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feat(v7): M4 P4——知识层平移(题材CSV单源/追读力/爽点节奏,清 v6 遗毒+消双表)

- 真源选定(用户指令:题材以 CSV 为准不维护双表):题材取 genre-index.csv+题材与调性推理.csv+genres/*.md;
  爽点节奏取 爽点与节奏.csv;追读力取 reading-power-taxonomy.md
- 弃 markdown 双表 genre-profiles.md/genre-tropes.md/anti-trope-*
- 逐源清 v6 遗毒(migrate-v6-knowledge.mjs 确定性转换):CSV 删 适用技能/推荐检索表 列;
  37 模板全剥创意约束(Pack)段、系统流修 /webnovel-write;reading-power 删 v6 skill 头
- migration.test.js(5):全树 grep 零 v6 遗毒 + 题材单源无双表 + CSV 删列 + 报告含真源选定表
- references/ 42 文件;全量 246 绿
lingfengQAQ 1 dzień temu
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      .trellis/tasks/06-27-m4-ai-roles/implement.md
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      v7/references/爽点节奏/爽点与节奏.csv
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      v7/references/题材模板/genres/女频悬疑.md
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      v7/references/题材模板/genres/悬疑脑洞.md
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.trellis/tasks/06-27-m4-ai-roles/implement.md

@@ -65,10 +65,10 @@ P5 AC 复核 + CI 双平台;真模型 smoke 推迟文档
 
 ## P4 知识层平移(R5,真源选定 + 逐文件审查)
 
-- [ ] P4.1 **真源选定表**(design §6):为题材/爽点节奏/追读力各定唯一真源——题材取 `genre-index.csv`+`题材与调性推理.csv`(弃 `genre-profiles.md`/老 `genre-tropes.md`/`anti-trope-*.md`),爽点节奏取 `爽点与节奏.csv`,追读力取 `reading-power-taxonomy.md`;写进 `references/迁移报告.md`(选谁/弃谁/为什么)
-- [ ] P4.2 **逐份真源**:清 v6 双表/旧路径/退场术语/v6 机制(含 CSV `适用技能`/`大模型指令`/`推荐检索表` 列)/反模式(design §6 表),markdown 独有内容折叠进 CSV → 入 `v7/references/<分类>/` → 报告记"改了什么+为什么"
-- [ ] P4.3 核对 `genre-index.csv` 的 `template_file` 引用:引用的 `templates/genres/*.md` 要么迁入要么清列,不留悬空。
-- [ ] P4.4 `test/references/migration.test.js`:grep 断言迁移文件零 `python webnovel.py`/`设定集/`/`state.json`/v6 skill 名/"评文笔"/CSV v6 运行时列;**断言题材在 v7 仅一份真源(无并行 markdown 题材表)**;迁移报告覆盖每个迁入文件 + 含真源选定表
+- [x] P4.1 **真源选定表**(写入 `references/迁移报告.md`):题材取 `genre-index.csv`+`题材与调性推理.csv`+`genres/*.md`、爽点节奏取 `爽点与节奏.csv`、追读力取 `reading-power-taxonomy.md`;弃 `genre-profiles.md`/`genre-tropes.md`/`anti-trope-*` 双表
+- [x] P4.2 **逐源清洗**(`scripts/migrate-v6-knowledge.mjs` 确定性转换):CSV 删 适用技能/推荐检索表 列;37 模板全剥创意约束(Pack)段、系统流.md 修 `/webnovel-write`;reading-power 删 v6 skill 头
+- [x] P4.3 `template_file` 引用:37 模板已全迁入 `genres/`,引用解析无悬空。
+- [x] P4.4 `test/references/migration.test.js`(5):全树 grep 零 v6 遗毒(报告除外)、题材单源无双表、CSV 删列、模板剥段、报告含真源选定表。全量 246 绿
 
 **验证 P4**:`node --test test/references/` 全绿 + 人工复读迁入文件
 **提交 P4**:`feat(v7): M4 P4——知识层平移(题材CSV单源/追读力/爽点节奏,清 v6 遗毒+消双表)`

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v7/references/爽点节奏/爽点与节奏.csv

@@ -0,0 +1,105 @@
+编号,分类,层级,关键词,意图与同义词,适用题材,大模型指令,核心摘要,详细展开,节奏类型,情绪调动手法,毒点
+PA-001,节奏,知识补充,压抑后爆发|忍耐爆发|先抑后扬|情绪宣泄,憋屈后怎么反杀|忍了很久后爆发怎么写|压抑爆发节奏,全部,先把压抑写具体且持续,再在不可退让点集中爆发,不要用一句“他终于怒了”替代积累。,压抑蓄力爆发的关键是限制持续累加,让读者和主角一起憋,再在一个不能再退的节点一次性兑现。,压抑段要有真实损失和无法立刻反击的理由,爆发段则必须改写关系、局面或规则,不能只是情绪大声量。,压抑蓄力爆发期,限制累加|沉默停顿|单点引爆,前面没有真实压抑|爆发只喊口号不改局面|爆发后立刻归零
+PA-002,节奏,知识补充,微反转|补刀|假结束|还有一手,微反转补刀|以为结束其实还有一手|补刀式反转怎么写,全部,先给读者一个“已经结束”的错觉,再用新信息或更高层级结果完成补刀。,微反转补刀适合放在爽点兑现后半拍,用假结束制造松弛,再用更狠的一手把情绪再抬一格。,这类节拍最怕提前透完牌,因此前段只兑现主目标,后段再揭开隐藏收益、额外代价或对方更惨的后果。,微反转补刀期,假结束停顿|追加信息揭示|情绪二次抬升,还没建立结束感就硬补刀|补刀信息与前文无关|连续多次反转导致读者疲劳
+PA-003,节奏,知识补充,中后期节奏|留存修复|爽点密度|钩子分布,中后期节奏塌了怎么办|后期注水怎么办|留存下降怎么救,全部,先统计最近二十到五十章的爽点、信息量、钩子和情绪曲线,再决定删减还是补强。,中后期节奏诊断不能只凭感觉,至少要同时看爽点密度、信息量、章末钩子和情绪曲线四个维度。,如果留存下降,优先判断是爽点重复、信息拖延、钩子失效还是情绪长期平直,再对症调整章节任务。,中后期留存修复期,四维诊断|密度重排|删注水补钩子,只会笼统要求加快节奏|不统计近章分布|把所有问题都归咎于字数
+PA-004,节奏,知识补充,情绪高压|激烈吵架|诀别节奏|余韵留白,吵架场景怎么控节奏|诀别戏怎么排|高压情绪场景节奏,全部,按铺垫、爆发、余韵三段排布情绪,不要把最狠的话和最大动作一口气全扔完。,高情绪场景需要有起压、爆点和余韵,读者才会感到情绪真的经过了积累、决裂和回响。,铺垫段负责点燃问题,爆发段击中不可调和点,余韵段通过沉默或动作让关系变化真正落地。,情绪高压三段式,递进争执|临界爆发|沉默余韵,一开场就顶格吵架|高潮过后无余波|人物情绪切得太快像开关
+PA-005,节奏,知识补充,反派体系|压力阶梯|对手层级|BOSS递进,反派体系怎么搭|压力阶梯怎么排|对手太弱怎么办,全部,每一层反派都要对应不同压力来源和损失类型,避免只是把同一种敌人换成更高数值。,反派体系要拆成试探、压制、改局、终局四类压力,让对手升级不仅更强,还能改变主角的代价和决策难度。,小反派负责引战和暴露短板,中层反派负责切资源与人脉,高层反派负责改规则或改地图,终极反派才承担价值观对决;若所有对手只会靠战力叠数值,读者很快会麻木。,反派压力阶梯推进,小反派试探|中层压制|高层改局|阶段释压,每层反派同质化|压力只涨战力不涨损失|主角成长和敌强完全脱节
+PA-006,节奏,知识补充,冲突升级|狗血升级|多方修罗场|冲突螺旋,冲突怎么层层升级|修罗场怎么加码|狗血冲突升级路径,现言|古言|幻言,先确认原始冲突和角色动机,再用催化事件、多方入局、峰值爆点三段加码,不能凭空硬拐。,狗血冲突升级要沿着原冲突、催化事件、多方入局、峰值爆点逐层推进,每次升级都让情感 stakes 更难回头。,最稳的做法不是一句更狠的台词,而是引入新证据、新参与方或公开场合,让私下矛盾变成关系、利益、体面一起失控;升级后还要留下余波,不然只剩吵闹。,狗血冲突螺旋升级,催化事件|多方入局|峰值爆点|余波扩散,只有吵架没有 stakes|升级没有催化剂|角色动机和行为突然断裂
+PA-007,节奏,知识补充,黄金三章|开篇钩子|情绪契约|前300字,黄金三章怎么排|开头怎么抓人|前300字怎么写,全部,前300字先立核心钩子和情绪承诺,再展示卖点与压迫,不要把背景说明写成开篇主体。,黄金三章不是固定模板,而是尽快和读者签下情绪契约,让人知道继续读能拿到什么。,第一章抓钩子和主角处境,第二章升压与展示差异点,第三章完成第一次小兑现并抛出更大悬念。,黄金三章情绪契约,前300字钩子|压迫立场|小兑现再加悬念,开篇先讲设定史|三章过去还没卖点|只抛谜语不给情绪承诺
+PA-008,节奏,知识补充,章末钩子|悬念结尾|断章|追读钩子,章末怎么卡点|下一章钩子怎么做|章节结尾怎么断,全部,在动作、发现或身份揭露的临界点收住,并抛出新问题而非把旧问题全解释完。,章末钩子要让读者带着新问题离开本章,而不是在总结句里把情绪放掉。,发现型、危险型、揭露型都能用,但必须建立在本章已推进的基础上,不能靠无意义断句硬卡。,章末钩子断点,戛然而止|新问题抛出|旧问题推进后再断,断在无关句子上|只故弄玄虚不推进|每章都同一种钩子导致疲劳
+PA-009,节奏,知识补充,群像节奏|多线叙事|汇聚点|视角切换,群像文怎么控节奏|多线怎么不散|视角切换怎么排,全部,先确定所有支线的汇聚事件,再倒推各线推进速度和切换时机,避免每条线各写各的。,群像多线最重要的是汇聚点和切视角节拍,没有大事件汇流就会越写越散。,每条线都要有独立悬念,同时不断朝同一场大战、灾变或公开事件聚拢,切换才会形成追读感。,群像多线汇聚期,视角轮换|多线悬念并行|汇聚事件爆发,支线互不相干|视角切换毫无规律|汇聚事件来得太晚
+PA-010,节奏,知识补充,战力崩坏|中期补救|维度升级|限制主角,主角太强怎么办|战力崩了怎么救|中期可看性怎么救,玄幻|仙侠|奇幻|都市,优先改胜利条件、环境限制或克制关系,不要粗暴回砍主角数值。,战力膨胀的补救重点是改规则和任务维度,让强者也必须重新思考如何赢。,可以引入护送、解谜、反克制、封印、时间限制等目标,让单纯秒杀不再解决问题。,战力膨胀修复期,改胜利条件|环境限制|反克制敌人|新维度压力,直接削弱主角设定|只换更高数值敌人|补救手段和前文力量体系冲突
+PA-011,节奏,知识补充,卷间衔接|前情回顾|下卷预告|卷末过渡,卷间怎么衔接|前情回顾怎么写|下卷预告怎么吊人,全部,回顾只提最关键的变化和未解悬念,预告只给方向和新压迫,不要把新卷底牌提前说光。,卷间衔接要同时服务老读者回忆和新读者接入,用回顾收束上一卷,用预告拉起下一卷期待。,最稳的做法是提三到五个关键变化,再把下一卷的敌人、地图或真相点到即止,而不是把整卷复述一遍。,卷间回顾预告,关键事件提纯|未解悬念回点|新卷方向诱饵,把上一卷复述成流水账|预告剧透过量|完全不照顾遗忘读者
+PA-012,节奏,知识补充,修罗场|多方对峙|争风吃醋|喜剧冲突,修罗场怎么升级|多方对峙怎么排|恋爱喜剧冲突怎么加码,现言|幻言|衍生,让每个参与者带着不同优势和诉求入场,并持续抬高尴尬值和冲突密度,不要只重复吵同一句话。,多方修罗场要靠持续加码的误会、身份优势和主角受难感制造笑点,而不是单纯互骂。,最稳的节拍是先双人对撞,再三方误解,最后多人同场把尴尬和危险一起推到峰值。,修罗场多方加压期,多方同时入场|优势各显神通|主角受难反差,角色只会重复同一种吃醋台词|主角完全没有夹心压力|场面乱但不好笑
+PA-013,节奏,知识补充,首杀争夺|全服公告|进度竞争|世界首杀,首杀怎么写|抢首杀怎么制造紧张|世界首杀节奏怎么控,游戏|衍生,把进度竞速、灭团风险和独家奖励绑在一起写,让每一秒都像在和全服赛跑。,首杀争夺的爽点来自时间压强、竞争对手逼近和全服公告式的最终兑现。,隐藏机制、最后一击、频道爆炸和独占称号都能抬高情绪,但前提是先让读者感到失误一次就会满盘皆输。,首杀争夺冲刺期,限时竞速|灭团风险|全服公告兑现,竞争对手毫无存在感|机制没有失败压力|奖励太轻撑不起首杀重量
+PA-014,节奏,知识补充,大逃杀|安全区收缩|毒圈|生存竞赛,大逃杀节奏怎么控|毒圈怎么推动剧情|吃鸡副本怎么不拖,游戏|悬疑|科幻|衍生,用安全区收缩、空投和临时结盟持续压缩选择空间,让幸存者数量和地图范围一起变小。,大逃杀类节奏要靠地图收缩和随机变量不断逼迫角色移动、结盟和背叛,不能长期窝点发育不见人。,安全区每轮变化都该带来新的资源竞争、路线冲突和人性试探,才能把生存赛写出持续张力。,收缩圈生存淘汰期,安全区缩小|空投诱饵|临时结盟再背刺,地图收缩只是背景板|角色长期龟缩不接触|随机机制完全没有后果
+PA-015,节奏,知识补充,失忆线|身份重构|记忆碎片|真身揭露,失忆剧情怎么排|身份重构怎么吊着读者|记忆碎片怎么放,悬疑|都市|科幻|奇幻,本能反应先于真相揭露,记忆碎片要逐层加码,并让新羁绊和旧身份持续对撞。,失忆身份线最稳的节奏是先给异常本能和碎片线索,再把旧身份的恶性或任务一点点逼近现在的人际关系。,不要太早揭底,也不要一直拖着不揭;每隔一个阶段都要给读者新的拼图和更高 stakes。,失忆身份重构弧,本能异常|记忆碎片|新旧身份冲突升级,线索重复不升级|真相拖太久失去兴趣|揭露后对现有人际没有冲击
+PA-016,节奏,知识补充,学院大考|震惊教授|逐题升级|考试反转,学院考试怎么写爽|答题震教授怎么排|学霸流考试节奏,衍生|玄幻|都市,先用常规题稳住,再用非常规题或创新答案抬升震撼,别一上来就满分无脑碾压。,学院大考类爽点要逐题抬高,让主角从稳定发挥走向非常规破题,惊艳感会更足。,最好先建立考题难度和全场预期,再让主角在教授都犹豫的节点给出独特正确解法。,学院大考逐题抬升期,难题递进|非常规答案|全场预期被连续改写,考题没有难度基准|主角一出手就直接封神|围观反应全靠夸张尖叫
+PA-017,节奏,知识补充,系统降临|全球公告|末世开局|游戏化开篇,系统降临开篇怎么抓人|全球公告怎么有压迫|末世开头节奏,科幻|悬疑|衍生,宣告要短、冷、硬,规则落地后立刻给出第一波集体混乱或伤亡,禁止公告完还在原地解释。 ,全球系统化开篇的节奏要在几句宣告内完成旧秩序崩塌,并马上用第一轮异变兑现规则不是吓唬人。,最怕的是公告很响却迟迟没有行动后果;真正抓人的写法是宣告和灾变几乎同步发生。,系统降临开篇崩盘期,冷酷宣告|集体异变|旧世界瞬间失效,公告过长像设定说明|宣告后无即时后果|主角和旁观者都反应过慢
+PA-018,节奏,知识补充,卷章平衡|四任务平衡|防注水|章功能分配,怎么防注水章|一章功能怎么平衡|卷章任务怎么排,全部,连续多章里至少轮换剧情推进、人物变化、信息揭露和情绪兑现,避免一整卷只有同一种推进方式。,长篇最常见的注水问题不是没事发生,而是很多章只做同一种事,导致读者感觉一直在原地踏步。,如果某几章都在铺垫,那就必须明确人物或信息层面的新增,否则就会被感知成拖沓。,卷章四任务平衡,任务轮换|功能错位补偿|多维推进,连续多章只有铺垫|剧情走了角色不变|只抛压力不做任何兑现
+PA-019,节奏,知识补充,段落情绪曲线|章内起伏|章内节奏|段落功能,一章内部情绪怎么起伏|段落节奏怎么排|章内怎么不平,全部,一章内部至少安排一次明显上扬和一次回落,再在结尾挂钩,别让整章保持单一声调。,章节内部的情绪曲线决定读者会不会觉得顺,哪怕事件很多,如果声调始终不变也会显得平。,段落级别的开头引入、中段抬升、转折变调、结尾卡点,比宏观的大纲更直接影响阅读体感。,段落级情绪起伏,引入|抬升|转折|短回落|章末再钩,整章都在同一情绪档位|高潮太早后面拖平|结尾没有新问题
+PA-020,节奏,知识补充,前五章|前5章|卖点直出|开局展示,前五章怎么排|卖点什么时候出|开局几章怎么抓人,全部,前五章必须让题材、主角处境和至少一个核心卖点落地,禁止长期背景热身。,很多长篇不是死在后期,而是前五章还没让读者知道这书到底好看在哪。,即使要铺世界观,也该让金手指、主冲突或角色欲望尽快上桌,让读者先尝到味。,前五章卖点直出期,题材亮相|主冲突入场|差异卖点尽快兑现,前五章还在纯讲背景|卖点全靠简介承担|主角长时间被动漂着
+PA-021,节奏,知识补充,爽压钩平衡|章章三联|章节追读|连载节奏,追读节奏怎么稳|章节怎么又爽又紧|连载每章怎么排,全部,连续章节里保持爽点、压力和钩子的基础配比,别让连载忽冷忽热完全失衡。,追读感稳定的连载,往往不是章章大高潮,而是章章都有回报、有压力、也有下一步诱饵。,小爽点能续命,小压力能蓄势,小钩子能续读,三者比单靠大高潮更适合日更。,章章爽压钩均衡期,小兑现保甜度|压力续火|结尾卡问题,连续几章全是铺垫|连续几章只剩无脑爽|钩子全挤在卷尾才出现
+PA-022,节奏,知识补充,高潮分布|大小高潮|节奏疏密|高潮校准,高潮怎么分布|大纲高潮太密怎么办|高潮太少怎么救,全部,卷内要有大高潮和小高潮的疏密设计,密了会疲劳,稀了会流失。,高潮不是越多越好,关键是让读者在等待中有小奖励,在爆发时有大满足。,一般可以用数章一个小爆点、数十章一个卷级爆点的方式维持稳定期待。,高潮疏密校准期,小高潮续燃|卷级高潮收束|过渡章留余温,高潮全挤在卷末|铺垫过长中途没奖励|每章都当高潮写导致麻木
+PA-023,节奏,知识补充,卷终余波|高潮后结算|卷尾善后|状态重排,高潮后怎么收|卷尾怎么结算|大战后怎么接下一卷,全部,卷级高潮后必须给人物、关系和势力格局一个结算窗口,再抛下一卷方向。,大高潮后立刻硬切新地图,读者常会失重;适度余波结算能把满足感沉到底。,伤亡、奖惩、名声变化、阵营站队和新危机种子,都适合在卷终余波里完成排列。,卷终余波结算期,高潮后缓落|状态重排|新方向轻钩,刚打完就直接开新副本|重要代价一笔带过|卷尾只有庆功没有新悬念
+PA-024,节奏,知识补充,分支选择|蝴蝶效应|选择后果|隐藏选项,选择怎么写得有意义|分支怎么影响后文|隐藏选项怎么做,游戏|悬疑,让选择立刻带来一层结果、后续再回收更大代价或收益,别把选项写成换皮对白。,真正有效的分支选择,不是眼前哪个更酷,而是现在的选项会在很后面回来追账。,属性门槛、特殊道具或隐藏线都可以当分支钥匙,但必须让后果实打实改变路线。,选择分支蝴蝶效应期,即时取舍|延迟回收|隐藏路线奖励,选哪个都一样|只在当章有效|隐藏路线没有真正价值差
+PA-025,节奏,知识补充,规则递进|规则揭示|基础规则|隐藏规则|反转规则,规则类节奏怎么排|规则什么时候揭示|隐藏规则怎么放,悬疑,开局给基础规则,中段给矛盾和例外,后段再揭隐藏真相,让读者一直有新认知。,规则类题材最怕一次把所有规则说完,真正好看的节奏是规则本身也在升级。,先让角色学会活下去,再让他们怀疑规则,最后让他们知道规则背后还有更可怕的秩序。,规则递进揭示期,基础认知建立|矛盾刺破|隐藏真相翻盘,开篇就解释完所有规则|后续只重复执行|隐藏规则靠临时补设定
+PA-026,节奏,知识补充,证据累积|逼近真相|推理节奏|假设排除,推理节奏怎么排|线索怎么一步步逼近真相|证据怎么累积,悬疑,每轮推理都让证据否掉旧假设、逼近新假设,不要原地空转讨论。,推理节奏的爽点来自认知不断被更新,而不是角色围着同一堆线索打转。,可以按现象、假设、反证、修正、再验证的节拍推进,让真相像被一点点逼出来。,证据累积逼真相期,旧认知崩塌|新假设冒头|证据再补刀,线索堆很多但没有推进|每轮讨论重复旧内容|真相突然从天而降
+PA-027,节奏,知识补充,倒计时|副本限时|时间限制|闯关压迫,倒计时怎么制造压力|限时副本怎么排节奏|时间限制怎么有用,悬疑,把时间限制挂在任务、规则和奖励上,让每次犹豫都能感到成本流失。,限时机制之所以有效,是因为它让任何探索、争执和试错都带上了真实损耗。,计时器、轮班、天黑、资源腐败等都能成为时间压力,关键是它必须改变人物选择。,副本限时倒计时期,时钟压迫|试错成本增加|临近截止爆发,说是限时却没有实际后果|角色闲聊很多却不紧张|倒计时只在结尾想起来
+PA-028,节奏,知识补充,天赋揭晓|升级反馈|抽取回报|稀有奖励,天赋系统怎么维持期待|升级怎么有反馈|抽卡回报怎么排节奏,悬疑|游戏,把天赋揭晓、升级和共鸣效果当成阶段性奖励节点,既给爽感也给后续想象空间。,成长系统最容易黏住读者的地方,是每次揭晓新能力都像打开一扇更危险也更诱人的门。,稀有度、冷却、升级条件和组合效果都可以成为期待源,但一定要与当前困境形成对应。,天赋揭晓升级期,稀有揭晓|能力解锁|新困局同步抬升,新能力只会堆数值|升级与当前剧情无关|揭晓太频繁导致通胀
+PA-029,节奏,知识补充,多线汇聚|群像收束|大事件汇流|会师高潮,群像文什么时候该汇线|多线剧情怎么集中爆发|多条支线怎么一起炸,全部,分散多线跑到一定阶段后,必须安排一个足够大的汇聚事件统一结算,不然读者会觉得散。 ,多线汇聚期的作用,是把分散积累的情绪和信息集中引爆,让所有支线第一次互相照亮价值。,都城围困、最终考试、周年庆典爆炸、天灾降临,这类节点最适合让群像命运正式撞车。,多线汇聚大事件期,多线并压|人物会师|单点爆破式收束,支线一直分着跑|汇聚点只是普通碰头|汇线后没有真正改变局势
+PA-030,节奏,知识补充,人物弧光|催化转折|成长节点|角色变化节拍,角色什么时候该变|人物成长转折怎么排|弧光节奏怎么做,全部,把人物弧光的关键变化压在催化事件之后,让情节和性格转折同拍,而不是各写各的。 ,人物变化有节奏,读者才会觉得成长扎实,而不是作者想改就改。,通常应先积压旧问题,再给催化剂,再让人物做出一次和过去不同的决定,成长才会被感知。,弧光催化转折期,旧伤累积|事件刺破|新选择落地,没有催化事件直接变人|转了但没反映到行为|转变刚发生就被下一情节盖掉
+PA-031,节奏,知识补充,倒叙开篇|追因结构|先给结果|非线性节奏,倒叙开头节奏怎么排|先放结局后面怎么追|非线性开篇怎么不乱,悬疑|现言|奇幻,倒叙开篇之后,后文必须持续提供‘为什么会走到这里’的增量,而不是普通线性重播。 ,倒叙开篇追因期的快感,来自读者一路重新理解开头那一幕,而不是单纯等故事追上它。,开场结果越强,后续追因线就越要层层改写读者理解,否则会很快失去驱动力。,倒叙开篇追因期,强结果先钩|逐层释因|临近追平时再翻新认知,开篇炸完后面平铺|追因线没有新信息|最终解释撑不起开头的冲击力
+PA-032,节奏,知识补充,留存止血|卡文急救|掉读修复|节奏抢救,最近很拖怎么救|留存掉了先改什么|卡文时期怎么快速止血,全部,当连载进入低压期,优先用1到3章止血:补爽点、回主线、强钩子,不要继续慢热自救。 ,留存止血期的核心不是完美调整,而是先把读者拉回主线上,重新建立追更理由。,最快的止血手段通常是删掉冗余铺垫、补一个阶段兑现、加一条高价值新问题。,留存止血急救期,快速回主线|短章强钩|小爽点止血,掉读时继续慢铺|想一次大改反而更拖|只补设定不补情绪回报
+PA-033,节奏,知识补充,战力受限|主角太强怎么办|战力膨胀修复|限制发挥,主角太强怎么继续写|战力崩了怎么救|不能再一招秒怎么办,玄幻|都市|奇幻,不要直接削主角数值,先改胜利条件和战场规则,让强者也必须重新思考。 ,战力受限期真正有效的修复手段,是换维度,不是单纯把角色写笨或写弱。,护送任务、反制敌人、禁魔区、保护NPC、对手克制属性,这些都能让一拳超人重新变得有戏。,战力受限再造张力期,规则换维|新限制压强|爆发窗口变珍贵,强行削弱主角|所有敌人无脑更强|限制只出现一章就消失
+PA-034,节奏,知识补充,时间跳跃|时间跳过|修炼期略写|三年后,什么时候该时间跳跃|枯燥阶段怎么跳过|时间线怎么提速,全部,当成长过程已无新冲突时,果断时间跳跃,把篇幅留给节点,而不是把每天都写满。 ,时间跳跃不是偷懒,而是把冗长过程压缩成结果前的悬念和结果后的兑现。,闭关、修炼、打基础、搬迁重建等过程,只要变化逻辑已明,就可以通过‘三年后’直接提速。,时间跳跃提速期,略过程保节点|压抑后直接兑现|时间差制造期待,该跳不跳写成流水账|跳太猛导致人物关系断层|跳完后没有补足变化结果
+PA-035,节奏,知识补充,伦理困境|道德后遗症|选择余震|两难震荡,无解选择后面怎么写|两难之后怎么留伤口|道德困境后遗症怎么排,悬疑|科幻,做出选择不是结束,后面必须安排心理余震、外界评判和关系裂口,让代价继续追人。 ,无解抉择真正能拉高层次的地方,不在当场选,而在选择之后的人生开始变形。,自责、舆论、同伴离心、反派利用选择造势,这些余震越持续,抉择越显得有分量。,道德抉择震荡期,决策冲顶|事后余震|关系和舆论持续追债,选完就翻篇|后遗症只写一章|两难被后续轻易洗白
+PA-036,节奏,知识补充,主神任务|文字陷阱|任务歧义|轮回者被坑,主神任务怎么坑人|任务文字游戏怎么排|无限流规则陷阱怎么写,悬疑|游戏,把任务写得表面清楚、实际有歧义,让主角靠读字、试错和信息差活下来,而不是靠主神放水。 ,主神任务歧义期的爽点,在于别人把任务当通知,主角却把它当机关。,生存七天和保护所有人、带回恐龙蛋和确保恐龙蛋完整,这种微小字差最适合成为陷阱和翻盘口。,主神任务歧义陷阱期,任务发布稳压|误解引坑|读字破局反杀,歧义太牵强像抬杠|任务根本无法理解|陷阱全靠作者事后解释
+PA-037,节奏,知识补充,假结束|还有一手|微反转补刀|二次翻面,爽点后怎么再补一刀|以为结束后再翻面怎么排|微反转怎么更狠,全部,先给一个足够像结局的落点,再在半拍停顿后翻第二次;补刀信息必须前面埋过。,假结束再翻面期最有效的地方,在于读者刚松一口气,新的更高情绪就又压下来。,主角刚赢、误会刚解、任务刚完成、反派刚认输,都是假结束的好节点;但第二翻面必须建立在前文已有信息上。,假结束再翻面期,先兑现主爽|短暂停顿放松|补刀二次拔高,假结束太假|第二翻面凭空掉落|连续翻太多次把读者翻麻
+PA-038,节奏,知识补充,情感账户|情绪回报|关系回血|低谷回暖,长篇压太久怎么补情绪|关系戏什么时候该回报|一直虐什么时候该给糖,全部,持续施压后必须安排情感回补节点,让角色和读者都得到呼吸,不要把连载写成永恒低压仓。,情感账户回补期的作用,是在持续冲突中给角色关系和读者情绪一次真实回血。,并肩吃饭、短暂和解、旧伤被看见、承诺兑现、有人站到主角这边,这些都能作为高价值情感回报。,情感账户回补期,压后给糖|关系回暖|温情中埋下一轮动力,只压不补|回补全靠口头安慰|温情戏与主线完全割裂
+PA-039,节奏,知识补充,伏笔清债|回收库存|遗忘伏笔|伏笔盘点,伏笔埋太多怎么收|遗忘伏笔怎么处理|中后期该回收哪些线,全部,定期盘点伏笔库存,优先回收影响主线理解和读者记忆的那批线,不要无限透支后期解释成本。,伏笔库存清债期的重点,不是一次讲完所有答案,而是把该兑现的关键线按优先级稳稳结清。,身份线、旧物线、承诺线、隐藏规则线都要分轻重;最好让一个回收同时带出下一阶段的新问题。,伏笔库存清债期,旧线回亮|兑现补偿|回收顺带开新问,一直只埋不收|一次回收太多像说明会|早期关键线被作者自己忘掉
+PA-040,节奏,知识补充,对手阶梯|小boss中boss|压力接力|敌人升级,反派怎么一层层抬高|打完一个boss后怎么接更大压力|对手体系怎么排节奏,全部,让每层对手都代表新的压力维度,别只做数值加大版;对手更替应像接力,不像随机刷怪。,对手阶梯接力期能把阶段胜利转成更大压强,让读者知道局不是打完一个人就清零。,小BOSS试锋,中层敌人扩资源和范围,大BOSS改规则或改地图,上升应体现在维度而非单纯血条。,对手阶梯接力期,局部胜利|更高压入场|压力维度升级,每层敌人只是更强|前后对手彼此无关系|打完一层世界又像重新开始
+PA-041,节奏,知识补充,小高潮续航|短周期兑现|三五章一爽|连载续命,中长篇怎么持续给回报|小高潮怎么排得不断|不能老等卷末爆发怎么办,全部,用三到五章一个小兑现的节拍续航,把读者持续送到下一次满足点,而不是只等卷末总爆发。,小高潮接力续航期的本质,是用密度稳定的局部回报维持长篇追读,而非章章放烟花。,小胜利、关系推进、线索突破、能力小升、局部打脸都可以当小高潮,只要类型轮换就不容易疲劳。,小高潮接力续航期,短周期回报|类型轮换|小奖后接新问题,所有回报都拖到卷末|小高潮类型重复|兑现后完全不接下一步动力
+PA-042,节奏,知识补充,结构纠偏|中段失速|进度偏离|删并支线,写到中段歪了怎么救|大纲和实际进度不一致怎么办|结构跑偏如何纠正,全部,先确认必须保留的骨干节点,再剪并支线和挪顺序,不要只靠提升字速假装节奏变快。,中段结构纠偏期的关键不是慌着全盘重写,而是保住主骨架、砍掉拖行李的部分。,对照原计划看哪些节点晚了、哪些支线占比超标、哪些信息应前置,调整要围绕主线推进效率展开。,中段结构纠偏期,对照原纲|保骨干删支线|快刀调整恢复前进感,一发现偏离就全盘推翻|只改字速不改结构|纠偏时又额外开新支线
+PA-043,节奏,知识补充,大战前静压|临战夜|高潮前蓄势|爆发前安静,大战前夜怎么排节奏|高潮前要不要安静一下|爆发前怎么蓄压,全部,大高潮前留一段静压期,让角色确认代价、准备装备、说完该说和没说的话,再去爆。,大战前静压聚能期能让高潮更重,因为它先让读者意识到这场战斗究竟要付出什么。,临战沉默、最后检查、交代后事、未尽之言、队伍再站位,这些看似慢的桥段正是把爆发抬高的弹簧。,大战前静压聚能期,临战沉默|代价确认|未尽之言积压爆点,大战前还在水无关日常|静压拖太久耗光火气|只摆氛围不交代 stakes
+PA-044,节奏,知识补充,爽点换挡|防疲劳|爽法轮换|中后期保鲜,一种爽点写多了怎么办|长篇怎么防打脸疲劳|中后期爽点怎么换口味,全部,主卖点可以稳定,但兑现方式必须轮换,把打脸、智斗、情感、真相和关系回报交替投放。,爽点换挡防疲劳期的目的,不是换掉卖点,而是让同一卖点从不同维度持续新鲜。,如果前期主打力量打脸,中后期就该插入规则破局、真相翻面、关系兑现或代价回收,避免单一爽法刷麻木。,爽点换挡防疲劳期,打脸换智斗|力量换情感|真相与关系交替释放,全书只有一种爽法|换挡过猛丢掉主卖点|为了换而换却不服务主线
+PA-045,节奏,知识补充,新地图导入|新副本开局|新环境适应|换地图节奏,换地图后前几章怎么写|新副本开局节奏怎么排|进入新环境怎么不拖,全部,新地图前几章必须同时给新规则、新诱饵和新危险,别只让角色到处逛着认识环境。,新地图适应导入期的目标,不是完整旅游说明,而是迅速让读者知道这里和旧地图最不同、最危险、最值得看的是什么。,开局一两章内最好完成新场景气味、新势力位置、新规则门槛和一个直观冲突的建立,避免导入期空转。,新地图适应导入期,新鲜感先抬起|规则差异立住|用小冲突快速着陆,导入期像旅游手册|只介绍设定不制造碰撞|新地图和旧地图体验无差别
+PA-046,节奏,知识补充,支线并线|回主轴|多线收束|支线归主线,支线太散怎么收回来|多条线怎么并回主线|写着写着跑偏怎么回主轴,全部,不要分别一条条收支线,优先设计一个汇点,让多条支线在同一事件上同时兑现并回主轴。,支线并线回主轴期最有效的写法,是让多条线在同一汇聚事件上互相证明自己不是白写的。,旧仇、旧案、旧物、角色关系和地图变化都可以在同一场大会战、同一案发夜或同一卷终点一起并线。,支线并线回主轴期,散线回拢|多线同时亮灯|主线再度清晰发光,支线一个个机械交差|回收完仍然和主线无关|并线节点没有足够戏剧压力
+PA-047,节奏,知识补充,连败压强|连续受挫|低谷蓄爆|翻盘前夜,主角连续吃瘪怎么写才有用|低谷期怎么蓄爆|翻盘前怎么压强,全部,连败不能只是反复输,要每输一次都换掉一层幻想,直到角色和读者都知道旧路真的走不通了。,连败压强蓄爆期的价值,在于把翻盘从想赢变成必须换一种活法,否则就会一直输下去。,资源断、信任裂、旧底牌失效、错误策略被证伪,这些连败内容比单纯数值打不过更能抬高后续爆发。,连败压强蓄爆期,希望被逐层剥掉|旧打法失效|新解法在绝境前成形,只是重复吃瘪没有新信息|低谷太长不给转机信号|输得像拖剧情而不是蓄爆
+PA-048,节奏,知识补充,线索递亮|剥洋葱真相|一层层揭露|真相推进,真相怎么一层层亮出来|线索推进节奏怎么排|悬疑不要一次讲完怎么办,悬疑|都市|奇幻,每次揭示只改写一层认知,但必须让读者明确感到自己比上一章更接近真相。,线索剥洋葱递亮期的重点,是让真相像一层层转向,而不是同一层信息换着说法重复讲。,先改写现象,再改写身份,再改写动机,最后改写根本规则,这种层级揭露会比一次性全抖出来更耐追。,线索剥洋葱递亮期,局部真相先亮|旧理解被推翻|越接近核心越不安,每次揭示都只是补旁枝|连续几章原地分析|真相最后仍靠天降说明
+PA-049,节奏,知识补充,关系冷战|关系发酵|不说破的裂口|沉默冲突,关系破裂后怎么继续写|冷战期节奏怎么排|不说破的矛盾怎么发酵,全部,冷战期不是停剧情,而是让每场合作和每次沉默都在替关系裂口加深纹路。,关系冷战发酵期最有戏的地方,不在争吵本身,而在角色仍必须并肩做事却再也回不到原来的顺手。,递东西停半拍、习惯称呼消失、分工开始改写、第三人都能感觉到不对,这些细节越细,冷战越有后劲。,关系冷战发酵期,压低声量|细节割裂|合作继续但默契变形,冷战等于不互动|反复重复同一场争吵|冷几章后无缘无故自动和好
+PA-050,节奏,知识补充,隐藏条件|真结局条件|隐藏路线|前置回填,真结局条件怎么提前铺|隐藏路线怎么埋|后面的大结局条件前面怎么回填,悬疑|游戏,把关键隐藏条件拆成多个早期可回看的小异常,不要完结前突然宣布读者从未见过的新规则。,隐藏条件回填期的核心,是让真结局看似意外、回头却早就处处有痕。,不起眼的道具、错过的选择、重复出现的句子、评级波动和支线善恶都可以是隐藏条件的前置痕迹。,隐藏条件回填期,早埋晚亮|回看自洽|临终局时突然串成线,隐藏条件从天而降|条件埋得太显眼变成剧透|只靠一条线支撑真结局
+PA-051,节奏,知识补充,终局分歧|结局铺路|多结局预埋|路线分叉,结局分歧前面怎么埋|多结局路线怎么铺|终局前如何让不同结局都成立,全部,若准备多个终局方向,必须让不同路线的价值观和选择逻辑在中后段就开始分家。 ,终局分歧铺路期的作用,是让不同结局不是作者临时选号,而是角色一路走来的自然分流。,救多数还是救所爱、守规则还是破规则、保世界还是保个人,这类核心分歧越早有影子,结局越站得住。,终局分歧铺路期,价值观分叉|选择逐渐有代价|终局前读者已能感到路在分开,最后几章才突然说有别的路线|不同结局只是换尾巴|分歧没有价值观根基
+PA-052,节奏,知识补充,总账清算|终章回收|完结收束|大结局结算,完结前哪些账要清|大结局怎么收得稳|结尾怎么把主线人物伏笔都落地,全部,完结前先列清主线账、人物账、情感账和设定账,主次分明地结,不要所有问题一起砸在尾声。 ,结局前总账清算期最怕手忙脚乱,最稳的方式是按重要度分层结清,让高潮、余波和余味各有位置。,主线胜负先结,关键人物归宿随后落地,伏笔与世界规则再做收束,最后再给情感和后日谈留口子。,结局前总账清算期,主账先结|人物账跟进|余波和余味分层落地,所有账都在最后一章仓促处理|只结主线不结人物|为了收尾硬删复杂问题
+PA-053,节奏,知识补充,压扬循环|压迫释放|短循环|爽点密度|连载节拍,压一压再扬怎么排|爽点多久给一次|连载节奏怎么做短循环,全部,连续几章里至少给一个清晰释放点,让压迫和回报形成可感知的小闭环。,长篇连载最稳的节奏,不是一直压或一直爽,而是不断完成小型压扬循环。,压迫可以是误解、倒计时、资源短缺,释放可以是真相一角、阶段胜利、关系回暖,关键是周期要稳。,压迫-释放短循环,先压一到两拍|给阶段释放|末尾再挂新诱饵,压太久不释放|章章都爽失去梯度|循环长短毫无规律
+PA-054,节奏,知识补充,质疑证明补刀|三拍节奏|打脸三段|补刀反转,打脸节奏怎么排|证明后怎么再补一刀|爽点三拍怎么做,都市|玄幻|悬疑|现言,把质疑、证明、补刀拆成三拍,不要一上来就直接宣布主角赢了。,很多打脸场的完成度,取决于最后那一拍补刀有没有把情绪真正抬满。,先让对方轻视,再让主角稳稳证明,最后用额外信息、隐藏身份或反手收益完成第三拍,会比单拍打脸更爽。,质疑-证明-补刀三拍,轻视压低预期|证明抬回局势|补刀再拔一层,质疑太弱没有压迫|证明过长拖掉爽感|缺最后一拍导致场面发虚
+PA-055,节奏,知识补充,爽后静默|爆点后反应|全场失声|回响节奏,爽点后要不要静一下|爆点后反应怎么排|全场安静怎么更有力量,全部,大爆点落地后给半拍静默,让角色、读者和场面一起消化重量,再决定是否补刀。,爆点后的静默不是降温,而是让爽感和震撼真正沉到心里。,一秒寂静、目光移动、物件掉落、称呼变化和迟到的喝彩,都属于爆点后的回响资产。,爆点后静默回响期,短暂停顿|群体反应分层|重量沉下后再续推,爆点一过立刻切下一件事|所有人反应模板化|静默拖太久反而泄气
+PA-056,节奏,知识补充,多线轮转|群像节拍|线线汇聚|视角轮换,多线叙事节奏怎么排|群像怎么轮转不散|视角轮换怎么更顺,全部,每条线都要带着新问题切入、带着旧问题退出,并朝同一汇聚点逼近。,多线轮转最怕松散,最稳的方法是每次切线都带着明确未完成事项。,主角线给主冲突,配角线给补证与压力,现实线给外部后果,只要汇聚点足够强,多线就会越切越紧。,多线轮转汇聚期,每线都有未完成动作|线间互补信息|汇聚节点持续升压,某条线长期无推进价值|轮换只为吊胃口|汇聚点来得太晚
+PA-057,节奏,知识补充,试错节奏|破局递进|错误答案|生路推理|反复验证,试错怎么写不重复|破局过程怎么递进|错误答案要怎么安排,悬疑|科幻,每次试错都必须新增一层有效信息,让失败也在推进破局,而不是原地打转。,试错型剧情的可读性,来自失败有信息增量,而不是单纯重复受苦。,错误路线最好分别验证不同规则、身份或时间点,越往后越逼近真正生路,形成逐步缩圈感。,试错递进破局期,失败换信息|答案逐渐收窄|每次重来都更接近核心,重复展示相同失败|试错没有验证价值|最后答案和前面失败毫无关系
+PA-058,节奏,知识补充,假安全|喘息期反杀|安全区崩塌|放松后出事,安全区后怎么再起危机|喘口气之后怎么追收|假平静怎么翻车,悬疑|全部,喘息期要先真的让人放松一口,再用一个早埋的小异常把安全感掀翻。,假安全崩塌的厉害处,在于危险不是更大,而是来得更准,专门打在读者刚刚放松的那一下。,补给点、病房、宿舍、安全区和庆功时刻都适合做这种节拍翻面,只要前面埋过异常就不会显得硬拐。,假安全崩塌追收期,短暂松弛|熟悉环境里出错|安全感被精准击碎,安全期短到还没形成落差|危机完全无前兆|每次都用同一种惊吓方式
+PA-059,节奏,知识补充,真假规则翻面|规则反转|认知翻盘|规则层级,真假规则什么时候翻|规则怎么一步步反转|认知翻盘节奏怎么排,悬疑,先让角色学会依赖表层规则,再逐步揭出规则层级,认知翻盘才有冲击力。,真假规则翻面最爽的地方,是角色以为终于掌握秩序,结果发现自己只是站上了下一层入口。,先保命,再怀疑,再证伪,再重建规则理解,这四步跑顺了,规则类故事就会越写越上头。,真假规则翻面期,先信后疑|局部证伪|新秩序建立前的失衡感,太早翻面导致读者抓不住规则|翻面只靠作者说|新规则不比旧规则更有解释力
+PA-060,节奏,知识补充,后日谈节奏|余温收束|完结降落|结局后几章,结局后还要写几章|后日谈节奏怎么控|完结后怎么慢慢落地,全部,后日谈只保留最值得落地的两三件事,让主线热度自然降下而不是突然熄火。,完结后的降落期很重要,它决定读者是被甩下车,还是被好好送到终点。,先结主线余波,再落人物去向,最后给母题或关系一个轻回响,通常就足够了。,后日谈降落余温期,主线热度缓降|关系轻落地|用小细节回响大主题,大结局后立刻硬切结束|后日谈写成流水账|为了留白把该交代的全省掉
+PA-061,爽点,知识补充,铺垫兑现微反转|三段式爽点|爽点闭环|还有一手,爽点怎么完整兑现|打脸后怎么再补一手|爽点结构怎么排,全部,爽点按铺垫、兑现、微反转三段走,先建立期待,再交付爆点,最后用一手补刀抬余味。,完整爽点不是单点爆炸,而是让读者先期待、再满足、再惊喜。,铺垫段给信息差和反差,兑现段给动作或结果,微反转段给隐藏收益、对方更惨或情感升温。,铺垫兑现微反转期,期待建立|爆点兑现|假结束后补刀,没有铺垫直接爆|兑现不改局面|微反转和前文无关
+PA-062,节奏,知识补充,情感账户|情绪债|回报节点|读者补偿,虐多了怎么补偿|情绪债怎么还|情感回报怎么安排,现言|古言|幻言|年代,长期压抑后必须安排清晰回报节点,否则读者会感觉只被折磨没有偿还。,情感账户决定女频和慢热文能不能留住读者,虐点之后要有看得见的补偿。,补偿可以是公开维护、旧账澄清、关系推进、物质改善、尊严找回或角色终于被理解。,情感账户回偿期,先欠后还|回报具体|关系状态改变,连续虐点无回报|补偿只靠口头安慰|伤害和回报不等价
+PA-063,虐点,知识补充,虐点蓄压|误会虐|背叛虐|心碎节点,虐点怎么设计|虐恋节奏怎么控|怎么虐得有理有据,现言|古言|幻言,虐点要建立情感纽带和不可回避的冲突,再让角色在最在乎处受伤。,有效虐点不是让角色倒霉,而是让读者清楚他为什么偏偏承受不了这一刀。,先写关系价值,再写误会或背叛的证据,最后让角色做出会改变关系的反应,虐才有后劲。,情绪蓄压虐点期,情感纽带|最痛处受击|反应改变关系,为虐而虐|角色受伤但读者无感|虐点不影响后续
+PA-064,节奏,知识补充,多方入局|冲突螺旋|修罗场节奏|催化事件,冲突怎么层层升级|修罗场怎么不乱|多方冲突怎么控,现言|古言|都市,冲突升级每次只新增一类压力,按私人矛盾、外部介入、公开后果逐步加码。,冲突螺旋要让读者感觉局面越来越难收,而不是同一件事吵十遍。,每次升级都应新增信息、新角色、新利益或新公开场合,并留下更难解决的后果。,冲突螺旋升级期,催化事件|新压力入场|后果扩大,反复争吵同一问题|所有矛盾一次塞满|升级后没有新局面
+PA-065,伏笔,知识补充,伏笔层级|核心伏笔|支线伏笔|装饰伏笔|回收窗口,伏笔怎么分层|伏笔什么时候回收|长篇线索怎么管,悬疑|全部,把伏笔分成核心、支线和装饰三层,并为每层设置不同回收窗口。,伏笔管理的重点不是埋得多,而是知道哪些必须回收,哪些只负责真实感。,核心伏笔服务主线,支线伏笔服务人物和阶段转折,装饰伏笔服务氛围和小回响,回收周期要有差异。,三层伏笔回收期,核心长线|支线中线|装饰短线,所有伏笔同等重要|埋了不记|回收时和原线索对不上
+PA-066,推理,知识补充,假设验证|线索充分|误导公平|读者参与,推理节奏怎么写|误导怎么公平|线索怎么让读者参与,悬疑,推理节奏要让读者不断形成假设、推翻假设、接近真相,而不是最后听主角宣布答案。,公平推理的爽点来自读者事后承认线索都在,只是自己没拼对。,误导线索要能解释表面现象,真线索要提前出现,结论要从证据链中自然推出。,假设验证推理期,提出假设|证据反驳|结论收束,答案靠新证据空降|误导没有合理解释|主角推理跳步
+PA-067,日常,知识补充,日常降压|轻松场伏笔|笑点温情|关系积累,日常场节奏怎么安排|轻松章节怎么不水|休整章怎么有用,全部,日常降压章要同时完成关系、伏笔或信息任务,不能只负责让角色闲聊。,好的休整期能让读者喘气,也能偷偷把下一轮冲突的材料摆好。,笑点、温情、微冲突和不对劲的小细节交替出现,日常就不会塌成水章。,日常降压蓄能期,轻松互动|信息暗埋|结尾微钩子,整章无推进|只有插科打诨|日常和后文完全断开
+PA-068,诊断,知识补充,中后期节奏诊断|结构健康|爽点库存|伏笔盘点,中后期卡文怎么诊断|节奏掉了怎么办|长篇怎么做复盘,全部,中后期节奏诊断要同时看结构进度、爽点密度、情感账户、人物弧线和伏笔库存。,长篇掉速通常不是单一问题,必须从五个维度一起判断改哪里。,若主线推迟、爽点重复、情感债过高、人物停滞或伏笔遗忘,就要分别用合并支线、换爽点、还债、推进弧线和回收线索处理。,五维中后期校准期,结构对表|爽点盘点|伏笔库存|人物推进,只喊加快节奏|不看已有承诺|大改方向没有数据依据
+PA-069,短篇,知识补充,快节奏叙事|高信息密度|场景跳切|强冲突,短篇节奏怎么快|知乎短篇怎么不水|高信息密度怎么写,全部,短篇每个场景都要带新信息或新冲突,过渡句能省就省。,快节奏不是写得急,而是每段都在推进处境、关系或真相。,用结果先行、场景直切、对话带信息、动作接后果来压缩篇幅,让读者持续被问题牵着走。,短篇高密度推进期,结果先行|场景直切|信息压缩,铺垫过长|解释多于行动|每段没有新增信息
+PA-070,短篇,知识补充,付费转化|卡点前置|付费后兑现|悬念回报,付费卡点节奏怎么控|卡点后怎么兑现|短篇付费怎么设计,全部,卡点前把冲突推到临界,卡点后必须快速兑现一部分答案并抛出更大问题。,付费节奏的核心是卡得准、还得快,不能只吊胃口不还债。,卡点前给问题和代价,付费后先给一个硬答案,再让答案带出更大的关系或真相裂口。,付费卡点兑现期,临界卡断|付费后立即回报|答案带新问题,卡点前没压力|付费后继续拖|兑现和前文钩子不对应
+PA-071,玄幻,知识补充,战中突破|境界爽点|瓶颈回收|升级反杀,境界突破爽点怎么排|战中升级怎么不突兀|玄幻升级节奏,玄幻|仙侠|幻言,境界突破要先让瓶颈和压力同时存在,爆发后立刻改变战局但保留不稳代价。,战中突破最爽的是旧问题终于被理解,力量随心境一起跨过去。,突破前用失败和压迫蓄势,突破中回收领悟,突破后用一招或一个判断改写战局。,战中破境兑现期,瓶颈蓄压|心境领悟|战局改写,没有瓶颈铺垫|升级变万能药|突破后无副作用
+PA-072,规则,知识补充,规则生路|试错缩圈|真假规则|安全感崩塌,规则怪谈爽点怎么做|生路推理怎么爽|规则破局节奏,悬疑,规则生路的爽点来自不断排除错误答案,最后找到唯一能活的动作。,规则类爽点不是暴力碾压,而是读者和主角一起把无解局面推成可解。,先学规则,再试错,再发现矛盾,再重建理解,最后用正确规则反制危险。,规则生路推理期,试错增量|错误排除|唯一动作落地,直接给答案|试错重复无信息|破解后规则失去威胁
+PA-073,替身,知识补充,尊严找回|替身觉醒|不再替代|情感清算,替身文爽点怎么写|女主不当替身怎么爽|尊严回收节奏,现言|古言,替身文爽点要从被比较到主动退出,再到身份和尊严重新定价。,替身文最强的爽点不是被男主追回,而是女主终于不再接受被替代的位置。,前期被投射越具体,后期归还象征物、拆穿真相、拒绝补偿时的回报越强。,替身尊严回收期,替代刺痛|主动退出|尊严重估,女主只等男主醒悟|尊严回收被复合冲淡|清算没有具体象征物
+PA-074,世情,知识补充,现实报应|生活反噬|旧账回收|人情清算,世情爽点怎么写|现实报应怎么爽|亲情旧账怎么回收,现言|年代|都市,世情报应要落在生活后果上,让占便宜的人被现实规则反噬。,世情文的爽感来自现实公平感回流,而不是夸张惩罚。,名声、单位、邻里、人情、钱账和照料责任都能成为报应载体,越接地气越有力。,世情现实清算期,旧账摊开|生活后果|公平感回流,报应过度戏剧化|只骂不改局面|现实逻辑不成立
+PA-075,经营,知识补充,种田复利|小胜累积|经营扩张|慢爽点,种田爽点怎么写|经营文节奏怎么不平|慢热爽点怎么安排,种田|年代|都市,经营爽点要小胜持续可见,每次收益都推动下一轮工具、渠道或地位升级。,种田慢爽靠复利,不靠一次暴富。,一篮菜、一张订单、一个熟客、一件工具都能成为下一阶段扩张的台阶,让读者看见生活变好。,经营复利积累期,小胜连续|收益转投资|生活改善可见,突然暴富|经营收益不进入下一步|只报数字没有生活变化
+PA-076,快穿,知识补充,快穿单元节奏|任务翻车|结算余波|世界切换,快穿节奏怎么排|每个世界怎么不重复|快穿结算怎么收,快穿,快穿单元按入场危机、任务推进、情感动摇、翻车反转、结算余波来跑,避免每个世界同模板。,快穿节奏的难点是既要快进世界设定,又要让单元情绪成立。,每个世界都应有独立危机和独立关系变化,结算时回收任务也要回收情绪。,快穿单元闭环期,入场危机|中段动摇|结算余波,只换地图不换矛盾|结算只报奖励|主角心态不累积
+PA-077,历史,知识补充,权谋爽点|借势翻盘|制度反杀|朝堂改判,历史权谋爽点怎么写|朝堂翻盘怎么爽|制度反杀怎么排,历史|古言,历史权谋爽点要让主角借制度和人心翻盘,而不是像现代辩论一样讲赢所有人。,权谋爽感来自在规则内反手利用规则,让压人的秩序反过来压对手。,奏章、证人、旧例、军功、税粮和礼制都能成为翻盘杠杆,爽点落在局面改判。,制度借势翻盘期,旧例回收|证据落地|权力改判,靠嘴炮说服全场|制度不存在|反派无理由失势
+PA-078,仙侠,知识补充,心境突破|因果回收|渡劫爽点|旧念放下,仙侠爽点怎么写|心境突破怎么爽|渡劫兑现怎么排,仙侠|幻言,仙侠爽点不只在战力增长,也在角色放下旧念后天地承认。,心境突破的爽感来自人终于越过自己,而不是数字往上跳。,前期执念压得越具体,渡劫或顿悟时放下的瞬间越有分量,外部异象只是证明。,心境破关兑现期,旧念蓄压|自我承认|天地回应,只涨境界不改心境|异象堆砌|旧因果没有回收
+PA-079,游戏,知识补充,极限翻盘|团战逆转|首杀竞速|赛事燃点,电竞爽点怎么写|游戏团战翻盘怎么燃|首杀争夺怎么排,游戏,游戏爽点要让读者看懂操作价值和战术风险,翻盘才不是硬喊燃。,电竞和游戏的爆点来自冷却差、视野差、资源差被精准利用。,先立劣势,再给对手逼近,再用一波配合或极限操作改写胜负,最后落公告或比分。,赛事极限翻盘期,劣势明确|操作可读|结果公开,看不懂操作|全靠解说夸|翻盘没有风险
+PA-080,科幻,知识补充,技术破局|工程爽点|代价换解法|科技碾压,科幻爽点怎么写|技术破局怎么爽|科技碾压怎么不万能,科幻,科幻爽点要让技术解法从限制中长出来,而不是突然拿出万能设备。,技术破局最爽的是主角理解系统边界后,用有限资源完成超预期结果。,能源、延迟、权限、材料和风险是技术爽点的压力源,解决它们才有工程感。,技术边界破局期,限制先立|资源调度|解法落地,黑科技空降|术语堆砌|技术没有代价
+PA-081,快穿,知识补充,任务反杀|剧情偏差|原主逆袭|世界线改写,快穿爽点怎么写|原主逆袭怎么爽|剧情偏差怎么反杀,快穿,快穿爽点要让主角用任务规则反杀原剧情,而不是单纯换个身份打脸。,快穿最稳的爽感来自原主遗憾被改写,原剧情压迫被反向利用。,偏差值、剧情节点、目标人物误判和原主旧证据都可以成为反杀工具。,任务规则反杀期,原剧情压迫|规则利用|遗憾改写,只靠主角强行开挂|原主情绪没回收|世界线变化无代价
+PA-082,种田,知识补充,生活改善|小家变好|家庭认可|烟火爽点,种田生活爽点怎么写|小日子变好怎么爽|慢生活怎么有回报,种田|年代,种田爽点要把收益落到吃穿住用和关系改善上,让读者看见日子真的变好。,慢生活爽感不是钱变多,而是生活边界一点点变宽。,新灶台、厚棉被、满粮缸、固定熟客和家人态度变化都能成为回报点。,生活改善兑现期,小物件回报|关系回暖|安全感增加,只报收入数字|生活没有变化|人物对改善无反应
+PA-083,衍生,知识补充,原作回响|名场面变奏|if线爽点|角色补完,同人爽点怎么写|名场面怎么改写|if线怎么有回报,衍生,衍生爽点要回响原作遗憾或名场面,让读者看到熟悉东西被重新点亮。,同人最有效的爽点来自补遗憾、改命运、救旧人或让原作伏笔换一种结果。,名场面可以变奏,但必须保留原作情绪核心,否则只剩借壳。,原作回响兑现期,旧遗憾|名场面变奏|角色补完,只借名字没有原作情绪|强行改命无代价|新剧情压坏原作人物
+PA-084,幻言,知识补充,契约甜虐|血脉共鸣|禁忌恋爽点|超凡守护,幻言甜虐怎么写|契约恋怎么爽|神妖恋爽点怎么做,幻言,幻言爽点要让超凡设定参与情绪兑现,守护、共鸣和禁忌都要有规则代价。,幻言的甜点不能只是拥抱告白,最好让契约或血脉在关键时刻回应真实情感。,契印发亮、血脉护主、灵兽认同和天规松动都能成为情绪可视化回报。,超凡情绪兑现期,情感触发|规则回应|代价保留,超凡设定不参与恋爱|甜点只有台词|规则代价被忽略
+PA-085,年代,知识补充,生活票证|小物改善|单位认可|院里风评,年代文爽点怎么写|年代生活改善怎么爽|四合院爽点怎么排,年代|种田,年代爽点要把改善落到票证、饭桌、衣物、住处和单位评价上。,年代文的爽不是抽象变强,而是小日子终于有底气。,先压生活窘迫和舆论难听,再用一件看得见的东西证明主角过得更好。,生活翻身兑现期,物资变化|风评逆转|家庭安心,只报收入数字|时代资源不受限|邻里反应缺席
+PA-086,种田,知识补充,基建复利|阶段收益|民心反馈|从无到有,基建爽点怎么写|种田发展怎么有成就感|领地建设爽点怎么排,种田|历史|奇幻,种田基建爽点要阶段化兑现,每完成一环都让生活能力和抗风险能力提升。,基建的快感是地盘一点点从破败变成能养人。,水源、粮仓、道路、作坊、集市按顺序推进,每一环都给具体反馈。,建设复利兑现期,缺口明确|工程完成|民心回报,一夜暴富|建设无成本|成果不改变生活
+PA-087,快穿,知识补充,虐渣反杀|任务评级|原主释然|世界线修正,快穿虐渣爽点怎么写|任务评级怎么用|原主逆袭怎么收束,快穿,快穿爽点要把原剧情压迫反向利用,并给原主执念一个明确回声。,快穿读者要看的不是赢一场嘴仗,而是旧命运被彻底改写。,压迫越具体,反杀越要对准原伤口,最后用评级、旁人反应或原主残念收束。,单元反杀兑现期,旧剧情压迫|证据回收|评级落地,虐渣无铺垫|评级只当装饰|原主情绪不回收
+PA-088,仙侠,知识补充,底牌耗尽|渡劫破关|天地承认|仇敌窥伺,仙侠渡劫爽点怎么写|破境爽点怎么排|飞升高潮怎么做,仙侠|玄幻,仙侠破境爽点要先把角色逼到资源和心境双重极限,再给天地回应。,渡劫爽不是雷越大越好,而是读者知道他真的撑过了不可能。,底牌碎裂、仇家出手、心魔追问和最后一念可以组成连续高压。,破境极限兑现期,底牌耗尽|内外夹击|天地回应,直接升级|雷劫只做烟花|没有心境代价
+PA-089,历史,知识补充,名分翻盘|证据入局|旧例压人|众目裁决,历史爽点怎么写|官场打脸怎么爽|权谋反杀怎么排,历史|古言,历史爽点要让身份、名分、旧例和证据一起发力,而不是主角单靠嘴硬。,权谋反杀最爽的是对手拿来压人的规则被原样压回去。,先铺权力差,再埋可调用凭据,最后让公开场合无法抵赖。,公堂改判兑现期,旧例回收|证据公开|名分逆转,靠吼赢朝堂|证据凭空出现|反派突然变蠢
+PA-090,幻言,知识补充,禁忌守护|契约回响|灵物认主|天规松动,幻言爽点怎么写|神妖守护怎么爽|契约回应怎么排,幻言,幻言情绪爽点要让规则为真心让路,但仍保留代价。,超凡世界的甜爽来自天地、契约或灵物承认这段关系。,先立禁忌和惩罚,再让主角用选择触发规则例外,最后留下后续代价。,规则回应兑现期,禁忌压迫|真心触发|代价保留,无代价破规|灵物只会卖萌|甜点全靠告白
+PA-091,衍生,知识补充,意难平修正|名场面改写|原作角色承认|粉丝回响,同人救意难平怎么爽|名场面改写怎么排|衍生爽点怎么写,衍生,衍生爽点要精准命中原作遗憾,改变结果时保留原场景的情绪核心。,同人读者的快感来自我知道这里本该痛,但这次终于不一样。,名场面前先唤起旧记忆,改变时给代价,改变后让原作角色产生新选择。,原作遗憾兑现期,旧痛重现|关键介入|新结果回响,只借壳不回响|强行救人无代价|原角色像路人
+PA-092,游戏,知识补充,首杀公告|掉落反馈|排行变化|团队认可,游戏副本爽点怎么写|首杀怎么爽|公会战奖励怎么排,游戏,游戏爽点要公开化,让系统公告、掉落、排行和队友反应证明价值。,游戏文最稳定的反馈是结果被规则承认并被所有人看见。,先建立副本难度和竞争对手,再用可读操作破局,最后落公告和收益。,公开反馈兑现期,难度认证|操作破局|公告奖励,奖励无意义|没人知道结果|靠旁白夸主角
+PA-093,种田,知识补充,家族养成|后代成长|护短出手|产业传承,家族种田爽点怎么写|养成家族怎么爽|老祖护短怎么排,种田|仙侠|历史,家族种田爽点要看整体势力变厚,不只看主角个人发财。,家族养成的快感来自人丁、教育、产业和后辈出息形成合力。,用败家子纠偏、天才后辈冒头、产业扩张和危机护短制造连续回报。,家族复利兑现期,人口增长|产业升级|护短反杀,全族工具人|后代没有差异|主角一人包办所有事
+PA-094,年代,知识补充,院落公审|名声逆转|证人站队|资源归还,年代院落冲突怎么爽|四合院打脸怎么写|熟人社会怎么反杀,年代,年代院落爽点要利用熟人社会的公开评价,让占便宜的人当众失去话语权。,院里打脸的关键不是吵赢,而是让旁观者从看热闹变成作证。,先铺流言和委屈,再抛账本、证人或票证,最后改写院里风评。,熟人公论兑现期,流言蓄压|证据落桌|风评改判,主角独自发疯|邻居无立场|坏人没有社会成本
+PA-095,快穿,知识补充,世界切换钩子|单元余韵|长期主线|系统隐瞒,快穿节奏怎么不断档|快穿换世界怎么留钩子|系统主线怎么埋,快穿,快穿节奏要在单元收束后留一根长期线,避免每个世界像无关短篇。,单元爽点负责当下满足,系统隐瞒和任务异常负责长期追读。,每个世界结尾除了评级,还要推进主系统、身份谜题或终局敌人的一小步。,单元余韵牵引期,任务收束|异常提示|长期线推进,世界之间毫无关系|只靠新设定续命|系统谜题不推进
+PA-096,仙侠,知识补充,论道压服|道心破绽|文斗异象|师门认可,仙侠文斗爽点怎么写|论道爽点怎么排|辩经赢了怎么兑现,仙侠|玄幻,仙侠文斗爽点要让主角指出对方道心破绽,并用结果影响地位或修行。,论道赢了必须改变关系、名声或境界,否则只是空谈。,先让对方道理有压迫感,再由主角经历破题,最后用师门或天地反馈落地。,文斗认同兑现期,对手立论|破绽击中|地位变化,纯嘴炮无后果|对手降智|异象滥用
+PA-097,历史,知识补充,隐忍蓄压|公堂翻案|证据落锤|名分归位,历史隐忍后爆怎么写|翻案爽点怎么排|权谋证据怎么爽,历史|古言,历史爽点要让压抑来自制度和名分,爆发来自证据终于进入正确程序。,翻案的爽不是喊冤,而是所有曾压人的名分被重新排列。,前面让主角不能说或说了无用,后面让文书、证人和旧例一起落地。,制度翻案爆发期,长期压案|证据入程序|名分重排,压抑不足|主角靠吼赢|证据无铺垫
+PA-098,快穿,知识补充,单元三段式|开局怨气|中段翻车|结算余韵,快穿单元节奏怎么排|快穿一个世界怎么写爽|任务结尾怎么留钩,快穿,快穿单元节奏要开局立怨气,中段让任务翻车,结尾同时回收原主和系统钩子。,快穿爽感靠密度,但密度必须有层次。,第一场给压迫,中段给偏差,高潮给反杀,结算给长期异常。,单元短弧节奏,怨气建立|任务偏差|结算异常,只打脸不留余韵|每个世界同节奏|任务线和情感线分离
+PA-099,种田,知识补充,慢热复利|日常小胜|长期改善|经营阶梯,种田节奏怎么不慢|慢爽怎么写|经营复利节奏怎么排,种田,种田节奏要用小胜连续推进,让每章都有一点生活或经营状态改变。,慢不是没事发生,而是收益逐步积累。,每个阶段安排一个具体改善点、一个新问题和一个关系反馈,形成复利阅读感。,慢爽复利推进期,小胜可见|新问题接上|生活状态改变,纯流水账|长期目标缺席|改善没有反馈
+PA-100,幻言,知识补充,甜虐交替|契约代价|禁忌推进|情绪回响,幻言甜虐节奏怎么排|契约恋怎么控节奏|神妖恋怎么不平,幻言,幻言甜虐要让每次亲近都触发更深规则压力,甜和虐不能互相取消。,禁忌恋的节奏不是一直虐,而是甜点越真代价越近。,小甜点用灵物或契约回应,大转折用族规、寿命或反噬逼选择。,契约甜虐波浪期,亲密升温|规则逼近|代价显形,只甜不推进|只虐无回报|规则压力忽有忽无
+PA-101,仙侠,知识补充,修行小爽|境界门槛|资源消耗|道心反馈,仙侠日常爽点怎么写|修行节奏怎么排|破境前小爽怎么做,仙侠|玄幻,仙侠节奏不能只靠大战,日常修行也要有小反馈和小门槛。,修行小爽来自读者看见主角一点点更懂自己的道。,一场小斗法、一枚丹药、一段论道、一次吐纳变化都能给阶段反馈。,修行阶梯反馈期,小门槛|小反馈|大境界铺垫,只等大突破|日常修炼空转|资源消耗缺席
+PA-102,年代,知识补充,院落连环爽|风评翻盘|单位认可|生活改善,年代节奏怎么排|四合院爽点怎么连续|年代文追读点怎么做,年代,年代文节奏适合用院落风评、单位认可和生活改善三条线轮流兑现。,年代爽点密度不能只靠吵架,要让现实处境逐步变好。,一章改风评,一章拿资源,一章修关系,形成熟人社会的连续回报。,年代三线轮动期,风评变化|资源到手|关系重排,天天吵架无进展|生活状态不变|单位线和家庭线割裂
+PA-103,衍生,知识补充,粉丝期待|旧梗回响|新线推进|角色补完,同人节奏怎么排|衍生追读点怎么做|粉丝服务怎么不卡文,衍生,衍生节奏要在原作回响和新剧情推进之间轮换,不能一直复刻或一直原创。,同人读者需要熟悉感,也需要新变量带来的期待。,小回响满足情绪,大分歧制造追读,新关系负责长期黏性。,回响分歧轮动期,原作回响|新变量|角色补完,只复刻原作|原创线脱离原作|粉丝服务无节制
+PA-104,古言,知识补充,宅斗递进|体面压迫|暗刺回收|名分升降,宅斗爽点怎么排|古言后宅节奏怎么写|暗斗怎么有回报,古言|历史,宅斗爽点要从小体面到大名分递进,别一上来就撕破脸。,古言暗斗的回报常常是座次、赏赐、称呼和婚约变化。,前期小刺试探,中期证据入局,高潮名分改判,节奏才有层次。,礼制暗斗兑现期,小刺蓄压|证据回收|名分变化,开局就泼妇吵架|礼制无反馈|爽点只靠骂赢

