 
 - 写节点不写流水:临界、干扰介入、抉择、贯通四个节点足够,中间的功法运转细节用感受带过。
 - 干扰必须逼出取舍:是冒险强冲还是稳妥退守,主角的选择即性格,选择本身比突破结果更重要。
-- 视角纪律:突破成败的悬念保持在视角内,代价(反噬、暴露、欠人情)当场埋下但不当场解释。
+- 若为渡劫式突破,让外部天威与内部心魔双线并压:旧伤幻象、因果回声与雷劫同时逼人,突破不靠硬扛而靠同时过两关。
+- 视角要守住:突破成败的悬念保持在视角内,代价(反噬、暴露、欠人情)当场埋下但不当场解释。
 - 突破后留余波:惊动了谁、透支了什么、多了哪个隐患——至少留一条线索接续下一场戏。
 
 ## 审稿时

+ 29 - 0
v7/references/场景/经营.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 经营
+一句话: 局面被推大的经营博弈戏——收入、成本、缺口与下一步风险
+关键词:
+  - 经营
+  - 盘账
+  - 扩张
+  - 试卖
+  - 生意
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场经营戏推进什么:铺子扩张、囤货博弈、试卖验证口碑——细纲声明当前的收支局面与下一步风险。
+- 立起能落手的经营要素:账本、欠条、库存、损耗、订单、人手缺口——让推进落在具体数字与缺口上。
+- 定爽点来源:不是数字本身,而是角色看见局面真的被自己推大了。
+- 与近邻区分:协作劳动看工期协作;群像日常无收支盘面;拍卖会/黑市是单次交易场;本条是持续经营盘面被推大。
+
+## 落笔时
+
+- 把收入、成本、缺口、风险一起写:划掉最后一笔煤油钱才发现刚够租下隔壁空屋当仓房——盈亏落到具体决定。
+- 若为市集试卖,用一个挑剔顾客、一个竞争摊主、一个回头客把这场买卖串起来,用议价和试吃反应推动经营线。
+- 让市场有反馈:不是东西好就全部买光,而是有议价、有挑剔、有复购信号。
+- 视角要守住:主角对局面的盘算留在视角内,缺口即下一阶段剧情的入口。
+
+## 审稿时
+
+- 核对经营是否有成本、缺口与下一步压力,账本只报"赚了很多钱"的按空转提示。
+- 核对市场是否有真实反馈,写东西很好吃就全部买光、无议价的按放水提示。
+- 核对局面是否被推大,没有扩张落点的按张力不足提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/群像日常.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 群像日常
+一句话: 用具体活动承载的多人互动戏——闲聊、伏笔与关系微动都嵌进动作
+关键词:
+  - 群像日常
+  - 生活流
+  - 聚餐
+  - 休整
+  - 闲时互动
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场日常要推进什么:铺一条伏笔、变一段关系、露一处性格——纯填字数的闲聊不值得一场戏,细纲声明至少一项产出。
+- 给场面安排一个正在进行的活动(做饭、分物、收拾、赶路、修东西),让人物在动作里说话,而不是围坐干聊。
+- 分派参与方式:谁主事、谁添乱、谁沉默旁观——每人不同的动作和站位,让说话、失误、沉默都变成信息。
+- 与近邻区分:协作劳动有工期与外部阻力;经营盘收支与扩张;宴会是席间身份暗战;本条是低压活动里的多人微互动。
+
+## 落笔时
+
+- 边做事边推进:每句闲话至少服务人物、关系或伏笔之一,对话挂在手上的活计上。
+- 关系微动藏在小动作里:多夹的一筷菜、少说的一句话、避开的一个话题,比直白表态更有后劲。
+- 若要埋雷,先把气氛写松,再让不对劲从角落慢慢冒出(谁突然安静、谁少拿了一副碗筷),不一上来就端着不祥预告。
+- 视角要守住:读者能从旁观者的观察里读出弦外之音,但不必被旁白点破。
+
+## 审稿时
+
+- 核对这场日常是否真推进了人物、关系或伏笔,纯闲聊填充按注水提示。
+- 核对是否有承载对话的具体活动,一群人站桩聊天按场面空转提示。
+- 若埋了雷,核对温情与预警是否自然过渡,边写温情边不停暗示要出事的按割裂提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/诡异日常.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 诡异日常
+一句话: 日常流程出现不该有的静与错的一场戏——恐怖从秩序里渐歪
+关键词:
+  - 诡异
+  - 值班
+  - 空楼
+  - 异动
+  - 恐怖
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场戏的异常内核:一处不该出现的静、一个不该发生的错——细纲声明日常秩序在哪里被拧歪,以及异常与谁的目标或职责相撞(值班要交班、巡楼要签到、主角必须完成的事被异常卡住)——这场戏争的是异常与人的职责相撞,这才是一场戏而不是一段氛围描写。
+- 立起正常流程与场内可互动者:打卡、巡楼、监控、值班表、广播,以及同事、保安、住户等能被询问、求证或牵连的人——越日常的秩序越适合承载第一层怪异。
+- 排布递进异常:让视觉、听觉或触觉的偏差一点点累积,而非一上来就跳脸。
+- 与近邻区分:梦境是内外双失真的特殊空间;副本入场靠规则文本异常;本条是现实日常流程被一点点拧歪。
+
+## 落笔时
+
+- 先写正常值班流程,再用极小失拍掀歪秩序:空调声一起停、监控里的灯自己往前亮——诡异从过分安静里长出来。
+- 让偏差可疑而克制:电梯每层都停却是同一段走廊、海报缺角一模一样——低成本高压迫的重复与错位。
+- 不靠血手拍窗跳脸:恐惧来自日常被一点点拧歪,而非频繁惊吓。
+- 视角要守住:主角逐渐察觉不对的过程即张力,读者跟着一起发凉。
+
+## 审稿时
+
+- 核对是否有正常秩序作对比,一上来就血字堆惊吓、无日常流程的按跳脸提示。
+- 核对异常是否递进克制,靠突脸和高频惊吓的按廉价恐怖提示。
+- 核对偏差是否可疑成立,纯随机怪象无内在逻辑的按失焦提示。

+ 7 - 12
v7/references/场景/谈判对峙.md

@@ -6,31 +6,26 @@
   - 摊牌
   - 对峙
   - 交涉
-  - 条件
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 双方不得把底牌一次性全亮,谈判退化成宣读条款
-  - 主角不得靠对手突然降智让步取胜
-  - 破裂或成交不得无代价,谈完两边处境不得与谈前等同
-  - 筹码不得凭空出现,出场前须已在读者视野内埋过
+  - 筹码交换
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
 - 先定这场戏的赌注:谈崩会失去什么、谈成要付出什么——细纲声明双方各自的底线与最想要的东西,两者不能重合。
 - 排布亮牌顺序:谁先开价、谁掌握隐藏筹码、这张牌在第几回合才亮——错开抖落,一次一张。
 - 明确力量对比是否失衡:若一方明显占优,戏点在弱势方如何用信息或时机扳平,而非硬碰。
+- 与近邻区分:吵架冲突是逼近伤口的情绪对抗,不以成交筹码为目标;本条以可交换条件与底线试探定胜负。
 
 ## 落笔时
 
 - 分回合写:开价、还价、试探底线、僵持、破裂或成交——每回合双方各推进或后退一步,不原地绕圈。
 - 每次让步都标价:让出的每一寸都写清换回了什么,无对价的松口即降智。
-- 视角纪律:主角的真实底线留在视角内不外露,试探对手时的诈唬与真实意图要能被读者分辨。
+- 视角要守住:主角的真实底线留在视角内不外露,试探对手时的诈唬与真实意图要能被读者分辨。
+- 可借逼仄环境与氛围加压:雨夜屋檐、狭窄空间、被迫共处一处,让没说出口的话压在停顿和动作里,而不是站着念条款。
 - 结局要有余波:成交埋下后续隐患,破裂留下反击的引线——谈判结束不等于冲突结束。
 