+ 26 - 0
v7/references/迁移报告.md

@@ -0,0 +1,26 @@
+# 知识层迁移报告(M4 P4)
+
+> 用户指令(2026-06-27):题材以 CSV 最新版为准,不要像 v6 维护两张表。
+
+## 真源选定
+
+| 知识体 | v7 唯一真源 | 弃用(双表/v6) |
+|---|---|---|
+| 题材模板 | `题材模板/genre-index.csv` + `题材与调性推理.csv` + `genres/*.md` | `genre-profiles.md`、`skills/.../genre-tropes.md`、`anti-trope-*.md`(markdown 双表,不迁) |
+| 爽点与节奏 | `爽点节奏/爽点与节奏.csv` | 老 markdown 重复部分 |
+| 追读力 | `追读力/reading-power-taxonomy.md` | (唯一源) |
+
+## 逐源清洗
+
+- 题材模板/genre-index.csv ← taxonomy/genre-index.csv(清 BOM)
+- 题材模板/题材与调性推理.csv ← csv/题材与调性推理.csv(删列:适用技能/推荐基础检索表/推荐动态检索表)
+- 爽点节奏/爽点与节奏.csv ← csv/爽点与节奏.csv(删列:适用技能)
+- 追读力/reading-power-taxonomy.md ← reading-power-taxonomy.md(删主/次服务 skill 与内容层级行;Step1.5/Context Agent/Checkers→细纲与两审)
+- 题材模板/genres/ ← templates/genres/(37 个,全剥创意约束段,1 个另修 v6 命令引用)
+
+## 保留
+- craft 内容(题材原型/流派/调性/节奏/毒点/钩子兑现)架构无关,原样保留。
+- CSV 保持 CSV 形态(机器友好、即单源),不复刻 markdown 表。
+
+## 备注
+- 「卡点」(付费/精准卡点)为短篇平台真实术语,与 spec 退场的「卡」(停滞义)不同,保留。

+ 358 - 0
v7/references/追读力/reading-power-taxonomy.md

@@ -0,0 +1,358 @@
+# 追读力分类标准 (Reading Power Taxonomy)
+
+> **定位**:本文档定义"追读力"相关的统一分类标准,供 细纲与两审 共享使用。
+>
+>
+> **原则**:所有分类用于"指导性建议",不做硬性评分裁决。
+>
+---
+
+## 一、钩子类型 (Hook Types)
+
+### 1.1 现有类型(兼容映射)
+
+| 旧类型 | 新 Taxonomy | 说明 |
+|--------|-------------|------|
+| 危机型 | 危机钩 (Crisis Hook) | 敌人出现/危险逼近 |
+| 反常型 | 悬念钩 (Mystery Hook) | 信息缺口/未解之谜 |
+| 利益型 | 渴望钩 (Desire Hook) | 好事即将发生/奖励可期 |
+
+### 1.2 扩展类型
+
+#### 1.2.1 情绪钩 (Emotion Hook)
+
+**定义**:通过触发读者的强烈情绪反应(愤怒/心疼/共情/不公/羞耻/心动)来驱动阅读。
+
+**触发场景**:
+- 主角遭受不白之冤
+- 被信任的人背叛
+- 弱者被欺凌
+- 关系突破/心动时刻
+
+**题材适配**:
+| 题材 | 偏好情绪 | 强度建议 |
+|------|---------|---------|
+| 言情 | 心疼/心动/羞耻 | strong |
+| 爽文 | 愤怒/不公 | medium→strong |
+| 悬疑 | 共情/恐惧 | medium |
+
+**过渡章降级**:可用"轻情绪"(如淡淡的担忧/期待)替代强情绪。
+
+**软提示问句**:
+- 本章结尾读者会产生什么情绪?
+- 这个情绪是否足以让他们想知道"接下来怎么办"?
+
+**常见误用**:
+- ❌ 情绪无来由(没有铺垫就要求读者共情)
+- ❌ 情绪与角色行为不匹配
+- ❌ 过度煽情导致疲劳
+
+**示例**:
+- 爽文:"萧炎看着倒在血泊中的药老,拳头攥紧——他发誓,这笔账一定要讨回来。"
+- 言情:"她终于明白,那个从不解释的男人,一直在用自己的方式保护她。"
+- 悬疑:"监控里那个身影,分明是三天前已经死去的人。"
+
+---
+
+#### 1.2.2 选择钩 (Choice Hook)
+
+**定义**:通过设置两难抉择/高风险决策来驱动阅读,读者想知道角色会如何选择。
+
+**触发场景**:
+- 生死二选一
+- 利益与道义冲突
+- 误会导致的抉择
+- 时间压力下的决定
+
+**题材适配**:
+| 题材 | 偏好选择类型 | 强度建议 |
+|------|-------------|---------|
+| 悬疑 | 真相vs安全 | strong |
+| 言情 | 感情vs现实 | medium→strong |
+| 爽文 | 冒险vs稳妥 | medium |
+
+**过渡章降级**:可用"小选择"(如去哪/见谁/信谁)替代生死抉择。
+
+**软提示问句**:
+- 角色面临什么选择?
+- 两个选项各有什么代价?
+- 读者会站在哪一边?
+
+**常见误用**:
+- ❌ 选择没有代价(假两难)
+- ❌ 正确答案太明显
+- ❌ 选择与角色性格不符
+
+**示例**:
+- 悬疑:"门后传来女儿的哭声,但规则明确写着:不要开门。"
+- 言情:"机票已经订好,行李已经打包——她只需要决定,要不要回头看他最后一眼。"
+- 爽文:"吞下这颗丹药,有三成概率突破,七成概率走火入魔。"
+
+---
+
+#### 1.2.3 渴望钩 (Desire Hook)
+
+**定义**:通过展示可期待的奖励/成就/进展来驱动阅读,读者想看到愿望实现的过程。
+
+**触发场景**:
+- 突破在即
+- 宝物将得
+- 复仇时机成熟
+- 关系即将进展
+- 真相呼之欲出
+
+**子类型**:
+| 子类型 | 描述 | 示例 |
+|--------|------|------|
+| 成长渴望 | 想看主角变强 | "再有三天,就能突破了" |
+| 关系渴望 | 想看CP发糖 | "她答应了那个约定" |
+| 复仇渴望 | 想看反派倒霉 | "王少不知道,他的末日近在眼前" |
+| 真相渴望 | 想知道谜底 | "答案或许就在这块玉佩里" |
+| 收获渴望 | 想看获得好东西 | "这朵火莲,足以让他脱胎换骨" |
+
+**题材适配**:
+| 题材 | 偏好渴望类型 | 强度建议 |
+|------|-------------|---------|
+| 爽文 | 成长/复仇/收获 | strong |
+| 言情 | 关系/真相 | medium→strong |
+| 悬疑 | 真相 | strong |
+
+**过渡章降级**:可用"小期待"(如即将见到某人/即将到达某地)替代大期待。
+
+**软提示问句**:
+- 读者在期待什么?
+- 这个期待什么时候会实现?
+- 本章是否给了实现的希望?
+
+**常见误用**:
+- ❌ 期待一直不兑现(狼来了效应)
+- ❌ 期待太容易实现(没有张力)
+- ❌ 期待与读者不共鸣
+
+**示例**:
+- 爽文:"明日宗门大比,所有嘲笑过他的人,都将见证他的崛起。"
+- 言情:"他说,等这件事结束,有话要对她说。"
+- 悬疑:"十年前那场火灾的真相,就藏在这份档案里。"
+
+---
+
+### 1.3 钩子强度分级
+
+| 强度 | 适用场景 | 特征 |
+|------|---------|------|
+| **strong** | 卷末/关键转折/大冲突前 | 读者必须立刻知道后续 |
+| **medium** | 普通剧情章 | 读者想知道,但可以等 |
+| **weak** | 过渡章/铺垫章 | 维持阅读惯性即可 |
+
+### 1.4 章内 vs 章末
+
+| 位置 | 常用钩子 | 作用 |
+|------|---------|------|
+| **章内** | 悬念钩、情绪钩 | 保持章内沉浸 |
+| **章末** | 危机钩、选择钩、渴望钩 | 驱动点下一章 |
+
+---
+
+## 二、爽点模式 (Cool-Point Patterns)
+
+### 2.1 现有6种模式(保留)
+
+| 模式 | 标识 | 典型触发 |
+|------|------|---------|
+| 装逼打脸 | Flex & Counter | 嘲讽→反转→震惊 |
+| 扮猪吃虎 | Underdog Reveal | 示弱→暴露→碾压 |
+| 越级反杀 | Underdog Victory | 差距→策略→逆转 |
+| 打脸权威 | Authority Challenge | 权威→挑战→成功 |
+| 反派翻车 | Villain Downfall | 得意→反杀→落幕 |
+| 甜蜜超预期 | Sweet Surprise | 期待→超预期→升华 |
+
+### 2.2 扩展模式
+
+#### 2.2.1 迪化误解 (Misunderstanding Elevation)
+
+**定义**:主角做了一件普通/随意的事,配角通过脑补认为主角深不可测、高人隐世。
+
+**核心结构**:
+1. 主角随意行为(无心插柳)
+2. 配角信息差(不知道主角真实情况)
+3. 配角脑补升华(合理化主角行为)
+4. 读者优越感(我知道真相)
+
+**题材适配**:
+| 题材 | 适用度 | 注意事项 |
+|------|--------|---------|
+| 爽文/系统流 | 高 | 避免过于刻意 |
+| 日常/轻松 | 高 | 可作为喜剧元素 |
+| 严肃/悬疑 | 低 | 容易破坏氛围 |
+
+**替代建议**:
+- 如果迪化用多了 → 换"真实实力展示"
+- 如果配角太蠢 → 增加合理脑补的信息支撑
+
+**示例**:
+- "萧炎只是随口说了句'还行',长老却浑身一震——这等天才,竟如此谦逊!"
+- "他只是因为没钱才住破庙,众人却以为他在闭关悟道。"
+
+---
+
+#### 2.2.2 身份掉马 (Identity Reveal)
+
+**定义**:隐藏身份在关键时刻被揭露,造成巨大反差和震撼。
+
+**核心结构**:
+1. 身份伪装(长期铺垫)
+2. 关键时刻(危机/高光)
+3. 身份揭露(意外或主动)
+4. 周围反应(震惊/后悔/敬畏)
+
+**题材适配**:
+| 题材 | 适用度 | 常见身份反差 |
+|------|--------|-------------|
+| 豪门/言情 | 高 | 穷亲戚→真千金 |
+| 爽文/玄幻 | 高 | 废物→隐藏大佬 |
+| 悬疑 | 中 | 路人→关键人物 |
+
+**替代建议**:
+- 如果掉马用多了 → 换"能力展示"或"背景揭示"
+- 如果没有铺垫 → 先补充身份暗示
+
+**示例**:
+- "当那枚玉佩从她怀中滚落,所有人的脸色都变了——那是皇室的信物。"
+- "你们口中的废物萧炎,便是我斗帝强者萧炎的转世。"
+
+---
+
+### 2.3 结构提示(30/40/30 软化版)
+
+> **注意**:以下结构仅供参考,不作为硬性要求。
+
+| 阶段 | 占比建议 | 作用 |
+|------|---------|------|
+| 铺垫 (Setup) | ~30% | 建立信息差、压力、期待 |
+| 兑现 (Delivery) | ~40% | 核心爽点执行 |
+| 余波 (Aftermath) | ~30% | 反应、收获、新期待 |
+
+**软提示问句**:
+- 爽点之前是否有足够的铺垫/压力?
+- 兑现时刻是否有足够的展开?
+- 爽点之后是否有反应和余味?
+
+---
+
+## 三、即时满足/微兑现 (Micro-Payoff)
+
+### 3.1 定义
+
+**微兑现**:章节内给读者的"小收获",让读者感觉"这章没白看"。
+
+> 与大爽点不同,微兑现更轻量、更频繁,用于维持章内沉浸。
+
+### 3.2 微兑现类型
+
+| 类型 | 描述 | 示例 |
+|------|------|------|
+| **信息兑现** | 揭示新信息/线索 | "原来那把钥匙的真正用途是..." |
+| **关系兑现** | 关系推进/确认 | "她第一次主动握住了他的手" |
+| **能力兑现** | 能力提升/新技能 | "他终于掌握了这门功法的精髓" |
+| **资源兑现** | 获得物品/资源 | "储物袋里竟然还藏着一颗聚气丹" |
+| **认可兑现** | 获得认可/面子 | "在场所有人看他的眼神都变了" |
+| **情绪兑现** | 情绪释放/共鸣 | "他终于说出了压在心底的那句话" |
+| **线索兑现** | 伏笔回收/推进 | "三年前的那件事,终于有了眉目" |
+
+### 3.3 题材偏好
+
+| 题材 | 偏好微兑现 | 每章建议数量 |
+|------|-----------|-------------|
+| 爽文 | 能力/资源/认可 | 2-3 |
+| 言情 | 关系/情绪/认可 | 1-2 |
+| 悬疑 | 信息/线索 | 1-2 |
+| 日常 | 关系/情绪 | 1 |
+
+### 3.3.1 新增题材补充
+
+| 题材 | 关键追读触发 | 钩子偏好 | 微兑现重点 |
+|------|-------------|---------|-----------|
+| 电竞 | 比赛胜负与临场决策 | 危机钩/选择钩 | 认可兑现/信息兑现 |
+| 直播文 | 实时反馈与舆论反转 | 危机钩/情绪钩 | 资源兑现/认可兑现 |
+| 克苏鲁 | 规则真相与代价升级 | 悬念钩/危机钩 | 线索兑现/情绪兑现 |
+
+**执行提示**:
+- 电竞:建议每章给出 1 个可验证决策点(BP/战术/执行)与后果。
+- 直播文:优先形成“反馈→反应→数据变化”闭环。
+- 克苏鲁:优先回收规则线索,避免仅靠惊悚形容词推动。
+
+### 3.4 过渡章微兑现
+
+过渡章可降低要求,优先保留至少 1 个微兑现:
+
+| 过渡章允许 | 过渡章不建议 |
+|-----------|-------------|
+| 信息兑现(新线索) | 大爽点 |
+| 关系兑现(小互动) | 强冲突 |
+| 情绪兑现(轻情绪) | 高密度节奏 |
+
+**软提示问句**:
+- 读者看完这章会获得什么?
+- 是否有"这章有收获"的感觉?
+
+---
+
+## 四、约束分层标准
+
+### 4.1 Hard Invariants(硬约束)
+
+> **违反 = MUST_FIX,不可申诉跳过**
+
+| ID | 约束名称 | 定义 | 触发条件 |
+|----|---------|------|---------|
+| HARD-001 | 可读性底线 | 关键信息缺失导致看不懂 | 读者无法理解"发生了什么/谁在做什么/为什么" |
+| HARD-002 | 承诺违背 | 上章钩子完全不兑现 | 明确的章末承诺在下章无任何回应 |
+| HARD-003 | 节奏灾难 | 连续N章无任何推进 | 无新信息/无关系变化/无能力变化/无局势变化(N由题材profile决定)|
+| HARD-004 | 冲突真空 | 整章无问题/目标/代价 | 读者无法回答"这章要解决什么" |
+
+### 4.2 Soft Guidance(软建议)
+
+> **违反 = 可申诉,但需记录Override Contract并承担债务**
+
+包括但不限于:
+- 章末钩子强度不足
+- 微兑现缺失
+- 情绪曲线平淡
+- 模式重复疲劳
+- 段落过长影响可读性
+
+### 4.3 rationale_type 枚举
+
+当违背 Soft Guidance 时,必须选择以下理由之一:
+
+| 类型 | 描述 | 债务影响 |
+|------|------|---------|
+| `TRANSITIONAL_SETUP` | 铺垫/过渡需要 | 标准 |
+| `LOGIC_INTEGRITY` | 剧情逻辑/悬疑公平性优先 | 减少 |
+| `CHARACTER_CREDIBILITY` | 人物可信度/成长节奏优先 | 减少 |
+| `WORLD_RULE_CONSTRAINT` | 设定/规则约束导致无法兑现 | 减少 |
+| `ARC_TIMING` | 长线大回收的节奏安排 | 标准(需明确窗口)|
+| `GENRE_CONVENTION` | 题材惯例 | 标准(需引用profile)|
+| `EDITORIAL_INTENT` | 作者主观意图 | 增加(配额更严)|
+
+---
+
+## 五、兼容性说明
+
+### 5.1 与现有 checker 的对接
+
+| 审查维度 (reviewer) | 使用的 Taxonomy |
+|---------------------|----------------|
+| continuity | Hard-001 (可读性底线)、Hard-002 (结构完整) |
+| pacing | Hard-003 (节奏灾难)、爽点模式、微兑现 |
+
+### 5.2 输出字段映射
+
+| 新字段 | 对应现有字段 | 说明 |
+|--------|-------------|------|
+| `hook_type` | 兼容扩展 | 新增情绪钩/选择钩/渴望钩 |
+| `hook_strength` | 保持不变 | strong/medium/weak |
+| `coolpoint_pattern` | 兼容扩展 | 新增迪化误解/身份掉马 |
+| `micro_payoffs` | 新增 | 微兑现列表 |
+| `hard_violations` | 新增 | 硬约束违规列表 |
+| `soft_suggestions` | 新增 | 软建议列表 |