 ## 审稿时
 
-- 核对亮牌是否分回合抖落,有无一次性宣读全部条件的段落(对照毒点第一条)。
+- 核对亮牌是否分回合抖落,有无一次性宣读全部条件的段落。
 - 核对每一次让步是否都有对价,对手让步的动机是否成立(防降智取胜)。
 - 核对谈判前后双方处境是否真正改变,余波引线是否留出。
-- 核对关键筹码是否在出场前已埋入读者视野,交涉中临场冒出的按凭空提示(对照毒点第四条)。
+- 核对关键筹码是否在出场前已埋入读者视野,交涉中临场冒出的按凭空提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/谍战接头.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 谍战接头
+一句话: 日常伪装下的情报博弈戏——普通寒暄藏多重含义,随时可中止
+关键词:
+  - 接头
+  - 暗号
+  - 卧底
+  - 情报
+  - 潜伏
+---
+## 规划时
+
+- 先定这次接头交换什么、赌注多大:情报、指令还是身份确认——一旦失手会暴露谁,细纲声明失败的代价。
+- 设计日常化伪装:暗号听起来像普通寒暄,物件摆放、点单习惯都能藏含义,越日常越危险。
+- 预设中止信号与逼近压强:跟踪者、巡逻、临时变数何时靠近——留一条随时中断的退路,让危险感来自随时会出事。
+- 与近邻区分:谈判对峙可明面谈条件;黑市交易是货与价;本条表层必须像普通寒暄,情报藏在日常动作里。
+
+## 落笔时
+
+- 表层聊无关事,实则交换情报:把关键信息藏进环境和动作里,一个转杯、一句闲话承载真正内容。
+- 危险来自逼近而非枪响:让第三方视线、脚步、异常一点点压过来,紧绷藏在平静表面下。
+- 视角要守住:主角对暴露风险的判断可以出错,但读者能顺着已布的信号复盘紧张从何而来。
+- 留中止的余地:一旦信号触发,接头须能立刻切换成纯寒暄抽身,而非硬演到底。
+
+## 审稿时
+
+- 核对情报是否藏在日常对话里,接头人一见面就把情报直白说出口的按伪装失效提示。
+- 核对危险感是否来自逼近压强,只靠事后说很危险、现场无压力的按张力空转提示。
+- 核对中止退路是否成立,暴露后无预设应对硬撑的按逻辑破绽提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/败战余波.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 败战余波
+一句话: 带代价撤离的收束戏——缺员、失误与自责一起写出失败的重量
+关键词:
+  - 败战
+  - 余波
+  - 撤离
+  - 残局
+  - 收束
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场败仗留下什么:损失了谁、暴露了什么、欠下哪笔账——细纲声明失败的代价与下一步压力。
+- 定收束的重心:不是清点战损表,而是让角色带着裂口继续活下去,撤离场要写人不写数字。
+- 埋后续引线:这场败会招来什么报复、逼出什么改变——余波接向下一轮。
+- 与近邻区分:打斗/团战写胜负过程;本条从失败已成事实写起,这场戏的戏核是代价消化与撤离收束,不是再打一场。
+
+## 落笔时
+
+- 用具体细节承载代价:负伤者的走法、谁在沉默、谁强撑指挥、谁不敢回头看现场——比一句"惨败了"更有冲击。
+- 写自责与失误:败因落到具体的人和决定上,让失败有重量而非单纯运气不好。
+- 给消化的空间:不要战斗一结束就跳下个任务,留出角色和读者喘息、结算代价的段落。
+- 视角要守住:主角的懊悔与盘算留在视角内,下一步的压力当场压上。
+
+## 审稿时
+
+- 核对失败代价是否具体落地,只写"输了"就跳下一段的按代价悬空提示。
+- 核对是否给了消化空间,战斗一结束立刻跳下个任务的按节奏失当提示。
+- 核对败因是否落到人与决定上,纯归咎运气的按逻辑虚化提示。

+ 4 - 10
v7/references/场景/赌局.md

@@ -7,29 +7,23 @@
   - 赌斗
   - 对赌
   - 赌注
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 赌注不得可反悔,输赢须落到不可撤销的代价上
-  - 胜负依据不得赌后才补交代,规则与判准须在开赌前立清
-  - 主角不得靠临场新规则或旁人放水翻盘
-  - 出千与反出千不得靠读者看不懂的手法,信息差须可回溯复盘
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
 - 先定赌注的不可逆性:赌的是什么、输了当场兑现什么——赌注越不可撤销,戏剧张力越足,细纲声明双方各押的东西。
 - 前置胜负依据:比什么、怎么算赢、谁来裁定——判准在开赌前讲清,赌后不得追加解释。
 - 设计信息差:谁在出千、谁看破了没说破、底牌何时翻——错开抖落,翻牌瞬间才是揭示位。
+- 与近邻区分:拍卖会是公开竞价;谈判对峙交换可协商条件;本条赌注不可逆、胜负判准开赌前锁定。
 
 ## 落笔时
 
 - 赌斗写关键手不写全程:起势、僵持、疑点、摊牌四个节点,中间过程用场内反应带过。
 - 出千与识破须留可回溯的线索:手法在摊牌前已埋过伏笔,读者回看能对上,不靠事后强解。
-- 视角纪律:主角是否已识破对手出千保持在视角内不外露,反杀瞬间才揭示。
+- 视角要守住:主角是否已识破对手出千保持在视角内不外露,反杀瞬间才揭示。
 - 摊牌后即兑现赌注:赢面兑现收益、败方付出代价,离场留一条结怨或结盟的线索。
 
 ## 审稿时
 
-- 核对赌注是否不可逆、输赢是否当场兑现(对照毒点第一条)。
+- 核对赌注是否不可逆、输赢是否当场兑现。
 - 核对胜负判准是否开赌前立清,有无赌后补规则或旁人放水翻盘的段落。
 - 核对出千与反出千的手法是否有前置伏笔、信息差是否可回溯复盘。

+ 29 - 0
v7/references/场景/重逢.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 重逢
+一句话: 今昔对照的关系再会戏——表面克制与细节失控撑起旧账张力
+关键词:
+  - 重逢
+  - 久别
+  - 再会
+  - 旧识
+  - 故地
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场重逢改变什么:确认关系回不去、试探对方立场、揭开一段旧账——细纲声明双方带着什么旧账入场。
+- 立起今昔对照:同一个人、同一处地点、同一个习惯,新旧之间的落差直接照出两人和局势变了什么。
+- 定克制的外壳:公开场合、职业身份、第三人在场——用体面压住暗流,让一句平常问候承住整段旧伤。
+- 与近邻区分:关系跃迁当场跨档;离别守夜是时间流逝下的未尽之言;本条是今昔对照的再会,关系可不动档。
+
+## 落笔时
+
+- 表面克制、细节失控:语气平稳,却让捏皱的登机牌、避开的旧伤、停顿的称呼暴露真实情绪。
+- 别一见面就把旧账说尽:情绪信息一点点渗,谁先提那件不能提的事是本场的张力节点。
+- 若是假和解,礼貌与旧情都保留,但每句问候都像在试刀,不写成真的翻篇或彻底翻脸,守住中间地带。
+- 视角要守住:双方真实心意可错位,读者要能看清错位在哪、为何都没说破。
+
+## 审稿时
+
+- 核对是否有今昔对照支撑,只剩空泛怀旧抒情、无具体新旧变化的按空转提示。
+- 核对情绪是否克制渗出,一见面就把旧账真相倾倒的按信息倾泻提示。
+- 若为假和解,核对是否跳过中间地带直接彻底和好或翻脸,按张力流失提示。

+ 29 - 0
v7/references/场景/限时救援.md

@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+名称: 限时救援
+一句话: 冷静执行与倒计时逼近的一场戏——步骤、故障与资源限制层层加压
+关键词:
+  - 救援
+  - 抢修
+  - 倒计时
+  - 故障
+  - 限时
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场救援的赌注与时限:救谁、修什么、剩多少时间——细纲声明失败的后果与倒计时。
+- 立起步骤与资源限制:氧气余量、通信延迟、备用电源、工具缺失——把具体压力点排清。
+- 排失败风险:每一步都可能出错,紧张感来自冷静执行与倒计时逼近的对撞。
+- 与近邻区分:伦理抉择是价值两难无完美解;仪式是秩序步骤与失控临界;本条是明确目标下的限时技术执行。
+
+## 落笔时
+
+- 把时间、步骤、失败风险、资源限制写清:氧气还剩九分钟,他却先关掉照明,那点电要留给舱门最后一次解锁——取舍具体。
+- 让执行冷静而紧绷:救援者按流程推进,情绪压在动作下,倒计时在背景不断收紧。
+- 不给万能解:不靠一个按钮修好一切,过程要有技术限制和真实失败风险。
+- 视角要守住:主角的判断可能失误,读者能顺着已知限制感到步步逼近。
+
+## 审稿时
+
+- 核对是否有技术限制与失败风险,用万能按钮修好设备、过程无阻力的按放水提示。
+- 核对倒计时是否真正加压,时限设了却无紧迫感的按张力不足提示。
+- 核对资源取舍是否具体,抽象喊紧张而无具体压力点的按空转提示。

+ 28 - 0
v7/references/场景/黑市交易.md

@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+名称: 黑市交易
+一句话: 禁忌氛围下的私下交易戏——风险与规矩把地下世界切出味道
+关键词:
+  - 黑市
+  - 地下交易
+  - 违禁品
+  - 私下交易
+  - 销赃
+---
+## 规划时
+
+- 先定这场交易的赌注:买到什么、代价是什么、可能招来谁——黑市的戏在见不得光的危险,而非货多。
+- 立起禁忌规矩:遮脸、暗号、风险自负、来源不问——用规则把黑市和正规集市切出明显差异。
+- 与近邻区分:拍卖会是公开竞价多方抬价;经营是持续盘面扩张;本条是禁忌规矩下的低声私易与来源风险。
+
+## 落笔时
+
+- 用规矩和风险堆味道:低声报价、不问来源、诅咒物标签、执法追踪的阴影,让每次交易都带危险气息。
+- 交易过程藏博弈:谁在诈价、谁看穿了赝品、谁在放暗桩——私下交易的攻防比明面竞价更阴。
+- 留后患:买到的东西带来源风险、暴露行踪或欠下人情,离场留一条被盯上的线索。
+- 视角要守住:主角对风险的判断留在视角内,是否已识破陷阱到关键处才揭示。
+
+## 审稿时
+
+- 核对黑市是否与正规市场切出差异,只把摊主写黑一点、无禁忌规矩的按氛围失效提示。
+- 核对交易是否带风险与后患,白拿好处、无来源代价的按张力落空提示。
+- 核对是否与拍卖会混淆,公开竞价内容误入黑市的按错维提示。

+ 21 - 0
v7/references/技法/信息-微冲突信息差.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 微冲突信息差
+类别: 信息
+作用层级: 场
+触发问题: 章节平、冲突靠大事件、小摩擦无信息
+一句话: 用信息不对称维持场内小摩擦:谁多知一点,谁就握住节奏
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:需要持续张力但不宜开大战的章段。
+- 与近邻区分:潜台词是话术层;本条是信息持有的不对称。
+
+## 落笔时
+
+- 明确双方信息差清单,让优势方用省略与节奏施压。
+- 小摩擦每轮推进一点信息或关系,不原地拌嘴。
+
+## 审稿时
+
+- 不得双方信息完全对称却硬吵。
+- 不得信息差长期不兑现也不升级。

+ 21 - 0
v7/references/技法/信息-真误双线铺垫.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 真误双线铺垫
+类别: 信息
+作用层级: 跨章
+触发问题: 反转不公平、只有真线、误导太假
+一句话: 真线与误导线并行铺垫,误导足够像真,真线在细节里提前露头
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:身份反转、规则反转、幕后揭晓。
+- 与近邻区分:红鲱鱼管误导对象;本条管双线铺垫的公平。
+
+## 落笔时
+
+- 误导线用行为/话术/规则/时间线之一做足吸引力。
+- 真线用例外、反常、重复细节露头,翻面可回看。
+
+## 审稿时
+
+- 不得只埋真线却怪读者没猜到。
+- 不得误导线事后全部作废无独立逻辑。

+ 21 - 0
v7/references/技法/信息-矛盾规则对照.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 矛盾规则对照
+类别: 信息
+作用层级: 场
+触发问题: 规则只吓人、矛盾不可用、读者无法推理
+一句话: 把冲突规则并列亮到读者眼前、留出可校验的口子,逼角色与读者判断哪条能活命
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:副本、怪谈、多势力信息冲突。
+- 与近邻区分:规则文本仿真管格式像真;本条管矛盾利用。
+
+## 落笔时
+
+- 两条规则在动作/时间/身份条件上打架,列成看得见的条件。
+- 用环境证据或 NPC 行为做交叉校验。
+
+## 审稿时
+
+- 不得矛盾只为绕晕而无可解的口子。
+- 不得靠作者宣布哪条作废。

+ 21 - 0
v7/references/技法/信息-红鲱鱼误导.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 红鲱鱼误导
+类别: 信息
+作用层级: 章
+触发问题: 悬疑无合法误导、甩锅读者、假线索不自洽
+一句话: 给显眼对象一个真实但无关主案的秘密,用合情异常掩护真线
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:探案、身份调查、幕后追查。
+- 与近邻区分:真误双线是结构并跑;本条是误导对象设计。
+
+## 落笔时
+
+- 假线索必须自洽且有独立秘密,不能事后作废成空气。
+- 真线在细节例外里提前露头,保证回看公平。
+
+## 审稿时
+
+- 不得靠作者事后说「那是骗你的」而无前文依据。
+- 误导对象动机须成立。

+ 21 - 0
v7/references/技法/信息-规则文本仿真.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 规则文本仿真
+类别: 信息
+作用层级: 场
+触发问题: 规则像诗、不可执行、异常不扎眼
+一句话: 用编号条款与劝告语气写成可执行守则,异常从冷静格式里冒出
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:副本入场、组织手册、校规公告。
+- 与近邻区分:矛盾规则管冲突;本条管文本质感。
+
+## 落笔时
+
+- 先写得像正常通知,再在一两条里混入绝不正常的要求。
+- 条款可执行:动作限制、时间、地点、例外写清。
+
+## 审稿时
+
+- 不得规则写成氛围诗无法照做。
+- 不得异常靠角色喊恐怖而无文本落地。

+ 21 - 0
v7/references/技法/信息-证据投放顺序.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 证据投放顺序
+类别: 信息
+作用层级: 场
+触发问题: 推理听答案、线索一锅端、读者跟不上
+一句话: 现象证据→矛盾证据→定锤证据按顺序揭开,让读者与角色同步修正判断
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:破案会议、公开翻盘、规则校验、终盘揭晓。
+- 与近邻区分:闲笔伏笔是埋;本条是揭的顺序。
+
+## 落笔时
+
+- 先给可见现象,再给对不上的矛盾,最后给定锤。
+- 每层让角色修正一次假设,禁止灵光一句我懂了。
+
+## 审稿时
+
+- 不得一次倒完所有证据。
+- 不得关键证据无前文却临场冒出。

+ 21 - 0
v7/references/技法/信息-误会作工具.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 误会作工具
+类别: 信息
+作用层级: 场
+触发问题: 误会只制造狗血、信息错位无回收、为吵而吵
+一句话: 把误会设计成可回收的信息工具:错位原因可见、解除有代价
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:关系试探、身份隐瞒、情报错位。
+- 与近邻区分:潜台词是故意不说;本条是双方理解不一致。
+
+## 落笔时
+
+- 写清误会的信息来源与各自理解版本。
+- 解除须经新证据或对质,附带关系或局势代价。
+
+## 审稿时
+
+- 不得靠「你怎么不早说」无阻断理由硬拖。
+- 误会解除后须改变关系或行动,不能归零。

+ 21 - 0
v7/references/技法/信息-闲笔伏笔.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 闲笔伏笔
+类别: 信息
+作用层级: 跨章
+触发问题: 伏笔太显眼、回收无回看、线索像作者眨眼
+一句话: 把线索藏进自然对话、随手物件和习惯动作,回收时产生恍然
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:长线身份、背叛预警、规则隐藏。
+- 与近邻区分:「证据投放顺序」管推理场上揭开的先后;本条管伪装成无意的埋线。
+
+## 落笔时
+
+- 每条伏笔给表层合理解释与真实含义两层。
+- 回收时逐条回点前文,不靠新说明。
+
+## 审稿时
+
+- 不得伏笔首次出现就闪灯强调。
+- 不得回收时找不到前文落点。

+ 23 - 0
v7/references/技法/对白-去水词压缩.md

@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+名称: 去水词压缩
+类别: 对白
+作用层级: 场
+触发问题: 对话注水、寒暄空转、信息密度低
+一句话: 高信息量对话删掉空转寒暄,让每句都推进态度、关系或情节
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:谈判、对峙、摊牌、审讯——场上时间贵,废话即降智。
+- 与近邻区分:声线差异化管辨认;潜台词双层管双层含义;本条管删空转。
+
+## 落笔时
+
+- 先钉本场对话目标(逼出什么、守住什么、交换什么)。
+- 只保留体现地位差、情绪压力和隐藏诉求的台词,其余压缩或改动作。
+- 寒暄若保留,必须同时承担试探或遮掩功能。
+
+## 审稿时
+
+- 不得出现多轮与目标无关的寒暄。
+- 不得用重复确认句填充篇幅。
+- 压缩后仍须能听出态度变化,不能只剩电报式口号。

+ 21 - 0
v7/references/技法/对白-圈层黑话点缀.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 圈层黑话点缀
+类别: 对白
+作用层级: 场
+触发问题: 职业对话无气味、黑话堆砌难懂、圈层感假
+一句话: 用少量圈层词与自然例句建立职业/地域气味,点缀而非通篇堆砌
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:帮派、黑市、军警、行会内部交流。
+- 与近邻区分:声线差异化管个人口吻;本条管圈层共同语。
+
+## 落笔时
+
+- 选三到五个高频概念做黑话替换,配自然例句,禁止词典灌输。
+- 外人听不懂时用动作或结果补义,不打断节奏做名词解释。
+
+## 审稿时
+
+- 不得通篇黑话导致读者掉线。
+- 不得首次出现就大段注释式说明。