+ 57 - 0
v7/references/题材模板/genre-index.csv

@@ -0,0 +1,57 @@
+label,canonical_genre,label_type,template_file,route_tags,trope_tags,format_tags,aliases,notes
+都市,都市,canonical,,,,,,
+都市日常,都市,platform,都市日常.md,都市日常,,,,
+都市异能,都市,platform,都市异能.md,都市异能,,,都市修真;现代异能;超凡都市,
+高武,都市,platform,高武.md,高武,,,都市高武;全球高武,
+都市脑洞,都市,platform,都市脑洞.md,都市脑洞,,,都市奇闻,
+都市种田,都市,platform,,都市种田,,,,
+战神赘婿,都市,platform,,都市赘婿流,,,赘婿逆袭;上门女婿;废婿翻身;都市赘婿,
+现实题材,都市,preset,现实题材.md,,,,现实主义;现实向,
+直播文,都市,format,直播文.md,,,直播文,直播;直播带货;主播,
+黑暗题材,玄幻,trope,黑暗题材.md,,黑暗题材,,黑暗流;反派流,
+玄幻,玄幻,canonical,修仙.md,,,,玄幻修仙;修仙/玄幻,
+传统玄幻,玄幻,platform,,传统玄幻,,,,
+玄幻脑洞,玄幻,platform,,玄幻脑洞,,,,
+系统流,玄幻,trope,系统流.md,,系统流,,系统;系统文,
+多子多福,玄幻,trope,多子多福.md,,多子多福,,多子多福系统;后宫系统,
+学院流,玄幻,route,,学院流,,,入学考核;同届竞争;校园成长,
+仙侠,仙侠,canonical,修仙.md,传统修真,,,修仙;修真;传统修真;宗门流;东方仙侠,
+奇幻,奇幻,canonical,西幻.md,,,,西方奇幻;魔法;骑士,
+西幻,奇幻,platform,西幻.md,西幻冒险,,,西幻冒险,
+科幻,科幻,canonical,科幻.md,,,,赛博朋克,
+末世,科幻,platform,末世.md,末世求生,,,科幻末世;丧尸;废土;灾变生存;末世基地,
+历史,历史,canonical,,,,,,
+历史古代,历史,platform,历史古代.md,历史古代,,,古代历史;争霸权谋,
+历史脑洞,历史,platform,历史脑洞.md,历史脑洞,,,,
+抗战谍战,历史,platform,抗战谍战.md,抗战谍战,,,谍战;军事,
+穿越流,历史,route,,穿越流,,,穿越;穿书;异世重开;历史权谋;官场,
+武侠,历史,legacy,,,,,,
+悬疑,悬疑,canonical,,,,,,
+悬疑脑洞,悬疑,platform,悬疑脑洞.md,悬疑脑洞,,,,
+悬疑灵异,悬疑,platform,悬疑灵异.md,悬疑灵异,,,惊悚;灵异,
+女频悬疑,悬疑,platform,女频悬疑.md,女频悬疑,,,情感悬疑,
+规则怪谈,悬疑,route,规则怪谈.md,规则怪谈,,,规则动物园;规则怪谈动物园;规则类,
+克苏鲁,悬疑,preset,克苏鲁.md,克苏鲁诡秘,,,克系;克系悬疑;诡秘;不可名状,
+无限流,悬疑,route,无限流.md,副本流,,,无限副本;副本流;关卡挑战;多世界任务,
+悬疑推理,悬疑,route,,悬疑推理,,,刑侦;本格;探案;推理,
+游戏,游戏,canonical,,,,,,
+游戏体育,游戏,platform,游戏体育.md,游戏体育,,,网游;竞技;体育;体育竞技,
+电竞,游戏,platform,电竞.md,游戏电竞,,,电竞文;游戏电竞;电子竞技,
+古言,古言,canonical,古言.md,,,,古风世情;古言脑洞,
+宫斗宅斗,古言,platform,宫斗宅斗.md,宫斗宅斗,,,宫斗;宅斗;嫡庶,
+现言,现言,canonical,,,,,,
+现言脑洞,现言,platform,现言脑洞.md,现言脑洞,,,,
+青春甜宠,现言,platform,青春甜宠.md,青春甜宠,,,青春;校园;甜宠;校园甜文;轻甜,
+豪门总裁,现言,platform,豪门总裁.md,豪门总裁,,,豪门;总裁,
+职场婚恋,现言,platform,职场婚恋.md,职场婚恋,,,职场;办公室恋情,
+狗血言情,现言,trope,狗血言情.md,,狗血言情,,虐文;狗血,
+替身文,现言,trope,替身文.md,,替身文,,替身;白月光,
+知乎短篇,现言,format,知乎短篇.md,,,知乎短篇,知乎体;知乎盐选;第一人称短篇;小程序短篇,
+娱乐圈,现言,platform,,娱乐圈,,,明星文;星光璀璨;综艺文,
+幻言,幻言,canonical,幻想言情.md,,,,玄幻言情;幻想言情;仙侠言情;宿命恋,
+年代,年代,canonical,年代.md,,,,年代文;四合院;工厂,
+民国言情,年代,platform,民国言情.md,年代民国,,,年代民国;近现代,
+种田,种田,canonical,种田.md,种田经营,,,基建;经营;慢生活,
+快穿,快穿,canonical,,快穿任务,,,攻略系统;小世界;穿梭任务;任务者;原主,
+衍生,衍生,canonical,,,,,,
+同人衍生,衍生,platform,,同人衍生,,,同人;二创;动漫衍生;原作;OOC;轻小说;男频衍生;女频衍生,

+ 103 - 0
v7/references/题材模板/genres/修仙.md

@@ -0,0 +1,103 @@
+# 修仙题材模板
+
+> **核心卖点**: 逆天改命 + 长生久视 + 残酷法则。修仙是与天争命,也是与人争利。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 凡人流 (Mortal)
+- **特点**: 主角资质平平,靠算计、谨慎和金手指逆袭。
+- **核心爽点**: 智商碾压,积少成多,扮猪吃虎。
+- **代表作**: 《凡人修仙传》。
+
+### 无敌流 (Invincible)
+- **特点**: 开局即巅峰(或拥有无敌背景/师父)。
+- **核心爽点**: 一路横推,专治各种不服,打破规则。
+- **代表作**: 《帝霸》。
+
+### 家族流 (Clan)
+- **特点**: 主角带领家族崛起,种田经营。
+- **核心爽点**: 集体飞升,资源滚雪球,势力争霸。
+- **关键**: 团结(拒绝家族内斗,一致对外)。
+
+### 苟道流 (Cautious)
+- **特点**: 绝不沾因果,绝不立危墙之下,把防御点满。
+- **核心爽点**: 敌人死光了我还在,熬死对手也是一种胜利。
+- **反转**: 被迫出手时,展现出碾压级的实力(因为准备太充分了)。
+
+---
+
+## 2. 世界观:修仙社会学
+
+### 黑暗森林法则
+- **资源有限**: 灵气、灵药、矿脉都是稀缺的。
+- **杀人夺宝**: 在野外遇到陌生修士,第一反应是“他会不会杀我”,第二反应是“我能不能杀他”。
+- **怀璧其罪**: 没有实力却拥有重宝,就是原罪。
+
+### 阶级壁垒
+- **散修**: 它是修仙界的底层,为了几块灵石拼命。
+- **宗门弟子**: 有组织,有靠山,看不起散修。
+- **世家子弟**: 垄断资源,血脉传承。
+
+---
+
+## 3. 机缘获取四步法 (Opportunity Arc)
+
+不要直接让主角捡到宝物。要经历:
+
+1.  **传闻 (Rumor)**: 酒馆听说、拍卖会线索、古籍记载。
+2.  **探索 (Exploration)**: 进入秘境/遗迹,遭遇机关、阵法、妖兽。
+3.  **争夺 (Conflict)**: 宝物出世,多方势力混战。主角浑水摸鱼或强势镇压。
+4.  **收获 (Reward)**: 获得宝物,并立即转化为实力(如:当场突破)。
+
+---
+
+## 4. 境界与战力体系
+
+### 境界划分(标准版)
+1.  **练气**: 引气入体,法术初显。(寿命 100)
+2.  **筑基**: 铸就道基,御剑飞行。(寿命 200)
+3.  **金丹**: 一粒金丹吞入腹,我命由我不由天。(寿命 500)
+4.  **元婴**: 碎丹成婴,肉身毁坏可夺舍。(寿命 1000)
+5.  **化神**: 领悟法则,神识化形。(寿命 2000)
+6.  **炼虚** → **合体** → **大乘** → **渡劫**。
+
+### 战力崩坏控制
+- **大境界压制**: 筑基杀练气如杀鸡,不可逾越(除非有逆天金手指)。
+- **小境界差距**: 初期打后期很难,但可以用装备/符然/阵法弥补。
+- **人海战术**: 低阶修士数量再多,也堆不死高阶修士(AOE 技能存在)。
+
+---
+
+## 5. 大纲结构 (200 万字标准)
+
+### 卷一:宗门风云 (1-100 章)
+- **新手村**: 外门弟子竞争,筑基之前。
+- **核心冲突**: 资源争夺,小人陷害。
+- **高潮**: 宗门大比第一,筑基成功。
+
+### 卷二:血色试炼 (101-250 章)
+- **地图**: 秘境/遗迹。
+- **核心冲突**: 多宗门混战,魔道入侵。
+- **成长**: 结丹,获得本命法宝。
+
+### 卷三:海外/中州 (251-500 章)
+- **换地图**: 遭遇追杀逃亡,或主动游历。
+- **核心冲突**: 散修的艰难生存,结识新伙伴。
+- **高潮**: 结婴,建立自己的势力。
+
+### 卷四:界域战争 (501-1000 章)
+- **格局**: 人妖两族大战,或正魔大战。
+- **地位**: 成为一方大佬,左右战局。
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="功法" name="功法名" desc="特效" tier="层级" grade="品级" attribute="属性"/>
+<entity type="法宝" name="法宝名" desc="功能" tier="层级" grade="品级" appearance="外观"/>
+<entity type="势力" name="宗门名" desc="与主角关系" tier="层级" alignment="正/魔" skill="核心功法"/>
+<entity type="妖兽" name="妖兽名" desc="特点" tier="层级" realm="境界" drop="掉落物"/>
+```

+ 115 - 0
v7/references/题材模板/genres/克苏鲁.md

@@ -0,0 +1,115 @@
+# 克苏鲁题材模板
+
+> **核心卖点**: 不可名状 + 理性崩塌 + 真相代价。读者快感来自“接近真相但无法承受真相”。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 调查档案流
+- **特点**: 案件/日志/手稿推进,拼图式叙事
+- **核心爽点**: 线索闭环、真相揭露、反转证据
+- **适配**: 悬疑读者、偏理性推演
+
+### 仪式失控流
+- **特点**: 禁忌仪式触发灾变,后果层层升级
+- **核心爽点**: 阻止失控、代价交换、局部胜利
+- **适配**: 强冲突、强危机
+
+### 旧日入侵流
+- **特点**: 现实秩序被古神规则污染
+- **核心爽点**: 在崩坏秩序中建立新生存规则
+- **适配**: 世界观型长线
+
+### 理智边缘流
+- **特点**: 主角在理智下降中维持行动能力
+- **核心爽点**: 以微小理性换取关键胜利
+- **适配**: 角色心理刻画强
+
+---
+
+## 2. 世界观:恐怖规则
+
+### 真相层级
+| 层级 | 信息量 | 代价 |
+|------|--------|------|
+| 表层异常 | 可解释偏差 | 恐惧与误判 |
+| 中层污染 | 规则扭曲 | 理智下降、关系破裂 |
+| 深层真相 | 宇宙敌意 | 身份崩塌、不可逆损失 |
+
+### 势力分层
+- **调查者组织**: 试图控制异常扩散
+- **秘密教团**: 追求古神降临或献祭收益
+- **中立旁观者**: 掌握情报但拒绝承担后果
+- **污染个体**: 受影响的人或地点
+
+---
+
+## 3. 经典爽点套路
+
+### 规则破译
+- **场景**: 密室/遗迹/仪式文本无法理解
+- **爽点**: 主角通过细节破译关键规则
+- **关键**: 规则必须前后自洽,可验证
+
+### 代价取胜
+- **场景**: 无法“无伤通关”
+- **爽点**: 主角以明确代价换来阶段性胜利
+- **关键**: 代价必须真实落地到后续剧情
+
+### 假真相反转
+- **场景**: 看似结案,实则只是更深层入口
+- **爽点**: 回收前文细节,完成二次反转
+- **关键**: 反转不靠“突然告知”,靠线索回收
+
+### 理智守线
+- **场景**: 主角濒临崩溃
+- **爽点**: 靠执念或约定强行维持理智完成任务
+- **关键**: 情绪锚点要提前埋设
+
+---
+
+## 4. 大纲结构(180万字参考)
+
+### 卷一:异响 (1-70章)
+- **核心**: 发现异常与第一条规则
+- **高潮**: 首次活着离开污染区
+
+### 卷二:深潜 (71-180章)
+- **核心**: 调查网络展开,组织与教团对抗
+- **高潮**: 关键人物污染失控
+
+### 卷三:裂隙 (181-320章)
+- **核心**: 世界局部规则改写
+- **高潮**: 代价型胜利,保住核心城市
+
+### 卷四:归零 (321-500章)
+- **核心**: 主角直面深层真相
+- **高潮**: 牺牲与封印,重构新秩序
+
+---
+
+## 5. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 只写“吓人描写”,没有规则逻辑
+- ❌ 古神设定万能,导致剧情无解
+- ❌ 代价嘴上说有,实际没后果
+- ❌ 反转全靠最后一章硬揭示
+
+### 建议做法
+- ✅ 每次异常都给出至少1条可验证规则
+- ✅ 主角每次推进都付出具体成本
+- ✅ 用“局部胜利”维持追更爽感
+- ✅ 反转前确保有可回溯线索
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="污染源" name="污染源名" desc="异常表现" tier="层级" rule="规则" radius="影响范围"/>
+<entity type="教团" name="教团名" desc="目标" tier="层级" ritual="仪式" weakness="弱点"/>
+<entity type="禁忌物" name="禁忌物名" desc="能力" tier="层级" cost="代价" trigger="触发条件"/>
+<entity type="调查者" name="调查者名" desc="职能" tier="层级" sanity="理智状态" clue="关键线索"/>
+```

+ 226 - 0
v7/references/题材模板/genres/历史古代.md

@@ -0,0 +1,226 @@
+# 历史古代题材模板
+
+> **核心卖点**: 大时代背景 + 权谋博弈 + 格局升级。在历史的洪流中,书写个人的传奇与时代的变迁。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 争霸权谋流
+- **特点**: 乱世争霸,逐鹿天下
+- **核心爽点**: 战略碾压、收服人才、统一天下
+- **代表作**: 《覆汉》《三国之最风流》《汉乡》《秦吏》
+
+### 仕途升迁流
+- **特点**: 官场沉浮,步步高升
+- **核心爽点**: 政治博弈、晋升打脸、权倾朝野
+- **代表作**: 《官居一品》《宰执天下》《大明王侯》《上品寒士》
+
+### 科技种田流
+- **特点**: 用现代知识改变历史
+- **核心爽点**: 科技碾压、内政建设、富国强兵
+- **代表作**: 《新宋》《唐砖》《赘婿》《回到明朝当王爷》
+
+### 军事征战流
+- **特点**: 沙场征战,名将之路
+- **核心爽点**: 战术碾压、以少胜多、封狼居胥
+- **代表作**: 《大唐双龙传》《窃明》《明朝那些事儿》
+
+---
+
+## 2. 世界观:历史社会学
+
+### 朝代特色
+| 朝代 | 特点 | 核心矛盾 |
+|------|------|----------|
+| 秦汉 | 大一统初建 | 中央vs地方 |
+| 三国 | 群雄割据 | 争霸统一 |
+| 隋唐 | 盛世开放 | 门阀vs科举 |
+| 宋朝 | 文治武弱 | 内忧外患 |
+| 明朝 | 皇权集中 | 党争内耗 |
+| 清朝 | 闭关锁国 | 变革图存 |
+
+### 社会阶层
+| 阶层 | 特点 | 上升通道 |
+|------|------|----------|
+| 皇族 | 最高权力 | 继承/篡位 |
+| 世家 | 门阀势力 | 联姻/功勋 |
+| 士人 | 读书人 | 科举/举荐 |
+| 商人 | 有财无权 | 捐官/依附 |
+| 农民 | 社会基础 | 军功/读书 |
+
+### 权力体系
+| 机构 | 职能 | 权力 |
+|------|------|------|
+| 中书省 | 决策 | 核心 |
+| 门下省 | 审议 | 制衡 |
+| 尚书省 | 执行 | 实权 |
+| 御史台 | 监察 | 弹劾 |
+| 军机处 | 军政 | 机密 |
+
+---
+
+## 3. 官场体系设计
+
+### 官职升迁
+```
+科举之路:
+童生 → 秀才 → 举人 → 进士 → 翰林 → 六部 → 内阁
+
+军功之路:
+士卒 → 伍长 → 百户 → 千户 → 将军 → 大将军
+
+门荫之路:
+荫补 → 散官 → 实职 → 要职
+```
+
+### 政治资源
+| 资源 | 说明 | 获取方式 |
+|------|------|----------|
+| 人脉 | 同年/同乡/师生 | 科举/交际 |
+| 名望 | 清名/政绩 | 做事/宣传 |
+| 派系 | 党派归属 | 站队/经营 |
+| 财力 | 经济基础 | 俸禄/经营 |
+| 军权 | 武力保障 | 军功/任命 |
+
+### 朝堂博弈
+```
+信息战 (30%):
+- 情报收集
+- 舆论引导
+- 消息封锁
+
+人事战 (40%):
+- 拉拢盟友
+- 打击对手
+- 安插亲信
+
+政策战 (30%):
+- 提出政策
+- 阻挠对手
+- 争夺功劳
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 科举逆袭
+- **场景**: 寒门子弟金榜题名
+- **爽点**: 打脸权贵,一朝成名
+- **关键**: 要有铺垫,展示努力
+
+### 战场封神
+- **场景**: 关键战役以少胜多
+- **爽点**: 战术碾压,名震天下
+- **示例**: 用奇谋击败强敌
+
+### 朝堂翻盘
+- **场景**: 被弹劾/陷害后反击
+- **爽点**: 证据确凿,对手落马
+- **关键**: 要有布局,不能太巧合
+
+### 收服人才
+- **场景**: 历史名人投奔主角
+- **爽点**: 人才济济,众星捧月
+- **关键**: 要有合理的吸引点
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(200万字标准)
+
+### 卷一:入局 (1-80章)
+- **核心**: 主角进入历史舞台
+- **地位**: 底层/边缘
+- **高潮**: 初露锋芒,站稳脚跟
+
+### 卷二:崛起 (81-200章)
+- **核心**: 积累实力,扩大影响
+- **地位**: 中层官员/地方势力
+- **高潮**: 获得重要职位/地盘
+
+### 卷三:争锋 (201-400章)
+- **核心**: 与主要对手正面交锋
+- **地位**: 一方大员/诸侯
+- **高潮**: 击败主要对手
+
+### 卷四:争霸 (401-600章)
+- **核心**: 逐鹿天下
+- **地位**: 顶级势力
+- **高潮**: 决定性战役/政变
+
+### 卷五:定鼎 (601-700章)
+- **核心**: 统一/改革,建立新秩序
+- **地位**: 最高权力
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 穿越者 | 现代知识 | 先知先觉 |
+| 重生者 | 知道历史 | 避坑抓机 |
+| 原生者 | 本土成长 | 真实感强 |
+| 皇族 | 身份优势 | 起点高 |
+
+### 核心配角
+| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 谋士 | 出谋划策 | 智囊 |
+| 武将 | 征战沙场 | 臂膀 |
+| 红颜 | 情感线 | 知己 |
+| 对手 | 制造冲突 | 棋逢对手 |
+| 君主 | 权力来源 | 效忠/取代 |
+
+---
+
+## 7. 历史感营造
+
+### 语言风格
+- 使用文言词汇但不晦涩
+- 官职称谓要准确
+- 避免现代网络用语
+
+### 细节考据
+| 方面 | 要点 | 雷区 |
+|------|------|------|
+| 服饰 | 符合朝代 | 张冠李戴 |
+| 饮食 | 食材合理 | 穿越食物 |
+| 礼仪 | 尊卑有序 | 礼崩乐坏 |
+| 称谓 | 官职准确 | 乱用称呼 |
+
+### 重大事件利用
+- 利用历史事件推动剧情
+- 主角参与但不喧宾夺主
+- 保持历史大势不变(除非是架空)
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 史实硬伤太多
+- ❌ 现代思维太重
+- ❌ 升级太快太顺
+- ❌ 配角工具人化
+
+### 建议做法
+- ✅ 基本史实准确
+- ✅ 思维符合时代
+- ✅ 有挫折有代价
+- ✅ 配角有血有肉
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" territory="地盘" military="军力" leader="首领"/>
+<entity type="官职" name="官职名" desc="职能" tier="层级" rank="品级" power="权力"/>
+<entity type="人才" name="人才名" desc="能力" tier="层级" type="类型" loyalty="忠诚度" history="历史原型"/>
+<entity type="战役" name="战役名" desc="规模" tier="层级" result="结果" impact="影响"/>
+<entity type="政策" name="政策名" desc="内容" tier="层级" effect="效果" opposition="反对势力"/>
+```

+ 235 - 0
v7/references/题材模板/genres/历史脑洞.md

@@ -0,0 +1,235 @@
+# 历史脑洞题材模板
+
+> **核心卖点**: 历史框架 + 设定反转 + 规则博弈。当超自然规则与历史交织,改变历史的代价是什么?
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 历史规则化流
+- **特点**: 历史规律被具象化为可操作的规则
+- **核心爽点**: 规则利用、历史改写、因果博弈
+- **代表作**: 《庆余年》《赘婿》《临高启明》
+
+### 历史异闻流
+- **特点**: 历史背后隐藏的超自然真相
+- **核心爽点**: 真相揭露、阴谋破解、历史重构
+- **代表作**: 《长安十二时辰》《大唐悬疑录》《显微镜下的大明》
+
+### 穿越改命流
+- **特点**: 穿越者试图改变历史走向
+- **核心爽点**: 蝴蝶效应、历史转折、命运抗争
+- **代表作**: 《寻秦记》《回到明朝当王爷》《新宋》
+
+### 历史游戏流
+- **特点**: 历史世界被游戏化/系统化
+- **核心爽点**: 系统利用、任务完成、历史干预
+- **代表作**: 《我在大康的咸鱼生活》《大明国师》
+
+---
+
+## 2. 世界观:历史脑洞社会学
+
+### 历史规则类型
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 因果律 | 改变历史有代价 | 救一人死一人 |
+| 时间锁 | 某些事件不可改变 | 关键节点锁定 |
+| 蝴蝶效应 | 小改变大影响 | 连锁反应 |
+| 历史惯性 | 历史趋势难改 | 大势不可逆 |
+
+### 知情层级
+| 层级 | 知情程度 | 人群 |
+|------|----------|------|
+| 规则制定者 | 完全了解 | 神秘存在 |
+| 规则利用者 | 部分了解 | 穿越者/觉醒者 |
+| 历史参与者 | 不知规则 | 历史人物 |
+| 普通人 | 完全不知 | 百姓 |
+
+### 势力格局
+| 势力 | 性质 | 目标 |
+|------|------|------|
+| 历史守护者 | 维护原有历史 | 阻止改变 |
+| 历史改变者 | 试图改变历史 | 各有目的 |
+| 历史势力 | 原有历史势力 | 争权夺利 |
+| 超然存在 | 规则本身 | 不可知 |
+
+---
+
+## 3. 规则体系设计
+
+### 历史干预规则
+```
+可改变:
+- 个人命运
+- 局部事件
+- 技术发展
+
+难改变:
+- 历史大势
+- 关键节点
+- 核心人物命运
+
+不可改变:
+- 时间锁定事件
+- 因果律保护事件
+```
+
+### 代价系统
+| 代价类型 | 特点 | 示例 |
+|----------|------|------|
+| 等价交换 | 得到什么失去什么 | 救人需牺牲 |
+| 因果反噬 | 改变越大反噬越大 | 身体/精神损伤 |
+| 时间债务 | 借用未来偿还 | 寿命减少 |
+| 存在稀释 | 存在感降低 | 被历史遗忘 |
+
+### 历史知识利用
+| 知识类型 | 利用方式 | 风险 |
+|----------|----------|------|
+| 历史事件 | 提前布局 | 蝴蝶效应 |
+| 技术知识 | 科技碾压 | 时代不适应 |
+| 人物信息 | 人才招揽 | 改变命运 |
+| 经济规律 | 财富积累 | 引起注意 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 历史预知
+- **场景**: 利用历史知识预判事件
+- **爽点**: 先知先觉,布局成功
+- **关键**: 要有合理的信息来源
+
+### 规则利用
+- **场景**: 发现并利用历史规则
+- **爽点**: 以规则换优势
+- **关键**: 规则要自洽
+
+### 历史反转
+- **场景**: 改变历史走向
+- **爽点**: 蝴蝶效应,历史重构
+- **关键**: 要有代价
+
+### 因果博弈
+- **场景**: 与历史规则/守护者博弈
+- **爽点**: 智力对决,险中求胜
+- **关键**: 双方都要有智商
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(150万字标准)
+
+### 卷一:入局 (1-60章)
+- **核心**: 进入历史,发现规则
+- **地位**: 边缘人物
+- **高潮**: 首次利用规则
+
+### 卷二:立足 (61-150章)
+- **核心**: 站稳脚跟,积累资源
+- **地位**: 有一定影响力
+- **高潮**: 改变局部历史
+
+### 卷三:博弈 (151-280章)
+- **核心**: 与规则/势力博弈
+- **地位**: 重要人物
+- **高潮**: 重大历史事件干预
+
+### 卷四:抉择 (281-400章)
+- **核心**: 面临重大抉择
+- **地位**: 核心人物
+- **高潮**: 关键历史节点
+
+### 卷五:终局 (401-500章)
+- **核心**: 最终结局
+- **地位**: 历史改变者/见证者
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 历史学者 | 知识丰富 | 历史预知 |
+| 规则利用者 | 善于发现规则 | 规则博弈 |
+| 理想主义者 | 想改变历史 | 动力强 |
+| 务实主义者 | 适应环境 | 生存能力 |
+
+### 历史人物处理
+| 处理方式 | 特点 | 风险 |
+|----------|------|------|
+| 辅佐 | 帮助历史人物 | 改变其命运 |
+| 取代 | 取代历史人物 | 蝴蝶效应 |
+| 对抗 | 与历史人物对抗 | 历史惯性 |
+| 旁观 | 不干预 | 错失机会 |
+
+### 配角设计
+| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 历史名人 | 推动剧情 | 合作/对抗 |
+| 原创人物 | 情感线 | 羁绊 |
+| 规则守护者 | 对手 | 博弈 |
+| 同类穿越者 | 竞争/合作 | 复杂 |
+
+---
+
+## 7. 历史感与脑洞平衡
+
+### 历史基础
+```
+必须准确:
+- 重大历史事件
+- 关键历史人物
+- 基本时代背景
+
+可以虚构:
+- 细节补充
+- 边缘人物
+- 隐秘事件
+
+脑洞发挥:
+- 规则设定
+- 超自然元素
+- 平行历史
+```
+
+### 合理性维护
+| 方面 | 要点 | 雷区 |
+|------|------|------|
+| 科技 | 循序渐进 | 跨越太大 |
+| 制度 | 符合时代 | 太超前 |
+| 思想 | 有铺垫 | 现代思维 |
+| 语言 | 时代特色 | 网络用语 |
+
+### 脑洞与历史的融合
+- 规则要与历史背景契合
+- 超自然元素要有历史解释
+- 改变历史要有合理代价
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 设定过玄幻
+- ❌ 因果逻辑混乱
+- ❌ 历史常识错误
+- ❌ 代价不兑现
+
+### 建议做法
+- ✅ 设定与历史融合
+- ✅ 因果逻辑清晰
+- ✅ 历史基础准确
+- ✅ 代价明确兑现
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="效果" tier="层级" cost="代价" loophole="漏洞"/>
+<entity type="历史事件" name="事件名" desc="原历史" tier="层级" changed="改变后" impact="影响"/>
+<entity type="历史人物" name="人物名" desc="原命运" tier="层级" changed="改变后" relationship="与主角关系"/>
+<entity type="因果" name="因果链" desc="起因" tier="层级" result="结果" debt="债务"/>
+```

+ 253 - 0
v7/references/题材模板/genres/古言.md

@@ -0,0 +1,253 @@
+# 古言题材模板
+
+> **核心卖点**: 古风韵味 + 权谋争斗 + 情深缘浅。在架空或真实历史背景下,展开爱恨情仇与权力博弈。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 宫斗流
+- **特点**: 后宫争宠,步步为营,心机博弈
+- **核心爽点**: 智斗群妃,获得圣宠,步步高升
+- **代表模式**: 小宫女/低位妃嫔 → 宠妃/皇后
+
+### 宅斗流
+- **特点**: 大家族内斗,婆媳妯娌,管家争权
+- **核心爽点**: 斗倒恶婆婆,掌握管家权,夫妻同心
+- **代表模式**: 新嫁娘 → 当家主母
+
+### 权谋流
+- **特点**: 朝堂博弈,家国天下,智计对决
+- **核心爽点**: 运筹帷幄,翻云覆雨,青史留名
+- **代表模式**: 卷入政斗 → 左右朝局
+
+### 甜宠流
+- **特点**: 甜蜜为主,权谋为辅,糖分爆表
+- **核心爽点**: 男主专宠,众人羡慕,甜蜜日常
+- **代表模式**: 相遇 → 相知 → 相爱 → HE
+
+---
+
+## 2. 经典剧情框架
+
+### 宫斗框架
+```
+入宫 → 站稳 → 争宠 → 危机 → 登顶/退出
+
+详细阶段:
+1. 入宫(选秀/赐婚/家族安排)
+2. 初入后宫(被欺负/找靠山)
+3. 获得圣宠(才艺/性格/机缘)
+4. 树敌(皇后/宠妃的打压)
+5. 步步高升(晋位/生子)
+6. 重大危机(被陷害/失宠)
+7. 绝地反击(揭露真相/翻盘)
+8. 最终结局(登后位/离宫/帝后和谐)
+```
+
+### 宅斗框架
+```
+嫁入 → 立足 → 掌家 → 危机 → 当家
+
+详细阶段:
+1. 嫁入(高嫁/低嫁/冲喜)
+2. 婆媳过招(立规矩/被刁难)
+3. 妯娌争斗(争资源/争宠)
+4. 丈夫关系(冷淡/渐热/误会)
+5. 管家权争夺
+6. 家族危机(抄家/落魄)
+7. 力挽狂澜
+8. 成为当家主母
+```
+
+### 权谋框架
+```
+卷入 → 站队 → 博弈 → 决战 → 新局
+
+详细阶段:
+1. 被卷入政治漩涡
+2. 选择阵营/被迫站队
+3. 参与谋划
+4. 多方博弈
+5. 关键情报/转折
+6. 最终决战
+7. 新的格局
+```
+
+---
+
+## 3. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:初入深宫/大宅 (1-80章, 20%)
+- **开篇**: 入宫/出嫁的契机
+- **人物登场**: 主要势力、关键配角
+- **核心任务**: 站稳脚跟,熟悉环境
+- **小高潮**: 第一次危机化解
+
+### 卷二:步步为营 (81-180章, 25%)
+- **势力布局**: 拉拢盟友,应对敌人
+- **情感发展**: 与男主关系升温
+- **核心冲突**: 与主要对手的第一轮交锋
+- **高潮**: 获得阶段性胜利
+
+### 卷三:风云变幻 (181-300章, 30%)
+- **格局扩大**: 更高层次的博弈
+- **危机加深**: 被陷害/失宠/家族牵连
+- **黑暗时刻**: 跌入谷底
+- **转折**: 关键助力出现
+
+### 卷四:绝地反击 (301-380章, 20%)
+- **反攻布局**: 收集证据,联合盟友
+- **真相揭露**: 幕后黑手现形
+- **最终对决**: 正面交锋
+- **清算**: 仇人伏法
+
+### 卷五:圆满结局 (381-420章, 15%)
+- **善后处理**: 新格局建立
+- **情感圆满**: 与男主HE
+- **番外/日常**: 幸福生活
+
+---
+
+## 4. 古风对话规范
+
+### 称谓体系
+```
+皇室:
+- 皇帝: 皇上、陛下、圣上
+- 皇后: 皇后娘娘、母后
+- 妃嫔: X妃娘娘、娘娘
+- 皇子: X殿下、王爷
+
+官宦:
+- 官员: 大人、X公
+- 官员妻: 夫人、X氏
+- 小姐: X姑娘、X小姐
+
+平民:
+- 男子: 公子、X郎
+- 女子: 姑娘、X娘
+```
+
+### 常用古风词汇
+```
+称呼:
+- 我: 臣妾、妾身、本宫、奴婢、小女子
+- 你: 你/汝、阁下、足下
+- 他: 那人、此人
+
+动作:
+- 看: 瞧、望、睹
+- 说: 道、言、曰
+- 走: 行、去、往
+- 来: 至、临、到
+
+形容:
+- 美: 倾城、绝色、国色天香
+- 聪明: 聪慧、机敏、玲珑心思
+- 生气: 恼怒、动怒、雷霆震怒
+```
+
+### 对话示例
+```markdown
+【请安】
+"臣妾给皇上请安,皇上万福金安。"
+她盈盈下拜,姿态恭敬而不卑微。
+
+【争锋】
+"姐姐这话说的,妹妹可不敢当。"
+她掩唇轻笑,眼底却是一片冷意。
+
+【情话】
+"这天下,朕可以不要。你,朕不能不要。"
+他将她揽入怀中,声音低沉而坚定。
+```
+
+---
+
+## 5. 经典桥段库
+
+### 相遇桥段
+```
+1. 救命之恩: 她救了他(不知身份)
+2. 冲撞冒犯: 不小心冲撞了贵人
+3. 惊鸿一瞥: 某个场合一眼难忘
+4. 青梅竹马: 儿时玩伴重逢
+5. 替嫁/冒名: 代替他人出嫁
+```
+
+### 争宠桥段
+```
+1. 才艺惊艳: 一曲/一舞/一诗技惊四座
+2. 智解困局: 危机时刻展现智慧
+3. 救驾有功: 关键时刻救了贵人
+4. 以退为进: 示弱博取同情
+5. 借力打力: 利用对手的招数反击
+```
+
+### 陷害与翻盘
+```
+陷害手段:
+- 栽赃: 在房中放违禁物品
+- 诬告: 伪造证据/买通人证
+- 下毒: 嫁祸毒害他人
+- 挑拨: 离间与盟友/男主关系
+
+翻盘手段:
+- 证据: 关键物证人证
+- 盟友: 关键时刻作证
+- 计谋: 引蛇出洞,让对方露出马脚
+- 贵人: 更高位者庇护
+```
+
+---
+
+## 6. Strand Weave 配置
+
+```json
+{
+  "strand_ratio": {
+    "quest": 45,    // 宫斗/宅斗/权谋主线
+    "fire": 35,     // 情感线
+    "constellation": 20  // 势力人际
+  },
+  "sub_types": {
+    "power_struggle": 50,  // 权力斗争
+    "romance": 30,         // 爱情发展
+    "family": 20           // 家族关系
+  }
+}
+```
+
+---
+
+## 7. 历史背景速查
+
+### 常用架空朝代模板
+```
+盛世模板:
+- 国力强盛,文化繁荣
+- 适合: 宫斗、甜宠
+- 参考: 唐朝盛世、清朝康乾
+
+乱世模板:
+- 战争频繁,权力更迭
+- 适合: 权谋、家国
+- 参考: 五代十国、南北朝
+
+末世模板:
+- 王朝衰落,内忧外患
+- 适合: 悲剧、重生
+- 参考: 明末、清末
+```
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="位分" name="位分名称" desc="特权" tier="层级" rank="等级"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="与女主关系" tier="层级" leader="核心人物" relation="敌/友/中立"/>
+<entity type="计谋" name="计谋名" desc="结果" tier="层级" initiator="发起者" target="目标"/>
+<entity type="古词" name="词汇" desc="含义" tier="层级" usage="使用场景"/>
+```

+ 198 - 0
v7/references/题材模板/genres/多子多福.md

@@ -0,0 +1,198 @@
+# 多子多福题材模板
+
+## 核心设定
+
+### 多子多福本质
+```
+系统升级 + 后宫收集 + 爽点密集 + 情感满足
+```
+
+### 核心吸引力
+- 系统的可视化成长
+- 后宫的情感满足
+- 收集的成就感
+- 爽点的持续刺激
+
+---
+
+## 系统设计
+
+### 系统面板模板
+```
+┌─────────────────────────────┐
+│ 【多子多福系统】            │
+├─────────────────────────────┤
+│ 等级:Lv.5                  │
+│ 经验:2350/5000             │
+│ 子嗣数:12                  │
+│ 后宫数:5                   │
+├─────────────────────────────┤
+│ 属性点:15                  │
+│ 技能点:8                   │
+│ 金币:52000                 │
+└─────────────────────────────┘
+```
+
+### 核心机制
+- **子嗣系统**: 子嗣数量、品质、能力继承
+- **后宫系统**: 好感度、亲密度、专属技能
+- **升级系统**: 经验获取、等级提升、属性加点
+- **任务系统**: 主线/支线/日常任务
+- **奖励系统**: 抽奖、成就、里程碑奖励
+
+### 子嗣品质设定
+| 品质 | 概率 | 能力继承 |
+|------|------|----------|
+| 普通 | 60% | 继承10%属性 |
+| 优秀 | 25% | 继承30%属性 |
+| 精英 | 10% | 继承50%属性 |
+| 传说 | 4% | 继承80%属性 |
+| 神话 | 1% | 继承100%+变异 |
+
+---
+
+## 女主类型设定
+
+### 性格类型
+| 类型 | 特点 | 攻略方式 |
+|------|------|----------|
+| 温柔型 | 善解人意、体贴 | 真诚、关心 |
+| 活泼型 | 开朗、爱闹 | 陪玩、惊喜 |
+| 冷艳型 | 高冷、傲娇 | 耐心、实力 |
+| 腹黑型 | 聪明、有心机 | 智斗、征服 |
+| 傲娇型 | 口是心非 | 坚持、戳穿 |
+
+### 背景类型
+| 类型 | 特点 | 剧情功能 |
+|------|------|----------|
+| 世家千金 | 资源、人脉 | 势力支持 |
+| 江湖侠女 | 武力、正义 | 战斗辅助 |
+| 异族公主 | 异域、神秘 | 世界扩展 |
+| 平民女子 | 纯真、努力 | 情感共鸣 |
+| 天才少女 | 智慧、能力 | 智囊辅助 |
+
+### 能力类型
+| 类型 | 功能 | 子嗣加成 |
+|------|------|----------|
+| 战斗型 | 战斗力强 | 力量+敏捷 |
+| 辅助型 | 治疗/增益 | 体质+精神 |
+| 智谋型 | 策略/情报 | 智力+感知 |
+| 特殊型 | 独特能力 | 特殊天赋 |
+
+---
+
+## 后宫管理
+
+### 好感度系统
+```
+陌生(0-20) → 认识(21-40) → 好感(41-60) →
+喜欢(61-80) → 爱慕(81-95) → 挚爱(96-100)
+```
+
+### 互动方式
+| 方式 | 好感度 | 冷却 |
+|------|--------|------|
+| 日常对话 | +1-3 | 无 |
+| 赠送礼物 | +5-20 | 1天 |
+| 约会 | +10-30 | 3天 |
+| 共同战斗 | +5-15 | 无 |
+| 特殊事件 | +20-50 | 触发型 |
+
+### 后宫平衡原则
+- 戏份平衡:每个女主都有出场
+- 情感平衡:不能厚此薄彼
+- 能力平衡:各有所长
+- 剧情平衡:都有专属剧情
+
+---
+
+## 爽点设计
+
+### 系统爽点
+- **升级爽**: 等级提升 → 属性大幅增长
+- **抽奖爽**: 抽到稀有 → 获得强力道具/技能
+- **解锁爽**: 解锁新功能 → 系统升级
+- **成就爽**: 达成成就 → 丰厚奖励
+
+### 后宫爽点
+- **攻略爽**: 好感度满 → 收入后宫
+- **吃醋爽**: 女主吃醋 → 情感满足
+- **争宠爽**: 女主争宠 → 被需要感
+- **齐心爽**: 后宫齐心 → 团队感
+
+### 子嗣爽点
+- **出生爽**: 高品质子嗣 → 惊喜感
+- **成长爽**: 子嗣成才 → 成就感
+- **继承爽**: 能力继承 → 传承感
+- **逆袭爽**: 子嗣逆袭 → 骄傲感
+
+---
+
+## 情感线设计
+
+### 单女主情感线
+```
+相遇 → 误会 → 了解 → 心动 → 告白 → 在一起 → 深化
+```
+
+### 多女主情感线
+```
+主线女主优先推进
+支线女主穿插发展
+避免同时推进太多
+```
+
+### 情感节奏
+- 前期:主攻1-2位主要女主
+- 中期:扩展3-4位支线女主
+- 后期:所有女主剧情收束
+
+---
+
+## 剧情节奏
+
+### 开局(前10章)
+- 系统激活
+- 收入第1位女主
+- 第1个子嗣出生
+- 建立基础设定
+
+### 发展期(10-100章)
+- 后宫逐步扩大(3-5位)
+- 子嗣数量增加(10-50位)
+- 系统功能解锁
+- 势力逐步扩张
+
+### 高潮期(100章+)
+- 后宫稳定(5-10位)
+- 子嗣成才(优秀/传说品质)
+- 系统满级
+- 称霸一方/成神
+
+---
+
+## 世界观设定
+
+### 背景选择
+- 修仙世界
+- 武侠江湖
+- 异世大陆
+- 都市异能
+- 星际时代
+
+### 势力设定
+- 主角势力(从弱到强)
+- 敌对势力(制造冲突)
+- 中立势力(提供资源)
+- 潜在盟友(后期助力)
+
+---
+
+## 注意事项
+
+- 后宫女主不能太多(5-10位为宜)
+- 每位女主都要有个性(避免脸谱化)
+- 子嗣不能只是数字(重点培养几个)
+- 系统奖励要有节制(避免失控)
+- 情感线不能太水(要有真实情感)
+- 爽点密度要控制(每章1-2个)