+ 24 - 0
v7/references/技法/对白-声线差异化.md

@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+名称: 声线差异化
+类别: 对白
+作用层级: 场
+触发问题: 对话同腔、角色难辨、群戏糊成一片
+一句话: 用词汇、句长、礼貌度和回避方式拉开角色声线,而不是只靠说话人标签
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:多角色连续对话、冲突试探、群像会议——读者需要靠嘴就能认出谁在说。
+- 与近邻区分:去水词压缩管信息密度;潜台词双层管话里有话;本条专管声线可辨。
+- 触发时机:细纲里同一段将有三人以上开口,或两个性格相反的人并排说话。
+
+## 落笔时
+
+- 先给每人一到两个稳定口吻标记:句长短、礼貌层级、攻击方式、口头回避习惯。
+- 同一场里让核心角色至少在句式或词汇上出现对照,不靠旁白点名。
+- 情绪升高时句式可变,但底层习惯(绕弯/直球/用典)保持稳定。
+
+## 审稿时
+
+- 不得全员同一书面腔,去掉名字后读者分不清说话人。
+- 不得只塞生僻口头禅而无真实语感。
+- 不得为了区分硬塞与身份无关的生硬词。

+ 23 - 0
v7/references/技法/对白-多人锚点沉默.md

@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+名称: 多人锚点沉默
+类别: 对白
+作用层级: 场
+触发问题: 群戏谁在说话不清、沉默者失能、会议戏糊
+一句话: 多人对话靠动作锚点、插话打断和沉默者反应维持清晰与暗流
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:四人以上会议、谋划、群像争执。
+- 与近邻区分:声线差异化管口吻;本条管场面调度与沉默信息。
+
+## 落笔时
+
+- 每段对白挂动作或视线锚点,标明谁在说、谁在听。
+- 让插话、打断、观察承担信息功能,不只轮流念台词。
+- 给至少一个沉默者可观察反应(汗、避开、看门),沉默本身有戏。
+
+## 审稿时
+
+- 不得连续引号无锚点导致说话人错位。
+- 不得所有人轮流输出、无人观察态度差。
+- 沉默者不得纯背景板。

+ 23 - 0
v7/references/技法/对白-潜台词双层.md

@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+名称: 潜台词双层
+类别: 对白
+作用层级: 场
+触发问题: 对话直白无暗流、试探变成审讯、旧情重逢只会互骂
+一句话: 表层交流与真实博弈同时发生:每句台词背后对照一个未说出口的目的
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:旧情重逢、权谋试探、谈判、家庭对峙、替身/假面关系。
+- 与近邻区分:去水词管密度;误会作工具管信息抛出;本条管双层目的。
+
+## 落笔时
+
+- 先写清双方真实目的与表层借口,台词只走表层。
+- 用停顿、绕开、改口、旧称呼暴露暗流,不靠旁白解释。
+- 问候、玩笑、道谢都可承载试探或划界。
+
+## 审稿时
+
+- 不得一见面就把真实诉求说尽。
+- 不得只有含糊没有可回看的真实目的。
+- 读者应能指出每句背后的未说目的。

+ 23 - 0
v7/references/技法/对白-高压嬉笑托底.md

@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+名称: 高压嬉笑托底
+类别: 对白
+作用层级: 场
+触发问题: 高压场只有死气、搞笑破坏气氛、嘴贫无重量
+一句话: 高压下用有分寸的玩笑托住崩盘风险,真正危险时玩笑能力消失即反衬
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:团队绝境、副本高压、群像缓冲。
+- 与近邻区分:潜台词双层可含玩笑壳;本条专管托底与反衬。
+
+## 落笔时
+
+- 玩笑指向自救或给队友喘气,不嘲弄正在流血的伤口。
+- 关键重话可藏进轻描淡写;真正害怕时改为安静。
+- 崩不住的一刻要具体:说不完的半句、失手的笑。
+
+## 审稿时
+
+- 不得全程插科打诨破坏情绪。
+- 不得嘴贫无判断、只负责搞笑。
+- 玩笑消失时须能感到局势变糟。

+ 21 - 0
v7/references/技法/情感-不逼问默契.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 不逼问默契
+类别: 情感
+作用层级: 场
+触发问题: 关心只会逼问、关系深度靠台词宣布
+一句话: 用收声、清场、挡酒、陪坐表达支持,分寸即关系深度
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:气氛不对、创伤边缘、队友互信。
+- 与近邻区分:生活动作载情更广;本条专不逼问的察觉。
+
+## 落笔时
+
+- 先写察觉气氛歪了的信号,再写克制支持动作。
+- 把「你怎么了」换成可观察的护持行为。
+
+## 审稿时
+
+- 不得一上来逼问到底破坏分寸。
+- 克制须能读出关心,不能冷漠无回应。

+ 21 - 0
v7/references/技法/情感-假扮关系潜台词.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 假扮关系潜台词
+类别: 情感
+作用层级: 场
+触发问题: 假扮戏只有任务感、真假无摩擦、暧昧靠宣布
+一句话: 明知在演却有细节先一步像真,任务口径与真实心防相撞
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:假扮情侣/夫妻/亲属的任务外壳戏。
+- 与近邻区分:潜台词双层通用;本条专假扮关系设定下的呈现。
+
+## 落笔时
+
+- 对外一致口径与对内心防并写,用牵手、改口、替挡等细节摩擦。
+- 至少一次「演过头」的失守,不靠旁白说动心。
+
+## 审稿时
+
+- 不得全程纯任务零心防波动。
+- 不得无铺垫突然真情告白。

+ 21 - 0
v7/references/技法/情感-爽点后停顿.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 爽点后停顿
+类别: 情感
+作用层级: 场
+触发问题: 爽完即切、爆点无重量、场内无消化
+一句话: 爆点后停一拍写反应与静默,让重量落下再进下一动
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:公开翻盘、越级反杀、真相揭晓、失守瞬间之后。
+- 与近邻区分:节拍管跨段时序;本条是场内一拍呈现。
+
+## 落笔时
+
+- 爆点后写寂静、视线、掉落物、改口或迟到掌声之一。
+- 再进入下一动作,不无缝连砍。
+
+## 审稿时
+
+- 不得爆点后立刻跳下一事件零反应。
+- 停顿须有具体可观察物,不能只写「大家都震惊了」。

+ 21 - 0
v7/references/技法/情感-触发反应链.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 触发反应链
+类别: 情感
+作用层级: 场
+触发问题: 情感戏空洞、心态跳变、情绪无来由
+一句话: 情感按触发事件→身体反应→意识判断→行动倾向推进
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:受挫、关系推进、心态转折。
+- 与近邻区分:动作化情绪管情绪怎样被看见(身体镜头);本条管情绪转折的因果链完整——触发事件→身体反应→意识判断→行动倾向缺一不可。
+
+## 落笔时
+
+- 每个情绪转折写满四环:触发点→身体反应(可交给动作化情绪外化)→意识判断(角色怎样解读这件事)→行动倾向;禁止无因跳变。
+- 反应落到下一步行动,服务剧情。
+
+## 审稿时
+
+- 不得无触发的情绪开关;四环缺任一环即标记(缺触发/缺身体反应/缺意识判断/缺行动)。
+- 不得情绪不改变任何行动。

+ 21 - 0
v7/references/技法/战斗-分镜编排.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 分镜编排
+类别: 战斗
+作用层级: 场
+触发问题: 战斗糊成一团、无攻防转换、环境不参与
+一句话: 攻击、闪避、反击、环境互动按清楚节拍编排,局势每拍可读
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:智斗战、对决、团战中的可读动作段。
+- 与近邻区分:场景打斗是一场戏的骨架;本条是呈现的镜头编排。
+
+## 落笔时
+
+- 按接战→失衡→反压→逆转→余波推进,环境可作一拍。
+- 每拍改变胜负预估,不逐招流水。
+
+## 审稿时
+
+- 不得所有动作挤一句。
+- 不得回合无局势变化。

+ 21 - 0
v7/references/技法/战斗-力量可视化.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 力量可视化
+类别: 战斗
+作用层级: 场
+触发问题: 战力靠报数字、招式名堆叠、读者无尺度
+一句话: 把力量规则写成场景里可见的光效、空间、代价与策略变化
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:异能、修炼、技能对抗需建立尺度时。
+- 与近邻区分:设定条目管规则设计;本条管怎么写出来。
+
+## 落笔时
+
+- 开场立可见实力差,中段写应变,高潮破局,收尾写代价。
+- 用环境破坏、距离、时间感知具象化,少报名词等级。
+
+## 审稿时
+
+- 不得只堆招式名。
+- 不得战力展示与后续代价脱节。

+ 21 - 0
v7/references/技法/战斗-多感官开场.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 多感官开场
+类别: 战斗
+作用层级: 场
+触发问题: 开打突然、无临场、战前无压迫
+一句话: 第一刀前用视听触压出危险逼近,让战斗从说明变成临场
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:大战开打前十秒、遭遇战入场。
+- 与近邻区分:五感定场通用;本条专战前压迫。
+
+## 落笔时
+
+- 写摩擦、碎石、气味、手心与呼吸之一组,再落第一击。
+- 压迫来自逼近,不靠旁白「气氛很紧张」。
+
+## 审稿时
+
+- 不得毫无铺垫突然开大。
+- 感官须指向危险源。

+ 21 - 0
v7/references/技法/战斗-弱点洞察终结.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 弱点洞察终结
+类别: 战斗
+作用层级: 场
+触发问题: 反杀靠吼、分析与出手脱节、终结拖沓
+一句话: 观察、判断、出手压成一条线,分析越清晰终结越干净
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:高智商战斗、一击定局、以弱打强的破绽杀。
+- 与近邻区分:分镜节拍管整场;本条管终结一刀。
+
+## 落笔时
+
+- 先写出可见破绽,再写判断,最后干净出手。
+- 禁止分析很长却靠运气收尾。
+
+## 审稿时
+
+- 破绽须前文可见。
+- 不得分析与结果无关。

+ 22 - 0
v7/references/技法/描写-五感定场.md

@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+名称: 五感定场
+类别: 描写
+作用层级: 场
+触发问题: 场景空、堆形容词、画面不立
+一句话: 用少量高辨识度感官细节建立现场,优先与当前冲突相关的视听触
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:入场、转场、战斗前压迫、情感场氛围。
+- 与近邻区分:动态环境联动管随局势变化;本条管定场取样。
+
+## 落笔时
+
+- 每场只挑两到三个与冲突相关的感官点,不五感平均铺。
+- 细节服务人物处境,不写与局势无关的风景清单。
+
+## 审稿时
+
+- 不得静态形容词堆砌拖慢节奏。
+- 不得五感平均说明书化。
+- 感官点须能指回当前冲突。

+ 21 - 0
v7/references/技法/描写-动作化情绪.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 动作化情绪
+类别: 描写
+作用层级: 场
+触发问题: 直说情绪标签、心理说明书、情绪不可见
+一句话: 把情绪写成可见可听的身体与动作反应,少贴抽象情绪名词
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:情绪爆点、失控、细腻心理外化。
+- 与近邻区分:生活动作载情偏日常小事;微动作连锁偏连续镜头;触发反应链管情绪转折的因果完整,本条只管把已有情绪写成可见镜头。
+
+## 落笔时
+
+- 把情绪翻译成可见可听的身体反应与动作细节,少写「他很愤怒」。
+- 发白指节、吞咽、半句停住等比标签更有现场感。
+
+## 审稿时
+
+- 不得大段抽象情绪名词堆叠。
+- 身体反应须与触发事件对应。

+ 21 - 0
v7/references/技法/描写-动态环境联动.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 动态环境联动
+类别: 描写
+作用层级: 场
+触发问题: 环境死板、天气只装饰、情景不交融
+一句话: 让天气、光影、声响随争执与局势一起推进,环境成为流动的戏
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:争执升级、大战将起、情感转折。
+- 与近邻区分:五感定场是取样;本条是环境随拍变化。
+
+## 落笔时
+
+- 选一个环境变量(雨、光、风、噪音)随情绪峰值同步推进。
+- 环境变化要能被角色感知并影响下一步动作。
+
+## 审稿时
+
+- 不得环境与人物情绪完全脱节。
+- 不得用环境变化硬贴标签替代人物反应。

+ 21 - 0
v7/references/技法/描写-慢镜头体感.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 慢镜头体感
+类别: 描写
+作用层级: 场
+触发问题: 绝杀瞬间轻飘、高潮一笔带过、体感无重量
+一句话: 把关键一秒写成高密度体感:噪音反差、时间拉长、细节钉死
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:绝杀、终局一击、比赛最后一攻、公开翻盘定格。
+- 与近邻区分:战斗分镜管整场节拍;本条只管关键一瞬。
+
+## 落笔时
+
+- 压缩背景音,放大一个身体细节与一个环境滴答。
+- 出手前后用极短句与一个停顿形成重量,不写长段炫技。
+
+## 审稿时
+
+- 不得关键一瞬与普通动作同速同密。
+- 不得只喊「时间仿佛静止」而无具体细节。

+ 21 - 0
v7/references/技法/描写-生活动作载情.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 生活动作载情
+类别: 描写
+作用层级: 场
+触发问题: 情感戏只会哭喊、日常戏空转、关系不见于小事
+一句话: 用做饭、收拾、送钱、陪护等生活动作承载亏欠、亲密与压力
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:世情、亲情、克制情感、高压后的日常。
+- 与近邻区分:动作化情绪可含任何场;本条专指生活小事承载大裂缝。
+
+## 落笔时
+
+- 选一件正在做的事,让对话和情绪挂在手上的活计上。
+- 多一筷、少一句话、避开的旧伤比直白表态更有后劲。
+
+## 审稿时
+
+- 不得站桩抒情而没有借手的动作来承。
+- 生活动作须能读出关系信息,不能纯流水账。

+ 21 - 0
v7/references/技法/结构-卷章四任务平衡.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 卷章四任务平衡
+类别: 结构
+作用层级: 跨章
+触发问题: 连续多章功能重复、章节注水、章功能分配
+一句话: 连续多章轮换剧情推进、人物变化、信息揭露与情绪兑现,避免一卷只做一种事
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:规划一卷或连续多章功能分配。
+- 与近邻区分:场景卡四元管单场;本条管跨章任务轮换。
+
+## 落笔时
+
+- 把四类任务铺开,连续章之间轮换。
+- 若几章都在铺垫,补人物或信息新增。
+
+## 审稿时
+
+- 不得连续多章只做同一种事。
+- 不得只抛压力长期不兑现。

+ 21 - 0
v7/references/技法/结构-卷间回顾预告.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 卷间回顾预告
+类别: 结构
+作用层级: 卷
+触发问题: 卷末衔接、前情回顾、新卷预告
+一句话: 卷间用回顾收束上一卷、用预告拉起下一卷,兼顾老读者回忆与新读者接入
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:卷末到新卷开头过渡。
+- 与近邻区分:章节衔接管章间;本条管卷级。
+
+## 落笔时
+
+- 回顾压成三到五个关键变化与未解悬念,不复述整卷。
+- 预告只点方向,底牌留下。
+
+## 审稿时
+
+- 回顾不得流水账。
+- 预告不得剧透新卷底牌。

+ 21 - 0
v7/references/技法/结构-名场面变奏.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 名场面变奏
+类别: 结构
+作用层级: 场
+触发问题: 衍生只会复刻、熟悉感无新代价、OOC 回响
+一句话: 在熟悉回响点上写出新分歧与新代价,熟悉感与变化同在
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:同人/衍生/if 线重访原作节点。
+- 与近邻区分:名场面引爆是原创集中爆;本条带原作回响。
+
+## 落笔时
+
+- 选用旧台词、旧物、旧地之一做回响,随即给出新选择后果。
+- 新分歧必须付代价,不能无痛改写。
+
+## 审稿时
+
+- 不得纯复刻无变奏。
+- 不得回响点导致角色严重 OOC 无理由。

+ 21 - 0
v7/references/技法/结构-名场面引爆.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 名场面引爆
+类别: 结构
+作用层级: 场
+触发问题: 高潮散、伏笔不集中、大场面无记忆点
+一句话: 把多条前文伏笔与情绪债集中到一场可见引爆,形成记忆钉
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:卷高潮、关系总爆、公开对决收束。
+- 与近邻区分:名场面变奏管衍生回响;本条管集中引爆。
+
+## 落笔时
+
+- 引爆前清单化回收哪些伏笔,场上逐条可见兑现。
+- 给一个可被引用的动作或短句钉记忆,不靠旁白宣布名场面。
+
+## 审稿时
+
+- 不得无伏笔硬喊高潮。
+- 不得伏笔回收全在心里完成、场上不可见。

+ 21 - 0
v7/references/技法/结构-场景卡四元.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 场景卡四元
+类别: 结构
+作用层级: 场
+触发问题: 场景热闹不推进、缺转折、结果无传力
+一句话: 单场用目的、冲突、转折、结果四元戏骨,防止只热闹不推进
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:章节拆分、场景纲、修文查空转。
+- 与近邻区分:卷章四任务管多章功能轮换;场景维度条目管选哪种戏来演,本条管任何单场选定后的戏骨。
+
+## 落笔时
+
+- 落笔前写清四元:这场戏为何存在、张力从何来、中段什么变、影响传给谁。
+- 缺任一项先补结构再写描写。
+
+## 审稿时
+
+- 不得只有冲突无结果。
+- 不得无转折的平推场面。

+ 21 - 0
v7/references/技法/结构-多线锚点切换.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 多线锚点切换
+类别: 结构
+作用层级: 跨章
+触发问题: 多线切换迷路、群像碎片、读者忘线
+一句话: 多线切换用时间、目标、物件或未完成动作做锚,切线可接回
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:群像、副本与现实双线、大战前分线。
+- 与近邻区分:多线汇聚是大事件收束;本条是切换清晰度。
+
+## 落笔时
+
+- 每次切线前留下可回接锚点,切回时先回钩。
+- 单章线数可控,避免无锚碎切。
+
+## 审稿时
+
+- 不得无锚点高频切线。
+- 读者须能回答每条线停在哪。