+ 237 - 0
v7/references/题材模板/genres/女频悬疑.md

@@ -0,0 +1,237 @@
+# 女频悬疑题材模板
+
+> **核心卖点**: 逻辑推理 + 人性情感 + 关系反转。在亲密关系的迷雾中,用细腻的观察揭开真相。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 情感悬疑流
+- **特点**: 以情感关系为核心的悬疑
+- **核心爽点**: 关系真相、信任崩塌、情感反转
+- **代表作**: 《消失的她》《不完美受害人》《回来的女儿》
+
+### 家庭谜案流
+- **特点**: 家庭内部的秘密与谎言
+- **核心爽点**: 家族秘密、身世之谜、亲情反转
+- **代表作**: 《隐秘的角落》《小敏家》《都挺好》
+
+### 职场悬疑流
+- **特点**: 职场背景下的阴谋与真相
+- **核心爽点**: 职场阴谋、真相揭露、逆袭复仇
+- **代表作**: 《女心理师》《底线》《玫瑰的故事》
+
+### 复仇推理流
+- **特点**: 带着目的接近,揭开过去真相
+- **核心爽点**: 复仇成功、真相大白、正义伸张
+- **代表作**: 《回廊亭》《八角亭谜雾》《江照黎明》
+
+---
+
+## 2. 世界观:女频悬疑社会学
+
+### 关系类型
+| 关系 | 特点 | 悬疑点 |
+|------|------|--------|
+| 夫妻 | 最亲密 | 信任危机 |
+| 亲子 | 血缘羁绊 | 身世秘密 |
+| 闺蜜 | 情感依赖 | 背叛真相 |
+| 婆媳 | 天然对立 | 家庭阴谋 |
+| 同事 | 利益关系 | 职场陷害 |
+
+### 女性困境
+| 困境 | 表现 | 悬疑化处理 |
+|------|------|-----------|
+| 婚姻困境 | 丈夫出轨/家暴 | 消失/复仇 |
+| 职场困境 | 性骚扰/打压 | 收集证据 |
+| 家庭困境 | 原生家庭伤害 | 揭开真相 |
+| 身份困境 | 身世之谜 | 寻找答案 |
+
+### 线索类型
+| 类型 | 特点 | 获取方式 |
+|------|------|----------|
+| 物证 | 客观存在 | 搜索/发现 |
+| 人证 | 主观陈述 | 对话/观察 |
+| 情感线索 | 关系变化 | 细腻感知 |
+| 记忆碎片 | 过去真相 | 回忆/触发 |
+
+---
+
+## 3. 悬疑设计
+
+### 谜题类型
+| 类型 | 核心问题 | 揭示方式 |
+|------|----------|----------|
+| 身份之谜 | 他/她是谁 | 层层剥离 |
+| 动机之谜 | 为什么这样做 | 情感揭示 |
+| 关系之谜 | 真实关系是什么 | 反转揭露 |
+| 过去之谜 | 发生过什么 | 回溯真相 |
+
+### 线索埋设
+```
+第一层 (表象):
+- 表面和谐的关系
+- 看似正常的日常
+- 微小的违和感
+
+第二层 (疑点):
+- 不合理的细节
+- 矛盾的陈述
+- 隐藏的情绪
+
+第三层 (真相):
+- 关系的真实面目
+- 隐藏的过去
+- 真正的动机
+```
+
+### 反转设计
+| 反转类型 | 效果 | 铺垫要求 |
+|----------|------|----------|
+| 身份反转 | 震惊 | 伏笔充分 |
+| 关系反转 | 心痛 | 情感铺垫 |
+| 动机反转 | 理解 | 背景交代 |
+| 结局反转 | 意外 | 逻辑自洽 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 真相揭露
+- **场景**: 层层迷雾后的真相大白
+- **爽点**: 恍然大悟,前后呼应
+- **关键**: 要有伏笔,逻辑自洽
+
+### 关系反转
+- **场景**: 最信任的人原来是敌人
+- **爽点**: 震惊、心痛、愤怒
+- **关键**: 情感铺垫要充分
+
+### 复仇成功
+- **场景**: 对伤害过自己的人复仇
+- **爽点**: 正义伸张,大快人心
+- **关键**: 复仇要有底线
+
+### 自我救赎
+- **场景**: 从困境中走出,重获新生
+- **爽点**: 成长蜕变,独立坚强
+- **关键**: 要有成长过程
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(80万字标准)
+
+### 卷一:疑云 (1-50章)
+- **核心**: 发现异常,产生怀疑
+- **状态**: 困惑/不安
+- **高潮**: 第一个重大发现
+
+### 卷二:追查 (51-120章)
+- **核心**: 收集线索,接近真相
+- **状态**: 坚定/危险
+- **高潮**: 发现关键证据
+
+### 卷三:危机 (121-200章)
+- **核心**: 真相即将揭露,危机四伏
+- **状态**: 紧张/对峙
+- **高潮**: 身份/关系反转
+
+### 卷四:真相 (201-280章)
+- **核心**: 真相大白,正义伸张
+- **状态**: 释然/成长
+- **高潮**: 最终对决
+
+### 卷五:新生 (281-350章)
+- **核心**: 走出阴影,开始新生活
+- **状态**: 平静/希望
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 女主类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 细腻观察型 | 敏感细心 | 发现细节 |
+| 理性分析型 | 逻辑清晰 | 推理能力 |
+| 隐忍复仇型 | 目标明确 | 意志坚定 |
+| 成长蜕变型 | 从弱到强 | 读者共情 |
+
+### 关键配角
+| 角色 | 功能 | 可能反转 |
+|------|------|----------|
+| 丈夫/男友 | 情感核心 | 可能是凶手 |
+| 闺蜜 | 情感支持 | 可能是内鬼 |
+| 家人 | 亲情羁绊 | 可能有秘密 |
+| 陌生人 | 提供线索 | 可能是关键 |
+
+### 反派设计
+| 类型 | 特点 | 动机 |
+|------|------|------|
+| 亲密敌人 | 伪装完美 | 利益/嫉妒 |
+| 过去阴影 | 来自过去 | 复仇/掩盖 |
+| 系统性恶 | 制度/环境 | 利益链条 |
+
+---
+
+## 7. 女频悬疑特色
+
+### 情感与推理平衡
+```
+情感线 (40%):
+- 关系发展
+- 情感冲突
+- 内心成长
+
+推理线 (40%):
+- 线索收集
+- 逻辑推理
+- 真相揭露
+
+氛围线 (20%):
+- 悬疑氛围
+- 紧张感
+- 情绪渲染
+```
+
+### 女性视角特色
+- 细腻的情感描写
+- 关系中的微妙变化
+- 女性困境的真实呈现
+- 成长与自我救赎
+
+### 节奏控制
+| 阶段 | 情感 | 悬疑 |
+|------|------|------|
+| 开局 | 日常 | 埋伏笔 |
+| 发展 | 动摇 | 抛疑点 |
+| 高潮 | 崩塌 | 揭真相 |
+| 结局 | 重建 | 收尾 |
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 只谈感情不推理
+- ❌ 线索不公平
+- ❌ 反转太刻意
+- ❌ 女主太傻白甜
+
+### 建议做法
+- ✅ 情感推理双线并进
+- ✅ 线索公平可回溯
+- ✅ 反转有铺垫
+- ✅ 女主有成长有智慧
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="线索" name="线索内容" desc="类型" tier="层级" location="发现地点" pointer="指向"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="表面关系" tier="层级" truth="真实关系" secret="隐藏秘密"/>
+<entity type="秘密" name="秘密内容" desc="知情人" tier="层级" impact="影响" reveal="揭露时机"/>
+<entity type="反转" name="反转内容" desc="类型" tier="层级" foreshadow="伏笔" chapter="揭露章节"/>
+```

+ 203 - 0
v7/references/题材模板/genres/宫斗宅斗.md

@@ -0,0 +1,203 @@
+# 宫斗宅斗题材模板
+
+> **核心卖点**: 规则博弈 + 心机对决 + 地位跃迁。在深宅大院中步步为营,用智慧改写命运。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 后宫争宠流
+- **特点**: 皇宫后妃争斗,争夺帝王宠爱
+- **核心爽点**: 智斗对手、获得圣宠、地位跃升
+- **代表作**: 《甄嬛传》《如懿传》《延禧攻略》
+
+### 宅门内斗流
+- **特点**: 大家族内部争斗,嫡庶之争
+- **核心爽点**: 反击陷害、掌控家权、复仇成功
+- **代表作**: 《知否知否应是绿肥红瘦》《锦心似玉》
+
+### 权谋宫斗流
+- **特点**: 宫廷政治,权力博弈
+- **核心爽点**: 政治布局、扳倒对手、权倾朝野
+- **代表作**: 《琅琊榜》《庆余年》
+
+### 重生复仇流
+- **特点**: 重生回到过去,改变悲惨命运
+- **核心爽点**: 先知先觉、复仇打脸、逆转人生
+- **代表作**: 《重生之嫡女祸妃》《庶女攻略》
+
+---
+
+## 2. 世界观:宫宅社会学
+
+### 后宫等级(清宫版)
+| 等级 | 称号 | 人数 | 权力 |
+|------|------|------|------|
+| 一等 | 皇后 | 1 | 统领后宫 |
+| 二等 | 皇贵妃 | 1 | 副后 |
+| 三等 | 贵妃 | 2 | 高位妃嫔 |
+| 四等 | 妃 | 4 | 一宫主位 |
+| 五等 | 嫔 | 6 | 有封号 |
+| 六等 | 贵人 | 不限 | 低位 |
+| 七等 | 常在/答应 | 不限 | 最低 |
+
+### 宅门等级
+| 身份 | 地位 | 权力 |
+|------|------|------|
+| 老太太 | 最高 | 一言九鼎 |
+| 当家主母 | 管家 | 掌控内务 |
+| 嫡子/嫡女 | 正统 | 继承权 |
+| 庶子/庶女 | 次等 | 有限权利 |
+| 姨娘/通房 | 低等 | 依附主母 |
+| 丫鬟/仆从 | 最低 | 无权 |
+
+### 资源体系
+- **宠爱**: 最核心的资源,决定地位
+- **银钱**: 打点关系,收买人心
+- **人脉**: 宫中/府中的关系网
+- **情报**: 知己知彼的关键
+- **子嗣**: 最大的筹码
+
+---
+
+## 3. 斗争手段设计
+
+### 明面手段
+| 手段 | 特点 | 风险 |
+|------|------|------|
+| 争宠 | 直接竞争 | 树敌 |
+| 告状 | 借力打力 | 反噬 |
+| 联盟 | 抱团取暖 | 背叛 |
+| 示弱 | 韬光养晦 | 被欺 |
+
+### 暗面手段
+| 手段 | 特点 | 风险 |
+|------|------|------|
+| 陷害 | 栽赃嫁祸 | 败露 |
+| 下药 | 暗中伤害 | 查出 |
+| 收买 | 策反对方人 | 双面 |
+| 造谣 | 舆论攻击 | 反噬 |
+
+### 防御手段
+- **试毒**: 防止被下毒
+- **眼线**: 监控敌人动向
+- **靠山**: 寻找保护伞
+- **把柄**: 掌握对方弱点
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 反击陷害
+- **场景**: 被人陷害,证据确凿
+- **反转**: 主角早有准备,反将一军
+- **关键**: 要有伏笔,不能凭空翻盘
+
+### 智斗打脸
+- **场景**: 对手当众刁难
+- **爽点**: 主角机智应对,让对手下不来台
+- **关键**: 要符合身份,不能太出格
+
+### 地位跃升
+- **场景**: 从低位升到高位
+- **爽点**: 昔日看不起自己的人要行礼
+- **关键**: 升位要有铺垫,不能太突兀
+
+### 复仇成功
+- **场景**: 对害过自己的人展开报复
+- **爽点**: 让对手尝到自己曾经的痛苦
+- **关键**: 复仇要有分寸,不能太残忍
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:入局 (1-50章)
+- **核心**: 主角进入宫/府,了解规则
+- **地位**: 低位
+- **高潮**: 首次化解危机,站稳脚跟
+
+### 卷二:立足 (51-120章)
+- **核心**: 建立关系网,获得初步地位
+- **地位**: 中低位
+- **高潮**: 击败第一个对手,小幅晋升
+
+### 卷三:崛起 (121-200章)
+- **核心**: 卷入核心争斗
+- **地位**: 中位
+- **高潮**: 扳倒主要对手,大幅晋升
+
+### 卷四:巅峰 (201-280章)
+- **核心**: 争夺最高位置
+- **地位**: 高位
+- **高潮**: 成为最终赢家
+
+### 卷五:收尾 (281-350章)
+- **核心**: 处理遗留问题,结局
+- **地位**: 最高位
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物关系设计
+
+### 核心关系
+| 关系 | 功能 | 发展 |
+|------|------|------|
+| 男主 | 情感线 | 从陌生到相爱 |
+| 闺蜜 | 助力 | 可能背叛 |
+| 对手 | 冲突 | 从敌到友/彻底失败 |
+| 长辈 | 靠山/阻碍 | 获得认可 |
+| 下人 | 情报/执行 | 忠诚培养 |
+
+### 对手设计
+| 类型 | 特点 | 结局 |
+|------|------|------|
+| 蠢恶型 | 嚣张跋扈 | 早期被打脸 |
+| 心机型 | 表面和善 | 中期被揭穿 |
+| 强敌型 | 实力强大 | 后期被击败 |
+| 悲情型 | 有苦衷 | 可能和解 |
+
+---
+
+## 7. 宫斗/宅斗规则
+
+### 核心规则
+- **尊卑有序**: 下位者不能冒犯上位者
+- **嫡庶分明**: 嫡出地位高于庶出
+- **母凭子贵**: 有子嗣地位更稳
+- **宠爱为王**: 得宠者说话有分量
+
+### 禁忌红线
+- **弑主**: 杀害主子是死罪
+- **通奸**: 与外男私通是死罪
+- **谋反**: 参与谋反株连九族
+- **巫蛊**: 使用巫术是大忌
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 对手全是蠢货
+- ❌ 主角金手指太多
+- ❌ 男主无脑宠女主
+- ❌ 斗争手段重复
+
+### 建议做法
+- ✅ 对手要有智商
+- ✅ 主角靠智慧取胜
+- ✅ 感情线要有波折
+- ✅ 斗争手段多样化
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="妃嫔" name="封号" desc="性格" tier="层级" rank="位分" palace="居所" favor="宠爱度"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="核心人物" tier="层级" power="权力" relation="与主角关系"/>
+<entity type="事件" name="事件名" desc="经过" tier="层级" result="结果" impact="影响"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" status="当前状态"/>
+<entity type="秘密" name="秘密内容" desc="知情人" tier="层级" danger="危险度" usage="可利用方式"/>
+```

+ 195 - 0
v7/references/题材模板/genres/年代.md

@@ -0,0 +1,195 @@
+# 年代题材模板
+
+> **核心卖点**: 时代背景 + 生活奋斗 + 情感共鸣。在特定年代的洪流中,书写小人物的奋斗史诗。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 六七十年代流
+- **特点**: 计划经济,上山下乡,物资匮乏
+- **核心爽点**: 空间囤货、知识碾压、改善生活
+- **代表作**: 《穿越七零做军嫂》《七零年代小日子》《重生六零好时光》
+
+### 八九十年代流
+- **特点**: 改革开放,下海经商,时代变革
+- **核心爽点**: 抓住机遇、创业致富、时代红利
+- **代表作**: 《重生八零之娇妻如雪》《八零年代女首富》
+
+### 民国年代流
+- **特点**: 乱世风云,家族兴衰,爱恨情仇
+- **核心爽点**: 乱世生存、家族崛起、爱情坚守
+- **代表作**: 《民国大小姐》《乱世佳人》
+
+### 建国初期流
+- **特点**: 百废待兴,建设热潮,理想主义
+- **核心爽点**: 技术贡献、建设成就、时代荣光
+- **代表作**: 《穿越五零年代当军嫂》
+
+---
+
+## 2. 世界观:年代社会学
+
+### 六七十年代特征
+| 要素 | 特点 | 影响 |
+|------|------|------|
+| 经济 | 计划经济,凭票供应 | 物资紧缺 |
+| 政治 | 运动频繁 | 需要谨慎 |
+| 社会 | 集体主义 | 个人服从集体 |
+| 婚姻 | 组织介绍 | 感情次要 |
+| 工作 | 分配制度 | 铁饭碗 |
+
+### 八九十年代特征
+| 要素 | 特点 | 影响 |
+|------|------|------|
+| 经济 | 改革开放 | 机遇涌现 |
+| 政治 | 相对宽松 | 可以经商 |
+| 社会 | 观念转变 | 个人奋斗 |
+| 婚姻 | 自由恋爱 | 感情为主 |
+| 工作 | 下海潮 | 打破铁饭碗 |
+
+### 资源体系
+- **票证**: 粮票、布票、肉票(六七十年代)
+- **关系**: 人脉是最重要的资源
+- **信息**: 政策信息、商业机会
+- **技能**: 手艺、知识、文化
+
+---
+
+## 3. 年代元素设计
+
+### 六七十年代元素
+| 元素 | 说明 | 用途 |
+|------|------|------|
+| 知青下乡 | 城市青年下乡 | 背景设定 |
+| 工农兵大学 | 推荐上大学 | 身份跃迁 |
+| 供销社 | 物资供应 | 资源获取 |
+| 生产队 | 集体劳动 | 日常场景 |
+| 大院生活 | 军区/机关大院 | 特殊背景 |
+
+### 八九十年代元素
+| 元素 | 说明 | 用途 |
+|------|------|------|
+| 个体户 | 最早的创业者 | 致富途径 |
+| 倒爷 | 倒卖商品 | 原始积累 |
+| 股票 | 股市开放 | 财富机遇 |
+| 出国潮 | 留学/移民 | 人生选择 |
+| 下岗潮 | 国企改革 | 危机与机遇 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 空间囤货
+- **场景**: 主角有空间,提前囤积物资
+- **爽点**: 别人饿肚子,主角吃香喝辣
+- **关键**: 要隐藏好,不能太张扬
+
+### 知识碾压
+- **场景**: 用现代知识解决问题
+- **爽点**: 别人不会的,主角轻松搞定
+- **示例**: 用现代医学知识救人
+
+### 抓住机遇
+- **场景**: 利用先知抓住时代机遇
+- **爽点**: 提前布局,赚取第一桶金
+- **示例**: 提前买房、炒股、创业
+
+### 打脸极品
+- **场景**: 极品亲戚/邻居欺负主角
+- **爽点**: 主角发达后,对方后悔莫及
+- **关键**: 要有铺垫,不能太刻意
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:立足 (1-60章)
+- **核心**: 穿越/重生,适应环境
+- **地位**: 底层
+- **高潮**: 站稳脚跟,改善生活
+
+### 卷二:发展 (61-150章)
+- **核心**: 抓住机遇,开始积累
+- **地位**: 中下层
+- **高潮**: 获得第一桶金
+
+### 卷三:崛起 (151-250章)
+- **核心**: 事业发展,地位提升
+- **地位**: 中层
+- **高潮**: 成为当地富户
+
+### 卷四:巅峰 (251-350章)
+- **核心**: 事业巅峰,家庭圆满
+- **地位**: 上层
+- **高潮**: 达到人生巅峰
+
+### 卷五:圆满 (351-400章)
+- **核心**: 子孙满堂,安享晚年
+- **地位**: 顶层
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 重生者 | 知道未来 | 先知先觉 |
+| 穿越者 | 现代知识 | 技术碾压 |
+| 空间流 | 有金手指 | 资源优势 |
+| 普通人 | 踏实肯干 | 真实感强 |
+
+### 配角设计
+| 类型 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 军人丈夫 | 情感线 | 相互扶持 |
+| 极品婆婆 | 制造冲突 | 需要应对 |
+| 好闺蜜 | 助力 | 互相帮助 |
+| 恶毒女配 | 对手 | 被打脸 |
+
+---
+
+## 7. 年代感营造
+
+### 语言特色
+- 六七十年代: "同志"、"革命"、"为人民服务"
+- 八九十年代: "下海"、"万元户"、"铁饭碗"
+
+### 生活细节
+| 年代 | 衣 | 食 | 住 | 行 |
+|------|---|---|---|---|
+| 六七十 | 蓝灰绿 | 粗粮为主 | 筒子楼 | 自行车 |
+| 八九十 | 喇叭裤 | 开始丰富 | 单元房 | 摩托车 |
+
+### 重大事件
+- 六七十年代: 上山下乡、恢复高考
+- 八九十年代: 改革开放、南巡讲话、香港回归
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 年代感薄弱,像现代文
+- ❌ 政治敏感内容
+- ❌ 金手指太明显
+- ❌ 情节拖沓
+
+### 建议做法
+- ✅ 注重年代细节
+- ✅ 避开敏感话题
+- ✅ 金手指要隐藏
+- ✅ 节奏要紧凑
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="时代事件" name="事件名" desc="影响" tier="层级" year="年份" impact="对主角影响"/>
+<entity type="资源" name="资源名" desc="类型" tier="层级" rarity="稀缺度" source="获取方式"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" status="当前状态"/>
+<entity type="产业" name="产业名" desc="类型" tier="层级" scale="规模" profit="利润"/>
+```

+ 232 - 0
v7/references/题材模板/genres/幻想言情.md

@@ -0,0 +1,232 @@
+# 幻想言情题材模板
+
+> **核心卖点**: 异世界规则 + 情感牺牲 + 宿命反转。在奇幻的世界里,书写跨越种族与命运的爱情。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 仙侠言情流
+- **特点**: 修仙世界的爱恨情仇
+- **核心爽点**: 仙侣双修、渡劫相守、三生三世
+- **代表作**: 《三生三世十里桃花》《花千骨》《香蜜沉沉烬如霜》《琉璃》
+
+### 玄幻言情流
+- **特点**: 架空大陆的奇幻爱情
+- **核心爽点**: 契约羁绊、种族禁忌、命定之人
+- **代表作**: 《斗罗大陆》《斗破苍穹》《武动乾坤》(言情线)
+
+### 西幻言情流
+- **特点**: 西方奇幻背景的爱情
+- **核心爽点**: 种族禁恋、魔法羁绊、王国联姻
+- **代表作**: 《暮光之城》《吸血鬼日记》《指环王》(言情线)
+
+### 神话言情流
+- **特点**: 神仙妖魔的爱情故事
+- **核心爽点**: 神仙眷侣、人神禁恋、轮回相守
+- **代表作**: 《宸汐缘》《东宫》《长相思》《与凤行》
+
+---
+
+## 2. 世界观:幻想言情社会学
+
+### 种族体系
+| 种族 | 特点 | 与人类关系 |
+|------|------|-----------|
+| 神族 | 至高存在 | 不可亵渎 |
+| 仙族 | 长生不老 | 高高在上 |
+| 妖族 | 修炼化形 | 被歧视 |
+| 魔族 | 天生对立 | 敌对 |
+| 人族 | 寿命短暂 | 基础 |
+
+### 禁忌类型
+| 禁忌 | 原因 | 代价 |
+|------|------|------|
+| 种族禁恋 | 血脉不容 | 天罚 |
+| 师徒禁恋 | 伦理不容 | 逐出师门 |
+| 仇家禁恋 | 立场对立 | 背叛族群 |
+| 人神禁恋 | 寿命差距 | 堕入轮回 |
+
+### 羁绊类型
+| 羁绊 | 特点 | 效果 |
+|------|------|------|
+| 契约 | 灵魂绑定 | 生死相依 |
+| 血契 | 血脉相连 | 感知对方 |
+| 命定 | 天命注定 | 无法逃避 |
+| 轮回 | 生生世世 | 必定相遇 |
+
+---
+
+## 3. 力量与情感体系
+
+### 力量等级
+```
+凡人 → 修士 → 真人 → 仙人 → 神人 → 至高神
+```
+
+### 情感与力量的关系
+| 情感状态 | 对力量影响 | 剧情作用 |
+|----------|-----------|----------|
+| 心魔 | 阻碍突破 | 制造冲突 |
+| 双修 | 互相增益 | 感情升温 |
+| 情劫 | 必须经历 | 考验感情 |
+| 殉情 | 力量爆发 | 高潮时刻 |
+
+### 宿命设计
+```
+前世因:
+- 前世的羁绊
+- 未完成的约定
+- 欠下的债
+
+今生果:
+- 命定相遇
+- 重复的选择
+- 打破宿命
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 宿命相遇
+- **场景**: 命中注定的相遇
+- **爽点**: 前世今生,缘分天定
+- **关键**: 要有前世铺垫
+
+### 禁忌之恋
+- **场景**: 跨越种族/身份的爱情
+- **爽点**: 为爱对抗一切
+- **关键**: 要有真实的阻碍
+
+### 牺牲守护
+- **场景**: 为对方牺牲一切
+- **爽点**: 感动、虐心、甜蜜
+- **关键**: 牺牲要有价值
+
+### 破茧重生
+- **场景**: 经历磨难后的重逢
+- **爽点**: 苦尽甘来,HE结局
+- **关键**: 要有足够的虐
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:相遇 (1-60章)
+- **核心**: 命定相遇,情感萌芽
+- **关系**: 陌生人→相识
+- **高潮**: 第一次心动
+
+### 卷二:相知 (61-150章)
+- **核心**: 深入了解,感情升温
+- **关系**: 相识→暧昧
+- **高潮**: 确认心意
+
+### 卷三:考验 (151-250章)
+- **核心**: 禁忌/阻碍出现
+- **关系**: 暧昧→分离
+- **高潮**: 被迫分开
+
+### 卷四:守护 (251-350章)
+- **核心**: 为爱对抗一切
+- **关系**: 分离→重逢
+- **高潮**: 打破禁忌
+
+### 卷五:圆满 (351-400章)
+- **核心**: 有情人终成眷属
+- **关系**: 重逢→永恒
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 女主类型
+| 类型 | 特点 | 与男主互动 |
+|------|------|-----------|
+| 天真型 | 单纯善良 | 被守护 |
+| 坚韧型 | 意志坚定 | 并肩作战 |
+| 隐藏身份 | 有秘密 | 身份反转 |
+| 转世重生 | 前世记忆 | 寻找真相 |
+
+### 男主类型
+| 类型 | 特点 | 对女主态度 |
+|------|------|-----------|
+| 高冷神尊 | 外冷内热 | 只对女主温柔 |
+| 腹黑魔尊 | 城府深 | 暗中守护 |
+| 温润仙君 | 温柔如玉 | 默默付出 |
+| 霸道帝王 | 强势占有 | 独宠 |
+
+### 经典配角
+| 角色 | 功能 | 结局 |
+|------|------|------|
+| 痴情备胎 | 制造三角 | 成全/黑化 |
+| 恶毒女配 | 制造冲突 | 被惩罚 |
+| 师尊长辈 | 阻碍/支持 | 认可 |
+| 忠心属下 | 助攻 | 也收获幸福 |
+
+---
+
+## 7. 幻想元素设计
+
+### 世界观元素
+| 元素 | 功能 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 神器 | 情感信物 | 定情之物 |
+| 禁地 | 关键场景 | 相遇/分离 |
+| 天劫 | 考验 | 共同面对 |
+| 轮回 | 宿命 | 三生三世 |
+
+### 情感道具
+| 道具 | 功能 | 剧情作用 |
+|------|------|----------|
+| 忘情水 | 忘记感情 | 虐心 |
+| 同心结 | 感知对方 | 甜蜜 |
+| 血契符 | 生死相依 | 羁绊 |
+| 转世珠 | 保留记忆 | 重逢 |
+
+### 场景设计
+```
+甜蜜场景:
+- 双修/疗伤
+- 神识交流
+- 共渡天劫
+
+虐心场景:
+- 被迫分离
+- 失忆/误会
+- 牺牲守护
+
+高潮场景:
+- 打破禁忌
+- 逆天改命
+- 永恒相守
+```
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 规则不清晰
+- ❌ 感情推进生硬
+- ❌ 虐无意义
+- ❌ 配角工具人
+
+### 建议做法
+- ✅ 规则明确自洽
+- ✅ 感情有铺垫
+- ✅ 虐有价值有回报
+- ✅ 配角有血有肉
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="种族" name="种族名" desc="特点" tier="层级" lifespan="寿命" power="力量特点"/>
+<entity type="禁忌" name="禁忌内容" desc="原因" tier="层级" penalty="惩罚" loophole="漏洞"/>
+<entity type="羁绊" name="羁绊类型" desc="效果" tier="层级" origin="来源" break="解除条件"/>
+<entity type="神器" name="神器名" desc="功能" tier="层级" owner="持有者" significance="情感意义"/>
+```

+ 204 - 0
v7/references/题材模板/genres/悬疑灵异.md

@@ -0,0 +1,204 @@
+# 悬疑灵异题材模板
+
+> **核心卖点**: 氛围压迫 + 诡异规则 + 逻辑自洽。在恐惧与理性的边缘,探索未知的真相。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 灵异探险流
+- **特点**: 探索灵异地点,揭开诡异真相
+- **核心爽点**: 恐怖氛围、真相揭露、绝境逃生
+- **代表作**: 《我有一座恐怖屋》《民调局异闻录》《盗墓笔记》
+
+### 都市传说流
+- **特点**: 现代都市中的灵异事件
+- **核心爽点**: 身边恐怖、规则发现、智斗诡异
+- **代表作**: 《我在精神病院学斩神》《诡秘之主》
+
+### 驱魔除灵流
+- **特点**: 主角有特殊能力,专门处理灵异事件
+- **核心爽点**: 能力成长、除灵战斗、拯救他人
+- **代表作**: 《茅山后裔》《我当道士那些年》
+
+### 规则怪谈流
+- **特点**: 遵守规则才能生存
+- **核心爽点**: 规则发现、规则利用、规则反杀
+- **代表作**: 《深渊归途》《规则怪谈》
+
+---
+
+## 2. 世界观:灵异社会学
+
+### 灵异等级
+| 等级 | 特点 | 危险度 |
+|------|------|--------|
+| 普通灵异 | 无害/轻微骚扰 | 低 |
+| 恶灵 | 有攻击性 | 中 |
+| 厉鬼 | 极度危险 | 高 |
+| 诡异 | 规则级存在 | 极高 |
+| 禁忌 | 不可名状 | 致命 |
+
+### 灵异来源
+- **怨念**: 强烈的负面情绪凝聚
+- **诅咒**: 人为施加的恶意
+- **禁忌**: 触犯某种规则
+- **异界**: 来自其他维度
+- **自然**: 天地间的异常
+
+### 势力格局
+- **官方机构**: 特殊部门,处理灵异事件
+- **民间组织**: 道士、驱魔人、灵媒
+- **灵异存在**: 鬼怪、诡异、神明
+- **普通人**: 不知情的大多数
+
+---
+
+## 3. 恐怖氛围设计
+
+### 恐怖类型
+| 类型 | 特点 | 手法 |
+|------|------|------|
+| 心理恐怖 | 暗示为主 | 留白、想象 |
+| 视觉恐怖 | 直接描写 | 血腥、畸形 |
+| 氛围恐怖 | 环境营造 | 压抑、诡异 |
+| 规则恐怖 | 违反即死 | 紧张、焦虑 |
+
+### 恐怖节奏
+```
+铺垫阶段 (20%):
+- 日常中的异常
+- 不祥的预兆
+- 氛围逐渐压抑
+
+升级阶段 (40%):
+- 灵异事件发生
+- 恐怖逐渐升级
+- 有人遭遇不测
+
+高潮阶段 (30%):
+- 直面恐怖核心
+- 生死一线
+- 真相揭露
+
+收尾阶段 (10%):
+- 恐怖解除/延续
+- 余韵/伏笔
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 规则破解
+- **场景**: 发现诡异的规则
+- **爽点**: 利用规则漏洞逃生/反杀
+- **关键**: 规则要自洽,破解要合理
+
+### 真相揭露
+- **场景**: 层层迷雾后的真相
+- **爽点**: 恍然大悟,前后呼应
+- **关键**: 要有伏笔,不能凭空
+
+### 绝境逃生
+- **场景**: 被困在灵异空间
+- **爽点**: 九死一生,惊险刺激
+- **关键**: 要有代价,不能太轻松
+
+### 能力觉醒
+- **场景**: 生死关头觉醒特殊能力
+- **爽点**: 反杀灵异,扭转局面
+- **关键**: 能力要有限制
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:入门 (1-50章)
+- **核心**: 主角接触灵异世界
+- **能力**: 初步觉醒
+- **高潮**: 首次解决灵异事件
+
+### 卷二:成长 (51-150章)
+- **核心**: 能力提升,接触更多灵异
+- **能力**: 稳步提升
+- **高潮**: 解决重大灵异事件
+
+### 卷三:深入 (151-250章)
+- **核心**: 探索灵异世界的真相
+- **能力**: 质变
+- **高潮**: 揭露部分真相
+
+### 卷四:对抗 (251-350章)
+- **核心**: 与高级灵异对抗
+- **能力**: 接近巅峰
+- **高潮**: 击败主要敌人
+
+### 卷五:终局 (351-400章)
+- **核心**: 最终真相,终极对决
+- **能力**: 巅峰
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 规则设计
+
+### 规则类型
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 禁止型 | 不能做某事 | 不能回头 |
+| 强制型 | 必须做某事 | 必须微笑 |
+| 条件型 | 满足条件触发 | 看到就会死 |
+| 时间型 | 特定时间生效 | 凌晨三点 |
+
+### 规则设计原则
+- **自洽**: 规则内部不矛盾
+- **可验证**: 违反规则有明确后果
+- **有漏洞**: 可以被利用
+- **有来源**: 规则的形成有原因
+
+---
+
+## 7. 灵异能力设计
+
+### 能力类型
+| 类型 | 特点 | 代价 |
+|------|------|------|
+| 阴阳眼 | 看见灵异 | 被灵异看见 |
+| 通灵 | 与灵沟通 | 精神消耗 |
+| 驱邪 | 驱逐灵异 | 体力消耗 |
+| 封印 | 封印灵异 | 材料消耗 |
+| 预知 | 预见危险 | 头痛/流血 |
+
+### 能力限制
+- **使用次数**: 每天有限
+- **副作用**: 使用后虚弱
+- **条件限制**: 需要特定条件
+- **等级限制**: 对高级灵异无效
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 恐怖堆砌无逻辑
+- ❌ 规则漏洞随意
+- ❌ 主角开挂破坏压迫感
+- ❌ 灵异设定前后矛盾
+
+### 建议做法
+- ✅ 恐怖有逻辑有铺垫
+- ✅ 规则自洽可验证
+- ✅ 主角有代价有限制
+- ✅ 设定详细且一致
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="灵异" name="灵异名" desc="特点" tier="层级" danger="危险度" weakness="弱点" origin="来源"/>
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="触发条件" tier="层级" penalty="违反惩罚" loophole="漏洞"/>
+<entity type="能力" name="能力名" desc="效果" tier="层级" cost="代价" limit="限制"/>
+<entity type="地点" name="地点名" desc="特点" tier="层级" danger="危险度" rule="特殊规则"/>
+```

+ 242 - 0
v7/references/题材模板/genres/悬疑脑洞.md

@@ -0,0 +1,242 @@
+# 悬疑脑洞题材模板
+
+> **核心卖点**: 逻辑推理 + 规则博弈 + 高智商反转。在规则与推理的交织中,揭开层层迷雾背后的真相。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 规则推理流
+- **特点**: 在特定规则下进行推理
+- **核心爽点**: 规则发现、逻辑推演、规则反杀
+- **代表作**: 《诡秘之主》《死亡万花筒》《全球高考》
+
+### 密室逃脱流
+- **特点**: 被困特定空间,需要解谜逃脱
+- **核心爽点**: 线索发现、谜题破解、绝境逃生
+- **代表作**: 《十宗罪》《心理罪》《无证之罪》
+
+### 信息博弈流
+- **特点**: 信息不对称下的智力对决
+- **核心爽点**: 信息差利用、心理博弈、反转揭露
+- **代表作**: 《欺诈游戏》《赌博默示录》《狼人杀》类
+
+### 时空诡计流
+- **特点**: 利用时间/空间的诡计
+- **核心爽点**: 诡计揭露、逻辑自洽、认知颠覆
+- **代表作**: 《嫌疑人X的献身》《白夜行》《恶意》
+
+---
+
+## 2. 世界观:悬疑脑洞社会学
+
+### 规则类型
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 游戏规则 | 明确的游戏规则 | 狼人杀/大逃杀 |
+| 超自然规则 | 超自然现象的规则 | 诅咒/怪谈 |
+| 社会规则 | 隐藏的社会规则 | 潜规则/阴谋 |
+| 逻辑规则 | 纯逻辑推理 | 密室/不可能犯罪 |
+
+### 信息层级
+| 层级 | 知情程度 | 角色 |
+|------|----------|------|
+| 全知 | 了解全部 | 幕后黑手 |
+| 多知 | 了解大部分 | 核心参与者 |
+| 少知 | 了解部分 | 普通参与者 |
+| 无知 | 一无所知 | 被蒙蔽者 |
+
+### 推理要素
+| 要素 | 说明 | 作用 |
+|------|------|------|
+| 线索 | 可发现的信息 | 推理基础 |
+| 伏笔 | 隐藏的信息 | 反转铺垫 |
+| 误导 | 错误的方向 | 增加难度 |
+| 真相 | 最终答案 | 揭露目标 |
+
+---
+
+## 3. 推理体系设计
+
+### 线索设计
+```
+明线索 (30%):
+- 直接可见
+- 容易发现
+- 指向表面
+
+暗线索 (50%):
+- 需要分析
+- 容易忽略
+- 指向真相
+
+误导线索 (20%):
+- 故意设置
+- 指向错误
+- 增加难度
+```
+
+### 推理逻辑
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 演绎推理 | 从一般到特殊 | 规则→结论 |
+| 归纳推理 | 从特殊到一般 | 现象→规律 |
+| 溯因推理 | 从结果到原因 | 结果→原因 |
+| 类比推理 | 相似性推理 | A类似B |
+
+### 反转设计
+```
+身份反转:
+- 凶手是意外之人
+- 受害者是凶手
+- 侦探是凶手
+
+动机反转:
+- 表面动机是假的
+- 真实动机出人意料
+- 无动机犯罪
+
+真相反转:
+- 案件本身是假的
+- 多重真相
+- 真相比想象更复杂
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 规则破解
+- **场景**: 发现规则的漏洞或真相
+- **爽点**: 利用规则反杀/逃生
+- **关键**: 规则要自洽,破解要合理
+
+### 推理对决
+- **场景**: 与对手进行推理对决
+- **爽点**: 智力碾压,对手落败
+- **关键**: 双方都要有智商
+
+### 真相揭露
+- **场景**: 层层迷雾后的真相大白
+- **爽点**: 恍然大悟,前后呼应
+- **关键**: 要有伏笔,逻辑自洽
+
+### 绝境逆转
+- **场景**: 看似必死的局面逆转
+- **爽点**: 惊险刺激,化险为夷
+- **关键**: 逆转要有铺垫
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:入局 (1-50章)
+- **核心**: 进入悬疑世界,了解规则
+- **状态**: 迷茫/学习
+- **高潮**: 首次破解谜题
+
+### 卷二:成长 (51-120章)
+- **核心**: 推理能力提升
+- **状态**: 成长/积累
+- **高潮**: 解决重大案件
+
+### 卷三:深入 (121-200章)
+- **核心**: 接触核心谜题
+- **状态**: 深入/危险
+- **高潮**: 发现关键线索
+
+### 卷四:对决 (201-280章)
+- **核心**: 与幕后黑手对决
+- **状态**: 对抗/博弈
+- **高潮**: 揭露幕后黑手
+
+### 卷五:终局 (281-350章)
+- **核心**: 最终真相,终极对决
+- **状态**: 决战/揭示
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 逻辑型 | 严密推理 | 不遗漏线索 |
+| 直觉型 | 敏锐感知 | 发现异常 |
+| 观察型 | 细节观察 | 发现伏笔 |
+| 心理型 | 洞察人心 | 识破谎言 |
+
+### 对手设计
+| 类型 | 特点 | 威胁 |
+|------|------|------|
+| 高智商罪犯 | 计划周密 | 难以破解 |
+| 规则制定者 | 掌控规则 | 信息优势 |
+| 同类竞争者 | 能力相当 | 互相博弈 |
+| 隐藏敌人 | 身份不明 | 防不胜防 |
+
+### 配角设计
+| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 助手 | 辅助推理 | 互补 |
+| 信息源 | 提供线索 | 合作 |
+| 怀疑对象 | 制造悬疑 | 不确定 |
+| 受害者 | 推动剧情 | 保护/调查 |
+
+---
+
+## 7. 悬疑氛围营造
+
+### 信息控制
+```
+信息释放节奏:
+- 开局抛出谜题
+- 中段逐步释放线索
+- 高潮揭露真相
+
+信息隐藏技巧:
+- 视角限制
+- 叙述诡计
+- 时间错位
+```
+
+### 紧张感营造
+| 手法 | 效果 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 时间压力 | 紧迫感 | 倒计时 |
+| 生命威胁 | 危机感 | 死亡游戏 |
+| 信任危机 | 不安感 | 内鬼 |
+| 认知颠覆 | 震惊 | 反转 |
+
+### 公平性原则
+- 所有线索对读者公开
+- 推理过程可复现
+- 真相不能凭空出现
+- 反转要有伏笔
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 线索不公平
+- ❌ 推理跳跃
+- ❌ 结尾解释不足
+- ❌ 规则自相矛盾
+
+### 建议做法
+- ✅ 线索公平可回溯
+- ✅ 推理逻辑严密
+- ✅ 真相揭露完整
+- ✅ 规则自洽一致
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="线索" name="线索内容" desc="类型" tier="层级" location="发现地点" pointer="指向" revealed="揭露章节"/>
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="效果" tier="层级" loophole="漏洞" penalty="违反惩罚"/>
+<entity type="谜题" name="谜题内容" desc="类型" tier="层级" answer="答案" clues="相关线索"/>
+<entity type="反转" name="反转内容" desc="类型" tier="层级" foreshadow="伏笔" chapter="揭露章节"/>
+```

+ 240 - 0
v7/references/题材模板/genres/抗战谍战.md

@@ -0,0 +1,240 @@
+# 抗战谍战题材模板
+
+> **核心卖点**: 身份博弈 + 信息战 + 高压生存。在敌后的刀锋上行走,用智慧与勇气守护信仰。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 地下潜伏流
+- **特点**: 长期潜伏敌营,获取情报
+- **核心爽点**: 身份周旋、险中求胜、关键情报
+- **代表作**: 《潜伏》《风筝》《伪装者》《悬崖》
+
+### 敌后抗战流
+- **特点**: 敌后游击,打击敌人
+- **核心爽点**: 战术碾压、以少胜多、民族大义
+- **代表作**: 《亮剑》《雪豹》《我的团长我的团》
+
+### 情报战流
+- **特点**: 情报机构之间的博弈
+- **核心爽点**: 智力对决、破译密码、反间计
+- **代表作**: 《暗算》《解密》《风声》
+
+### 特工行动流
+- **特点**: 执行特殊任务
+- **核心爽点**: 惊险刺激、完成不可能任务
+- **代表作**: 《麻雀》《胭脂》《旗袍》
+
+---
+
+## 2. 世界观:谍战社会学
+
+### 势力格局
+| 势力 | 特点 | 目标 |
+|------|------|------|
+| 我方 | 地下党/军统 | 抗日救国 |
+| 日方 | 特务机关 | 镇压抗日 |
+| 汪伪 | 伪政权 | 维护统治 |
+| 中间派 | 观望势力 | 自保 |
+
+### 情报机构
+| 机构 | 性质 | 特点 |
+|------|------|------|
+| 中共地下党 | 我方 | 信仰坚定 |
+| 军统 | 国民党 | 手段强硬 |
+| 日本特高课 | 敌方 | 残忍狡猾 |
+| 76号 | 汪伪 | 叛徒走狗 |
+
+### 身份层级
+| 身份 | 特点 | 风险 |
+|------|------|------|
+| 高层潜伏 | 情报价值高 | 极高 |
+| 中层潜伏 | 执行任务 | 高 |
+| 外围人员 | 传递情报 | 中 |
+| 交通员 | 联络 | 中高 |
+
+---
+
+## 3. 谍战体系设计
+
+### 情报工作
+```
+情报收集:
+- 人际渗透
+- 技术窃取
+- 策反叛变
+
+情报传递:
+- 密码电报
+- 死信箱
+- 交通员
+
+情报分析:
+- 破译密码
+- 情报甄别
+- 战略判断
+```
+
+### 身份管理
+| 要素 | 说明 | 风险点 |
+|------|------|--------|
+| 公开身份 | 掩护身份 | 被调查 |
+| 社会关系 | 人际网络 | 被牵连 |
+| 行为习惯 | 日常表现 | 露出破绽 |
+| 情感关系 | 爱情/亲情 | 被利用 |
+
+### 反侦察手段
+```
+日常防范:
+- 检查跟踪
+- 清理痕迹
+- 建立暗号
+
+紧急应对:
+- 紧急撤离
+- 销毁证据
+- 启用备用身份
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 险中求胜
+- **场景**: 身份即将暴露,绝境逃生
+- **爽点**: 惊险刺激,化险为夷
+- **关键**: 要有合理的脱身方式
+
+### 智斗敌特
+- **场景**: 与敌方特务斗智斗勇
+- **爽点**: 智力碾压,对手落败
+- **关键**: 双方都要有智商
+
+### 关键情报
+- **场景**: 获取改变战局的情报
+- **爽点**: 情报价值巨大,影响深远
+- **示例**: 获取敌军作战计划
+
+### 策反成功
+- **场景**: 成功策反敌方人员
+- **爽点**: 化敌为友,扩大战果
+- **关键**: 策反过程要合理
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:潜入 (1-60章)
+- **核心**: 建立身份,站稳脚跟
+- **地位**: 边缘人员
+- **高潮**: 第一次重要任务
+
+### 卷二:扎根 (61-150章)
+- **核心**: 深入敌营,获取信任
+- **地位**: 核心人员
+- **高潮**: 获取重要情报
+
+### 卷三:危机 (151-250章)
+- **核心**: 身份受到怀疑
+- **地位**: 被调查
+- **高潮**: 化解危机
+
+### 卷四:反击 (251-350章)
+- **核心**: 主动出击,打击敌人
+- **地位**: 关键棋子
+- **高潮**: 重大行动成功
+
+### 卷五:胜利 (351-400章)
+- **核心**: 迎来胜利,身份揭晓
+- **地位**: 英雄
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 冷静隐忍型 | 沉着冷静 | 不露破绽 |
+| 机智灵活型 | 随机应变 | 化解危机 |
+| 信仰坚定型 | 意志坚强 | 不被动摇 |
+| 双面人生型 | 演技高超 | 完美伪装 |
+
+### 核心配角
+| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 上线 | 指挥 | 信任/考验 |
+| 战友 | 配合 | 生死与共 |
+| 敌特 | 对手 | 斗智斗勇 |
+| 爱人 | 情感 | 牵挂/掩护 |
+
+### 反派设计
+| 类型 | 特点 | 威胁 |
+|------|------|------|
+| 狡猾特务 | 经验丰富 | 难以欺骗 |
+| 叛徒 | 了解内情 | 致命威胁 |
+| 疯狂军官 | 手段残忍 | 生命威胁 |
+
+---
+
+## 7. 时代氛围营造
+
+### 历史背景
+| 时期 | 特点 | 核心矛盾 |
+|------|------|----------|
+| 抗战初期 | 全面抗战 | 民族存亡 |
+| 抗战中期 | 相持阶段 | 敌后斗争 |
+| 抗战后期 | 胜利在望 | 争夺胜利果实 |
+
+### 场景设计
+```
+日常场景:
+- 舞厅/咖啡馆
+- 机关办公室
+- 街头巷尾
+
+紧张场景:
+- 审讯室
+- 秘密接头
+- 追捕逃亡
+
+高潮场景:
+- 情报交接
+- 身份揭露
+- 生死抉择
+```
+
+### 细节要素
+- 时代服饰(旗袍、中山装)
+- 通讯方式(电报、暗号)
+- 交通工具(黄包车、汽车)
+- 社会风貌(租界、沦陷区)
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 过度煽情失真
+- ❌ 反派降智
+- ❌ 主角光环太强
+- ❌ 历史常识错误
+
+### 建议做法
+- ✅ 情感克制有力
+- ✅ 反派有智商
+- ✅ 主角有危机有代价
+- ✅ 历史细节准确
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="身份" name="身份名" desc="掩护职业" tier="层级" cover="公开身份" real="真实身份" risk="暴露风险"/>
+<entity type="情报" name="情报内容" desc="价值" tier="层级" source="来源" destination="去向"/>
+<entity type="任务" name="任务名" desc="目标" tier="层级" difficulty="难度" deadline="时限"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="表面关系" tier="层级" truth="真实关系" trust="信任度"/>
+```