+ 21 - 0
v7/references/技法/结构-对比反差.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 对比反差
+类别: 结构
+作用层级: 场
+触发问题: 爽感靠说明、前后无对照、反差不成立
+一句话: 用横向或纵向对照组织信息,让落差自己产生爽感或讽刺
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:打脸前后、身份对照、今昔对照、群像反应对照。
+- 与近邻区分:名场面引爆管伏笔集中;本条管对照结构。
+
+## 落笔时
+
+- 先立参照(他人预期、旧状态、旁人反应),再给翻面。
+- 对照点具体可观察,不靠形容词「天差地别」。
+
+## 审稿时
+
+- 不得无参照直接宣布反差。
+- 对照双方须同一尺度可比。

+ 21 - 0
v7/references/技法/结构-快节奏推进.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 快节奏推进
+类别: 结构
+作用层级: 场
+触发问题: 高潮拖、信息密度低、段落不推进局势
+一句话: 用短句与功能镜头交替推进,每段都改变局势
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:追逐、公开翻盘、混战、短篇高潮。
+- 与近邻区分:战斗分镜专战斗;本条通用快叙事。
+
+## 落笔时
+
+- 动作、反应、证据、倒计时镜头交替,删静态说明。
+- 段落结尾落到新状态,不原地描写。
+
+## 审稿时
+
+- 不得句子短但局势不推进。
+- 不得快节奏里塞大段设定。

+ 21 - 0
v7/references/技法/结构-章节衔接.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 章节衔接
+类别: 结构
+作用层级: 跨章
+触发问题: 上下章断裂、复述上章、过章生硬
+一句话: 承接旧问题的同时埋下一段引线:承接点、变化点、铺垫点三清
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:卷内连续剧情、大事件后转场。
+- 与近邻区分:卷间回顾预告管卷;本条管章。
+
+## 落笔时
+
+- 章首用具体动作或问题接上章末,不复述摘要。
+- 章内至少改变一点局势,并埋影响下章的引线。
+
+## 审稿时
+
+- 不得章首大段复读上章。
+- 不得章与章问题完全无关硬切。

+ 21 - 0
v7/references/技法/结构-结果先行开篇.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 结果先行开篇
+类别: 结构
+作用层级: 章
+触发问题: 开篇慢、设定灌输、读者无理由继续
+一句话: 先让读者看见出事的结果,再追原因;背景只补最必要
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:第一章、卷首重启、高冲突开局、倒叙开篇。
+- 与近邻区分:场景开篇危机是一场戏的骨架;本条是叙述的组织路数。
+
+## 落笔时
+
+- 开篇钉死钩子句与当场后果,设定碎片化补。
+- 后文持续改写读者对开场那一幕的理解。
+
+## 审稿时
+
+- 不得开篇先讲设定书再出事。
+- 结果先行后须有追因动力,不能只有震惊。

+ 21 - 0
v7/references/技法/视角-不可靠叙述.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 不可靠叙述
+类别: 视角
+作用层级: 章
+触发问题: 叙述无违和感、反转靠作者耍赖、视角陷阱不合法
+一句话: 让叙述带可回看的扭曲与漏项,读者隐约不对却说不清,后文合法翻面
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:第一人称悬疑、记忆缺失、精神错位。
+- 与近邻区分:有限认知不故意骗人;本条叙述本身不可全信。
+
+## 落笔时
+
+- 埋漏写、时间错位、无人回应的「同伴」等可回看的暗钉。
+- 翻面时用前文痕迹兑现,不靠新设定圆。
+
+## 审稿时
+
+- 不得无痕迹突然宣布全是假的。
+- 违和感应在翻面前至少可隐约察觉。

+ 21 - 0
v7/references/技法/视角-反派独处决策.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 反派独处决策
+类别: 视角
+作用层级: 场
+触发问题: 反派工具人、决策黑箱、反派全知
+一句话: 用反派独处场展示其理解、误判与补后手,保留聪明与偏差
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:需要提高对手质感、埋后手、透露部分信息。
+- 与近邻区分:有限认知可主角;本条专反派决策镜头。
+
+## 落笔时
+
+- 写清他依据什么判断、补了哪一步后手。
+- 保留一处偏差或未知,不全盘交底。
+
+## 审稿时
+
+- 不得反派独白变成作者剧透大会。
+- 不得只有坏笑无具体决策。

+ 22 - 0
v7/references/技法/视角-有限认知.md

@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+名称: 有限认知
+类别: 视角
+作用层级: 章
+触发问题: 视角全知泄底、第一人称开上帝、误判消失
+一句话: 严格按角色此刻知道什么、怕什么、误判什么来供信息,形成代入与盲区
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:第一人称、悬疑、信息差戏、精神压力场。
+- 与近邻区分:不可靠叙述是刻意扭曲;本条是诚实有限。
+
+## 落笔时
+
+- 内心独白短而贴近反应,不超出视野报全场。
+- 误判要写出来并在后文可回看纠正。
+- 他人动机只给可见线索,不给全知标签。
+
+## 审稿时
+
+- 不得第一人称却知道隔壁密室对话。
+- 不得用旁白补角色不可能知的信息。

+ 21 - 0
v7/references/技法/视角-解说席拆招.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 解说席拆招
+类别: 视角
+作用层级: 场
+触发问题: 复杂对决看不懂、解说复述动作、门道说不清
+一句话: 第三方解说点出克制关系与失误代价,放大战术爽点而非复述动作
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:公开擂台、学院赛、转播竞技、复杂能力对决。
+- 与近邻区分:战斗分镜写动作本身;本条是信息与视角层讲解。
+
+## 落笔时
+
+- 解说只点「为何这招克制」「为何这步致命」,不逐招直播。
+- 可用预判被打脸制造额外戏剧性。
+
+## 审稿时
+
+- 不得解说与画面信息完全重复。
+- 不得靠解说代替写出可见动作。

+ 21 - 0
v7/references/技法/设定执行-体系训练复盘.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 体系训练复盘
+类别: 设定执行
+作用层级: 场
+触发问题: 系统代打、训练无过程、成长靠加点数
+一句话: 训练/复盘系统只辅助发现短板与方向,场上仍靠判断与执行
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:电竞、武道、职业训练面板类设定出场。
+- 与近邻区分:金手指代价管爆发;本条管辅助成长呈现。
+
+## 落笔时
+
+- 展示评分各项与短板,训练有成本,比赛中禁用代打。
+- 成长用具体失误修正体现,不报数字升级。
+
+## 审稿时
+
+- 不得系统直接操作角色取胜。
+- 不得训练无代价或时间。

+ 21 - 0
v7/references/技法/设定执行-工艺失控具体.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 工艺失控具体
+类别: 设定执行
+作用层级: 场
+触发问题: 失败一笔带过、意外收获硬送、过程不可见
+一句话: 把工艺/仪式失败写成具体步骤偏差,意外收获才可信
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:炼制、制作、仪式、实验翻车。
+- 与近邻区分:金手指代价是能力反噬;本条是过程失控。
+
+## 落笔时
+
+- 写步骤、火候/参数、异常征兆、现场反应。
+- 结果从偏差逻辑长出,不天降。
+
+## 审稿时
+
+- 不得「失败了但得到神器」无过程。
+- 异常征兆须前置。

+ 21 - 0
v7/references/技法/设定执行-年代生活约束.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 年代生活约束
+类别: 设定执行
+作用层级: 场
+触发问题: 年代感靠堆物件、生活无约束、选择现代自由
+一句话: 用票证、物资、邻里与单位规则约束选择,真实感来自限制而非名词
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:年代、计划经济、物质短缺背景下的生活与对白。
+- 与近邻区分:生活动作载情管情感;本条管制度物资限制呈现。
+
+## 落笔时
+
+- 让票证、排队、名额、评价影响当场决定。
+- 手艺/熟练度通过练习与他人评价被看见,不凭空涨。
+
+## 审稿时
+
+- 不得只堆老物件名称无约束。
+- 不得制度存在却从无阻碍。

+ 21 - 0
v7/references/技法/设定执行-情绪规则同步.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 情绪规则同步
+类别: 设定执行
+作用层级: 场
+触发问题: 超凡与情感两张皮、契约只打仗不伤人
+一句话: 超凡规则与亲密关系同场发作:契纹、灵压、身体代价与感情压力同步
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:契约、羁绊、禁忌关系与能力绑定的场。
+- 与近邻区分:动作化情绪无体系;本条体系与情感同发。
+
+## 落笔时
+
+- 一次冲突里同时写规则征兆与关系动作。
+- 代价落在身体与关系两侧至少各一。
+
+## 审稿时
+
+- 不得能力戏与感情戏完全切开轮流演。
+- 规则征兆须可见。

+ 21 - 0
v7/references/技法/设定执行-知识过程呈现.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 知识过程呈现
+类别: 设定执行
+作用层级: 场
+触发问题: 主角张口就是答案、推导消失、跨域迁移无过程
+一句话: 把从已知到可用的推导/转化过程摆给读者看,答案来自一步一步可见的落点
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:知识型破局、跨域迁移、技术前置条件兑现。
+- 与近邻区分:「证据投放顺序」管线索层;本条管知识转化的过程。
+
+## 落笔时
+
+- 列出已知条件→尝试→排除→可用结论,允许中间失败。
+- 他人可质疑步骤,不靠权威压场。
+
+## 审稿时
+
+- 不得无过程公布答案。
+- 步骤须与已给设定一致。

+ 21 - 0
v7/references/技法/设定执行-规则利用呈现.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 规则利用呈现
+类别: 设定执行
+作用层级: 场
+触发问题: 智斗靠宣布、规则漏洞旁白讲、利用过程不可见
+一句话: 把规则边界、漏洞与组合写成可观察动作链,而非旁白宣布聪明
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:副本破局、体系钻空、牌面规则对决。
+- 与近邻区分:矛盾规则对照管发现冲突;本条管利用动作。
+
+## 落笔时
+
+- 写出角色依据哪条、做了哪个动作、触发了什么可见结果。
+- 利用失败也要有规则内反馈。
+
+## 审稿时
+
+- 不得「他利用了规则」一句带过。
+- 利用须在已立规则内可复盘。

+ 21 - 0
v7/references/技法/设定执行-金手指代价出手.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 金手指代价出手
+类别: 设定执行
+作用层级: 场
+触发问题: 外挂无成本、翻盘廉价、能力按钮化
+一句话: 出手同时兑现翻盘与代价,能力成为转折而非无成本按钮
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:绝境翻盘、禁术、系统越权、中后期底牌。
+- 与近邻区分:首次亮相埋限管第一次印象;本条管每次出手有起有收。
+
+## 落笔时
+
+- 先证明常规手段失效,再绽放,再立刻写虚弱/暴露/关系后果。
+- 代价当场可见,不宣布「以后再算」。
+
+## 审稿时
+
+- 不得零代价开大。
+- 不得代价只口头无正文表现。

+ 21 - 0
v7/references/技法/设定执行-首次亮相埋限.md

@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+名称: 首次亮相埋限
+类别: 设定执行
+作用层级: 场
+触发问题: 金手指登场只炸场、限制后补、读者误解成无敌
+一句话: 第一次亮相完成小翻盘同时埋未解释清的限制或悬念
+---
+## 规划时
+
+- 选用时机:金手指/异能第一次被看见。
+- 与近邻区分:代价出手管每次;本条管首秀认知。
+
+## 落笔时
+
+- 写清效果、围观反应、一条隐藏信息或限制苗头。
+- 爽点与不安同场,不把说明书一次讲完。
+
+## 审稿时
+
+- 不得首秀讲完全部规则。
+- 不得只有炸场无后续钩子。

+ 9 - 14
v7/references/节拍/PA-001-压抑蓄力爆发.md

@@ -7,28 +7,23 @@
   - 忍耐爆发
   - 先抑后扬
   - 情绪宣泄
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 压抑不得空泛——须有可指认的真实损失清单,否则爆发无从谈起
-  - 爆发不得只喊口号——须改写关系/地位/规则至少一项,局面须变
-  - 爆发后局面不得立刻归零——须发生不可逆改变
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
 - 本节拍占两段落位:压抑段与爆发段通常不同章——先确认本章处于哪一段,不要在细纲里把两段塞进一章。
-- 压抑段的排布要点:限制持续累加(每次比上次更狠)、主角有无法立刻反击的硬理由、留一个"不能再退"的底线物(人、物、承诺)作为引爆点。
+- 压抑段的排布要点:限制持续累加(每次比上次更狠)、主角有无法立刻反击的硬理由、留一个“不能再退”的底线物(人、物、承诺)作为引爆点。
 - 爆发章的位置:底线物被触碰的那一章;爆发前给一拍沉默或停顿,情绪势能拉满再放。
+- 与 PA-047 连败蓄爆区分:本条靠限制累加压出一次总爆发,PA-047 靠每次失败剥掉一层旧幻想。
 
 ## 落笔时
 
-- 压抑要有真实损失:丢资源、丢地位、亲近者受累——只写"憋屈的心情"不写损失,读者不入账。
+- 压抑要有真实损失:丢资源、丢地位、亲近者受累——只写“憋屈的心情”不写损失,读者不入账。
 - 让读者和主角一起憋:压抑段禁止提前透露反击手段,读者知道底牌就不憋了。
-- 爆发必须改写局面:关系、地位、规则至少改写一项;"他终于怒了"之后如果一切照旧,等于骗读者情绪。
-- 爆发的动作要具体到底线物:围绕引爆点打,不要泛泛地"发泄怒火"。
+- 爆发必须改写局面:关系、地位、规则至少改写一项;“他终于怒了”之后如果一切照旧,等于骗读者情绪。
+- 爆发的动作要具体到底线物:围绕引爆点打,不要泛泛地“发泄怒火”。
 
 ## 审稿时
 
-- 核对压抑段是否有可指认的真实损失清单。
-- 核对爆发后局面是否发生不可逆改变(对照毒点第三条)。
-- 核对压抑与爆发是否被压进同一章草草了事。
+- 压抑段须有可指认的真实损失清单,空泛的憋屈无法支撑爆发。
+- 爆发须改写关系/地位/规则至少一项且不可逆,不能爆完局面立刻归零。
+- 压抑与爆发不得被压进同一章草草了事。

+ 7 - 12
v7/references/节拍/PA-002-微反转补刀.md

@@ -1,33 +1,28 @@
 ---
 编号: PA-002
 名称: 微反转补刀
-一句话: 先给"已经结束"的错觉,再用更高一层的结果把情绪再抬一格
+一句话: 先给“已经结束”的错觉,再用更高一层的结果把情绪再抬一格
 关键词:
   - 微反转
   - 补刀
   - 假结束
   - 还有一手
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 结束感未立不得硬补刀——须先写实收兵/复盘信号,读者真松下来再补
-  - 补刀信息不得凭空掉落——须为前文埋过的隐藏信息,不允许现场发明
-  - 补刀不得连章无间隔——连续多次反转致读者疲劳
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
 - 适用位置:某个爽点兑现后的半拍——主目标已达成、读者情绪回落的松弛口。
 - 细纲里要预留两件事:前段只兑现主目标(把牌留住),补刀用的隐藏信息必须是前文埋过的(履历可查),不允许现场发明。
 - 一章最多一次补刀;连章使用本节拍需间隔。
+- 与 PA-061 三段式爽点区分:PA-061 是铺垫、兑现、微反转走完一圈的完整三段,本条是可挂在任意爽点后的独立补刀拍。
 
 ## 落笔时
 
-- 先把"结束感"写实:收兵、复盘、转场的信号给足,让读者真的松下来。
+- 先把“结束感”写实:收兵、复盘、转场的信号给足,让读者真的松下来。
 - 补刀三选一:隐藏收益揭示(赢得比以为的多)、额外代价揭晓(对方输得比以为的惨)、更高层级介入(这局只是更大局面的一步)。
 - 补刀落点要短促:结束感铺垫可以长,补刀本身一两段内完成,戛然收章。
 
 ## 审稿时
 
-- 核对补刀所用信息在前文是否有出处(对照毒点第二条,配合条目履历核证)。
-- 核对前段是否提前透牌导致结束感不成立。
-- 核对本章及相邻章的反转次数,防疲劳。
+- 补刀所用信息须在前文有出处,不允许现场发明。
+- 前段不得提前透牌,否则结束感不成立、补刀无从谈起。
+- 核对本章及相邻章的反转次数,连续多次反转致读者疲劳。

+ 0 - 36
v7/references/节拍/PA-003-中后期留存修复.md

@@ -1,36 +0,0 @@
----
-编号: PA-003
-名称: 中后期留存修复
-一句话: 中后期掉速多维诊断(细纲与结构诊断用,非正文桥段):同时看结构进度、爽点密度、信息量、章末钩子、情绪曲线、情感账户、人物弧线、伏笔库存,再定删减或补强
-关键词:
-  - 中后期节奏
-  - 留存修复
-  - 多维诊断
-  - 结构健康
-  - 伏笔库存
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 诊断不得只笼统喊"加快节奏"、不落到具体维度
-  - 不得跳过近章分布统计、凭感觉判断
-  - 不得把节奏问题一律归咎于字数
-  - 大改方向不得不看已有承诺(伏笔、感情线)、改出新坑
----
-## 规划这一章时
-
-- 本节拍是诊断与规划动作,落点在细纲与结构调整,不是正文桥段——中后期留存下滑时用,先统计最近二十到五十章,再决定动哪几章。
-- 多维诊断,缺一维就看不全:结构进度、爽点密度、信息量、章末钩子、情绪曲线、情感账户、人物弧线、伏笔库存。
-- 先判断掉速根因,对症才有的放矢:爽点重复/信息拖延/钩子失效/情绪长期平直/主线推迟/情感债过高/人物停滞/伏笔遗忘。
-
-## 落笔时
-
-- 诊断落到数据:逐章标出有无爽点兑现、信息增量、有效钩子,别凭"感觉最近有点拖"。
-- 对症下药:主线推迟合并支线,爽点重复换爽法,信息拖延前置,钩子失效重排断点,情绪平直补起伏,情感债高还债,人物停滞推进弧线,伏笔遗忘回收线索。
-- 删注水与补钩子同时做——只删不补会更平,只补不删会更肿。
-- 大改前对照已有承诺(伏笔、感情线),别改出新坑。
-
-## 审稿时
-
-- 核对诊断是否覆盖多个维度、真做了近章分布统计,而非笼统一句"加快节奏"(对照毒点第一、二条)。
-- 核对调整是否对准诊断出的根因,而不是一律砍字数(对照毒点第三条)。
-- 核对大改方向是否有数据依据、是否照顾了已有承诺(对照毒点第四条)。