+ 210 - 0
v7/references/题材模板/genres/无限流.md

@@ -0,0 +1,210 @@
+# 无限流题材模板
+
+> **核心卖点**: 关卡闯关 + 规则解谜 + 极限生存。在死亡游戏中成长,用智慧和勇气打破规则。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 恐怖副本流
+- **特点**: 进入恐怖电影/都市传说世界,完成任务才能离开
+- **核心爽点**: 规则破解、绝境逃生、智斗鬼怪
+- **代表作**: 《无限恐怖》《深渊归途》《我在惊悚游戏里封神》
+
+### 规则怪谈流
+- **特点**: 每个副本有独特规则,违反即死
+- **核心爽点**: 发现规则、利用规则、规则反杀
+- **代表作**: 《诡秘之主》《全球高武》《我有一座恐怖屋》
+
+### 团队竞技流
+- **特点**: 多人组队闯关,队友可能是敌人
+- **核心爽点**: 团队配合、背叛反转、人性博弈
+- **代表作**: 《大逃杀》《弥留之国的爱丽丝》
+
+### 主神空间流
+- **特点**: 有明确的主神/系统管理,积分兑换能力
+- **核心爽点**: 能力搭配、资源管理、跨世界冒险
+- **代表作**: 《无限恐怖》《轮回乐园》
+
+---
+
+## 2. 世界观:无限空间社会学
+
+### 玩家生态
+- **新人**: 存活率极低,被老玩家当炮灰
+- **中层**: 有一定实力,组建固定队伍
+- **大佬**: 掌握核心规则,可以solo高难副本
+- **管理者**: 神秘存在,制定规则的人
+
+### 资源体系
+- **积分**: 通关奖励,用于兑换能力/道具
+- **道具**: 一次性消耗品,关键时刻救命
+- **技能**: 永久能力,需要大量积分
+- **情报**: 副本攻略,可交易的硬通货
+
+### 副本难度分级
+- **D级**: 新手副本,存活率70%
+- **C级**: 普通副本,存活率50%
+- **B级**: 困难副本,存活率30%
+- **A级**: 噩梦副本,存活率10%
+- **S级**: 地狱副本,存活率1%
+
+---
+
+## 3. 副本设计框架
+
+### 副本三要素
+```
+1. 背景设定: 副本世界的基本规则
+2. 通关条件: 明确的胜利目标
+3. 死亡条件: 违反规则的惩罚
+```
+
+### 副本结构(单副本)
+```
+进入阶段 (10%):
+- 传送进入副本
+- 获得初始信息/规则提示
+- 确认队友/敌人
+
+探索阶段 (30%):
+- 收集线索
+- 试探规则边界
+- 有人违规死亡(展示规则威力)
+
+破局阶段 (40%):
+- 发现规则漏洞
+- 制定通关计划
+- 执行过程中的意外
+
+结算阶段 (20%):
+- 完成通关条件
+- 获得奖励
+- 返回主空间
+```
+
+### 经典副本类型
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 生存类 | 活到时间结束 | 丧尸围城、荒岛求生 |
+| 解谜类 | 找到真相/出口 | 密室逃脱、鬼屋探险 |
+| 对抗类 | 击败BOSS/敌人 | 怪物猎杀、阵营战争 |
+| 任务类 | 完成特定目标 | 护送NPC、收集道具 |
+| 剧情类 | 改变/完成剧情 | 电影世界、历史副本 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 规则反杀
+- **场景**: 敌人自以为掌握规则,想利用规则杀主角
+- **反转**: 主角发现更深层的规则,反过来利用
+- **示例**: 敌人说"看到鬼就会死",主角发现"闭眼就看不到"
+
+### 绝境翻盘
+- **场景**: 队友全灭,主角独自面对BOSS
+- **爆发**: 主角用积攒的底牌/发现的漏洞逆转
+- **关键**: 底牌必须有伏笔,不能凭空出现
+
+### 情报碾压
+- **场景**: 主角提前知道副本攻略(重生/情报交易)
+- **爽点**: 别人还在摸索,主角已经直奔目标
+- **限制**: 情报可能过时/有误,不能无脑通关
+
+### 能力觉醒
+- **场景**: 生死关头,主角觉醒新能力
+- **爽点**: 能力与当前困境完美契合
+- **限制**: 觉醒后需要付出代价(积分/副作用)
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(200万字标准)
+
+### 卷一:新手村 (1-50章)
+- **核心**: 第一个副本,建立规则认知
+- **成长**: 从小白到合格玩家
+- **高潮**: 险胜第一个副本,获得核心能力
+
+### 卷二:组队期 (51-150章)
+- **核心**: 加入/组建固定队伍
+- **成长**: 学会团队配合,能力体系成型
+- **高潮**: 团队首次挑战B级副本
+
+### 卷三:中层崛起 (151-300章)
+- **核心**: 在玩家群体中崭露头角
+- **成长**: 掌握多种能力,开始研究规则本质
+- **高潮**: 独自通关A级副本
+
+### 卷四:真相探索 (301-500章)
+- **核心**: 探索无限空间的真相
+- **成长**: 接触管理者层面的秘密
+- **高潮**: 发现无限空间的本质
+
+### 卷五:终局 (501-700章)
+- **核心**: 挑战/改变无限空间规则
+- **成长**: 成为规则制定者
+- **高潮**: 打破无限空间,获得自由
+
+---
+
+## 6. 队友设计
+
+### 经典队友配置
+| 角色 | 定位 | 功能 | 命运 |
+|------|------|------|------|
+| 老手 | 导师 | 教主角规则 | 中期牺牲 |
+| 新人 | 对照 | 展示成长 | 可能黑化 |
+| 智囊 | 辅助 | 分析规则 | 关键时刻献策 |
+| 战力 | 输出 | 正面对抗 | 高光后退场 |
+| 叛徒 | 反转 | 制造冲突 | 被主角击败 |
+
+### 队友死亡节奏
+- **前期**: 炮灰队友死亡,建立紧张感
+- **中期**: 重要队友牺牲,情感冲击
+- **后期**: 核心队友危机,但可以救回
+
+---
+
+## 7. 能力体系设计
+
+### 能力分类
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 战斗系 | 直接伤害 | 火焰、雷电、强化 |
+| 辅助系 | 增益减益 | 治疗、加速、弱化 |
+| 探索系 | 信息获取 | 透视、预知、感应 |
+| 特殊系 | 规则干涉 | 时停、空间、因果 |
+
+### 能力获取方式
+- **副本奖励**: 通关后随机/选择获得
+- **积分兑换**: 在主空间商店购买
+- **特殊机缘**: 副本内发现的隐藏奖励
+- **能力融合**: 多个能力合成进阶
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 副本规则前后矛盾
+- ❌ 主角能力无限叠加成神
+- ❌ 队友工具人化,死了无感
+- ❌ 副本同质化,换皮重复
+
+### 建议做法
+- ✅ 每个副本规则自洽
+- ✅ 能力有明确上限和代价
+- ✅ 队友有独立人格和故事线
+- ✅ 副本类型多样,难度递进
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="副本" name="副本名" desc="背景" tier="层级" difficulty="难度" clear_condition="通关条件" death_rule="死亡规则"/>
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="触发条件" tier="层级" penalty="违反惩罚" loophole="漏洞"/>
+<entity type="能力" name="能力名" desc="效果" tier="层级" cost="消耗" cooldown="冷却" source="获取方式"/>
+<entity type="道具" name="道具名" desc="功能" tier="层级" usage="使用次数" price="积分价格"/>
+<entity type="玩家" name="玩家名" desc="能力特点" tier="层级" team="所属队伍" threat="威胁度"/>
+```

+ 194 - 0
v7/references/题材模板/genres/替身文.md

@@ -0,0 +1,194 @@
+# 替身文题材模板
+
+## 核心设定
+
+### 替身文本质
+```
+身份认同危机 + 真假情感辨别 + 自我价值追寻
+```
+
+### 核心三角关系
+- **女主(替身)**: 身份挣扎、情感成长
+- **男主(执念者)**: 从执念到真爱的转变
+- **白月光(原型)**: 对照、冲突来源
+
+---
+
+## 女主类型选择
+
+### 被动型替身
+- 被选择成为替身
+- 内心挣扎、自我怀疑
+- 成长线:从接受到觉醒
+
+### 主动型替身
+- 主动成为替身(有目的)
+- 清醒、有计划
+- 成长线:从利用到动情
+
+### 觉醒型替身
+- 从被动到主动的转变
+- 关键觉醒时刻
+- 成长线:从迷失到找回自我
+
+### 反转型替身
+- 身份反转(替身才是真正的白月光)
+- 真相揭露的震撼
+- 成长线:从误解到真相
+
+---
+
+## 女主心理成长线
+
+```
+不自知期 → 察觉期 → 确认期 → 决绝期 → 放下期
+```
+
+### 不自知期
+- 不知道自己是替身/或知道但不在意
+- 沉浸在被宠爱中
+
+### 察觉期
+- 发现蛛丝马迹
+- 开始怀疑、内心动摇
+
+### 确认期
+- 确认替身身份
+- 情感崩溃、自我价值崩塌
+
+### 决绝期
+- 决定离开、找回自我、不再依附
+
+### 放下期
+- 真正释然、完成自我成长
+
+---
+
+## 男主心理转变线
+
+```
+执念期 → 混淆期 → 确认期 → 悔悟期 → 挽回期
+```
+
+### 执念期
+- 沉浸在对白月光的执念中
+- 把女主当替身、看不到女主本人
+
+### 混淆期
+- 开始分不清、对女主产生真实情感
+- 但不愿承认
+
+### 确认期
+- 确认爱上的是女主而非白月光的影子
+- 内心挣扎
+
+### 悔悟期
+- 意识到自己的错误、后悔伤害女主
+- 想要弥补
+
+### 挽回期
+- 追妻火葬场
+- 用行动证明、等待女主原谅
+
+---
+
+## 关键情节节点
+
+### 相遇节点(前10%)
+- 替身进入故事
+- 建立替身关系
+- 埋下身份伏笔
+
+### 甜蜜期
+- 被宠爱的日常
+- 心动瞬间
+- 读者代入
+
+### 裂痕出现
+- 发现替身身份/白月光出现
+- 关系动摇
+
+### 真相揭露
+- 身份彻底暴露
+- 情感崩溃、关系破裂
+
+### 分离期
+- 女主离开
+- 男主悔悟
+- 各自成长
+
+### 追妻火葬场
+- 男主挽回
+- 女主拒绝/犹豫
+- 反复拉扯
+
+### 结局选择
+- HE:和好如初
+- BE:各自安好
+- OE:开放结局
+
+---
+
+## 虐点设计
+
+### 身份虐
+- 发现自己是替身的瞬间
+- 被当成另一个人对待
+- 自我价值被否定
+
+### 情感虐
+- 付出真心却不被看见
+- 被爱却不是因为自己
+- 爱而不得的痛苦
+
+### 对比虐
+- 与白月光的对比
+- 永远无法成为"那个人"
+- 即使更好也不如原型
+
+---
+
+## 甜点设计
+
+### 甜蜜日常
+- 被宠爱的小细节
+- 无意识的偏爱
+- 专属的温柔
+
+### 觉醒之甜
+- 男主发现真心的瞬间
+- 意识到女主独特性
+- 开始真正看见女主
+
+### 追妻之甜
+- 男主的卑微与努力
+- 细致的补偿
+- 真诚的告白
+
+---
+
+## 建议设定
+
+### 时代背景
+- 现代都市/民国/古代宫廷
+
+### 身份设定
+- 豪门世家/娱乐圈/古代王府
+
+### 白月光状态
+- 死亡/失踪/变心/实际不存在
+
+### 虐甜比例
+- 前期:甜3虐7
+- 中期:甜1虐9
+- 后期:甜7虐3
+
+---
+
+## 注意事项
+
+- 女主不能太圣母(无底线原谅)
+- 男主追妻要有诚意(不能太轻松)
+- 白月光不能太完美(否则难以替代)
+- 替身身份揭露要有戏剧性
+- 情感转变要有过程(不能突兀)

+ 208 - 0
v7/references/题材模板/genres/末世.md

@@ -0,0 +1,208 @@
+# 末世题材模板
+
+> **核心卖点**: 资源崩塌 + 生存博弈 + 人性抉择。文明废墟上重建秩序,在绝望中寻找希望。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 丧尸末世流
+- **特点**: 病毒爆发,死者复生,人类苟延残喘
+- **核心爽点**: 杀丧尸升级、建立安全区、拯救幸存者
+- **代表作**: 《末世之黑暗召唤师》《末世超级系统》《我有一座末日城》
+
+### 异变末世流
+- **特点**: 灵气复苏/辐射变异,动植物进化,人类觉醒异能
+- **核心爽点**: 异能觉醒、猎杀变异兽、收集进化材料
+- **代表作**: 《末世之深渊召唤师》《全球进化》《我的末世基地车》
+
+### 天灾末世流
+- **特点**: 自然灾害(冰河/干旱/地震),资源极度匮乏
+- **核心爽点**: 资源囤积、避难所经营、探索废墟
+- **代表作**: 《末日蟑螂》《末世之我是主宰》
+
+### 秩序重建流
+- **特点**: 灾后重建,势力争霸,建立新文明
+- **核心爽点**: 势力扩张、人才招募、制度建设
+- **代表作**: 《重生之末世新秩序》《末世之黑暗衍生》
+
+---
+
+## 2. 世界观:末世社会学
+
+### 资源法则
+- **食物**: 最硬的通货,为了一口吃的可以杀人
+- **水源**: 干净水源比黄金珍贵
+- **药品**: 一瓶抗生素能换一条命
+- **燃料**: 控制燃料就控制机动性
+
+### 人性光谱
+- **圣人**: 坚守底线,保护弱者(稀有)
+- **普通人**: 随大流,能善则善
+- **灰色地带**: 为了生存可以做坏事
+- **恶人**: 趁乱作恶,弱肉强食
+
+### 势力类型
+| 类型 | 特点 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 军方残部 | 有组织有纪律 | 可合作/可对抗 |
+| 幸存者聚落 | 抱团取暖 | 可加入/可建立 |
+| 掠夺者 | 以抢劫为生 | 主要敌人 |
+| 邪教组织 | 末世信仰 | 中后期BOSS |
+| 科研机构 | 寻找解药/真相 | 任务来源 |
+
+---
+
+## 3. 异能/进化体系
+
+### 觉醒等级
+- **一阶**: 身体强化,比普通人强2-3倍
+- **二阶**: 元素初现,可操控单一元素
+- **三阶**: 元素精通,AOE攻击
+- **四阶**: 领域形成,小范围规则扭曲
+- **五阶**: 传说级,一人可灭一城丧尸
+
+### 异能分类
+| 类型 | 特点 | 稀有度 |
+|------|------|--------|
+| 力量系 | 蛮力碾压 | 常见 |
+| 速度系 | 机动灵活 | 常见 |
+| 元素系 | 火/冰/雷/风 | 较稀有 |
+| 精神系 | 控制/感知 | 稀有 |
+| 空间系 | 储物/传送 | 极稀有 |
+| 治愈系 | 恢复伤势 | 极稀有 |
+
+### 进化材料
+- **晶核**: 从变异生物体内获取,等级对应
+- **进化药剂**: 科研机构产出,风险与收益并存
+- **特殊食物**: 变异植物果实,有概率觉醒
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 物资囤积
+- **场景**: 末世前/初期,主角疯狂囤货
+- **爽点**: 别人饿肚子,主角吃香喝辣
+- **关键**: 要有合理的囤积理由(重生/预知/空间)
+
+### 基地建设
+- **场景**: 找到一块地,从零开始建设
+- **爽点**: 从破烂到堡垒,从孤身到团队
+- **关键**: 展示建设过程,有成就感
+
+### 救人收服
+- **场景**: 救下走投无路的幸存者
+- **爽点**: 收获忠诚追随者,团队壮大
+- **关键**: 被救者要有用(技能/资源/人脉)
+
+### 势力碾压
+- **场景**: 小势力挑衅,不知道主角实力
+- **爽点**: 一人灭一帮,震慑四方
+- **关键**: 要有足够的铺垫,不能无脑碾压
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(200万字标准)
+
+### 卷一:求生 (1-80章)
+- **核心**: 末世降临,主角觉醒,艰难求生
+- **地图**: 城市废墟
+- **高潮**: 首次击杀高阶变异体,获得关键能力
+
+### 卷二:立足 (81-180章)
+- **核心**: 建立/加入据点,站稳脚跟
+- **地图**: 据点周边
+- **高潮**: 击退大规模尸潮/敌对势力
+
+### 卷三:扩张 (181-350章)
+- **核心**: 势力扩张,吞并周边
+- **地图**: 区域范围
+- **高潮**: 成为区域霸主
+
+### 卷四:争霸 (351-550章)
+- **核心**: 与其他大势力博弈
+- **地图**: 跨区域
+- **高潮**: 统一大区域/发现末世真相
+
+### 卷五:终局 (551-700章)
+- **核心**: 解决末世根源/建立新秩序
+- **地图**: 全国/全球
+- **高潮**: 人类重获希望
+
+---
+
+## 6. 团队配置
+
+### 核心团队
+| 角色 | 定位 | 能力 | 功能 |
+|------|------|------|------|
+| 主角 | 领袖 | 综合/特殊 | 决策核心 |
+| 战士 | 输出 | 力量/元素 | 正面战斗 |
+| 刺客 | 侦察 | 速度/隐匿 | 情报收集 |
+| 医疗 | 辅助 | 治愈 | 团队续航 |
+| 后勤 | 管理 | 非战斗 | 基地运营 |
+
+### 团队发展
+- **初期**: 3-5人小队,灵活机动
+- **中期**: 20-50人据点,分工明确
+- **后期**: 数百人势力,层级管理
+
+---
+
+## 7. 基地建设系统
+
+### 基地要素
+| 要素 | 功能 | 升级方向 |
+|------|------|----------|
+| 防御工事 | 抵御入侵 | 城墙→电网→能量罩 |
+| 居住区 | 容纳人口 | 帐篷→板房→楼房 |
+| 农业区 | 食物产出 | 菜地→温室→水培 |
+| 工业区 | 装备制造 | 手工→机械→自动化 |
+| 研究所 | 科技升级 | 实验室→研究中心 |
+
+### 资源循环
+```
+外出探索 → 获取资源 → 基地建设 → 实力提升 → 探索更远
+```
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 主角圣母,无底线救人
+- ❌ 资源获取太容易,失去末世感
+- ❌ 只写打怪,不写人性
+- ❌ 后期无敌,失去紧张感
+
+### 建议做法
+- ✅ 主角有底线但不圣母
+- ✅ 资源始终紧张,需要取舍
+- ✅ 人性冲突是核心看点
+- ✅ 始终有更强的威胁
+
+---
+
+## 9. 末世特有场景
+
+### 必写场景
+| 场景 | 功能 | 时机 |
+|------|------|------|
+| 超市扫荡 | 物资获取 | 前期 |
+| 尸潮来袭 | 紧张刺激 | 中期 |
+| 人性抉择 | 深度挖掘 | 全程 |
+| 势力谈判 | 政治博弈 | 中后期 |
+| 真相揭露 | 剧情反转 | 后期 |
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="变异体" name="变异体名" desc="特点" tier="层级" level="等级" weakness="弱点" drop="掉落物"/>
+<entity type="据点" name="据点名" desc="规模" tier="层级" population="人口" defense="防御力" resource="资源状况"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" leader="首领" strength="实力" relation="与主角关系"/>
+<entity type="物资" name="物资名" desc="用途" tier="层级" rarity="稀有度" storage="储量"/>
+<entity type="异能" name="异能名" desc="效果" tier="层级" level="等级" cost="消耗"/>
+```

+ 214 - 0
v7/references/题材模板/genres/民国言情.md

@@ -0,0 +1,214 @@
+# 民国言情题材模板
+
+> **核心卖点**: 时代动荡 + 身份隐秘 + 爱恨纠葛。在乱世的风云中,书写刻骨铭心的爱情传奇。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 豪门恩怨流
+- **特点**: 民国大家族的爱恨情仇
+- **核心爽点**: 家族争斗、身份反转、虐恋情深
+- **代表作**: 《金粉世家》《京华烟云》《半生缘》《倾城之恋》
+
+### 乱世佳人流
+- **特点**: 战乱背景下的爱情
+- **核心爽点**: 乱世相守、生死不渝、家国情怀
+- **代表作**: 《人间正道是沧桑》《北平无战事》《伪装者》
+
+### 名媛风华流
+- **特点**: 民国名媛的传奇人生
+- **核心爽点**: 独立女性、时代风华、爱情抉择
+- **代表作**: 《上海滩》《情深深雨濛濛》《像雾像雨又像风》
+
+### 谍影情深流
+- **特点**: 谍战背景下的爱情
+- **核心爽点**: 身份秘密、信任考验、生死相依
+- **代表作**: 《麻雀》《胭脂》《旗袍》《伪装者》
+
+---
+
+## 2. 世界观:民国社会学
+
+### 社会阶层
+| 阶层 | 特点 | 生活状态 |
+|------|------|----------|
+| 军阀/政要 | 权力核心 | 奢华/危险 |
+| 世家大族 | 传统势力 | 讲究/保守 |
+| 新兴资本 | 商业新贵 | 开放/逐利 |
+| 知识分子 | 思想先锋 | 理想/清贫 |
+| 平民百姓 | 社会基础 | 艰难/朴实 |
+
+### 时代特征
+| 时期 | 特点 | 核心矛盾 |
+|------|------|----------|
+| 北洋时期 | 军阀混战 | 权力争夺 |
+| 黄金十年 | 相对稳定 | 新旧冲突 |
+| 抗战时期 | 民族危亡 | 家国抉择 |
+| 解放前夕 | 风云变幻 | 命运选择 |
+
+### 女性处境
+| 类型 | 特点 | 困境 |
+|------|------|------|
+| 大家闺秀 | 家教严格 | 婚姻不自主 |
+| 新女性 | 追求独立 | 社会偏见 |
+| 交际花 | 周旋权贵 | 身不由己 |
+| 革命女性 | 投身革命 | 生死考验 |
+
+---
+
+## 3. 民国元素设计
+
+### 场景设定
+| 场景 | 特点 | 功能 |
+|------|------|------|
+| 十里洋场 | 繁华/堕落 | 主要舞台 |
+| 大宅门 | 规矩/压抑 | 家族戏 |
+| 租界 | 中西交融 | 身份周旋 |
+| 战场 | 残酷/热血 | 家国情怀 |
+
+### 身份设定
+| 身份 | 特点 | 剧情功能 |
+|------|------|----------|
+| 大小姐 | 金枝玉叶 | 身份落差 |
+| 军官 | 铁血柔情 | 保护者 |
+| 商人 | 精明/深情 | 资源提供 |
+| 特工 | 双面人生 | 悬疑元素 |
+| 戏子 | 卑微/才华 | 身份反转 |
+
+### 时代道具
+- 旗袍、中山装、西装
+- 黄包车、汽车、火车
+- 电报、书信、报纸
+- 舞厅、咖啡馆、戏院
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 身份反转
+- **场景**: 卑微身份实为大家闺秀/革命者
+- **爽点**: 真相揭露,打脸众人
+- **关键**: 要有伏笔铺垫
+
+### 乱世相守
+- **场景**: 战乱中不离不弃
+- **爽点**: 生死相依,感人至深
+- **关键**: 要有真实的危机
+
+### 家族认可
+- **场景**: 克服阻碍获得家族认可
+- **爽点**: 有情人终成眷属
+- **关键**: 要展示女主的闪光点
+
+### 复仇成功
+- **场景**: 对害过自己的人复仇
+- **爽点**: 正义伸张,大快人心
+- **关键**: 复仇要有底线
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:相遇 (1-60章)
+- **核心**: 命运交织,情感萌芽
+- **关系**: 陌生人→相识
+- **高潮**: 第一次心动
+
+### 卷二:相知 (61-150章)
+- **核心**: 深入了解,感情升温
+- **关系**: 相识→暧昧
+- **高潮**: 确认心意
+
+### 卷三:考验 (151-250章)
+- **核心**: 家族/时代阻碍
+- **关系**: 暧昧→危机
+- **高潮**: 被迫分离
+
+### 卷四:守护 (251-350章)
+- **核心**: 为爱对抗一切
+- **关系**: 危机→重逢
+- **高潮**: 克服阻碍
+
+### 卷五:圆满 (351-400章)
+- **核心**: 有情人终成眷属
+- **关系**: 重逢→永恒
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 女主类型
+| 类型 | 特点 | 成长线 |
+|------|------|--------|
+| 大家闺秀 | 温婉知礼 | 独立觉醒 |
+| 新女性 | 独立自主 | 爱情觉醒 |
+| 落难千金 | 坚韧不屈 | 逆袭重生 |
+| 革命女性 | 信仰坚定 | 爱情与信仰 |
+
+### 男主类型
+| 类型 | 特点 | 对女主态度 |
+|------|------|-----------|
+| 军阀少帅 | 霸道深情 | 独宠 |
+| 世家公子 | 温润如玉 | 守护 |
+| 革命志士 | 热血理想 | 并肩作战 |
+| 商界精英 | 精明深情 | 默默付出 |
+
+### 经典配角
+| 角色 | 功能 | 结局 |
+|------|------|------|
+| 恶毒姨太 | 制造冲突 | 被惩罚 |
+| 痴情备胎 | 三角关系 | 成全/黑化 |
+| 严厉长辈 | 阻碍 | 认可 |
+| 忠心丫鬟 | 助攻 | 也收获幸福 |
+
+---
+
+## 7. 时代感营造
+
+### 语言风格
+- 使用民国时期的称谓(太太、小姐、先生)
+- 适当使用文言词汇
+- 避免现代网络用语
+
+### 生活细节
+| 方面 | 要点 | 雷区 |
+|------|------|------|
+| 服饰 | 旗袍/西装 | 款式错误 |
+| 礼仪 | 中西结合 | 太现代 |
+| 称谓 | 时代特色 | 乱用称呼 |
+| 交通 | 黄包车/汽车 | 穿越道具 |
+
+### 重大事件
+- 五四运动
+- 北伐战争
+- 抗日战争
+- 解放战争
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 时代感薄弱
+- ❌ 冲突流于狗血
+- ❌ 女主太傻白甜
+- ❌ 历史常识错误
+
+### 建议做法
+- ✅ 时代细节准确
+- ✅ 冲突有深度
+- ✅ 女主有成长
+- ✅ 历史背景合理
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="家族" name="家族名" desc="性质" tier="层级" power="势力" tradition="家规"/>
+<entity type="身份" name="身份名" desc="社会地位" tier="层级" public="公开身份" secret="隐藏身份"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" obstacle="阻碍" stage="阶段"/>
+<entity type="时代事件" name="事件名" desc="影响" tier="层级" year="年份" impact="对主角影响"/>
+```

+ 214 - 0
v7/references/题材模板/genres/游戏体育.md

@@ -0,0 +1,214 @@
+# 游戏体育题材模板
+
+> **核心卖点**: 竞技对抗 + 规则博弈 + 团队成长。在赛场上燃烧青春,用实力证明一切。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 电竞竞技流
+- **特点**: 职业电竞,战队比赛,冠军之路
+- **核心爽点**: 操作碾压、战术反杀、夺冠荣耀
+- **代表作**: 《全职高手》《你是我的荣耀》《亲爱的,热爱的》《穿越火线》
+
+### 传统体育流
+- **特点**: 足球/篮球/网球等传统体育
+- **核心爽点**: 绝杀时刻、逆转比赛、冠军梦想
+- **代表作**: 《灌篮高手》《足球小将》《网球王子》《我们的少年时代》
+
+### 棋牌竞技流
+- **特点**: 围棋/象棋/麻将等智力竞技
+- **核心爽点**: 智力碾压、绝妙手筋、天才对决
+- **代表作**: 《棋魂》《天元》《围棋少年》
+
+### 游戏人生流
+- **特点**: 游戏与现实交织,游戏改变人生
+- **核心爽点**: 游戏成就、现实逆袭、虚拟与真实
+- **代表作**: 《从零开始》《网游之近战法师》《惊悚乐园》
+
+---
+
+## 2. 世界观:竞技社会学
+
+### 电竞生态
+| 层级 | 特点 | 收入 |
+|------|------|------|
+| 顶级战队 | 世界赛常客 | 千万级 |
+| 一线战队 | 联赛强队 | 百万级 |
+| 二线战队 | 联赛中游 | 十万级 |
+| 青训队 | 培养新人 | 基础工资 |
+| 路人王 | 天梯高手 | 无固定 |
+
+### 赛事体系
+| 级别 | 赛事 | 重要性 |
+|------|------|--------|
+| S级 | 世界赛 | 最高荣誉 |
+| A级 | 洲际赛 | 区域荣誉 |
+| B级 | 联赛 | 常规赛季 |
+| C级 | 杯赛 | 额外荣誉 |
+| D级 | 线下赛 | 练兵/曝光 |
+
+### 战队结构
+| 角色 | 职责 | 重要性 |
+|------|------|--------|
+| 队长 | 指挥决策 | 核心 |
+| 主C | 核心输出 | 关键 |
+| 辅助 | 保护/控制 | 重要 |
+| 教练 | 战术制定 | 幕后 |
+| 分析师 | 数据分析 | 辅助 |
+
+---
+
+## 3. 竞技体系设计
+
+### 选手成长
+```
+天赋觉醒 → 基础训练 → 战队试训 → 替补上场 → 主力位置 → 明星选手 → 传奇
+```
+
+### 能力维度
+| 维度 | 说明 | 训练方式 |
+|------|------|----------|
+| 操作 | 手速/精准度 | 反复练习 |
+| 意识 | 大局观/预判 | 复盘分析 |
+| 心态 | 抗压/稳定 | 比赛历练 |
+| 配合 | 团队默契 | 磨合训练 |
+| 战术 | 理解执行 | 教练指导 |
+
+### 比赛节奏
+```
+BP阶段 (10%):
+- 阵容博弈
+- 战术意图
+
+前期 (25%):
+- 对线/发育
+- 小规模冲突
+
+中期 (35%):
+- 资源争夺
+- 团战爆发
+
+后期 (25%):
+- 决战时刻
+- 胜负分明
+
+赛后 (5%):
+- 复盘总结
+- 情绪处理
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 绝境翻盘
+- **场景**: 比分落后,濒临淘汰
+- **爽点**: 主角爆发,连续操作,逆转比赛
+- **关键**: 要有铺垫,展示压力
+
+### 天才对决
+- **场景**: 两个天才选手正面对抗
+- **爽点**: 神仙打架,操作拉满
+- **关键**: 双方都要有高光
+
+### 战术碾压
+- **场景**: 用独特战术打败强敌
+- **爽点**: 智商碾压,对手懵逼
+- **关键**: 战术要合理可信
+
+### 复仇成功
+- **场景**: 对阵曾经击败自己的对手
+- **爽点**: 雪耻成功,证明成长
+- **关键**: 要有情感铺垫
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(150万字标准)
+
+### 卷一:入门 (1-60章)
+- **核心**: 主角展现天赋,加入战队
+- **地位**: 替补/青训
+- **高潮**: 首次上场,惊艳表现
+
+### 卷二:成长 (61-150章)
+- **核心**: 成为主力,参加联赛
+- **地位**: 主力选手
+- **高潮**: 联赛取得好成绩
+
+### 卷三:崛起 (151-280章)
+- **核心**: 成为明星选手
+- **地位**: 一线选手
+- **高潮**: 获得联赛冠军
+
+### 卷四:巅峰 (281-400章)
+- **核心**: 冲击世界赛
+- **地位**: 顶级选手
+- **高潮**: 世界赛夺冠
+
+### 卷五:传奇 (401-500章)
+- **核心**: 成为传奇,功成身退
+- **地位**: 传奇选手
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 战队设计
+
+### 战队配置
+| 角色 | 定位 | 性格 | 功能 |
+|------|------|------|------|
+| 主角 | 核心C | 成长型 | 关键时刻carry |
+| 队长 | 指挥 | 稳重 | 团队核心 |
+| 天才 | 副C | 傲气 | 双核输出 |
+| 老将 | 辅助 | 沉稳 | 经验传承 |
+| 新人 | 替补 | 热血 | 成长对照 |
+
+### 战队发展
+- **初期**: 弱队/新队,磨合期
+- **中期**: 联赛中游,稳步上升
+- **后期**: 顶级强队,争夺冠军
+
+---
+
+## 7. 比赛描写技巧
+
+### 描写要点
+- **操作细节**: 具体的按键/走位
+- **战术解读**: 为什么这样做
+- **心理活动**: 选手的想法
+- **解说视角**: 第三方评价
+- **观众反应**: 气氛烘托
+
+### 节奏控制
+- **常规比赛**: 简略描写,突出关键
+- **重要比赛**: 详细描写,层层递进
+- **决赛**: 全方位描写,情感爆发
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 只堆比赛,没有人物塑造
+- ❌ 战术描写空泛,不专业
+- ❌ 主角无敌,没有挑战
+- ❌ 配角工具人化
+
+### 建议做法
+- ✅ 比赛与人物成长结合
+- ✅ 战术要专业可信
+- ✅ 主角有失败有成长
+- ✅ 队友有独立人格
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="选手" name="选手名" desc="特点" tier="层级" position="位置" team="战队" skill="招牌操作"/>
+<entity type="战队" name="战队名" desc="风格" tier="层级" rank="排名" roster="阵容"/>
+<entity type="比赛" name="比赛名" desc="赛制" tier="层级" importance="重要性" result="结果"/>
+<entity type="战术" name="战术名" desc="内容" tier="层级" counter="克制" weakness="弱点"/>
+<entity type="英雄/角色" name="角色名" desc="定位" tier="层级" skill="技能" meta="版本强度"/>
+```

+ 187 - 0
v7/references/题材模板/genres/狗血言情.md

@@ -0,0 +1,187 @@
+# 狗血言情题材模板
+
+> **核心卖点**: 情感冲突 + 虐恋情深 + 追妻火葬场。狗血不是贬义,是击中读者情感痛点的利器。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 霸总甜宠流
+- **特点**: 男强女弱,霸道宠溺,糖多虐少
+- **核心爽点**: 宠妻无度,打脸情敌,豪门生活
+- **代表模式**: 霸道总裁 × 灰姑娘
+
+### 追妻火葬场流
+- **特点**: 前期虐女主,后期男主跪舔
+- **核心爽点**: 女主逆袭,男主追悔莫及,卑微求复合
+- **关键**: 虐得够狠,追得够惨
+
+### 重生复仇流
+- **特点**: 女主带记忆重生,步步为营
+- **核心爽点**: 手撕渣男贱女,扭转命运,收获真爱
+- **关键**: 前世够惨,今生够爽
+
+### 替身文学流
+- **特点**: 女主是白月光替身,虐心虐肺
+- **核心爽点**: 替身逆袭,白月光塌房,男主追悔
+- **关键**: 虐心桥段要扎心
+
+---
+
+## 2. 经典套路公式
+
+### 霸道总裁公式
+```
+霸道总裁 + 灰姑娘 = 权力差 → 碰撞 → 征服 → 甜蜜
+```
+
+**必备元素**:
+- **男主**: 年轻有为(28-35)、身家过亿、外冷内热
+- **女主**: 普通女孩、善良坚强、有自尊心
+- **经典桥段**: 契约婚姻、壁咚强吻、霸道宣言
+
+### 替身文公式
+```
+女主是替身 → 被虐待 → 心死离开 → 男主追妻火葬场
+```
+
+**虐点设计**:
+1. 男主用女主发泄对白月光的思念
+2. 让女主穿白月光的衣服
+3. 白月光回归,女主被抛弃
+4. 知道真相后的追悔莫及
+
+### 追妻火葬场公式
+```
+前期虐女主 → 误会分离 → 女主逆袭 → 男主卑微追妻 → HE
+```
+
+**追妻五重奏**:
+1. 发现真相,震惊后悔
+2. 苦苦寻找,卑微求见
+3. 送礼道歉,被拒门外
+4. 舍命相护,感动女主
+5. 漫长赎罪,终得原谅
+
+---
+
+## 3. 大纲结构(80万字标准)
+
+### 卷一:甜蜜假象 (1-50章, 15%)
+- **开篇钩子**: 契约/协议结合,展示不平等地位
+- **人物登场**: 男女主、白月光、情敌
+- **核心冲突**: 男主冷漠,女主隐忍
+- **小高潮**: 第一次心动/误会
+
+### 卷二:虐心深渊 (51-130章, 25%)
+- **危机升级**: 白月光出现,误会加深
+- **虐点集中**: 误解、背叛、伤害
+- **转折**: 女主心死,决定离开
+- **高潮**: 小产/重病/被陷害
+
+### 卷三:决裂离开 (131-180章, 15%)
+- **真相部分揭露**: 白月光的真面目
+- **女主离开**: 带球跑/净身出户/假死
+- **男主震惊**: 发现失去的珍贵
+
+### 卷四:追妻之路 (181-280章, 30%)
+- **男主追悔**: 寻找、等待、卑微
+- **女主成长**: 事业有成、自信独立
+- **反复拉扯**: 旧情难忘又难原谅
+- **高潮**: 女主有新欢,男主崩溃
+
+### 卷五:破镜重圆 (281-350章, 15%)
+- **真相大白**: 所有误会解开
+- **男主赎罪**: 舍命相护/放弃一切
+- **和解过程**: 慢慢重建信任
+- **大结局**: HE,婚礼/孩子
+
+---
+
+## 4. 情感张力设计
+
+### 虐心四要素
+```
+1. 误解: 明明相爱却互相伤害
+2. 错过: 一次次擦肩而过
+3. 牺牲: 为对方默默付出不被知
+4. 遗憾: 发现时已经太晚
+```
+
+### 甜蜜触发器
+```
+1. 占有欲: "你是我的"
+2. 吃醋: 看到她和别人说话就发疯
+3. 宠溺: 全世界我只对你温柔
+4. 保护: 挡在她身前
+5. 表白: "我爱你,从很久以前开始"
+```
+
+---
+
+## 5. 经典桥段速查
+
+### 虐心桥段
+```markdown
+【替身对白】
+"你以为我娶你是因为爱你?不,你只是她的影子。"
+他冷冷地说,手中握着白月光的照片。
+
+【心死离开】
+"对不起,你爱的人不是我,我也不爱你了。"
+她转身走进雨中,再没回头。
+
+【追妻跪求】
+"我错了,求你回来……"
+他跪在雨中,可她头也不回。
+```
+
+### 甜蜜桥段
+```markdown
+【霸道宣言】
+"女人,你成功引起了我的注意。"
+陆总裁眼神危险地盯着她。
+
+【壁咚告白】
+他单手撑墙,将她困在怀中。
+"想逃?晚了。从今以后,你只能是我的。"
+
+【宠溺日常】
+"冷吗?"他脱下西装外套披在她身上。
+"不冷……"
+"那也穿着,我看着冷。"
+```
+
+---
+
+## 6. Strand Weave 配置
+
+```json
+{
+  "strand_ratio": {
+    "quest": 30,    // 事业线/外部冲突
+    "fire": 55,     // 情感线(核心)
+    "constellation": 15  // 人际网络
+  },
+  "fire_sub_strands": {
+    "sweet": 40,    // 甜蜜戏份
+    "abuse": 35,    // 虐心戏份
+    "chase": 25     // 追妻戏份
+  }
+}
+```
+
+**节奏提示**:
+- 言情类 Fire 线占比应 ≥50%
+- 甜虐比例根据定位调整(纯甜7:3,虐恋4:6)
+- 追妻阶段要足够长,男主要足够惨
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="情敌" name="情敌名" desc="与主角关系" tier="层级" rival_type="白月光/绿茶/备胎" ending="结局"/>
+<entity type="情感事件" name="事件类型" desc="情感变化值" tier="层级" trigger="触发条件"/>
+<entity type="情侣状态" name="当前状态" desc="暧昧/热恋/冷战/分离/复合" tier="层级" affection="好感度"/>
+```