+ 6 - 11
v7/references/节拍/PA-004-情绪高压三段式.md

@@ -7,18 +7,13 @@
   - 激烈吵架
   - 诀别节奏
   - 余韵留白
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 不得一开场就顶格开吵、缺起压铺垫
-  - 爆发后不得无余韵直接切场
-  - 人物情绪不得像开关瞬切、缺过渡
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
-- 适用位置:吵架、决裂、诀别这类高情绪场景——不要把它当一个爆点,而是三段情绪弧。
+- 适用位置:吵架、决裂、诀别这类单场高情绪场景——不要把它当一个爆点,而是三段情绪弧。
 - 细纲预留三段落位:铺垫段点燃问题、爆发段击中不可调和点、余韵段落地关系变化。
 - 最狠的话和最大的动作留给爆发段,别在铺垫就掏空。
+- 与 PA-001 压抑爆发区分:本条管一场戏内部的情绪弧,PA-001 管跨章的压抑累积到总爆发。
 
 ## 落笔时
 
@@ -28,6 +23,6 @@
 
 ## 审稿时
 
-- 核对是否一开场就顶格吵、缺了起压铺垫(对照毒点第一条)。
-- 核对爆发后是否留了余波,还是立刻切下一件事(对照毒点第二条)。
-- 核对人物情绪转换是否过渡自然、不像开关瞬切(对照毒点第三条)。
+- 不得一开场就顶格开吵,缺起压铺垫。
+- 爆发后须留余波,不得无余韵直接切场。
+- 人物情绪转换须有过渡,不得像开关瞬切。

+ 0 - 35
v7/references/节拍/PA-005-反派压力阶梯推进.md

@@ -1,35 +0,0 @@
----
-编号: PA-005
-名称: 反派压力阶梯推进
-一句话: 反派体系拆成试探、压制、改局、终局四类压力,升级不只更强也改变主角代价
-关键词:
-  - 反派体系
-  - 压力阶梯
-  - 对手层级
-  - BOSS递进
-  - 对手接力
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 各层反派不得同质化、共用一种压力来源
-  - 反派升级不得只涨战力、不涨损失类型
-  - 主角成长与敌强不得完全脱节
----
-## 规划这一章时
-
-- 适用位置:搭整本书的反派体系或规划某一阶段对手——不是单章节拍,是阶梯设计。
-- 细纲把对手分四层:小反派试探、中层压制、高层改局、终极终局,每层锁定不同压力来源。
-- 对手更替设计成接力而非随机刷怪:本阶段胜利要成为下一层压力的入场理由,前后对手之间留因果,不清零重启。
-- 每次换对手要问:这层新增的是哪种损失(资源/人脉/规则/价值观),不能只换更高数值。
-
-## 落笔时
-
-- 小反派负责引战、暴露主角短板;中层反派切资源与人脉。
-- 高层反派改规则或改地图,把主角逼到要重新想怎么赢;终极反派承担价值观对决。
-- 每层升级都改一次主角的代价和决策难度,让"更强"落到局面变化上,而非血条数字。
-
-## 审稿时
-
-- 核对各层反派是否同质、只是数值换皮(对照毒点第一条)。
-- 核对升级是否只涨战力、没涨损失类型(对照毒点第二条)。
-- 核对主角成长与敌强是否咬合、没有脱节(对照毒点第三条)。

+ 8 - 16
v7/references/节拍/PA-006-狗血冲突螺旋升级.md

@@ -1,36 +1,28 @@
 ---
 编号: PA-006
 名称: 狗血冲突螺旋升级
-一句话: 狗血冲突沿原冲突、催化事件、多方入局、峰值爆点逐层加码,让利害更难回头
+一句话: 冲突沿原冲突、催化事件、多方入局、峰值爆点逐层加码,让利害更难回头
 关键词:
   - 冲突升级
   - 多方修罗场
   - 冲突螺旋
   - 催化事件
-适用题材:
-  - 现言
-  - 古言
-  - 幻言
-  - 都市
-毒点:
-  - 升级不得只有吵架、没有真实利害
-  - 冲突升级不得凭空硬拐、缺催化事件
-  - 角色动机与行为不得突然断裂
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
-- 适用位置:现言/古言/幻言里的多方修罗场、狗血升级线——规划一段冲突的螺旋加码。
+- 适用位置:本章要把一段情感/利益冲突持续加码、推向修罗场时。
 - 细纲先钉死原始冲突和各角色动机,升级才有根、不会凭空硬拐。
 - 排四段加码:原冲突→催化事件→多方入局→峰值爆点,每段让情感利害更难回头。
+- 与 PA-012 喜剧向多方加压区分:本条走严肃失控,PA-012 靠误会与夹心制造笑点。
 
 ## 落笔时
 
-- 升级不靠"更狠的台词",靠引入新证据、新参与方或公开场合。
+- 升级不靠“更狠的台词”,靠引入新证据、新参与方或公开场合。
 - 让私下矛盾外溢成关系、利益、体面一起失控,才叫螺旋。
 - 峰值爆点后留余波:善后、站队、新裂口,不然升级完只剩一地吵闹。
 
 ## 审稿时
 
-- 核对每次升级是否有催化剂,还是凭空拔高(对照毒点第二条)。
-- 核对冲突是否只有情绪吵架、缺真实利害(对照毒点第一条)。
-- 核对角色行为是否始终扣着动机、没有为升级而断裂(对照毒点第三条)。
+- 每次升级须有催化剂,不得凭空硬拐。
+- 升级须落到真实利害,不得只有情绪吵架。
+- 角色行为须始终扣着动机,不得为升级而断裂。

+ 12 - 16
v7/references/节拍/PA-007-黄金三章情绪契约.md

@@ -1,33 +1,29 @@
 ---
 编号: PA-007
 名称: 黄金三章情绪契约
-一句话: 前三章/前300字窗口:尽快与读者签下情绪契约,让人知道继续读能拿到什么
+一句话: 开篇窗口尽快与读者签下情绪契约,让人知道继续读能拿到什么
 关键词:
   - 黄金三章
   - 开篇钩子
   - 情绪契约
   - 前300字
-适用题材:
-  - 全部
-毒点:
-  - 开篇不得先铺设定史、把背景说明当主体
-  - 三章内不得还没让读者尝到卖点
-  - 不得只抛谜语、不给情绪承诺
+  - 前五章
+  - 卖点直出
 ---
-## 规划这一章时
+## 规划时
 
-- 适用位置:开篇前三章——不是固定模板,而是尽快签下情绪契约的窗口。
-- 细纲分工:第一章抓钩子和主角处境,第二章升压并展示差异点,第三章完成第一次小兑现并抛更大悬念。
-- 前300字要占住核心钩子和情绪承诺的位置,背景说明往后排。
+- 适用位置:开篇窗口——不是固定章数模板,而是尽快签下情绪契约的区间。窗口宽度按本书节奏调:钩子重的开篇可压在前三章甚至前300字,铺陈型世界观可放宽到前五章,但越早越好。
+- 细纲分工:第一章抓钩子和主角处境,第二章升压并展示差异卖点,第三章完成第一次小兑现并抛更大悬念;放宽到五章时只是把这三件事摊开,不是延后卖点。
+- 前300字要占住核心钩子和情绪承诺的位置,背景说明与设定史往后排。
 
 ## 落笔时
 
 - 开篇先给钩子和情绪承诺,让读者立刻知道这书好看在哪,别把设定史写成主体。
-- 第二章升压、亮出这本书和同类的差异点(卖点)。
-- 第三章给第一次小兑现让读者尝到甜,再抛一个更大的悬念把人留住。
+- 题材要早亮相,主冲突尽快入场,别让主角长时间被动漂着、没有欲望驱动。
+- 差异卖点要在正文里兑现,而不是全甩给简介许诺;第三章(或窗口收尾章)给第一次小兑现让读者尝到甜,再抛更大悬念留人。
 
 ## 审稿时
 
-- 核对开篇是否先讲设定史、拖住卖点(对照毒点第一条)。
-- 核对三章读完读者是否已尝到卖点(对照毒点第二条)。
-- 核对是否只顾抛谜语、没给情绪承诺(对照毒点第三条)。
+- 开篇不得停在纯讲背景/设定史,拖住卖点。
+- 窗口内读者须已尝到至少一个核心卖点,不得全甩给简介承担。
+- 不得只顾抛谜语、没给情绪承诺,主角不得长时间被动无欲望。

Daži faili netika attēloti, jo izmaiņu fails ir pārāk liels