+ 262 - 0
v7/references/题材模板/genres/现实题材.md

@@ -0,0 +1,262 @@
+# 现实题材模板
+
+> **核心卖点**: 真实感 + 社会共鸣 + 人性深度。扎根现实生活,引发读者强烈的代入感和情感共鸣。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 职场奋斗流
+- **特点**: 职场升级打怪,事业与情感并行
+- **核心爽点**: 逆袭上位,打脸刁难者,事业爱情双丰收
+- **代表模式**: 小职员 → 行业精英
+
+### 婚恋生活流
+- **特点**: 婚姻家庭真实写照,情感纠葛
+- **核心爽点**: 渣男/渣女报应,真爱降临,幸福结局
+- **代表模式**: 婚姻危机 → 自我觉醒 → 新生
+
+### 逆袭成长流
+- **特点**: 底层人物奋斗史,命运抗争
+- **核心爽点**: 翻身逆袭,证明自我,实现梦想
+- **代表模式**: 谷底 → 崛起 → 巅峰
+
+### 家庭伦理流
+- **特点**: 家庭矛盾,亲情羁绊,人性考验
+- **核心爽点**: 矛盾化解,亲情回归,治愈人心
+- **代表模式**: 冲突 → 理解 → 和解
+
+---
+
+## 2. 真实感锚定技巧
+
+### 细节真实性
+```
+场景细节:
+- 地铁早高峰的拥挤
+- 出租屋的狭小与杂乱
+- 深夜加班的疲惫
+- 月底还花呗的焦虑
+
+职业细节:
+- 行业黑话/术语
+- 工作流程
+- 职场潜规则
+- 加班文化
+```
+
+### 情感真实性
+```
+避免:
+❌ "他爱上了她美丽的外表"
+❌ "她被他的财富吸引"
+
+应该:
+✅ "加班到凌晨,他默默放在桌上的那杯热咖啡"
+✅ "吵架后,发现他偷偷交了这个月的房租"
+```
+
+### 对话真实性
+```
+❌ 书面语:
+"我认为这个方案存在可行性问题。"
+
+✅ 口语化:
+"这方案……感觉有点悬啊。"
+
+❌ 过于文艺:
+"我的心如同坠入深渊。"
+
+✅ 真实表达:
+"那一刻,我心里空落落的,什么话都说不出来。"
+```
+
+---
+
+## 3. 社会议题处理
+
+### 常见议题
+| 议题 | 切入角度 | 注意事项 |
+|------|----------|----------|
+| 职场性别歧视 | 女主遭遇 → 抗争 → 改变 | 避免说教,用故事说话 |
+| 原生家庭 | 父母PUA → 觉醒 → 边界建立 | 不妖魔化父母,展示复杂性 |
+| 婚姻困境 | 丧偶式育儿/婆媳矛盾 | 不贩卖焦虑,给出出路 |
+| 职场内卷 | 996/裁员/年龄歧视 | 有共鸣也要有希望 |
+| 容貌焦虑 | 外貌评价 → 自我接纳 | 避免"逆袭后打脸"的单一模式 |
+
+### 处理原则
+```
+1. 呈现问题,不放大焦虑
+2. 展示困境,也给出出路
+3. 批判现象,不攻击群体
+4. 引发共鸣,传递力量
+```
+
+---
+
+## 4. 大纲结构(60万字标准)
+
+### 卷一:困境呈现 (1-50章, 20%)
+- **开篇钩子**: 展示主角当前困境
+- **人物登场**: 主角、对手、盟友、爱人
+- **核心矛盾**: 职场/婚姻/家庭的困境
+- **小高潮**: 第一次尝试突破(失败)
+
+### 卷二:挣扎觉醒 (51-130章, 30%)
+- **矛盾激化**: 困境加深,压力倍增
+- **认知转变**: 主角开始觉醒/改变
+- **能力积累**: 学习、成长、准备
+- **转折点**: 关键事件推动改变
+
+### 卷三:奋力突围 (131-220章, 30%)
+- **行动展开**: 主动出击,改变现状
+- **遭遇阻碍**: 反对力量的阻挠
+- **贵人相助**: 关键助力出现
+- **高潮**: 决定性的胜利
+
+### 卷四:新生活 (221-280章, 20%)
+- **收获成果**: 事业/感情的圆满
+- **关系和解**: 与过去和解
+- **新的挑战**: 更高层次的追求
+- **结局**: 开放性或圆满结局
+
+---
+
+## 5. 人物深度塑造
+
+### 三维立体法
+```
+第一维:外在特征
+- 外貌、职业、社会身份
+- 行为习惯、说话方式
+
+第二维:内在性格
+- 优点与缺点
+- 恐惧与渴望
+- 价值观与原则
+
+第三维:成长弧光
+- 起点状态
+- 转变契机
+- 终点状态
+```
+
+### 灰色人物设计
+```
+反派不是纯黑:
+- 婆婆刁难,但是为了儿子
+- 上司打压,但是自己也被压榨
+- 渣男出轨,但是婚姻本就有问题
+
+主角不是纯白:
+- 有自私的一面
+- 会犯错误
+- 需要成长
+```
+
+---
+
+## 6. 经典桥段库
+
+### 职场桥段
+```
+危机:
+- 被新人抢功劳
+- 被上司穿小鞋
+- 遭遇职场性骚扰
+- 35岁被优化
+
+逆袭:
+- 关键项目力挽狂澜
+- 跳槽后碾压前东家
+- 创业成功
+- 曝光职场潜规则
+```
+
+### 婚恋桥段
+```
+危机:
+- 发现出轨证据
+- 婆媳大战
+- 丧偶式育儿
+- 经济控制
+
+觉醒:
+- 决定离婚
+- 经济独立
+- 重新定义自我
+- 遇到真爱
+```
+
+### 家庭桥段
+```
+冲突:
+- 催婚/催生
+- 偏心兄弟姐妹
+- 父母PUA
+- 经济纠纷
+
+和解:
+- 理解父母的局限
+- 建立健康边界
+- 选择性原谅
+- 创造新的关系模式
+```
+
+---
+
+## 7. Strand Weave 配置
+
+```json
+{
+  "strand_ratio": {
+    "quest": 40,    // 事业/主线任务
+    "fire": 35,     // 情感线
+    "constellation": 25  // 社会关系网
+  },
+  "reality_anchors": {
+    "daily_life": 30,    // 日常生活描写
+    "social_issue": 25,  // 社会议题
+    "emotion": 45        // 情感共鸣
+  }
+}
+```
+
+---
+
+## 8. 对话示例
+
+### 职场对话
+```markdown
+【被刁难】
+"这个报告你重新做。"主管把文件甩到桌上。
+"哪里有问题?"她强忍怒气。
+"我说有问题就有问题,新人别问那么多。"
+
+【翻盘】
+"王经理,这个方案是我做的,会议纪要上有记录。"
+她不卑不亢,台下一片哗然。
+```
+
+### 婚恋对话
+```markdown
+【争吵】
+"你就知道工作工作,这个家你管过吗?"
+"我不工作钱从哪来?你以为房贷车贷是天上掉下来的?"
+两个人沉默了,空气凝固得像冰。
+
+【和解】
+"对不起,我不该吼你。"
+"我也有错,我们……好好谈谈吧。"
+```
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="社会议题" name="议题名称" desc="呈现方式" tier="层级" attitude="批判/反思/治愈"/>
+<entity type="现实场景" name="场景名" desc="细节描写要点" tier="层级" emotion="情感基调"/>
+<entity type="职场" name="公司名" desc="职场文化特点" tier="层级" industry="行业"/>
+<entity type="关系" name="关系类型" desc="核心矛盾" tier="层级" direction="发展方向"/>
+```

+ 231 - 0
v7/references/题材模板/genres/现言脑洞.md

@@ -0,0 +1,231 @@
+# 现言脑洞题材模板
+
+> **核心卖点**: 现实关系 + 规则/异象 + 情感反转。当超自然规则入侵现代爱情,感情与规则如何共存?
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 规则恋爱流
+- **特点**: 恋爱被某种规则约束
+- **核心爽点**: 规则利用、规则突破、真心战胜规则
+- **代表作**: 《从结婚开始恋爱》《亲爱的小孩》《我的前半生》
+
+### 契约情缘流
+- **特点**: 因契约/交易开始的感情
+- **核心爽点**: 假戏真做、契约反转、真心流露
+- **代表作**: 《何以笙箫默》《杉杉来了》《微微一笑很倾城》
+
+### 重生复仇流
+- **特点**: 重生后改变命运,收获真爱
+- **核心爽点**: 避坑抓机、复仇成功、真爱相伴
+- **代表作**: 《重生之名流巨星》《庶女攻略》《重生之嫡女祸妃》
+
+### 异能恋爱流
+- **特点**: 拥有特殊能力的现代爱情
+- **核心爽点**: 能力助攻、身份秘密、能力与爱情
+- **代表作**: 《读心》《时间规划局》《关于我转生变成史莱姆这档事》
+
+---
+
+## 2. 世界观:现言脑洞社会学
+
+### 规则类型
+| 类型 | 特点 | 对感情影响 |
+|------|------|-----------|
+| 契约规则 | 明确的约定 | 限制行为 |
+| 系统规则 | 系统强制 | 任务驱动 |
+| 超自然规则 | 神秘力量 | 命运牵引 |
+| 社会规则 | 现实压力 | 外部阻碍 |
+
+### 能力类型
+| 能力 | 特点 | 对感情作用 |
+|------|------|-----------|
+| 读心 | 知道对方想法 | 了解真心 |
+| 预知 | 知道未来 | 避免悲剧 |
+| 时间 | 操控时间 | 弥补遗憾 |
+| 重生 | 重来一次 | 改变命运 |
+
+### 关系阶段
+| 阶段 | 特点 | 规则作用 |
+|------|------|----------|
+| 相遇 | 命运安排 | 触发规则 |
+| 相知 | 逐渐了解 | 规则限制 |
+| 考验 | 规则冲突 | 选择抉择 |
+| 突破 | 打破规则 | 真心战胜 |
+
+---
+
+## 3. 规则与情感设计
+
+### 规则设计原则
+```
+与感情相关:
+- 规则影响感情发展
+- 规则制造感情冲突
+- 规则考验真心
+
+有漏洞可钻:
+- 真心可以突破
+- 特定条件可解除
+- 代价可以承受
+
+有明确代价:
+- 违反有惩罚
+- 突破有代价
+- 选择有取舍
+```
+
+### 情感与规则的冲突
+| 冲突类型 | 表现 | 解决方式 |
+|----------|------|----------|
+| 规则禁止 | 不能在一起 | 打破规则 |
+| 规则强制 | 必须分开 | 找到漏洞 |
+| 规则考验 | 选择题 | 证明真心 |
+| 规则代价 | 在一起有代价 | 愿意承受 |
+
+### 代价系统
+| 代价类型 | 特点 | 情感意义 |
+|----------|------|----------|
+| 记忆代价 | 忘记对方 | 虐心 |
+| 能力代价 | 失去能力 | 牺牲 |
+| 身份代价 | 改变身份 | 选择 |
+| 时间代价 | 失去时间 | 珍惜 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 规则突破
+- **场景**: 用真心打破规则限制
+- **爽点**: 爱情战胜一切
+- **关键**: 要有足够的情感铺垫
+
+### 身份揭露
+- **场景**: 隐藏的身份/能力被揭露
+- **爽点**: 反转惊喜,打脸众人
+- **关键**: 要有伏笔
+
+### 命运改写
+- **场景**: 改变原本的悲剧命运
+- **爽点**: 避开悲剧,收获幸福
+- **关键**: 要有对比
+
+### 真心证明
+- **场景**: 通过考验证明真心
+- **爽点**: 感动、甜蜜、圆满
+- **关键**: 考验要有意义
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(80万字标准)
+
+### 卷一:相遇 (1-50章)
+- **核心**: 因规则/能力相遇
+- **关系**: 陌生人→相识
+- **高潮**: 发现规则/能力
+
+### 卷二:相知 (51-120章)
+- **核心**: 在规则下相处
+- **关系**: 相识→暧昧
+- **高潮**: 确认心意
+
+### 卷三:考验 (121-200章)
+- **核心**: 规则与感情冲突
+- **关系**: 暧昧→危机
+- **高潮**: 面临抉择
+
+### 卷四:突破 (201-280章)
+- **核心**: 打破规则,选择真心
+- **关系**: 危机→确定
+- **高潮**: 规则突破
+
+### 卷五:圆满 (281-350章)
+- **核心**: 有情人终成眷属
+- **关系**: 确定→永恒
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 女主类型
+| 类型 | 特点 | 与规则关系 |
+|------|------|-----------|
+| 规则受益者 | 因规则获益 | 利用规则 |
+| 规则受害者 | 被规则限制 | 想突破规则 |
+| 规则发现者 | 发现规则 | 探索规则 |
+| 规则打破者 | 打破规则 | 对抗规则 |
+
+### 男主类型
+| 类型 | 特点 | 对女主态度 |
+|------|------|-----------|
+| 规则制定者 | 掌控规则 | 为女主改变 |
+| 规则同伴 | 同样受限 | 共同突破 |
+| 规则外人 | 不受规则 | 帮助女主 |
+| 规则对手 | 利用规则 | 从对手到恋人 |
+
+### 配角设计
+| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 闺蜜 | 助攻 | 情感支持 |
+| 情敌 | 制造冲突 | 被打脸 |
+| 规则守护者 | 阻碍 | 被说服 |
+| 神秘人 | 推动剧情 | 提供信息 |
+
+---
+
+## 7. 现实与脑洞平衡
+
+### 现实基础
+```
+保持现实感:
+- 现代都市背景
+- 真实的人际关系
+- 合理的社会规则
+
+脑洞元素:
+- 超自然规则
+- 特殊能力
+- 命运安排
+```
+
+### 情感真实性
+| 方面 | 要点 | 雷区 |
+|------|------|------|
+| 感情发展 | 循序渐进 | 太快太突兀 |
+| 人物反应 | 符合性格 | 为剧情服务 |
+| 冲突解决 | 合理可信 | 太巧合 |
+| 结局 | 有铺垫 | 强行HE |
+
+### 规则与日常的融合
+- 规则要融入日常生活
+- 能力要有使用限制
+- 超自然元素要有解释
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 规则过玄
+- ❌ 情感线失真
+- ❌ 规则随意改变
+- ❌ 代价不兑现
+
+### 建议做法
+- ✅ 规则与现实融合
+- ✅ 情感发展自然
+- ✅ 规则自洽一致
+- ✅ 代价明确兑现
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="效果" tier="层级" trigger="触发条件" loophole="漏洞" penalty="违反惩罚"/>
+<entity type="能力" name="能力名" desc="效果" tier="层级" cost="代价" limit="限制" origin="来源"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" rule="受规则影响" stage="阶段"/>
+<entity type="契约" name="契约内容" desc="条款" tier="层级" duration="期限" break="解除条件"/>
+```

+ 120 - 0
v7/references/题材模板/genres/电竞.md

@@ -0,0 +1,120 @@
+# 电竞题材模板
+
+> **核心卖点**: 逆风翻盘 + 赛场高压 + 团队成长。以“比赛结果”驱动强节奏与持续追更。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 职业联赛流
+- **特点**: 青训-次级联赛-顶级联赛的升级路径
+- **核心爽点**: 连败后逆袭、关键局翻盘、MVP封神
+- **适配**: 长线连载、团队群像
+
+### 天才新人流
+- **特点**: 高天赋新人冲击老牌强队
+- **核心爽点**: 首秀一鸣惊人、对位压制、舆论反转
+- **适配**: 男频爽文、快节奏章节
+
+### 战术教练流
+- **特点**: 以BP、战术博弈、数据分析为主
+- **核心爽点**: 以弱胜强、奇阵破局、临场指挥
+- **适配**: 偏智斗、硬核观赛党
+
+### 退役重启流
+- **特点**: 伤病/禁赛/心态崩溃后重返赛场
+- **核心爽点**: 绝境回归、宿敌再战、冠军救赎
+- **适配**: 情绪线强、人物弧光重
+
+---
+
+## 2. 世界观:赛事体系
+
+### 联赛结构
+| 层级 | 说明 | 常见冲突 |
+|------|------|----------|
+| 青训营 | 新人培养 | 选拔淘汰、资源倾斜 |
+| 次级联赛 | 晋级跳板 | 升降级、赞助压力 |
+| 顶级联赛 | 最高舞台 | 强队围剿、季后赛生死战 |
+| 国际赛 | 巅峰对抗 | 赛区对立、版本理解差 |
+
+### 战队岗位
+- **主C**: 高风险高回报,承担火力输出
+- **节奏位**: 控图与开团核心,影响全局节奏
+- **指挥位**: 决策与临场应变,决定关键回合
+- **辅助位**: 资源分配与保护,稳定团队下限
+
+---
+
+## 3. 经典爽点套路
+
+### 让二追三
+- **场景**: 0:2落后,心态濒临崩盘
+- **爽点**: 战术调整成功,连扳三局
+- **关键**: 每局翻盘逻辑要清晰,不能“强行赢”
+
+### 宿敌对位
+- **场景**: 主角与前队友/老对手正面对线
+- **爽点**: 对位压制、名场面操作、赛后舆论爆炸
+- **关键**: 历史恩怨要提前埋线
+
+### 教练破局
+- **场景**: 常规打法被针对,团队陷入死局
+- **爽点**: 临场换阵、奇招制胜
+- **关键**: 战术描述“可懂但不啰嗦”
+
+### 冠军时刻
+- **场景**: 总决赛决胜局
+- **爽点**: 关键团战与个人极限发挥
+- **关键**: 胜利代价要真实(伤病、心理压力、团队牺牲)
+
+---
+
+## 4. 大纲结构(200万字参考)
+
+### 卷一:入局 (1-80章)
+- **核心**: 进入职业体系,建立首个团队目标
+- **高潮**: 首次关键胜局
+
+### 卷二:磨合 (81-180章)
+- **核心**: 队内矛盾与战术磨合
+- **高潮**: 让二追三名场面
+
+### 卷三:破圈 (181-320章)
+- **核心**: 进入顶级联赛,舆论压力上升
+- **高潮**: 宿敌战翻盘
+
+### 卷四:登顶 (321-520章)
+- **核心**: 季后赛与国际赛双线作战
+- **高潮**: 决胜局夺冠
+
+### 卷五:新王朝 (521-700章)
+- **核心**: 守冠、重建、培养新人
+- **高潮**: 传承与闭环
+
+---
+
+## 5. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 比赛过程“只报结果,不写博弈”
+- ❌ 角色只会喊口号,缺少战术执行细节
+- ❌ 队伍长期连胜无代价
+- ❌ 赛后舆论与商业现实完全缺失
+
+### 建议做法
+- ✅ 每场比赛至少写清1个关键决策点
+- ✅ 胜负由“信息、执行、心态”三因素共同决定
+- ✅ 胜利伴随成本,失败带来具体后果
+- ✅ 赛前-赛中-赛后形成完整情绪链
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="战队" name="战队名" desc="风格" tier="层级" coach="教练" captain="队长"/>
+<entity type="选手" name="选手名" desc="定位" tier="层级" role="位置" style="打法"/>
+<entity type="赛事" name="赛事名" desc="赛制" tier="层级" stage="阶段" stakes="赌注"/>
+<entity type="战术" name="战术名" desc="核心思路" tier="层级" counter="克制关系" risk="风险"/>
+```

+ 120 - 0
v7/references/题材模板/genres/直播文.md

@@ -0,0 +1,120 @@
+# 直播文题材模板
+
+> **核心卖点**: 实时互动 + 舆论反转 + 商业变现。用“观众反馈”驱动剧情即时爽感。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 带货逆袭流
+- **特点**: 从小主播到头部主播,靠产品理解与话术破圈
+- **核心爽点**: 单场爆单、对赌翻盘、品牌方反向求合作
+- **适配**: 都市成长、现实创业
+
+### 才艺竞技流
+- **特点**: 唱跳/乐器/口才等赛道对决
+- **核心爽点**: 临场发挥封神、全平台热搜、打脸质疑者
+- **适配**: 轻快节奏、强互动
+
+### 探店纪实流
+- **特点**: 线下探店+行业内幕揭露
+- **核心爽点**: 真假测评、维权反击、舆论逆转
+- **适配**: 现实题材、社会议题
+
+### 神豪礼物流
+- **特点**: 礼物榜、守护榜、直播间攻防战
+- **核心爽点**: 榜单冲刺、PK翻盘、隐藏大哥身份揭晓
+- **适配**: 高爽快感、情绪拉满
+
+---
+
+## 2. 世界观:平台生态
+
+### 流量层级
+| 层级 | 特征 | 冲突来源 |
+|------|------|----------|
+| 冷启动 | 推荐少、曝光低 | 起号焦虑 |
+| 成长期 | 稳定观众增长 | 内容同质化 |
+| 爆发期 | 流量飙升 | 黑粉与节奏 |
+| 头部期 | 商业化深 | 合同、舆论、团队管理 |
+
+### 关键角色
+- **主播**: 核心输出与人设承载
+- **运营/剪辑**: 流量放大器
+- **品牌方**: 商业合作与议价博弈
+- **观众群体**: 支持者、路人、黑粉三类互动
+
+---
+
+## 3. 经典爽点套路
+
+### 直播翻车反杀
+- **场景**: 对手设局抹黑,直播间节奏失控
+- **爽点**: 当场放证据反转,全网改口
+- **关键**: 证据链必须提前埋伏笔
+
+### 榜单冲顶
+- **场景**: PK赛最后5分钟落后
+- **爽点**: 战术拉票+关键助力,绝杀逆袭
+- **关键**: 过程要有节奏波峰,不要一口气碾压
+
+### 品牌博弈
+- **场景**: 大品牌压价或甩锅
+- **爽点**: 主播以数据与口碑反制,反向提高议价
+- **关键**: 商务逻辑要真实
+
+### 账号重生
+- **场景**: 封号/舆论崩盘后复出
+- **爽点**: 新账号冷启动破局,再次登顶
+- **关键**: 复出要有差异化定位
+
+---
+
+## 4. 大纲结构(150万字参考)
+
+### 卷一:起号 (1-60章)
+- **核心**: 完成账号定位,拿到第一波稳定观众
+- **高潮**: 单场小爆发
+
+### 卷二:破圈 (61-160章)
+- **核心**: 内容升级+平台推荐,进入竞争赛道
+- **高潮**: 榜单逆袭
+
+### 卷三:攻防 (161-300章)
+- **核心**: 应对黑粉、公关危机与团队矛盾
+- **高潮**: 舆论反转战
+
+### 卷四:商业化 (301-460章)
+- **核心**: 品牌合作、供应链、团队扩张
+- **高潮**: 商业对赌胜出
+
+### 卷五:新阶段 (461-620章)
+- **核心**: 从个人主播走向内容公司化
+- **高潮**: 新赛道再封神
+
+---
+
+## 5. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 直播生态脱离现实,数据全靠“天降流量”
+- ❌ 观众只当背景板,不参与剧情推动
+- ❌ 每章都在吵架,没有事业线进展
+- ❌ 舆论反转没有证据与铺垫
+
+### 建议做法
+- ✅ 每章至少体现1次“观众反馈”对决策的影响
+- ✅ 直播前-直播中-直播后形成闭环
+- ✅ 关键反转前埋2-3个可回收证据点
+- ✅ 商业冲突与人物情绪线并行推进
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="主播" name="主播名" desc="人设" tier="层级" track="赛道" style="直播风格"/>
+<entity type="直播间" name="房间名" desc="定位" tier="层级" audience="受众" peak="峰值在线"/>
+<entity type="品牌" name="品牌名" desc="行业" tier="层级" budget="预算" relation="合作关系"/>
+<entity type="事件" name="事件名" desc="舆论节点" tier="层级" evidence="证据" impact="影响"/>
+```

+ 239 - 0
v7/references/题材模板/genres/知乎短篇.md

@@ -0,0 +1,239 @@
+# 知乎短篇题材模板
+
+> **核心卖点**: 短平快 + 强冲突 + 极致反转。3000-15000字内完成起承转合,前300字定生死。
+
+---
+
+## 1. 核心特征
+
+### 篇幅定位
+| 类型 | 字数 | 适用场景 |
+|------|------|----------|
+| 微短篇 | 3000-5000 | 单一反转,情绪爆发 |
+| 标准短篇 | 5000-10000 | 双重反转,完整弧光 |
+| 长短篇 | 10000-15000 | 多重反转,复杂情感 |
+
+### 黄金300字法则
+- **前50字**: 制造悬念或冲突
+- **50-150字**: 建立人物处境
+- **150-300字**: 抛出核心矛盾
+
+---
+
+## 2. 十大开篇钩子模板
+
+### 1. 死亡开局
+```
+模板: 我死了,然后[反转]
+示例: 我死了,死在结婚纪念日。更讽刺的是,杀我的人正在我的葬礼上哭得最凶。
+适用: 复仇、悬疑、虐文
+```
+
+### 2. 时间倒叙
+```
+模板: [结果],一切要从[时间点]说起
+示例: 他跪在我面前求复合的时候,我只觉得好笑。三年前,他可不是这副嘴脸。
+适用: 追妻火葬场、破镜重圆
+```
+
+### 3. 身份反转
+```
+模板: 所有人都以为我是[A],其实我是[B]
+示例: 所有人都以为我是高攀的穷亲戚,包括我那个"好心收留"我的表姐。
+适用: 打脸、爽文、豪门
+```
+
+### 4. 极端处境
+```
+模板: [极端情况],我[反常反应]
+示例: 被困在零下三十度的冷库里,我反而笑了。终于,可以名正言顺地死了。
+适用: 虐文、救赎、悬疑
+```
+
+### 5. 对话开场
+```
+模板: "[冲击性台词]"
+示例: "签字吧,孩子我会养,你净身出户。"他把离婚协议推到我面前,眼里全是厌恶。
+适用: 婚恋、虐文、爽文
+```
+
+### 6. 重生/穿越
+```
+模板: 睁开眼,我回到了[关键时间点]
+示例: 睁开眼,我回到了被推下楼的前一天。这一次,该死的人不会是我。
+适用: 重生复仇、穿书
+```
+
+### 7. 秘密揭露
+```
+模板: [某人]不知道的是,[秘密]
+示例: 我老公不知道的是,他的白月光,是我花钱雇来演戏的。
+适用: 反转、复仇、爽文
+```
+
+### 8. 数字冲击
+```
+模板: [数字] + [反常事实]
+示例: 结婚七年,他送我三十二次急诊,我终于学会了一件事——装死。
+适用: 虐文、觉醒、复仇
+```
+
+### 9. 对比反差
+```
+模板: 曾经[A状态],如今[B状态]
+示例: 曾经,他是我高攀不起的神。如今,他跪在我面前,求我看他一眼。
+适用: 逆袭、追妻
+```
+
+### 10. 悬念提问
+```
+模板: 你知道[问题]吗?
+示例: 你知道一个人可以绝望到什么程度吗?大概就是,连死的力气都没有。
+适用: 虐文、情感
+```
+
+---
+
+## 3. 经典题材模板
+
+### 追妻火葬场(8000字)
+```
+结构: 结果 → 回忆 → 转折 → 追妻 → 结局
+
+第一幕(1000字): 男主卑微求复合,女主冷漠
+第二幕(3000字): 倒叙婚姻中的虐待/忽视
+第三幕(1500字): 女主离开的导火索
+第四幕(2000字): 男主追妻过程
+第五幕(500字): HE或BE结局
+```
+
+### 重生复仇(6000字)
+```
+结构: 惨死 → 重生 → 布局 → 反击 → 结局
+
+第一幕(800字): 前世惨死场景
+第二幕(500字): 重生,立下誓言
+第三幕(2500字): 改变命运,步步为营
+第四幕(1700字): 关键反击,真相揭露
+第五幕(500字): 仇人结局 + 新生
+```
+
+### 豪门打脸(5000字)
+```
+结构: 被欺 → 隐忍 → 身份曝光 → 打脸 → 收尾
+
+第一幕(800字): 被瞧不起/欺负
+第二幕(1200字): 隐忍积累情绪
+第三幕(1500字): 身份曝光过程
+第四幕(1200字): 打脸高潮
+第五幕(300字): 众人反应 + 结局
+```
+
+---
+
+## 4. 结局模式
+
+### HE(Happy Ending)
+```
+适用: 甜宠、追妻成功、复仇圆满
+结尾套路:
+- 和解拥抱
+- 婚礼/孩子
+- 多年后幸福日常
+```
+
+### BE(Bad Ending)
+```
+适用: 虐文、遗憾美、刀子文
+结尾套路:
+- 错过终生
+- 一方死亡
+- 爱而不得
+- 开放式悲剧
+```
+
+### 开放式结局
+```
+适用: 意蕴深长、引发讨论
+结尾套路:
+- 留有悬念
+- 读者自行想象
+- 余韵无穷
+```
+
+---
+
+## 5. 节奏控制
+
+### 字数分配黄金比例
+```
+开篇钩子: 5%(抓住读者)
+背景铺垫: 15%(快速带入)
+矛盾升级: 40%(核心内容)
+高潮反转: 25%(情感爆发)
+结局收尾: 15%(余韵回味)
+```
+
+### 节奏加速技巧
+- **短句**: 制造紧张感
+- **对话推进**: 加快剧情
+- **省略过渡**: 直接跳到关键场景
+- **情绪词汇**: 强化冲击
+
+### 禁忌
+- ❌ 长篇大论的背景介绍
+- ❌ 过多的心理描写
+- ❌ 拖沓的过渡场景
+- ❌ 铺垫太久不爆发
+
+---
+
+## 6. 情绪曲线设计
+
+### 虐文曲线
+```
+开篇(低)→ 回忆甜蜜(高)→ 虐心展开(持续低)→ 最虐点(谷底)→ 结局(HE回升/BE更低)
+```
+
+### 爽文曲线
+```
+开篇(被压制)→ 隐忍(积累)→ 爆发(高)→ 打脸(更高)→ 收尾(满足)
+```
+
+### 反转文曲线
+```
+开篇(假象A)→ 铺垫(强化A)→ 反转(B揭露)→ 震惊(冲击)→ 新理解(升华)
+```
+
+---
+
+## 7. 快速人设构建
+
+### 三秒人设法
+```
+一句话定义角色:
+- 职业/身份 + 核心特质 + 关键矛盾
+
+示例:
+- "表面隐忍的豪门媳妇,实则手握全家把柄"
+- "被渣男抛弃的前妻,其实是隐藏大佬"
+- "卑微追妻的霸总,三年前亲手逼走了她"
+```
+
+### 对比塑造法
+```
+前期 vs 后期:
+- 前期卑微 → 后期女王
+- 前期冷漠 → 后期卑微
+- 前期风光 → 后期落魄
+```
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="角色" name="角色名" desc="一句话人设" tier="层级" role="主角/配角/工具人"/>
+<entity type="反转" name="反转类型" desc="触发点" tier="层级" impact="高/中/低"/>
+<entity type="钩子" name="钩子类型" desc="具体内容" tier="层级" emotion="目标情绪"/>
+```

+ 276 - 0
v7/references/题材模板/genres/种田.md

@@ -0,0 +1,276 @@
+# 种田题材模板
+
+> **核心卖点**: 资源积累 + 势力建设 + 稳步成长。"高筑墙,广积粮,缓称王"——用经营的智慧征服世界。
+
+---
+
+## 词源说明
+
+"种田"一词源自SLG策略游戏,指玩家以"高筑墙,广积粮,缓称王"为宗旨发展势力。种田文分为两大流派:
+- **早期种田文**:势力经营、内政建设、科技发展,以经济/科技优势推倒对手
+- **后期种田文**:家长里短、生活琐事、小人物奋斗
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 势力经营流(早期种田)
+- **特点**: 建立根据地,发展农业/经济/军事/政治,以内政优势碾压对手
+- **核心爽点**: 势力扩张、科技碾压、征服天下
+- **代表作**: 《赘婿》《唐砖》《新宋》《宰执天下》《官居一品》
+
+### 领地建设流
+- **特点**: 获得领地/封地,从零开始建设
+- **核心爽点**: 领地升级、人口增长、经济繁荣
+- **代表作**: 《领主时代》《从零开始》《我在异界有座城》
+
+### 基地发展流
+- **特点**: 末世/星际/异界建设安全基地
+- **核心爽点**: 基地扩张、资源积累、团队壮大
+- **代表作**: 《末世之我有空间》《星际农场主》
+
+### 家长里短流(后期种田)
+- **特点**: 古代/近现代背景,小人物的平淡生活
+- **核心爽点**: 发家致富、改善生活、家庭和睦
+- **代表作**: 《农家小福女》《锦绣农女种田忙》《清穿日常》
+
+---
+
+## 2. 世界观:种田社会学
+
+### 势力经营型世界观
+
+#### 发展阶段
+| 阶段 | 特点 | 核心任务 |
+|------|------|----------|
+| 立足期 | 获得根据地 | 站稳脚跟 |
+| 发展期 | 内政建设 | 积累实力 |
+| 扩张期 | 吞并周边 | 扩大势力 |
+| 争霸期 | 逐鹿天下 | 统一/称霸 |
+
+#### 内政体系
+| 领域 | 内容 | 作用 |
+|------|------|------|
+| 农业 | 粮食生产 | 人口基础 |
+| 工业 | 制造业 | 装备/商品 |
+| 商业 | 贸易流通 | 财富积累 |
+| 军事 | 军队建设 | 武力保障 |
+| 科技 | 技术研发 | 代差优势 |
+| 政治 | 制度建设 | 效率提升 |
+
+### 家长里短型世界观
+
+#### 社会结构(古代版)
+| 阶层 | 特点 | 资源 |
+|------|------|------|
+| 地主 | 有大量土地 | 丰富 |
+| 富农 | 有余粮 | 充足 |
+| 中农 | 自给自足 | 一般 |
+| 贫农 | 勉强糊口 | 匮乏 |
+| 佃户 | 租地耕种 | 极少 |
+
+#### 资源体系
+| 资源 | 获取方式 | 用途 |
+|------|----------|------|
+| 土地 | 购买/开荒 | 种植基础 |
+| 种子 | 购买/培育 | 作物来源 |
+| 银钱 | 售卖/积累 | 流通货币 |
+| 人脉 | 经营关系 | 社会资本 |
+
+---
+
+## 3. 势力经营系统(早期种田核心)
+
+### 科技树设计
+```
+农业科技:
+原始农耕 → 铁器农具 → 水利灌溉 → 轮作制度 → 良种培育
+
+工业科技:
+手工作坊 → 水力机械 → 标准化生产 → 流水线 → 工业革命
+
+军事科技:
+冷兵器 → 弓弩改良 → 火药武器 → 火枪火炮 → 热武器
+
+商业科技:
+以物易物 → 货币流通 → 票号银行 → 股份制度 → 金融体系
+```
+
+### 人才体系
+| 类型 | 功能 | 获取方式 |
+|------|------|----------|
+| 谋士 | 战略规划 | 招募/投奔 |
+| 武将 | 军事指挥 | 招募/培养 |
+| 内政 | 经济管理 | 科举/推荐 |
+| 工匠 | 技术研发 | 招募/培养 |
+| 商人 | 贸易经营 | 合作/招募 |
+
+### 制度建设
+- **政治制度**: 中央集权/分封制/议会制
+- **经济制度**: 计划经济/市场经济/混合制
+- **军事制度**: 府兵制/募兵制/义务兵役
+- **选拔制度**: 科举/推荐/考核
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 科技碾压(势力经营)
+- **场景**: 用超前科技对抗落后势力
+- **爽点**: 降维打击,以少胜多
+- **示例**: 用火枪对抗冷兵器军队
+
+### 内政优势(势力经营)
+- **场景**: 敌人还在内斗,主角已经发展壮大
+- **爽点**: 厚积薄发,一战定乾坤
+- **关键**: 要展示发展过程
+
+### 人才归心(势力经营)
+- **场景**: 各路人才投奔主角
+- **爽点**: 人才济济,众星捧月
+- **关键**: 人才要有特色
+
+### 发家致富(家长里短)
+- **场景**: 从穷困到富裕
+- **爽点**: 银钱越来越多,生活越来越好
+- **关键**: 要展示积累过程
+
+### 打脸极品(家长里短)
+- **场景**: 亲戚/邻居看不起主角
+- **爽点**: 主角发达后,对方后悔莫及
+- **关键**: 不能太刻意
+
+---
+
+## 5. 大纲结构
+
+### 势力经营型(200万字标准)
+
+#### 卷一:立足 (1-80章)
+- **核心**: 获得根据地,站稳脚跟
+- **势力**: 一县/一村
+- **高潮**: 击退第一波威胁
+
+#### 卷二:发展 (81-200章)
+- **核心**: 内政建设,积累实力
+- **势力**: 一郡/一州
+- **高潮**: 科技/制度初见成效
+
+#### 卷三:扩张 (201-400章)
+- **核心**: 吞并周边,扩大势力
+- **势力**: 数州/一方
+- **高潮**: 成为一方霸主
+
+#### 卷四:争霸 (401-600章)
+- **核心**: 逐鹿天下
+- **势力**: 半壁江山
+- **高潮**: 决定性战役胜利
+
+#### 卷五:统一 (601-700章)
+- **核心**: 统一天下,建立新秩序
+- **势力**: 天下
+- **高潮**: 登基/圆满结局
+
+### 家长里短型(100万字标准)
+
+#### 卷一:起步 (1-60章)
+- **核心**: 分家/穿越,获得基础资源
+- **资产**: 几亩薄田/破屋
+- **高潮**: 第一次丰收,改善生活
+
+#### 卷二:发展 (61-150章)
+- **核心**: 扩大种植,开始加工
+- **资产**: 十几亩地,小作坊
+- **高潮**: 打开销路,收入翻倍
+
+#### 卷三:壮大 (151-250章)
+- **核心**: 建立产业,雇佣人手
+- **资产**: 大农庄,多个作坊
+- **高潮**: 成为当地富户
+
+#### 卷四:巅峰 (251-350章)
+- **核心**: 商业帝国,地位提升
+- **资产**: 连锁产业
+- **高潮**: 获得官方认可
+
+#### 卷五:圆满 (351-400章)
+- **核心**: 家族兴旺
+- **资产**: 世家大族
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 种田系统设计
+
+### 农业体系
+| 类型 | 周期 | 利润 | 风险 |
+|------|------|------|------|
+| 粮食 | 长 | 低 | 低 |
+| 蔬菜 | 短 | 中 | 中 |
+| 经济作物 | 中 | 高 | 中 |
+| 药材 | 长 | 高 | 高 |
+
+### 加工体系
+- **初级加工**: 晒干、腌制、磨粉
+- **中级加工**: 酿酒、制糖、榨油
+- **高级加工**: 药材炮制、特色食品
+
+### 经济循环
+```
+生产 → 加工 → 销售 → 资本积累 → 扩大再生产
+                ↓
+           技术升级 → 效率提升
+```
+
+---
+
+## 7. 冲突设计
+
+### 势力经营型冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 外敌入侵 | 敌对势力 | 军事防御 |
+| 内部叛乱 | 不满势力 | 政治手段 |
+| 资源争夺 | 周边势力 | 外交/战争 |
+| 天灾人祸 | 自然/人为 | 内政应对 |
+
+### 家长里短型冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 土地争夺 | 地主/邻居 | 据理力争 |
+| 商业竞争 | 同行 | 差异化 |
+| 家庭矛盾 | 亲戚 | 划清界限 |
+| 官府盘剥 | 官员 | 找靠山 |
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 流水账,没有冲突
+- ❌ 发展太顺利,没有波折
+- ❌ 科技/制度不符合时代
+- ❌ 数据不合理
+
+### 建议做法
+- ✅ 有冲突有波折
+- ✅ 发展有阻碍有代价
+- ✅ 科技/制度循序渐进
+- ✅ 数据要合理
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<!-- 势力经营型 -->
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" territory="领地" population="人口" military="军力"/>
+<entity type="科技" name="科技名" desc="效果" tier="层级" prerequisite="前置" cost="研发成本"/>
+<entity type="人才" name="人才名" desc="能力" tier="层级" type="类型" loyalty="忠诚度"/>
+<entity type="制度" name="制度名" desc="效果" tier="层级" cost="实施成本" benefit="收益"/>
+
+<!-- 家长里短型 -->
+<entity type="土地" name="地块名" desc="位置" tier="层级" area="面积" fertility="肥力"/>
+<entity type="产业" name="产业名" desc="类型" tier="层级" scale="规模" profit="利润"/>
+<entity type="资产" name="资产名" desc="类型" tier="层级" value="价值" source="来源"/>
+```

+ 208 - 0
v7/references/题材模板/genres/科幻.md

@@ -0,0 +1,208 @@
+# 科幻题材模板
+
+> **核心卖点**: 科技设定 + 伦理冲突 + 宏大想象。在星辰大海中探索人类的未来与边界。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 赛博朋克流
+- **特点**: 高科技低生活,义体改造,巨型企业统治
+- **核心爽点**: 黑客入侵、义体升级、反抗体制
+- **代表作**: 《赛博英雄传》《2084》《机械飞升》
+
+### 太空歌剧流
+- **特点**: 星际航行,外星文明,宇宙战争
+- **核心爽点**: 星舰战斗、外星探索、文明碰撞
+- **代表作**: 《三体》《银河帝国》《星际之全能进化》
+
+### 硬科幻流
+- **特点**: 科学原理严谨,技术细节真实
+- **核心爽点**: 科学解谜、技术突破、逻辑推演
+- **代表作**: 《三体》《火星救援》《球状闪电》
+
+### 末日科幻流
+- **特点**: 科技灾难,人类存亡,文明重建
+- **核心爽点**: 绝境求生、科技救世、人性抉择
+- **代表作**: 《流浪地球》《末日乐园》
+
+### 机甲/战争流
+- **特点**: 巨型机甲,星际战争,热血战斗
+- **核心爽点**: 机甲驾驶、战术指挥、王牌飞行员
+- **代表作**: 《师士传说》《机动风暴》《超神机械师》
+
+---
+
+## 2. 世界观:科幻社会学
+
+### 科技等级(卡尔达肖夫指数改)
+| 等级 | 能源利用 | 文明特征 |
+|------|----------|----------|
+| 0.7型 | 行星部分 | 当代地球 |
+| 1型 | 整颗行星 | 全球统一 |
+| 2型 | 恒星系统 | 戴森球 |
+| 3型 | 星系级 | 银河帝国 |
+
+### 社会形态
+| 类型 | 特点 | 冲突来源 |
+|------|------|----------|
+| 企业统治 | 巨型公司掌权 | 阶级压迫 |
+| 联邦制 | 多星球联盟 | 政治博弈 |
+| 帝国制 | 中央集权 | 皇位争夺 |
+| AI统治 | 人工智能管理 | 人机矛盾 |
+| 无政府 | 边缘星域 | 海盗横行 |
+
+### 势力格局
+- **联邦/帝国**: 主流政权,秩序维护者
+- **企业财团**: 经济巨头,暗中操控
+- **反抗组织**: 地下势力,追求自由
+- **外星文明**: 友好/敌对/神秘
+- **AI势力**: 觉醒的人工智能
+
+---
+
+## 3. 科技体系设计
+
+### 核心科技树
+| 领域 | 初级 | 中级 | 高级 |
+|------|------|------|------|
+| 能源 | 核聚变 | 反物质 | 真空能 |
+| 推进 | 离子引擎 | 曲率驱动 | 虫洞跳跃 |
+| 武器 | 激光/电磁 | 粒子束 | 恒星炮 |
+| 防御 | 能量护盾 | 力场 | 空间折叠 |
+| 通讯 | 量子通讯 | 超光速 | 意识链接 |
+| 生物 | 基因改造 | 义体改造 | 意识上传 |
+
+### 义体改造等级
+- **民用级**: 修复残疾,增强感官
+- **军用级**: 战斗强化,武器内置
+- **实验级**: 突破人体极限,有副作用
+- **禁忌级**: 完全机械化,失去人性
+
+### 科技代价(重要)
+- **能源消耗**: 高科技需要大量能源
+- **副作用**: 义体排斥、基因崩溃
+- **伦理问题**: 克隆、意识上传的道德困境
+- **技术失控**: AI叛变、武器失控
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 技术碾压
+- **场景**: 主角掌握超前技术
+- **爽点**: 用高科技吊打低科技敌人
+- **关键**: 技术来源要合理(穿越/传承/天才)
+
+### 机甲觉醒
+- **场景**: 主角与机甲产生特殊联系
+- **爽点**: 人机合一,战力飙升
+- **关键**: 机甲要有独特性(AI/生物/古代遗物)
+
+### 星舰指挥
+- **场景**: 主角成为舰长,指挥战斗
+- **爽点**: 战术碾压,以少胜多
+- **关键**: 展示指挥才能,不是无脑碾压
+
+### 文明接触
+- **场景**: 首次接触外星文明
+- **爽点**: 文化冲击、技术交流、危机化解
+- **关键**: 外星文明要有独特性
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(200万字标准)
+
+### 卷一:觉醒 (1-80章)
+- **核心**: 主角获得特殊能力/技术
+- **地图**: 单一星球/空间站
+- **高潮**: 首次展现实力,引起关注
+
+### 卷二:崛起 (81-180章)
+- **核心**: 加入组织,建立地位
+- **地图**: 星系范围
+- **高潮**: 完成重大任务,获得认可
+
+### 卷三:争霸 (181-350章)
+- **核心**: 卷入势力争斗
+- **地图**: 多星系
+- **高潮**: 成为一方势力核心
+
+### 卷四:战争 (351-550章)
+- **核心**: 参与星际战争
+- **地图**: 银河范围
+- **高潮**: 扭转战局,揭露阴谋
+
+### 卷五:终局 (551-700章)
+- **核心**: 面对终极威胁
+- **地图**: 宇宙级
+- **高潮**: 拯救文明/改变宇宙格局
+
+---
+
+## 6. 飞船/机甲设计
+
+### 飞船分类
+| 类型 | 特点 | 用途 |
+|------|------|------|
+| 战斗机 | 灵活,单人 | 空战 |
+| 护卫舰 | 小型,快速 | 护航 |
+| 巡洋舰 | 中型,均衡 | 主力 |
+| 战列舰 | 大型,火力强 | 决战 |
+| 旗舰 | 超大型 | 指挥 |
+| 母舰 | 搭载战斗机 | 航母 |
+
+### 机甲分类
+| 类型 | 特点 | 适用场景 |
+|------|------|----------|
+| 轻型 | 速度快,火力弱 | 侦察 |
+| 中型 | 均衡 | 通用 |
+| 重型 | 火力强,速度慢 | 攻坚 |
+| 特种 | 特殊功能 | 特定任务 |
+
+---
+
+## 7. 外星文明设计
+
+### 文明类型
+| 类型 | 特点 | 与人类关系 |
+|------|------|-----------|
+| 类人型 | 外形相似 | 易沟通 |
+| 硅基生命 | 完全不同 | 难理解 |
+| 集群意识 | 蜂巢思维 | 冲突大 |
+| 能量生命 | 非物质 | 神秘 |
+| 机械文明 | AI进化 | 可敌可友 |
+
+### 第一接触协议
+- **观察期**: 不干涉,只观察
+- **试探期**: 有限接触,评估威胁
+- **正式接触**: 建立外交关系
+- **冲突处理**: 战争或和平
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 科技设定前后矛盾
+- ❌ 术语堆砌,读者看不懂
+- ❌ 科技万能,没有代价
+- ❌ 外星人太像地球人
+
+### 建议做法
+- ✅ 科技设定自洽
+- ✅ 术语逐步解释
+- ✅ 科技有明确限制
+- ✅ 外星文明有独特性
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="飞船" name="飞船名" desc="特点" tier="层级" class="级别" weapon="武器" crew="船员"/>
+<entity type="机甲" name="机甲名" desc="特点" tier="层级" type="类型" pilot="驾驶员" weapon="武器"/>
+<entity type="科技" name="科技名" desc="效果" tier="层级" level="等级" cost="代价" source="来源"/>
+<entity type="文明" name="文明名" desc="特点" tier="层级" level="等级" relation="与人类关系"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" territory="领地" strength="实力"/>
+```

+ 93 - 0
v7/references/题材模板/genres/系统流.md

@@ -0,0 +1,93 @@
+# 系统流题材模板
+
+> **核心卖点**: 数据可视化 + 任务驱动 + 确定性回报。系统是主角的最强外挂,但也可能是最大的枷锁。
+
+---
+
+## 1. 核心机制设计
+
+### 可视化面板
+- **原则**: 简单直接。不要列出几十项无用的数据(如:魅力、幸运),只列核心战斗属性。
+- **例外规则**: 如果你决定保留“魅力/幸运/精神”等非战斗属性,必须满足两个条件:
+  1) **短期内有反馈**:在接下来 5-10 章内至少触发 1 次可感知的剧情反馈(谈判/社交/运气/洞察),让读者觉得“这个数值有用”。  
+  2) **不刷屏**:面板展示要克制,避免每章重复完整属性表(只在升级/关键节点展示变化)。
+- **动态反馈**: 每次锻炼/战斗后,数据必须涨。(如:挥剑 1000 次,经验+10)。
+
+### 任务生成逻辑
+- **主线任务**: 强制性,失败有惩罚(抹杀/扣除寿命)。推动剧情发展的引擎。
+- **支线任务**: 选择性,奖励丰厚。丰富世界观。
+- **成就任务**: 隐藏触发。给读者惊喜。
+
+---
+
+## 2. 数值膨胀控制阀 (Inflation Control)
+
+### 为什么会崩?
+- **指数增长**: 1级 100 攻,10级 10000 攻,100级 1亿 攻。数字太大,读者麻木。
+- **货币贬值**: 后期几亿积分随便花,系统商城失去了意义。
+
+### 控制方案
+1. **属性压缩**: 换地图时进行数值压缩(如:飞升后,下界 1 亿战力 = 上界 1 点神力)。
+2. **货币回收**: 推出“吞金兽”功能(如:系统升级、抽奖保底、修复神器),大量消耗玩家积分。
+3. **边际效应**: 等级越高,升级所需经验呈指数级上升,减缓升级速度。
+
+---
+
+## 3. 系统与宿主的关系 (The Relationship)
+
+### 阶段一:工具期 (1-200 章)
+- 系统冷冰冰,机械发布任务。主角依赖系统生存。
+- **命名建议**: 系统名称/功能暂时未知时,正文用“代号/称呼”(如“继承者系统”“面板”),不要用“???”作为读者可见文本。
+
+### 阶段二:伙伴期 (201-500 章)
+- 系统解锁智能语音/精灵形象。开始吐槽、卖萌、提供建议。
+- 主角开始思考系统的来源。
+
+### 阶段三:博弈期 (501+ 章)
+- **阴谋论**: 系统是谁造的?目的是什么?(养蛊?夺舍?培养救世主?)
+- **反抗**: 主角试图摆脱系统的控制,寻找没有系统也能变强的方法。
+
+---
+
+## 4. 经典系统类型详解
+
+### 签到流 (Sign-in)
+- **核心**: 在特定地点/时间打卡。
+- **爽点**: 探索地图 = 获得奖励。
+- **陷阱**: 容易变成流水账。必须结合剧情(为了签到而不得不闯入禁地)。
+
+### 抽奖流 (Gacha)
+- **核心**: 随机性。单车变摩托。
+- **爽点**: 欧皇时刻,绝境翻盘。
+- **陷阱**: 运气太好会显得假。需要铺垫“幸运值”或“献祭”代价。
+
+### 兑换流 (Shop)
+- **核心**: 只要有钱/积分,什么都能买。
+- **爽点**: 只要肝就能强。
+- **陷阱**: 容易变成“打工流”。
+
+---
+
+## 5. 任务生成器 (Task Generator Prompt)
+
+起草细纲时,如果需要生成系统任务,使用此 Prompt:
+
+```text
+请为主角生成一个[类型]任务。
+当前情境: [主角正在做什么]
+要求:
+1. 任务目标必须具有挑战性但可完成。
+2. 奖励必须包含[主角急需的物品]。
+3. 失败惩罚必须让主角感到肉痛(但不致死)。
+4. 任务描述风格: [冷漠/傲娇/逗比]。
+```
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="系统功能" name="功能名" desc="作用" tier="层级" unlock="解锁条件"/>
+<entity type="系统物品" name="物品名" desc="效果" tier="层级" price="价格"/>
+<entity type="系统任务" name="任务名" desc="奖励" tier="层级" difficulty="难度" penalty="惩罚"/>
+```

+ 236 - 0
v7/references/题材模板/genres/职场婚恋.md

@@ -0,0 +1,236 @@
+# 职场婚恋题材模板
+
+> **核心卖点**: 职场博弈 + 成长晋升 + 情感平衡。在事业与爱情的天平上,找到属于自己的平衡点。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 办公室恋情流
+- **特点**: 上下级/同事之间的感情
+- **核心爽点**: 暗恋成真、身份反转、甜蜜日常
+- **代表作**: 《杉杉来了》《何以笙箫默》《你是我的荣耀》
+
+### 职场逆袭流
+- **特点**: 职场小白成长为精英
+- **核心爽点**: 能力打脸、晋升逆袭、事业爱情双丰收
+- **代表作**: 《欢乐颂》《我的前半生》《都挺好》
+
+### 商战博弈流
+- **特点**: 商业竞争中的爱恨情仇
+- **核心爽点**: 商战胜利、对手臣服、强强联合
+- **代表作**: 《创业时代》《猎场》《精英律师》
+
+### 行业精英流
+- **特点**: 特定行业的专业故事
+- **核心爽点**: 专业碾压、行业认可、业界传奇
+- **代表作**: 《外科风云》《法医秦明》《翻译官》
+
+---
+
+## 2. 世界观:职场社会学
+
+### 职场等级
+| 等级 | 特点 | 权力 |
+|------|------|------|
+| 高管层 | 决策权 | 战略方向 |
+| 中层 | 执行权 | 部门管理 |
+| 基层主管 | 监督权 | 团队管理 |
+| 普通员工 | 执行者 | 具体工作 |
+| 实习生 | 学习者 | 打杂 |
+
+### 行业特色
+| 行业 | 特点 | 核心冲突 |
+|------|------|----------|
+| 金融 | 高压高薪 | 业绩vs道德 |
+| 互联网 | 快节奏 | 创新vs稳定 |
+| 律师 | 逻辑严密 | 正义vs利益 |
+| 医疗 | 生死攸关 | 救人vs规则 |
+| 传媒 | 舆论影响 | 真相vs流量 |
+
+### 职场资源
+| 资源 | 说明 | 获取方式 |
+|------|------|----------|
+| 人脉 | 关系网络 | 社交/项目 |
+| 业绩 | 工作成果 | 努力/机遇 |
+| 能力 | 专业技能 | 学习/实践 |
+| 口碑 | 职场声誉 | 积累/维护 |
+| 靠山 | 上级支持 | 表现/站队 |
+
+---
+
+## 3. 职场体系设计
+
+### 晋升路径
+```
+专业路线:
+实习生 → 初级 → 中级 → 高级 → 专家 → 首席
+
+管理路线:
+员工 → 组长 → 主管 → 经理 → 总监 → VP → CEO
+
+创业路线:
+打工人 → 合伙人 → 创始人 → 上市公司老板
+```
+
+### 职场博弈
+| 类型 | 手段 | 风险 |
+|------|------|------|
+| 业绩竞争 | 拼能力 | 低 |
+| 资源争夺 | 抢项目 | 中 |
+| 站队选择 | 选靠山 | 高 |
+| 办公室政治 | 拉帮结派 | 极高 |
+
+### 职场规则
+```
+明规则:
+- 绩效考核
+- 晋升制度
+- 奖惩机制
+
+潜规则:
+- 派系站队
+- 人情世故
+- 信息差
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 能力打脸
+- **场景**: 被质疑后用实力证明自己
+- **爽点**: 专业碾压,对手哑口无言
+- **关键**: 要有专业细节支撑
+
+### 晋升逆袭
+- **场景**: 从底层一路升到高位
+- **爽点**: 曾经看不起的人现在要仰望
+- **关键**: 要有成长过程
+
+### 商战胜利
+- **场景**: 关键项目/谈判获胜
+- **爽点**: 击败对手,获得认可
+- **示例**: 用创意方案赢得大客户
+
+### 身份反转
+- **场景**: 隐藏身份被揭露
+- **爽点**: 原来是大老板/富二代
+- **关键**: 要有伏笔,不能太突兀
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(80万字标准)
+
+### 卷一:入职 (1-50章)
+- **核心**: 进入职场,适应环境
+- **地位**: 新人/底层
+- **高潮**: 第一个项目成功
+
+### 卷二:成长 (51-120章)
+- **核心**: 能力提升,感情萌芽
+- **地位**: 骨干员工
+- **高潮**: 获得晋升机会
+
+### 卷三:考验 (121-200章)
+- **核心**: 事业感情双重考验
+- **地位**: 中层管理
+- **高潮**: 度过危机
+
+### 卷四:突破 (201-280章)
+- **核心**: 事业突破,感情确定
+- **地位**: 高层/合伙人
+- **高潮**: 事业巅峰
+
+### 卷五:圆满 (281-350章)
+- **核心**: 事业爱情双丰收
+- **地位**: 行业精英
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 成长线 |
+|------|------|--------|
+| 职场小白 | 初入职场 | 从零开始 |
+| 隐藏大佬 | 有背景 | 身份揭露 |
+| 重生者 | 知道未来 | 避坑抓机 |
+| 行业精英 | 能力强 | 感情线为主 |
+
+### 男主类型
+| 类型 | 特点 | 与女主互动 |
+|------|------|-----------|
+| 霸道上司 | 外冷内热 | 工作中相处 |
+| 温柔同事 | 默默守护 | 日常帮助 |
+| 竞争对手 | 欢喜冤家 | 从对手到恋人 |
+| 行业大佬 | 高高在上 | 被女主吸引 |
+
+### 职场配角
+| 角色 | 功能 | 结局 |
+|------|------|------|
+| 好闺蜜 | 助攻 | 也收获幸福 |
+| 绿茶同事 | 制造冲突 | 被揭穿 |
+| 严厉上司 | 考验 | 认可主角 |
+| 职场导师 | 指引 | 传承 |
+
+---
+
+## 7. 行业描写技巧
+
+### 专业感营造
+- 使用行业术语但要解释
+- 工作流程要合理
+- 职场规则要真实
+
+### 常见行业设定
+| 行业 | 核心场景 | 专业元素 |
+|------|----------|----------|
+| 金融 | 交易/路演 | 估值/尽调 |
+| 律师 | 法庭/谈判 | 案例/条款 |
+| 医疗 | 手术/会诊 | 病例/术式 |
+| 互联网 | 产品/融资 | 用户/数据 |
+| 传媒 | 采访/发布 | 选题/流量 |
+
+### 职场氛围
+```
+日常场景:
+- 会议室博弈
+- 茶水间八卦
+- 加班赶项目
+- 团建活动
+
+关键场景:
+- 述职答辩
+- 项目汇报
+- 商务谈判
+- 危机公关
+```
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 职场描写太假
+- ❌ 只谈恋爱不工作
+- ❌ 升职太快太顺
+- ❌ 专业知识错误
+
+### 建议做法
+- ✅ 职场细节真实
+- ✅ 事业感情平衡
+- ✅ 晋升有过程
+- ✅ 专业知识准确
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="公司" name="公司名" desc="行业" tier="层级" scale="规模" culture="企业文化"/>
+<entity type="职位" name="职位名" desc="职责" tier="层级" rank="级别" salary="薪资"/>
+<entity type="项目" name="项目名" desc="内容" tier="层级" deadline="截止日期" stakeholder="利益相关方"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" workplace="职场关系" personal="私人关系"/>
+```

+ 215 - 0
v7/references/题材模板/genres/西幻.md

@@ -0,0 +1,215 @@
+# 西幻题材模板
+
+> **核心卖点**: 神魔体系 + 骑士冒险 + 契约代价。在神与魔的夹缝中,书写凡人的史诗。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 骑士冒险流
+- **特点**: 经典DND式冒险,组队打怪升级
+- **核心爽点**: 团队配合、装备收集、BOSS战
+- **代表作**: 《亡灵法师》《巫师世界》《法师奥义》
+
+### 魔法学院流
+- **特点**: 进入魔法学校学习,校园+冒险
+- **核心爽点**: 天赋觉醒、学院竞争、导师传承
+- **代表作**: 《巫师世界》《奥术神座》《学霸的黑科技系统》
+
+### 神权教廷流
+- **特点**: 神明真实存在,教会掌控世界
+- **核心爽点**: 信仰博弈、神权对抗、真相揭露
+- **代表作**: 《诡秘之主》《圣墟》《神秘复苏》
+
+### 领主经营流
+- **特点**: 获得领地,发展势力,争霸大陆
+- **核心爽点**: 领地建设、人才招募、战争指挥
+- **代表作**: 《领主时代》《从零开始》《领主的荣耀》
+
+### 黑暗史诗流
+- **特点**: 残酷世界观,灰色道德,命运抗争
+- **核心爽点**: 绝境求生、道德抉择、史诗战役
+- **代表作**: 《冰与火之歌》《猎魔人》《黑暗之魂》
+
+---
+
+## 2. 世界观:西幻社会学
+
+### 种族体系
+| 种族 | 特点 | 定位 |
+|------|------|------|
+| 人类 | 适应性强,繁殖快 | 主流种族 |
+| 精灵 | 长寿,魔法亲和 | 高贵但傲慢 |
+| 矮人 | 工匠天赋,坚韧 | 锻造大师 |
+| 兽人 | 力量强大,部落制 | 蛮族/敌人 |
+| 龙族 | 顶级战力,稀有 | BOSS/盟友 |
+| 恶魔 | 契约交易,腐化 | 诱惑者 |
+
+### 阶级结构
+```
+神明/神使
+    ↓
+教皇/大主教
+    ↓
+国王/大公
+    ↓
+贵族/骑士
+    ↓
+商人/工匠
+    ↓
+农民/奴隶
+```
+
+### 势力格局
+- **教廷**: 神权代言人,掌控信仰和部分世俗权力
+- **王国**: 世俗统治者,与教廷既合作又对抗
+- **法师塔**: 魔法研究机构,相对独立
+- **冒险者公会**: 雇佣兵组织,任务中介
+- **黑暗势力**: 邪教/魔族/亡灵,主要敌人
+
+---
+
+## 3. 魔法体系设计
+
+### 魔法等级(标准版)
+| 等级 | 称号 | 能力 | 社会地位 |
+|------|------|------|----------|
+| 1环 | 学徒 | 基础法术 | 普通人 |
+| 3环 | 正式法师 | 战斗法术 | 受尊重 |
+| 5环 | 高阶法师 | 领域法术 | 贵族待遇 |
+| 7环 | 大法师 | 禁咒 | 国师级 |
+| 9环 | 传奇法师 | 改变规则 | 一国之力 |
+
+### 魔法流派
+| 流派 | 特点 | 代价 |
+|------|------|------|
+| 元素系 | 火/冰/雷/风 | 精神力消耗 |
+| 死灵系 | 操控亡灵 | 生命力/理智 |
+| 召唤系 | 召唤生物 | 契约代价 |
+| 附魔系 | 强化物品 | 材料消耗 |
+| 神术系 | 神明赐予 | 信仰虔诚度 |
+| 血魔法 | 以血为媒 | 生命/血液 |
+
+### 魔法代价(重要)
+- **精神力**: 施法消耗,可恢复
+- **生命力**: 强力法术代价,难恢复
+- **理智值**: 接触禁忌知识,可能疯狂
+- **契约束缚**: 与高等存在交易,有代价
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 血脉觉醒
+- **场景**: 主角发现自己有特殊血脉(龙/恶魔/神裔)
+- **爽点**: 天赋碾压,血脉能力独特
+- **关键**: 血脉要有代价或限制
+
+### 传承获得
+- **场景**: 发现古代大法师/骑士的遗迹
+- **爽点**: 获得强大传承,实力飞跃
+- **关键**: 传承要逐步解锁,不能一步登天
+
+### 契约召唤
+- **场景**: 与强大存在签订契约
+- **爽点**: 获得强力帮手/能力
+- **关键**: 契约必须有代价,不能白嫖
+
+### 身份反转
+- **场景**: 被人看不起的小人物,实际身份惊人
+- **爽点**: 真实身份揭露,打脸众人
+- **示例**: 流浪骑士是失落王国的王子
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(200万字标准)
+
+### 卷一:起源 (1-80章)
+- **核心**: 主角觉醒/入学,建立基础能力
+- **地图**: 学院/小镇
+- **高潮**: 首次展现天赋,击败同级强敌
+
+### 卷二:历练 (81-180章)
+- **核心**: 外出冒险,组建队伍
+- **地图**: 王国境内
+- **高潮**: 完成重大任务,获得认可
+
+### 卷三:崛起 (181-350章)
+- **核心**: 卷入大势力博弈
+- **地图**: 多国范围
+- **高潮**: 成为一方势力核心
+
+### 卷四:争霸 (351-550章)
+- **核心**: 参与大陆级冲突
+- **地图**: 大陆范围
+- **高潮**: 击败主要敌人,揭露真相
+
+### 卷五:神战 (551-700章)
+- **核心**: 与神明/至高存在对抗
+- **地图**: 多位面
+- **高潮**: 成神/改变世界规则
+
+---
+
+## 6. 冒险队伍配置
+
+### 经典五人队
+| 角色 | 职业 | 功能 | 性格 |
+|------|------|------|------|
+| 主角 | 法师/骑士 | 核心输出 | 成长型 |
+| 战士 | 骑士/战士 | 前排坦克 | 忠诚可靠 |
+| 牧师 | 神官 | 治疗辅助 | 温柔/严肃 |
+| 盗贼 | 刺客/游侠 | 侦察陷阱 | 机灵狡猾 |
+| 法师 | 元素/召唤 | 后排输出 | 学者型 |
+
+### 队伍发展
+- **初期**: 临时组队,磨合期
+- **中期**: 固定队伍,默契配合
+- **后期**: 各自成长,分分合合
+
+---
+
+## 7. 神明与信仰
+
+### 神系设计
+| 神明 | 领域 | 信徒 | 态度 |
+|------|------|------|------|
+| 光明神 | 秩序/正义 | 教廷 | 秩序至上 |
+| 战争神 | 战斗/荣耀 | 骑士 | 崇尚强者 |
+| 知识神 | 魔法/智慧 | 法师 | 中立 |
+| 自然神 | 生命/森林 | 精灵/德鲁伊 | 守护自然 |
+| 死亡神 | 亡灵/轮回 | 死灵法师 | 公正 |
+| 混沌神 | 毁灭/变化 | 邪教 | 敌对 |
+
+### 神术获取
+- **虔诚祈祷**: 信仰越深,神术越强
+- **神契**: 与神明签订契约
+- **神选**: 被神明选中,获得神力
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 世界观名词堆砌,读者看不懂
+- ❌ 种族设定照搬,毫无新意
+- ❌ 魔法无代价,主角无敌
+- ❌ 配角工具人,没有独立人格
+
+### 建议做法
+- ✅ 世界观逐步展开,边走边介绍
+- ✅ 种族设定有独特之处
+- ✅ 魔法有明确代价和限制
+- ✅ 配角有自己的故事线
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="法术" name="法术名" desc="效果" tier="层级" ring="环数" school="流派" cost="代价"/>
+<entity type="神明" name="神名" desc="领域" tier="层级" alignment="阵营" church="教会"/>
+<entity type="种族" name="种族名" desc="特点" tier="层级" lifespan="寿命" talent="天赋"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" leader="领袖" territory="领地"/>
+<entity type="装备" name="装备名" desc="效果" tier="层级" grade="品级" material="材质"/>
+```

+ 301 - 0
v7/references/题材模板/genres/规则怪谈.md

@@ -0,0 +1,301 @@
+# 规则怪谈题材模板
+
+> **核心卖点**: 逻辑推理 + 公平线索 + 智力博弈。读者与侦探站在同一起跑线,真相必须可推导。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 本格推理流
+- **特点**: 纯粹的逻辑推理,密室/诡计/不在场证明
+- **核心爽点**: 解谜快感,真相大白,凶手伏法
+- **代表模式**: 案件发生 → 调查取证 → 推理揭露
+
+### 规则怪谈流
+- **特点**: 都市传说,诡异规则,生存解谜
+- **核心爽点**: 发现规则,利用规则,逃出生天
+- **代表模式**: 遭遇怪谈 → 发现规则 → 利用规则逃生
+
+### 悬疑惊悚流
+- **特点**: 氛围营造,心理恐惧,反转不断
+- **核心爽点**: 紧张刺激,真相震撼,余味无穷
+- **代表模式**: 悬念开启 → 层层剥茧 → 惊天反转
+
+### 社会派推理流
+- **特点**: 探究犯罪动机,批判社会问题
+- **核心爽点**: 人性深度,社会反思,情感共鸣
+- **代表模式**: 案件背后 → 人性挖掘 → 社会批判
+
+---
+
+## 2. 本格推理十诫(网文适配版)
+
+```
+诫律1: 罪犯必须在故事早期登场
+诫律2: 超自然力量禁止用于真相解释(但可用于误导)
+诫律3: 密室最多只能有一个秘密通道
+诫律4: 未知毒药或需长篇科学解释的装置禁用
+诫律5: 不能有完全未登场的神秘人作为凶手
+诫律6: 侦探不能依靠偶然或第六感破案
+诫律7: 侦探本人不能是罪犯(除非双侦探设定)
+诫律8: 侦探必须向读者公开所有线索
+诫律9: 助手(华生角色)的思考必须向读者透明
+诫律10: 双胞胎/分身必须在前期明示
+```
+
+---
+
+## 3. 四大核心支柱
+
+### 支柱1:公平性 (Fair Play)
+```
+✅ 正确示例:
+第10章: 侦探发现花瓶碎片(读者同时看到)
+第20章: 侦探推理"花瓶是从内部打碎的"
+→ 读者可回顾验证
+
+❌ 错误示例:
+第10章: 侦探发现一个线索(未描述内容)
+第20章: 侦探说"我早就发现了关键证据!"
+→ 读者无法验证,不公平
+```
+
+### 支柱2:逻辑性 (Logic)
+```
+逻辑链示例:
+
+已知线索:
+1. 死者在上锁的房间内
+2. 窗户从内部锁死
+3. 死者手持钥匙
+
+推理过程:
+1. 死者手持钥匙 → 他可能自己锁门
+2. 窗户内锁 → 凶手未从窗户逃离
+3. 房间上锁 → 凶手可能在死者锁门前已离开
+4. 推测: 死者锁门后被提前藏在房内的凶手杀害
+5. 验证: 寻找房内可藏身的地点
+```
+
+### 支柱3:可解性 (Solvability)
+```
+线索分布原则:
+- 关键线索至少出现3次(不同形式)
+- 红鲱鱼(误导)不能超过真线索数量
+- 揭露前必须有"最后提示"(challenge to reader)
+```
+
+### 支柱4:意外性 (Surprise)
+```
+反转层次:
+Level 1: 凶手身份反转
+Level 2: 动机反转
+Level 3: 案件本质反转
+Level 4: 叙述者/视角反转
+```
+
+---
+
+## 4. 规则怪谈框架
+
+### 规则设计原则
+```
+1. 规则必须有内在逻辑
+2. 规则的例外需要伏笔
+3. 利用规则逃生必须合理
+4. 规则的来源需要解释(可以神秘但需暗示)
+```
+
+### 规则怪谈结构
+```
+遭遇阶段 (20%):
+- 主角进入异常环境
+- 发现第一个受害者/异象
+- 获得"规则手册"或口头提示
+
+探索阶段 (40%):
+- 试探规则边界
+- 有人违反规则被惩罚
+- 逐步理解规则体系
+
+利用阶段 (30%):
+- 发现规则漏洞
+- 制定逃脱计划
+- 执行过程中的意外
+
+结局阶段 (10%):
+- 成功逃脱或失败
+- 规则的最终解释
+- 余韵(开放性暗示)
+```
+
+### 规则示例
+```markdown
+【电梯规则】
+1. 只能按自己要去的楼层
+2. 电梯里有人时不能说话
+3. 看到镜子中有多余的人影,立刻闭眼
+4. 电梯停在4楼时,不要下去
+
+【规则利用】
+- 利用"不能说话"暗示同伴危险
+- 利用"镜子"发现伪装者
+- 利用"4楼禁区"引诱敌人
+```
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(40万字标准)
+
+### 卷一:案发 (1-30章, 15%)
+- **开篇钩子**: 尸体/异象/失踪
+- **主要人物登场**: 侦探、嫌疑人、受害者关系人
+- **环境设定**: 密闭空间/时间限制/特殊规则
+- **第一轮调查**: 基础线索收集
+
+### 卷二:调查 (31-100章, 35%)
+- **嫌疑人盘点**: 每人的动机、机会、不在场证明
+- **线索积累**: 物证、人证、情报
+- **误导展开**: 红鲱鱼登场
+- **小高潮**: 第二起案件/新发现
+
+### 卷三:推理 (101-150章, 25%)
+- **线索整合**: 关联分析
+- **假设验证**: 排除法/证实法
+- **真相逼近**: 关键线索浮现
+- **挑战读者**: 最后提示
+
+### 卷四:揭露 (151-180章, 15%)
+- **侦探推理**: 完整的逻辑链条
+- **凶手揭露**: 身份确认
+- **动机揭示**: 犯罪原因
+- **诡计解密**: 手法详解
+
+### 卷五:收尾 (181-200章, 10%)
+- **凶手伏法**: 法律/道德审判
+- **人物结局**: 各人命运
+- **余韵**: 反思/新案件暗示
+
+---
+
+## 6. 线索设计技巧
+
+### 三层线索法
+```
+第一层:表面线索(所有人都能看到)
+- 死亡时间、地点、方式
+- 明显的物证
+
+第二层:隐藏线索(需要关注才能发现)
+- 不经意的细节
+- 对话中的矛盾
+- 时间线的缝隙
+
+第三层:深层线索(需要联想/专业知识)
+- 行为心理分析
+- 专业领域知识
+- 历史/背景关联
+```
+
+### 红鲱鱼设计
+```
+类型1:假嫌疑人
+- 有动机但没机会
+- 在场但有不在场证明
+
+类型2:假证据
+- 被伪造的物证
+- 被操控的证人
+
+类型3:假推理
+- 助手的错误推断
+- 侦探的故意误导
+
+类型4:假身份
+- 伪装者
+- 冒名顶替
+```
+
+---
+
+## 7. 嫌疑人管理
+
+### 嫌疑人设计模板
+```
+姓名: ___
+关系: 与受害者的关系
+动机: 为什么要杀人
+机会: 是否有作案时间
+手段: 是否有作案能力
+不在场证明: 有/无/可疑
+秘密: 隐藏的信息(不一定与案件有关)
+```
+
+### 嫌疑人数量建议
+```
+短篇 (5万字以下): 3-5人
+中篇 (5-20万字): 5-8人
+长篇 (20万字以上): 8-12人
+```
+
+---
+
+## 8. Strand Weave 配置
+
+```json
+{
+  "strand_ratio": {
+    "quest": 60,    // 解谜主线
+    "fire": 15,     // 人物情感
+    "constellation": 25  // 人际关系网
+  },
+  "mystery_elements": {
+    "clue_reveal": 40,    // 线索揭示
+    "misdirection": 20,   // 误导
+    "deduction": 25,      // 推理过程
+    "revelation": 15      // 真相揭露
+  }
+}
+```
+
+---
+
+## 9. 经典诡计分类
+
+### 密室诡计
+```
+1. 机械锁门(定时/遥控/自动)
+2. 提前潜入等待
+3. 被害者自己锁门后被杀
+4. 房间并非密室(错觉)
+5. 死亡时间伪造
+```
+
+### 不在场证明诡计
+```
+1. 时间伪造(钟表/录像)
+2. 替身伪装
+3. 双胞胎/相似者
+4. 远程杀人
+5. 共犯配合
+```
+
+### 身份诡计
+```
+1. 死者非死者(伪装死亡)
+2. 凶手非凶手(被嫁祸)
+3. 侦探即凶手
+4. 叙述者欺骗
+```
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="嫌疑人" name="嫌疑人名" desc="动机" tier="层级" opportunity="机会" alibi="不在场证明状态"/>
+<entity type="线索" name="线索名" desc="真实含义" tier="层级" location="发现位置" nature="误导/真相"/>
+<entity type="诡计" name="诡计类型" desc="实现方式" tier="层级" key="破解关键"/>
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="违反惩罚" tier="层级" loophole="可利用漏洞"/>
+<entity type="时间线" name="时间点" desc="事件" tier="层级" characters="相关人物" critical="是否关键"/>
+```

+ 198 - 0
v7/references/题材模板/genres/豪门总裁.md

@@ -0,0 +1,198 @@
+# 豪门总裁题材模板
+
+> **核心卖点**: 权力差距 + 契约关系 + 情感拉扯。灰姑娘与王子的现代演绎,在金钱与真心之间抉择。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 契约婚姻流
+- **特点**: 因某种原因签订契约,假戏真做
+- **核心爽点**: 身份反转、真心流露、契约到期抉择
+- **代表作**: 《总裁的替身前妻》《豪门契约:总裁的秘密情人》
+
+### 先婚后爱流
+- **特点**: 先结婚后培养感情
+- **核心爽点**: 日久生情、冷面热心、独宠
+- **代表作**: 《裴少的千亿新娘》《总裁的天价萌妻》
+
+### 豪门争斗流
+- **特点**: 卷入豪门内部争斗
+- **核心爽点**: 智斗对手、站稳脚跟、逆袭上位
+- **代表作**: 《豪门盛宠》《名门暖婚》
+
+### 复仇虐恋流
+- **特点**: 带着目的接近,却动了真心
+- **核心爽点**: 身份揭露、虐心反转、破镜重圆
+- **代表作**: 《总裁的复仇新娘》《豪门恩怨》
+
+---
+
+## 2. 世界观:豪门社会学
+
+### 豪门等级
+| 等级 | 特点 | 资产规模 |
+|------|------|----------|
+| 顶级财阀 | 控制行业命脉 | 千亿级 |
+| 一线豪门 | 行业龙头 | 百亿级 |
+| 二线豪门 | 区域巨头 | 十亿级 |
+| 新贵 | 新兴富豪 | 亿级 |
+| 普通富人 | 小有资产 | 千万级 |
+
+### 豪门规则
+- **门当户对**: 婚姻是利益联姻
+- **嫡庶有别**: 私生子地位低
+- **继承权争夺**: 家产是核心矛盾
+- **面子工程**: 形象比真相重要
+
+### 势力格局
+- **家族长辈**: 掌控大权,需要讨好
+- **嫡系子女**: 正统继承人
+- **庶出/私生**: 边缘人,可能黑化
+- **联姻对象**: 政治筹码
+- **家族企业**: 权力的载体
+
+---
+
+## 3. 人物设计
+
+### 男主类型
+| 类型 | 特点 | 对女主态度 |
+|------|------|-----------|
+| 冷面总裁 | 外冷内热 | 只对女主温柔 |
+| 腹黑总裁 | 城府深 | 暗中保护 |
+| 霸道总裁 | 强势占有 | 独占欲强 |
+| 病娇总裁 | 偏执 | 极端宠爱 |
+
+### 女主类型
+| 类型 | 特点 | 与男主互动 |
+|------|------|-----------|
+| 灰姑娘 | 出身普通 | 被动卷入 |
+| 落魄千金 | 曾经富有 | 势均力敌 |
+| 独立女性 | 自尊自强 | 不卑不亢 |
+| 隐藏身份 | 有秘密 | 反转惊喜 |
+
+### 经典配角
+| 角色 | 功能 | 结局 |
+|------|------|------|
+| 白莲花 | 表面善良 | 被揭穿 |
+| 恶毒女配 | 明面作恶 | 被打脸 |
+| 前任 | 制造冲突 | 被拒绝 |
+| 婆婆 | 刁难女主 | 被征服 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 身份反转
+- **场景**: 被人看不起的女主,实际身份惊人
+- **爽点**: 真实身份揭露,打脸众人
+- **示例**: 被嘲笑的穷亲戚是隐藏的富家女
+
+### 独宠打脸
+- **场景**: 有人欺负女主
+- **爽点**: 男主霸气护短,当众打脸
+- **关键**: 要有铺垫,不能太突兀
+
+### 契约反转
+- **场景**: 契约到期,该分开了
+- **爽点**: 男主不愿放手,真心告白
+- **关键**: 感情发展要有铺垫
+
+### 豪门认可
+- **场景**: 家族长辈刁难
+- **爽点**: 女主用实力/真心征服长辈
+- **关键**: 要展示女主的闪光点
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(80万字标准)
+
+### 卷一:相遇 (1-50章)
+- **核心**: 男女主相遇,建立契约关系
+- **关系**: 陌生人→契约关系
+- **高潮**: 签订契约,开始同居
+
+### 卷二:暧昧 (51-120章)
+- **核心**: 日常相处,感情萌芽
+- **关系**: 契约→暧昧
+- **高潮**: 第一次心动/吃醋
+
+### 卷三:考验 (121-200章)
+- **核心**: 感情遇到考验
+- **关系**: 暧昧→危机
+- **高潮**: 误会/分离
+
+### 卷四:确认 (201-280章)
+- **核心**: 解除误会,确认感情
+- **关系**: 危机→恋人
+- **高潮**: 正式在一起
+
+### 卷五:圆满 (281-350章)
+- **核心**: 获得认可,修成正果
+- **关系**: 恋人→夫妻
+- **高潮**: 盛大婚礼
+
+---
+
+## 6. 契约设计
+
+### 契约类型
+| 类型 | 原因 | 期限 |
+|------|------|------|
+| 假结婚 | 应付家族 | 1-3年 |
+| 代孕 | 需要继承人 | 怀孕期 |
+| 情人 | 商业需要 | 不定 |
+| 助理 | 工作关系 | 合同期 |
+
+### 契约条款(常见)
+- 不能爱上对方
+- 不能干涉私生活
+- 期满后净身出户
+- 保密条款
+
+---
+
+## 7. 冲突设计
+
+### 内部冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 身份差距 | 门不当户不对 | 证明自己 |
+| 契约束缚 | 不能动真心 | 打破契约 |
+| 自尊 | 不想被施舍 | 独立自强 |
+
+### 外部冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 家族反对 | 长辈 | 获得认可 |
+| 情敌 | 前任/追求者 | 坚定选择 |
+| 商业危机 | 公司 | 共同面对 |
+| 身世秘密 | 过去 | 真相大白 |
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 强行虐恋,为虐而虐
+- ❌ 霸总脸谱化,没有缺点
+- ❌ 女主太傻白甜
+- ❌ 误会太低级
+
+### 建议做法
+- ✅ 虐有度,甜有糖
+- ✅ 霸总有人性化的一面
+- ✅ 女主有主见有底线
+- ✅ 误会要合理
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="家族" name="家族名" desc="行业" tier="层级" assets="资产" power="权力"/>
+<entity type="契约" name="契约类型" desc="条款" tier="层级" duration="期限" penalty="违约金"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" stage="阶段" obstacle="障碍"/>
+<entity type="秘密" name="秘密内容" desc="知情人" tier="层级" impact="影响" reveal="揭露时机"/>
+```

+ 95 - 0
v7/references/题材模板/genres/都市异能.md

@@ -0,0 +1,95 @@
+# 都市异能题材模板
+
+> **核心卖点**: 熟悉的现代生活 + 超凡力量的入侵。在平凡中寻找非凡。
+
+---
+
+## 1. 灵气复苏三阶段 (The Awakening Eras)
+
+### 隐秘期 (The Hidden Era)
+- **现状**: 异能者极少,且被官方严格管控。普通人不知道异能存在。
+- **冲突**: 主角觉醒,试图隐藏身份,躲避官方调查和反派追杀。
+- **氛围**: 悬疑、压抑、都市传说。
+- **硬规则**: 只要出现“普通人可能注意到的大动静”(爆炸/坍塌/大火/多人受伤/封路),就必须给出“现实余波 + 遮蔽机制”的解释片段(本章或下一章完成)。
+
+### 爆发期 (The Outbreak Era)
+- **现状**: 灵气浓度上升,动植物变异,觉醒者井喷。纸包不住火了。
+- **冲突**: 社会秩序动荡,新旧势力洗牌。官方公开异能存在,建立异能学院。
+- **氛围**: 混乱、机遇、热血。
+
+### 新秩序期 (The New Order)
+- **现状**: 异能成为常态,科技与修真结合。人类建立基地市对抗妖兽。
+- **冲突**: 种族战争(人族 vs 妖族/异界入侵者)。
+- **氛围**: 史诗、末世、救亡。
+
+---
+
+## 2. 势力博弈 (Factions)
+
+### 官方机构 (The State)
+- **特点**: 秩序维护者,资源最强,规矩最多。
+- **与主角关系**: 招安?合作?还是通缉?
+- **机构名**: 龙组、特管局、第 749 局、守夜人。
+
+### 民间组织 (The Underground)
+- **财团**: 试图用金钱掌控异能者,研究长生技术。
+- **教派**: 崇拜异界邪神,制造混乱。
+- **公会**: 异能者自发组成的互助/雇佣兵组织。
+
+---
+
+## 3. 异能体系设计
+
+### 觉醒等级
+- **E级**: 身体强化,比普通人强一点。
+- **C级**: 掌握元素/特殊能力,能对抗热武器。
+- **A级**: 镇国级战力,一人敌一师。
+- **S级**: 核威慑级,行走的核弹。
+
+### 能力分类
+- **元素系**: 火、雷、冰(输出高)。
+- **强化系**: 力量、速度、自愈(生存强)。
+- **精神系**: 念力、催眠、预知(诡异)。
+- **特殊系**: 空间、时间、因果(BUG 级)。
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 扮猪吃虎
+- **场景**: 以为主角是普通学生/打工仔,富二代/小混混骑脸输出。
+- **爆发**: 主角一根手指碾压,亮出“S级执照”或展示恐怖异能。
+
+### 赌石/鉴宝 (黄金瞳)
+- **场景**: 古玩街,专家打眼,主角捡漏。
+- **爽点**: 用极低价格买到蕴含灵气的玉石/法器。
+
+### 校花保镖
+- **场景**: 奉命保护大小姐/校花,同居生活。
+- **爽点**: 暧昧互动,解决追求者,最后人财两得。
+
+---
+
+## 5. 现实余波与遮蔽机制(隐秘期专用)
+
+> **目的**:提升“世界质感”,避免读者吐槽“这么大爆炸没人管?”。
+
+### 必须交付的 1 个“余波细节”
+从下面任选 1-2 个落地到剧情里(给出具体措辞/时间/人物反应,而不是一句带过):
+- **现场处理**:警戒线、消防/救护车、封路、临时断电/封控
+- **痕迹抹除**:监控调取、手机被要求删除视频、路人被带走做笔录
+- **舆情版本**:微信群/短视频平台的碎片信息 + 官方通报的“合理解释”(施工事故/煤气爆炸/高压电起火)
+- **异能世界的规矩**:特管部门/守夜人出面,“普通人知情”如何被处理
+
+### 写法建议(不拖节奏)
+- 用 **1 个普通人视角碎片**(司机/保安/物业/群聊)+ **1 句官方口径**,就够把“隐秘期”钉牢。
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="异能" name="异能名" desc="效果" tier="层级" level="等级" ability_type="类型"/>
+<entity type="组织" name="组织名" desc="性质" tier="层级" leader="负责人" danger="危险度"/>
+<entity type="变异兽" name="变异兽名" desc="弱点" tier="层级" level="等级" habitat="出没地"/>
+```

+ 196 - 0
v7/references/题材模板/genres/都市日常.md

@@ -0,0 +1,196 @@
+# 都市日常题材模板
+
+> **核心卖点**: 真实生活感 + 小人物逆袭 + 细节共鸣。在平凡中书写不平凡,让读者看到自己的影子。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 职场奋斗流
+- **特点**: 职场打拼,升职加薪,事业成功
+- **核心爽点**: 业绩碾压、升职打脸、财务自由
+- **代表作**: 《杜拉拉升职记》《我的前半生》《欢乐颂》
+
+### 市井生活流
+- **特点**: 普通人的日常生活,烟火气息
+- **核心爽点**: 生活智慧、人情冷暖、小确幸
+- **代表作**: 《请回答1988》《武林外传》
+
+### 创业逆袭流
+- **特点**: 白手起家,商业成功
+- **核心爽点**: 商业智慧、资本运作、财富积累
+- **代表作**: 《大江大河》《鸡毛飞上天》《正阳门下》
+
+### 重生都市流
+- **特点**: 重生回到过去,改变人生
+- **核心爽点**: 先知先觉、投资暴富、弥补遗憾
+- **代表作**: 《重生之神级学霸》《重生完美时代》
+
+---
+
+## 2. 世界观:都市社会学
+
+### 社会阶层
+| 阶层 | 特点 | 资源 |
+|------|------|------|
+| 富豪 | 资本家 | 无限 |
+| 中产 | 白领精英 | 充足 |
+| 工薪 | 普通上班族 | 有限 |
+| 底层 | 打工人 | 匮乏 |
+
+### 职场生态
+| 角色 | 特点 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 老板 | 决策者 | 需要争取 |
+| 上司 | 直接领导 | 可敌可友 |
+| 同事 | 竞争者 | 合作竞争 |
+| 下属 | 执行者 | 培养使用 |
+| 客户 | 资源方 | 需要维护 |
+
+### 资源体系
+- **金钱**: 最直接的资源
+- **人脉**: 关系网络
+- **能力**: 专业技能
+- **信息**: 情报优势
+- **时间**: 最稀缺的资源
+
+---
+
+## 3. 职场体系设计
+
+### 职级体系(企业版)
+| 级别 | 职位 | 权力 |
+|------|------|------|
+| C级 | CEO/CFO/COO | 决策层 |
+| VP | 副总裁 | 高管层 |
+| 总监 | 部门负责人 | 中层 |
+| 经理 | 团队负责人 | 基层管理 |
+| 主管 | 小组负责人 | 执行层 |
+| 专员 | 普通员工 | 底层 |
+
+### 晋升路径
+```
+专员 → 主管 → 经理 → 总监 → VP → C级
+     ↘ 跳槽 ↗     ↘ 创业 ↗
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 业绩碾压
+- **场景**: 工作任务/项目竞争
+- **爽点**: 主角业绩远超对手,让人刮目相看
+- **关键**: 要展示过程,不能只有结果
+
+### 升职打脸
+- **场景**: 曾经看不起主角的人
+- **爽点**: 主角升职后,对方要向主角汇报
+- **关键**: 要有铺垫,不能太刻意
+
+### 投资暴富
+- **场景**: 主角投资某个项目/股票
+- **爽点**: 获得巨额回报,财务自由
+- **关键**: 要有合理的信息来源
+
+### 人脉变现
+- **场景**: 关键时刻,人脉发挥作用
+- **爽点**: 之前积累的关系帮了大忙
+- **关键**: 人脉要提前铺垫
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(150万字标准)
+
+### 卷一:起步 (1-80章)
+- **核心**: 主角进入职场/开始创业
+- **地位**: 底层
+- **高潮**: 首次证明自己,获得认可
+
+### 卷二:立足 (81-180章)
+- **核心**: 站稳脚跟,建立基础
+- **地位**: 基层
+- **高潮**: 首次晋升/项目成功
+
+### 卷三:崛起 (181-300章)
+- **核心**: 快速上升,崭露头角
+- **地位**: 中层
+- **高潮**: 重大项目成功,进入核心圈
+
+### 卷四:巅峰 (301-450章)
+- **核心**: 成为行业精英
+- **地位**: 高层
+- **高潮**: 达到事业巅峰
+
+### 卷五:圆满 (451-550章)
+- **核心**: 人生圆满
+- **地位**: 顶层
+- **高潮**: 事业家庭双丰收
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 成长路径 |
+|------|------|----------|
+| 草根逆袭 | 出身普通 | 靠努力上升 |
+| 重生开挂 | 有先知 | 避坑+抓机会 |
+| 天才型 | 能力超群 | 快速上升 |
+| 稳扎稳打 | 踏实肯干 | 厚积薄发 |
+
+### 配角设计
+| 类型 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 贵人 | 提携帮助 | 导师/伯乐 |
+| 对手 | 制造冲突 | 竞争关系 |
+| 盟友 | 并肩作战 | 合作伙伴 |
+| 小人 | 使绊子 | 需要提防 |
+
+---
+
+## 7. 冲突设计
+
+### 职场冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 业绩竞争 | 同事 | 用实力说话 |
+| 权力斗争 | 上司 | 站队/自保 |
+| 资源争夺 | 部门 | 谈判/合作 |
+| 裁员危机 | 公司 | 证明价值 |
+
+### 生活冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 经济压力 | 房贷/养家 | 开源节流 |
+| 家庭矛盾 | 亲人 | 沟通理解 |
+| 感情问题 | 伴侣 | 经营关系 |
+| 健康问题 | 自身 | 调整生活 |
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 过度日常,没有冲突
+- ❌ 爽点密度不足
+- ❌ 主角无行动力
+- ❌ 金手指太明显
+
+### 建议做法
+- ✅ 日常中有冲突
+- ✅ 保持爽点节奏
+- ✅ 主角主动出击
+- ✅ 成功要有铺垫
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="公司" name="公司名" desc="行业" tier="层级" scale="规模" culture="文化"/>
+<entity type="职位" name="职位名" desc="职责" tier="层级" salary="薪资" power="权力"/>
+<entity type="项目" name="项目名" desc="内容" tier="层级" value="价值" difficulty="难度"/>
+<entity type="人脉" name="人物名" desc="身份" tier="层级" relation="关系" value="价值"/>
+<entity type="资产" name="资产名" desc="类型" tier="层级" value="价值" source="来源"/>
+```

+ 247 - 0
v7/references/题材模板/genres/都市脑洞.md

@@ -0,0 +1,247 @@
+# 都市脑洞题材模板
+
+> **核心卖点**: 现实都市 + 规则/异象入侵 + 高反转。当超自然规则入侵日常生活,普通人如何在夹缝中求生。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 规则入侵流
+- **特点**: 现实世界被超自然规则入侵
+- **核心爽点**: 规则发现、规则利用、规则反杀
+- **代表作**: 《我在精神病院学斩神》《深渊归途》《诡秘之主》
+
+### 都市异象流
+- **特点**: 都市中出现各种异常现象
+- **核心爽点**: 异象探索、真相揭露、能力觉醒
+- **代表作**: 《我有一座恐怖屋》《民调局异闻录》《灵异直播间》
+
+### 系统降临流
+- **特点**: 系统/游戏化入侵现实
+- **核心爽点**: 系统利用、任务完成、等级碾压
+- **代表作**: 《全球高武》《我的细胞监狱》《全球灾变》
+
+### 平行世界流
+- **特点**: 发现/穿越平行世界
+- **核心爽点**: 世界探索、规则差异、身份切换
+- **代表作**: 《轮回乐园》《无限恐怖》《全球进化》
+
+---
+
+## 2. 世界观:都市脑洞社会学
+
+### 异常等级
+| 等级 | 特点 | 影响范围 |
+|------|------|----------|
+| 日常级 | 轻微异常 | 个人 |
+| 事件级 | 明显异常 | 区域 |
+| 灾难级 | 严重异常 | 城市 |
+| 末日级 | 毁灭性 | 全球 |
+
+### 势力格局
+| 势力 | 性质 | 目标 |
+|------|------|------|
+| 官方机构 | 管控异常 | 维护秩序 |
+| 民间组织 | 探索异常 | 各有目的 |
+| 异常存在 | 规则本身 | 不可知 |
+| 普通人 | 不知情 | 正常生活 |
+
+### 信息层级
+| 层级 | 知情程度 | 人群 |
+|------|----------|------|
+| 完全知情 | 了解全貌 | 高层 |
+| 部分知情 | 了解部分 | 执行者 |
+| 边缘知情 | 略知一二 | 相关者 |
+| 完全不知 | 一无所知 | 普通人 |
+
+---
+
+## 3. 规则体系设计
+
+### 规则类型
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 禁止型 | 不能做某事 | 不能说出名字 |
+| 强制型 | 必须做某事 | 必须回应 |
+| 条件型 | 满足条件触发 | 看到就会... |
+| 时间型 | 特定时间生效 | 凌晨三点 |
+| 空间型 | 特定地点生效 | 电梯里 |
+
+### 规则设计原则
+```
+自洽性:
+- 规则内部不矛盾
+- 规则之间有逻辑
+
+可验证性:
+- 违反有明确后果
+- 遵守有明确收益
+
+可利用性:
+- 存在漏洞可钻
+- 可以反向利用
+
+有来源:
+- 规则形成有原因
+- 可以追溯根源
+```
+
+### 代价系统
+| 代价类型 | 特点 | 恢复方式 |
+|----------|------|----------|
+| 生理代价 | 身体损伤 | 时间/治疗 |
+| 精神代价 | 心智损耗 | 休息/特殊手段 |
+| 资源代价 | 消耗物品 | 获取/制作 |
+| 存在代价 | 存在感降低 | 特殊方式 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 规则破解
+- **场景**: 发现规则的漏洞
+- **爽点**: 利用漏洞逃生/反杀
+- **关键**: 破解要合理,不能太巧合
+
+### 能力觉醒
+- **场景**: 生死关头觉醒特殊能力
+- **爽点**: 反杀敌人,扭转局面
+- **关键**: 能力要有限制
+
+### 真相揭露
+- **场景**: 揭开异常背后的真相
+- **爽点**: 恍然大悟,前后呼应
+- **关键**: 要有伏笔铺垫
+
+### 等级碾压
+- **场景**: 用高等级能力碾压低级异常
+- **爽点**: 轻松解决,展示成长
+- **关键**: 要有成长过程
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(150万字标准)
+
+### 卷一:入门 (1-60章)
+- **核心**: 接触异常世界
+- **能力**: 初步觉醒
+- **高潮**: 首次解决异常事件
+
+### 卷二:成长 (61-150章)
+- **核心**: 能力提升,了解更多
+- **能力**: 稳步提升
+- **高潮**: 解决重大异常事件
+
+### 卷三:深入 (151-280章)
+- **核心**: 探索异常世界的真相
+- **能力**: 质变
+- **高潮**: 揭露部分真相
+
+### 卷四:对抗 (281-400章)
+- **核心**: 与高级异常/势力对抗
+- **能力**: 接近巅峰
+- **高潮**: 击败主要敌人
+
+### 卷五:终局 (401-500章)
+- **核心**: 最终真相,终极对决
+- **能力**: 巅峰
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 理性分析型 | 冷静思考 | 规则利用 |
+| 直觉敏锐型 | 第六感强 | 危机预警 |
+| 意志坚定型 | 不被动摇 | 抵抗精神攻击 |
+| 适应力强型 | 快速适应 | 灵活应对 |
+
+### 能力设计
+| 能力类型 | 特点 | 限制 |
+|----------|------|------|
+| 感知类 | 感知异常 | 被异常感知 |
+| 干涉类 | 影响规则 | 消耗巨大 |
+| 防御类 | 抵抗异常 | 被动 |
+| 特殊类 | 独特能力 | 特定条件 |
+
+### 配角设计
+| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 导师 | 指引 | 传授知识 |
+| 队友 | 配合 | 互补能力 |
+| 对手 | 竞争 | 互相促进 |
+| 神秘人 | 推动剧情 | 提供信息 |
+
+---
+
+## 7. 氛围营造
+
+### 日常与异常的对比
+```
+日常场景:
+- 上班/上学
+- 购物/娱乐
+- 社交/休息
+
+异常入侵:
+- 熟悉场景的陌生化
+- 日常规则的失效
+- 安全感的崩塌
+```
+
+### 恐怖氛围
+| 类型 | 手法 | 效果 |
+|------|------|------|
+| 心理恐怖 | 暗示/留白 | 想象恐惧 |
+| 规则恐怖 | 违反即死 | 紧张焦虑 |
+| 未知恐怖 | 信息不足 | 不安感 |
+| 反转恐怖 | 认知颠覆 | 震惊 |
+
+### 节奏控制
+```
+铺垫 (20%):
+- 日常中的异常
+- 不祥的预兆
+
+升级 (40%):
+- 异常事件发生
+- 危险逐渐升级
+
+高潮 (30%):
+- 直面核心异常
+- 生死一线
+
+收尾 (10%):
+- 异常解除/延续
+- 余韵/伏笔
+```
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 规则自相矛盾
+- ❌ 代价不兑现
+- ❌ 反转过密失真
+- ❌ 主角开挂无代价
+
+### 建议做法
+- ✅ 规则自洽可验证
+- ✅ 代价明确且兑现
+- ✅ 反转有铺垫
+- ✅ 主角有代价有成长
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="触发条件" tier="层级" penalty="违反惩罚" loophole="漏洞"/>
+<entity type="异常" name="异常名" desc="特点" tier="层级" danger="危险度" weakness="弱点" origin="来源"/>
+<entity type="能力" name="能力名" desc="效果" tier="层级" cost="代价" limit="限制"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" goal="目标" resource="资源"/>
+```

+ 211 - 0
v7/references/题材模板/genres/青春甜宠.md

@@ -0,0 +1,211 @@
+# 青春甜宠题材模板
+
+> **核心卖点**: 轻甜氛围 + 高密度互动 + 成长共鸣。在最美好的年纪,遇见最对的人。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 校园恋爱流
+- **特点**: 高中/大学校园,纯爱故事
+- **核心爽点**: 暧昧互动、告白心动、甜蜜日常
+- **代表作**: 《致我们单纯的小美好》《你好,旧时光》《最好的我们》
+
+### 青梅竹马流
+- **特点**: 从小一起长大,日久生情
+- **核心爽点**: 默契互动、身份转变、守护成长
+- **代表作**: 《何以笙箫默》《微微一笑很倾城》
+
+### 欢喜冤家流
+- **特点**: 初见不对付,斗嘴变真爱
+- **核心爽点**: 互怼日常、反差萌、真心流露
+- **代表作**: 《杉杉来了》《亲爱的,热爱的》
+
+### 治愈暖甜流
+- **特点**: 温暖治愈,细水长流
+- **核心爽点**: 温馨日常、相互治愈、平淡幸福
+- **代表作**: 《你是我的荣耀》《余生请多指教》
+
+---
+
+## 2. 世界观:青春校园
+
+### 校园场景
+| 场景 | 功能 | 经典桥段 |
+|------|------|----------|
+| 教室 | 日常互动 | 同桌、传纸条 |
+| 操场 | 运动会 | 加油、受伤 |
+| 图书馆 | 学习 | 偶遇、占座 |
+| 食堂 | 吃饭 | 抢座、投喂 |
+| 宿舍 | 私密空间 | 夜聊、探病 |
+| 天台 | 告白圣地 | 告白、约定 |
+
+### 人物身份
+| 身份 | 特点 | 常见设定 |
+|------|------|----------|
+| 学霸 | 成绩优秀 | 高冷/温柔 |
+| 学渣 | 成绩一般 | 活泼/努力 |
+| 校草 | 颜值担当 | 受欢迎 |
+| 校花 | 美丽动人 | 被追求 |
+| 体育生 | 运动健将 | 阳光 |
+| 文艺生 | 才艺出众 | 文静 |
+
+---
+
+## 3. 甜宠互动设计
+
+### 互动类型
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 日常撒糖 | 小甜蜜 | 投喂、牵手 |
+| 吃醋互动 | 小醋意 | 看到异性接近 |
+| 保护互动 | 安全感 | 挡雨、护短 |
+| 默契互动 | 心有灵犀 | 同时说话 |
+| 反差互动 | 意外惊喜 | 冷面热心 |
+
+### 甜度节奏
+```
+第一阶段 (1-30%): 相识
+- 初次见面,留下印象
+- 被迫接触,产生互动
+- 甜度:★☆☆☆☆
+
+第二阶段 (30-50%): 暧昧
+- 互动增多,心动萌芽
+- 暧昧升温,若即若离
+- 甜度:★★★☆☆
+
+第三阶段 (50-70%): 确认
+- 告白成功,确定关系
+- 甜蜜恋爱,高糖互动
+- 甜度:★★★★★
+
+第四阶段 (70-90%): 考验
+- 遇到阻碍,感情考验
+- 共同面对,感情升华
+- 甜度:★★★☆☆
+
+第五阶段 (90-100%): 圆满
+- 克服困难,修成正果
+- 甜蜜结局,撒糖收尾
+- 甜度:★★★★★
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 英雄救美
+- **场景**: 女主遇到麻烦/危险
+- **爽点**: 男主及时出现,霸气护短
+- **关键**: 不能太刻意,要自然
+
+### 吃醋宣誓
+- **场景**: 有人接近对方
+- **爽点**: 吃醋表现,宣誓主权
+- **关键**: 要可爱,不能太过分
+
+### 公开撒糖
+- **场景**: 在众人面前秀恩爱
+- **爽点**: 让围观者羡慕嫉妒
+- **关键**: 要自然,不能太做作
+
+### 意外同居
+- **场景**: 因为某种原因住在一起
+- **爽点**: 日常互动,暧昧升温
+- **关键**: 要有合理理由
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(60万字标准)
+
+### 卷一:相遇 (1-50章)
+- **核心**: 男女主相识,建立联系
+- **关系**: 陌生人→认识
+- **高潮**: 第一次心动瞬间
+
+### 卷二:暧昧 (51-120章)
+- **核心**: 互动增多,暧昧升温
+- **关系**: 认识→暧昧
+- **高潮**: 差点告白/被打断
+
+### 卷三:确认 (121-180章)
+- **核心**: 告白成功,确定关系
+- **关系**: 暧昧→恋人
+- **高潮**: 正式告白,在一起
+
+### 卷四:考验 (181-240章)
+- **核心**: 感情遇到考验
+- **关系**: 恋人(波折)
+- **高潮**: 共同克服困难
+
+### 卷五:圆满 (241-300章)
+- **核心**: 修成正果
+- **关系**: 恋人→未来
+- **高潮**: 甜蜜结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 男主类型
+| 类型 | 特点 | 对女主态度 |
+|------|------|-----------|
+| 高冷学霸 | 外冷内热 | 只对女主温柔 |
+| 阳光暖男 | 温暖体贴 | 默默守护 |
+| 腹黑闷骚 | 表面正经 | 暗中撩拨 |
+| 霸道总裁 | 强势霸道 | 独占欲强 |
+
+### 女主类型
+| 类型 | 特点 | 与男主互动 |
+|------|------|-----------|
+| 元气少女 | 活泼开朗 | 主动出击 |
+| 软萌学妹 | 可爱软糯 | 被动接受 |
+| 独立女强 | 自信独立 | 势均力敌 |
+| 治愈系 | 温柔善良 | 相互治愈 |
+
+---
+
+## 7. 冲突设计
+
+### 内部冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 误会 | 信息不对称 | 沟通解释 |
+| 自卑 | 差距感 | 对方鼓励 |
+| 犹豫 | 不确定感情 | 确认心意 |
+
+### 外部冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 家长反对 | 门不当户不对 | 证明自己 |
+| 情敌出现 | 第三者 | 坚定选择 |
+| 异地分离 | 升学/工作 | 坚持等待 |
+| 前任纠缠 | 过去感情 | 划清界限 |
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 甜度单一,没有变化
+- ❌ 冲突太假,强行虐
+- ❌ 男主太完美,没有缺点
+- ❌ 女主太傻白甜
+
+### 建议做法
+- ✅ 甜度有节奏,有起伏
+- ✅ 冲突合理,能共情
+- ✅ 男主有缺点,会成长
+- ✅ 女主有主见,有成长
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="场景" name="场景名" desc="氛围" tier="层级" function="功能" memory="回忆点"/>
+<entity type="互动" name="互动类型" desc="内容" tier="层级" sweetness="甜度" impact="影响"/>
+<entity type="事件" name="事件名" desc="经过" tier="层级" emotion="情绪" turning="转折点"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" stage="阶段" obstacle="障碍"/>
+```

+ 212 - 0
v7/references/题材模板/genres/高武.md

@@ -0,0 +1,212 @@
+# 高武题材模板
+
+> **核心卖点**: 武道巅峰 + 热血战斗 + 实力为尊。拳头就是道理,强者制定规则。
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 全球高武流
+- **特点**: 灵气复苏,全民习武,武道成为主流
+- **核心爽点**: 武道突破、排名攀升、国战荣耀
+- **代表作**: 《全球高武》《我有一剑》《万族之劫》
+
+### 武道宗师流
+- **特点**: 传统武术,宗师境界,武学传承
+- **核心爽点**: 武学突破、门派争霸、武林盟主
+- **代表作**: 《龙蛇演义》《国术宗师》
+
+### 格斗竞技流
+- **特点**: 擂台比武,职业格斗,热血对决
+- **核心爽点**: 擂台胜利、技术进步、冠军荣耀
+- **代表作**: 《拳镇山河》《全职高手》
+
+### 武道修真流
+- **特点**: 武道与修真结合,以武入道
+- **核心爽点**: 武道境界、肉身成圣、武碎虚空
+- **代表作**: 《遮天》《完美世界》《圣墟》
+
+---
+
+## 2. 世界观:高武社会学
+
+### 武道地位
+- **隐秘期**: 武者隐藏,普通人不知
+- **公开期**: 武道公开,成为职业
+- **主流期**: 武道成为社会核心,武者地位崇高
+
+### 社会结构
+| 阶层 | 特点 | 权力 |
+|------|------|------|
+| 武圣 | 一国之力 | 超然地位 |
+| 宗师 | 镇国战力 | 国师级 |
+| 大师 | 一城之力 | 高层 |
+| 高手 | 精英战力 | 中层 |
+| 武者 | 基础战力 | 普通 |
+| 普通人 | 无武力 | 底层 |
+
+### 势力格局
+- **国家武道部门**: 官方武者组织
+- **武道世家**: 传承悠久的武学家族
+- **武馆/道场**: 武学传授机构
+- **地下势力**: 黑市、杀手组织
+- **异族/妖兽**: 人类的敌人
+
+---
+
+## 3. 武道体系设计
+
+### 境界划分(标准版)
+| 境界 | 特点 | 战力 |
+|------|------|------|
+| 明劲 | 力量外放 | 一敌十 |
+| 暗劲 | 力量内敛 | 一敌百 |
+| 化劲 | 力量化虚 | 一敌千 |
+| 宗师 | 领域初成 | 一敌万 |
+| 大宗师 | 领域大成 | 一城之力 |
+| 武圣 | 武道极致 | 一国之力 |
+
+### 武学分类
+| 类型 | 特点 | 代表 |
+|------|------|------|
+| 外功 | 强化肉身 | 金钟罩、铁布衫 |
+| 内功 | 修炼内力 | 九阳神功 |
+| 拳法 | 近身格斗 | 形意拳、八极拳 |
+| 腿法 | 腿部攻击 | 谭腿、戳脚 |
+| 兵器 | 武器技法 | 剑法、刀法 |
+| 轻功 | 身法速度 | 凌波微步 |
+
+### 武道资源
+- **武学秘籍**: 功法传承
+- **丹药**: 增强体质、疗伤
+- **天材地宝**: 突破瓶颈
+- **武器**: 神兵利器
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 擂台碾压
+- **场景**: 正式比武,众目睽睽
+- **爽点**: 一招制敌,震惊全场
+- **关键**: 要有足够的铺垫和对手塑造
+
+### 武学突破
+- **场景**: 生死关头/闭关修炼
+- **爽点**: 境界突破,实力飙升
+- **关键**: 突破要有积累,不能凭空
+
+### 以武服人
+- **场景**: 被人看不起,用实力说话
+- **爽点**: 拳头就是道理,打服所有人
+- **关键**: 不能无脑打脸,要有节制
+
+### 国战荣耀
+- **场景**: 代表国家出战
+- **爽点**: 为国争光,民族自豪
+- **关键**: 要有家国情怀的铺垫
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(200万字标准)
+
+### 卷一:入门 (1-80章)
+- **核心**: 主角觉醒武道天赋
+- **地图**: 城市/武馆
+- **高潮**: 首次展现天赋,击败同级强敌
+
+### 卷二:崛起 (81-180章)
+- **核心**: 加入武道组织,参加比赛
+- **地图**: 省级/全国
+- **高潮**: 获得重要比赛冠军
+
+### 卷三:成名 (181-350章)
+- **核心**: 成为知名武者
+- **地图**: 全国范围
+- **高潮**: 突破宗师,震惊武林
+
+### 卷四:争霸 (351-550章)
+- **核心**: 参与国际竞争
+- **地图**: 国际范围
+- **高潮**: 国战胜利,扬我国威
+
+### 卷五:巅峰 (551-700章)
+- **核心**: 追求武道极致
+- **地图**: 全球/异界
+- **高潮**: 成为武道巅峰
+
+---
+
+## 6. 战斗设计
+
+### 战斗节奏
+```
+试探阶段 (20%):
+- 双方试探,展示基础实力
+- 观众/解说介绍双方背景
+
+交锋阶段 (40%):
+- 正式交手,招式对拼
+- 展示武学特点
+
+高潮阶段 (30%):
+- 绝招对决
+- 意外反转
+
+结束阶段 (10%):
+- 胜负分明
+- 后续影响
+```
+
+### 战斗描写要点
+- **招式名称**: 要有武侠感
+- **力量对比**: 要有具体描写
+- **环境互动**: 战斗对环境的影响
+- **心理描写**: 双方的心理变化
+
+---
+
+## 7. 武道世家设计
+
+### 世家要素
+| 要素 | 说明 |
+|------|------|
+| 传承武学 | 家族独有的武学 |
+| 家族历史 | 几代人的积累 |
+| 资源储备 | 丹药、秘籍、天材 |
+| 人才培养 | 家族子弟的培养体系 |
+| 外部关系 | 与其他势力的关系 |
+
+### 世家冲突
+- **资源争夺**: 天材地宝的争夺
+- **排名之争**: 世家排名的竞争
+- **恩怨情仇**: 历史遗留问题
+- **联姻政治**: 家族联姻的博弈
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 战力崩坏,数值膨胀
+- ❌ 打脸太频繁,审美疲劳
+- ❌ 武学设定前后矛盾
+- ❌ 配角工具人化
+
+### 建议做法
+- ✅ 战力体系自洽
+- ✅ 打脸有节制,有铺垫
+- ✅ 武学设定详细且一致
+- ✅ 配角有独立人格
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="武学" name="武学名" desc="效果" tier="层级" grade="品级" type="类型" source="来源"/>
+<entity type="武者" name="武者名" desc="特点" tier="层级" realm="境界" skill="绝技" faction="势力"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" leader="掌门" territory="地盘" heritage="传承"/>
+<entity type="丹药" name="丹药名" desc="效果" tier="层级" grade="品级" material="材料"/>
+<entity type="兵器" name="兵器名" desc="特点" tier="层级" grade="品级" material="材质"/>
+```

+ 200 - 0
v7/references/题材模板/genres/黑暗题材.md

@@ -0,0 +1,200 @@
+# 黑暗题材模板
+
+## 核心设定
+
+### 黑暗题材本质
+```
+秩序崩塌 + 新秩序建立 + 极致权力 + 道德灰色
+```
+
+### 核心吸引力
+- 权力幻想的极致满足
+- 打破常规的禁忌快感
+- 弱肉强食的生存法则
+- 另类视角的叙事体验
+
+---
+
+## 黑暗主角设计
+
+### 主角类型选择
+| 类型 | 特点 | 核心驱动 |
+|------|------|----------|
+| 暴君型 | 绝对统治、铁血手腕 | 秩序与控制 |
+| 征服型 | 扩张野心、永不满足 | 占有与征服 |
+| 毁灭型 | 破坏一切、重建世界 | 毁灭与重生 |
+| 寄生型 | 隐秘渗透、暗中操控 | 生存与进化 |
+
+### 性格特质模板
+```
+理性冷酷 + 绝对掌控 + 野心勃勃 + 孤独患者
+```
+
+### 主角起源模板
+```
+被世界抛弃 → 觉醒黑暗力量 → 复仇/征服 → 建立新秩序
+```
+
+### 主角复杂性
+- 有自己的行为逻辑
+- 不是纯粹的恶
+- 有可理解的动机
+- 偶尔展现人性
+
+---
+
+## 黑暗系统设计
+
+### 基因霸权系统(示例)
+```
+吞噬 → 消化 → 进化 → 反馈
+```
+
+| 机制 | 说明 | 爽点 |
+|------|------|------|
+| 吞噬 | 获取基因/能量 | 掠夺快感 |
+| 消化 | 转化为力量 | 成长满足 |
+| 进化 | 能力升级 | 变强爽感 |
+| 反馈 | 战斗验证 | 碾压快感 |
+
+### 系统面板设计
+```
+┌─────────────────────────────┐
+│ 【基因霸权系统】            │
+├─────────────────────────────┤
+│ 基因纯度:87%               │
+│ 进化阶段:第三形态          │
+│ 吞噬值:12500/20000         │
+│ 子嗣数量:156               │
+├─────────────────────────────┤
+│ 可用技能点:8               │
+│ 待解锁能力:3               │
+└─────────────────────────────┘
+```
+
+### 进化路径
+```
+初级阶段 → 中级阶段 → 高级阶段 → 究极阶段
+```
+
+---
+
+## 世界观设定
+
+### 世界类型选择
+| 类型 | 特点 | 适合风格 |
+|------|------|----------|
+| 末日废土 | 文明崩塌、资源匮乏 | 生存竞争 |
+| 崩坏修真 | 修真世界黑暗面 | 弱肉强食 |
+| 黑暗都市 | 现代社会阴暗面 | 隐秘渗透 |
+| 星际黑暗 | 宇宙尺度征服 | 种族战争 |
+
+### 生存法则
+```
+弱肉强食 → 适者生存 → 强者为王 → 胜者通吃
+```
+
+### 势力格局
+| 势力 | 定位 | 功能 |
+|------|------|------|
+| 主角势力 | 崛起中的黑暗帝国 | 核心发展线 |
+| 抵抗势力 | 人类最后希望 | 制造冲突 |
+| 第三方势力 | 中立/投机 | 增加变数 |
+| 敌对势力 | 竞争者/旧秩序 | 主要对手 |
+
+---
+
+## 黑暗爽点设计
+
+### 爽点类型
+| 类型 | 触发 | 效果 |
+|------|------|------|
+| 支配爽 | 绝对控制他人 | 权力满足 |
+| 征服爽 | 攻城略地 | 扩张快感 |
+| 吞噬爽 | 掠夺能力/资源 | 成长满足 |
+| 碾压爽 | 实力差距展示 | 强者快感 |
+| 恐惧爽 | 让敌人恐惧 | 威慑满足 |
+
+### 爽点结构
+```
+展示实力差距 → 敌人恐惧/绝望 → 碾压/征服 → 收获战利品
+```
+
+### 黑暗仪式感
+- 登基/加冕场景
+- 敌人臣服场景
+- 势力扩张场景
+- 进化突破场景
+
+---
+
+## 恐怖氛围营造
+
+### 恐怖类型
+| 类型 | 手法 | 效果 |
+|------|------|------|
+| 身体恐怖 | 变异、畸形 | 生理不适 |
+| 心理恐怖 | 精神控制、洗脑 | 心理压迫 |
+| 存在恐怖 | 无法理解的存在 | 认知崩塌 |
+| 绝望恐怖 | 无法逃脱的命运 | 窒息感 |
+
+### 氛围描写
+```
+环境压迫:阴暗、腐朽、死寂
+感官刺激:腥臭、黏腻、刺耳
+心理暗示:被注视、无处可逃
+```
+
+### 恐惧递进
+```
+不安 → 紧张 → 恐惧 → 绝望 → 崩溃
+```
+
+---
+
+## 剧情节奏
+
+### 开局(前10章)
+- 黑暗力量觉醒
+- 第一次吞噬/征服
+- 建立基础势力
+- 确立行为逻辑
+
+### 发展期(10-100章)
+- 势力扩张
+- 能力进化
+- 征服/吞噬更强对手
+- 建立新秩序
+
+### 高潮期(100章+)
+- 成为顶级掠食者
+- 征服大片领域
+- 面对终极敌人
+- 建立黑暗帝国
+
+---
+
+## 道德边界
+
+### 底线设定
+- 明确主角的行为逻辑
+- 有自己的原则(即使是黑暗的)
+- 不是无脑杀戮
+- 有明确的目标和理由
+
+### 人性展现
+- 偶尔的柔软时刻
+- 对特定人/事的执着
+- 内心的孤独与挣扎
+- 并非完全泯灭人性
+
+---
+
+## 注意事项
+
+- **尺度把控**: 不能过于血腥暴力(避免被封)
+- **逻辑自洽**: 黑暗不等于愚蠢,主角要有智商
+- **读者共鸣**: 即使是黑暗主角,也要有可理解的动机
+- **节奏控制**: 不能一味压抑,要有爽点释放
+- **道德底线**: 避免三观过于扭曲,保持基本道德底线
+- **人物塑造**: 黑暗主角也要有魅力,不能单纯邪恶

+ 27 - 0
v7/references/题材模板/题材与调性推理.csv

@@ -0,0 +1,27 @@
+编号,分类,层级,关键词,意图与同义词,适用题材,大模型指令,核心摘要,详细展开,题材/流派,canonical_genre,题材别名,核心调性,节奏策略,毒点,默认查询词
+GR-001,题材路由,知识补充,玄幻退婚流|退婚流|废材逆袭,退婚打脸怎么写|莫欺少年穷|三年之约怎么立,玄幻|仙侠,先压后爆,耻辱必须转成长线兑现。,退婚或逐出型起手必须先把尊严踩到底,再把反击延迟兑现为长线承诺。,退婚流不靠瞬间翻盘,而靠压抑、立誓、补刀和后续兑现形成持续追读欲。玄幻退婚流要先给耻辱和压抑,再给立誓与首轮反打,禁止一章内把压抑和兑现写成流水账。,玄幻退婚流,玄幻,退婚流|废材逆袭,先压后爆,三章内必须有首次有效反打,打脸不能软收尾|主角还没兑现就被配角代打,退婚|打脸|废材逆袭
+GR-002,题材路由,知识补充,规则动物园|规则怪谈动物园|规则怪谈,规则怪谈怎么写|动物园规则怎么写|违反规则会怎样,悬疑,规则先立死,再逐层揭示代价和漏洞。,规则类故事必须先建立清晰规则,再让角色在遵守、试探、破坏之间持续换取信息。,读者爽点来自规则被一步步解密与反利用,而不是角色无缘无故乱闯。规则动物园要先把规则、异样征兆和试探成本写清,再给局部违反后的后果与解法。,规则动物园,悬疑,规则怪谈动物园|规则怪谈,高压克制,先立规则后破局,规则写得像背景板|处罚没有代价|谜底提前透光,规则|动物园|守则
+GR-003,题材路由,知识补充,压抑后爆|先抑后扬|忍耐爆发,先压后爆怎么写|情绪爆发怎么写|压抑蓄力怎么排,全部,压抑必须具体,爆发必须改局。,情绪爆发型章节要让限制、损失和退让持续累加,再在不可回避点集中兑现。,前段负责让读者和角色一起憋,后段负责一次性改写关系、局面或规则。压抑后爆题材要把前段损失写实,后段兑现写硬,不能只靠口号和情绪词。,压抑后爆,全部,先抑后扬|忍耐爆发,压抑蓄力后强兑现,限制累加到临界点再爆发,前面没有真实压抑|爆发不改局面|爆发后立刻归零,压抑|爆发|反打
+GR-004,题材路由,知识补充,都市赘婿流|赘婿逆袭|上门女婿|都市 赘婿|赘婿 系统,赘婿怎么写|上门女婿翻身|赘婿打脸|都市赘婿系统怎么写,都市,先压后爆,耻辱累积后集中兑现。,赘婿流必须先把主角的尊严和地位踩到底,通过妻子家族的羞辱、冷眼和轻视持续累积压抑,再通过身份反转或实力展现完成打脸。,赘婿流的核心在于身份落差带来的压抑感和后续的爽点兑现。开篇要快速建立主角的低位处境,通过岳父岳母、妻子亲戚的多重羞辱制造压抑,再通过隐藏身份曝光、商业手段反击等方式完成反打。禁止主角一开始就强势,必须先忍辱负重。,都市赘婿流,都市,赘婿逆袭|上门女婿|废婿翻身|都市赘婿,先压后爆,三章内必须有明确身份落差,主角开局就强势|反打来得太快|没有真实羞辱感,赘婿|上门女婿|打脸|身份反转|都市赘婿
+GR-005,题材路由,知识补充,追妻火葬场|虐文|先虐后甜|现言 豪门|豪门 追妻|追妻,追妻火葬场怎么写|男主后悔怎么写|虐文节奏|豪门追妻怎么写,现言|都市|古言,前期虐心,后期追悔,情感逆转要有代价。,追妻火葬场要先把男主的伤害写实写透,让女主的痛苦和决绝有足够铺垫,再让男主的追悔和补偿形成长线拉扯。,追妻火葬场的核心是情感逆转的可信度。前期男主对女主的冷漠、误解或伤害必须写得具体且有痛感,女主的离开要有充分动机。后期男主的追悔不能靠嘴炮,要通过实际行动和代价来体现。禁止男主轻易被原谅,女主的心软必须有合理过程。,追妻火葬场,全部,虐文|先虐后甜|男主追妻|火葬场文|豪门追妻,前期高虐后期追悔,前期虐点要实后期追悔要有代价,男主伤害不够痛|女主原谅太快|追悔没有实际代价,追妻|火葬场|虐文|后悔|豪门追妻
+GR-006,题材路由,知识补充,番茄爽文|男频快节奏|番茄风,番茄爽文怎么写|快节奏打脸|番茄风格,玄幻|都市,快节奏高密度,三章一爽点。,番茄爽文要求节奏极快,信息密度高,每200-300字必须有一个小爽点,每3-5章必须有一个大爽点,开局即冲突。,番茄爽文的核心是密集的爽点和快节奏。开篇必须在前3句话内引入冲突,前3章内完成首次打脸或反转。主角金手指要强但不能无脑碾压,要通过智谋、反套路或信息差制造爽感。禁止拖沓铺垫,禁止大段心理描写,对话要有潜台词和网络梗。,番茄爽文,全部,男频快节奏|番茄风|高密度爽文,快节奏高密度,每3章一个大爽点每章至少一个小爽点,节奏拖沓|爽点稀疏|铺垫过长|对话平淡,番茄|爽文|快节奏|打脸
+GR-007,题材路由,知识补充,知乎短篇风|第一人称短篇|知乎体|现言 短篇|知乎 反转,知乎短篇怎么写|第一人称怎么写|知乎风格|知乎付费短篇怎么写,都市|现言,第一人称强代入,炸裂开头,精准卡点。,知乎短篇要求第一人称视角,50字内炸裂开头,快节奏推进,强冲突设计,关键位置精准卡点引导付费。,知乎短篇的核心是第一人称的强代入感和快节奏。开头必须在50字内用冲突或悬念抓住读者,一句话一段落,减少对话增加内心独白。情节要有多次反转,卡点位置要设置在情绪高峰或悬念最强处。禁止第三人称,禁止慢热铺垫,禁止大段环境描写。,知乎短篇风,全部,第一人称短篇|知乎体|知乎盐选|知乎短篇,第一人称强代入快节奏,50字内炸裂开头关键位置精准卡点,第三人称|慢热开头|卡点位置不准|缺少反转,知乎|短篇|第一人称|卡点|知乎短篇
+GR-008,题材路由,知识补充,小程序短篇风|付费短篇|小程序体|小程序 付费|短篇 付费,小程序短篇怎么写|付费卡点怎么设计|短篇节奏|小程序付费短篇怎么写,都市|现言|悬疑,强情绪冲突,密集虐点,精准付费卡点。,小程序短篇要求在前500字内设置3个轻度不安事件,3000字左右设置1个重度冲击事件,利用心理困扰引导付费。,小程序短篇的核心是情绪操控和付费引导。前期要通过密集的小冲突累积读者的不安和愤怒情绪,在情绪峰值处设置付费墙。主角要遭遇不道德但不违法的对待,引发读者共鸣。结尾要留悬念或未解决的冲突。禁止前期平淡,禁止付费后立刻解决问题,要保持后续吸引力。,小程序短篇风,全部,付费短篇|小程序体|情绪短篇|小程序短篇,强情绪冲突密集虐点,前500字3个小冲突3000字1个大冲突,前期平淡|付费点不准|付费后立刻解决|缺少情绪累积,小程序|短篇|付费|卡点|情绪冲突|小程序短篇
+GR-009,题材路由,知识补充,穿越流|穿书|异世穿越|历史 官场|官场 权谋|历史 权谋,穿越怎么写|穿书开局怎么写|现代知识碾压|历史官场权谋怎么写,历史|古言|玄幻,先确立时代差和生存压力,再让信息差变成可兑现优势。,穿越流要先解决身份落点和时代约束,再让主角用知识差推动局面。,穿越不是万能外挂。开局必须交代身份替换、语言习惯、社会规则和生存风险,现代知识只能在合适技术条件下兑现。禁止主角空口改变制度,禁止所有古人降智配合。,穿越流,历史,穿越|穿书|异世重开|历史权谋|官场,身份落差后信息差兑现,先适应规则再局部破局,现代知识无条件万能|古人集体降智|身份漏洞无人追问,穿越|穿书|信息差|官场权谋
+GR-010,题材路由,知识补充,都市异能|都市高武|超能力,都市异能怎么写|现代高武怎么写|能力觉醒,都市,现代秩序压住超凡冲突,能力兑现必须有代价。,都市异能要同时保留现代社会约束和超凡爽点,不能把都市写成换皮玄幻。,异能设定要先说明边界、代价、暴露风险和管理秩序。战斗可以强,但每次动用能力都要影响身份、资源或关系。禁止能力无限制升级,禁止公共场景打斗无人追责。,都市异能,都市,都市高武|现代异能|超凡都市,现代秩序下的能力反差,三章内展示能力代价与首次实战,异能无代价|现代秩序消失|战斗后没有后果,异能|觉醒|现代高武
+GR-011,题材路由,知识补充,传统修真|修仙|宗门修炼,修真怎么写|宗门怎么写|天劫怎么写,仙侠,因果和境界约束先行,突破必须有资源、心性或代价。,传统修真要用境界、宗门、因果和资源竞争建立长期秩序。,修真不是堆境界名。每次突破要对应资源消耗、心性变化、师承压力或天劫风险,宗门关系要服务资源分配和立场冲突。禁止闭关流水账,禁止顿悟无铺垫。,传统修真,仙侠,修仙|修真|宗门流,因果约束下的长期升级,修炼段短写斗法段强兑现,境界突破无代价|闭关流水账|因果规则失效,修真|宗门|天劫
+GR-012,题材路由,知识补充,末世求生|丧尸|废土生存|科幻 末世|末世 基地|基地求生,末世怎么写|丧尸围城怎么写|废土求生|科幻末世基地怎么写,科幻,资源压迫先于英雄表演,生存选择必须留下代价。,末世求生要持续制造资源、信任和安全区的压力。,末世爽点来自在极端资源约束下做出硬选择,而不是主角无条件开挂。水、药、食物、弹药和避难所都要成为剧情变量。禁止末世没有饥饿感,禁止团队关系永远和谐。,末世求生,科幻,丧尸|废土|灾变生存|末世基地,高压生存下的硬选择,危机不断但每轮危机要推进资源格局,资源无限|末世无压迫|危机只靠怪物数量,末世|生存|资源|科幻末世
+GR-013,题材路由,知识补充,青春甜宠|甜宠|校园恋爱,甜宠怎么写|校园恋爱怎么写|心动怎么写,现言,低冲突高互动,甜点必须来自具体行为而非标签。,甜宠要用日常互动、细节照顾和误会化解制造稳定情绪收益。,甜宠不是一直喊甜。需要用动作、选择、偏袒、吃醋、保护和共同秘密逐步升温,冲突宜小而具体。禁止工业糖精,禁止角色只会脸红心跳。,青春甜宠,现言,甜宠|校园甜文|轻甜,细节互动驱动心动,每章至少一个可感知甜点或关系推进,工业糖精|只写心跳脸红|误会拖太久,甜宠|心动|校园
+GR-014,题材路由,知识补充,悬疑推理|刑侦|本格推理,推理怎么写|刑侦案件怎么写|线索怎么埋,悬疑,线索公平但解释延迟,真相必须能回扣前文证据。,悬疑推理要把线索、误导、嫌疑人动机和揭示顺序做成闭环。,推理类章节必须区分事实线索、角色推断和作者误导。读者回看时应能找到证据,反转必须来自已出现信息的重新解释。禁止凭空新证据,禁止侦探神启式破案。,悬疑推理,悬疑,刑侦|本格|探案,公平线索下的延迟解释,每轮调查给一真一伪两个推进点,凭空新证据|侦探神启|嫌疑人动机空心,推理|线索|真相
+GR-015,题材路由,知识补充,种田经营|基建|慢生活经营,种田怎么写|经营怎么写|基建怎么写,种田,低爆点高积累,阶段性成果必须可见可用。,种田经营要用资源循环、生产效率和人际共同体制造持续满足感。,种田文不能只写流水日常。每个阶段要有明确生产目标、资源瓶颈、解决方案和成果展示,关系线服务共同体扩张。禁止账本式堆数字,禁止没有阻力的发财。,种田经营,种田,基建|经营|慢生活,积累兑现与共同体扩张,小目标密集兑现大目标卷尾收束,流水账经营|成果不可见|没有资源瓶颈,种田|经营|基建
+GR-016,题材路由,知识补充,娱乐圈|明星文|星光璀璨,娱乐圈怎么写|明星事业线怎么写|综艺怎么写,现言,事业线和情感线互相制造选择压力。,娱乐圈文要用资源竞争、舆论反转和作品成绩承载爽点。,娱乐圈不能只写恋爱和热搜。角色要有作品、舞台、试镜、商务或奖项目标,舆论反转必须有证据和传播路径。禁止热搜万能,禁止事业线空转。,娱乐圈,现言,明星文|星光璀璨|综艺文,事业竞争中的情感张力,每个小单元要有作品或舆论结果,热搜万能|作品成绩空心|粉圈逻辑失真,娱乐圈|明星|热搜
+GR-017,题材路由,知识补充,游戏电竞|电竞|网游竞技,电竞怎么写|比赛怎么写|团队配合怎么写,游戏,赛事目标清晰,胜负来自策略、操作和团队配合。,游戏电竞要把规则、版本、阵容、操作和心理博弈写成可理解的胜负链。,电竞爽点不是喊燃。需要让读者看懂局势劣势、战术选择、关键操作和团队协同,胜负要有铺垫。禁止比赛结果靠口号,禁止技能机制含糊。,游戏电竞,游戏,网游|电竞文|体育竞技,规则清晰的竞技反转,比赛段强节奏训练段短兑现,技能机制不清|胜负靠口号|团队配合缺因果,电竞|比赛|团队
+GR-018,题材路由,知识补充,克苏鲁诡秘|克系|不可名状,克苏鲁怎么写|诡秘感怎么写|理智值怎么写,悬疑,未知必须保留边界,恐惧来自信息不足和代价递增。,克苏鲁诡秘要用认知限制、异常细节和不可逆代价制造压迫。,克系不是堆触手。要让角色每次接近真相都损失安全感、关系、理智或身份,解释越多恐惧越弱。禁止怪物图鉴式说明,禁止主角轻松理解高位存在。,克苏鲁诡秘,悬疑,克苏鲁|诡秘|不可名状,未知压迫与认知代价,先异常后证据再局部解释,怪物说明书|高位存在廉价化|理智代价缺失,克苏鲁|诡秘|理智
+GR-019,题材路由,知识补充,学院流|入学考核|校园成长,学院流怎么写|入学考核怎么写|同届竞争,玄幻|都市|现言,规则明确的同辈竞争,成长必须通过考核和排名兑现。,学院流要用制度、同届关系、导师资源和阶段考核建立成长阶梯。,学院不是背景板。课程、社团、考核、排名和导师选择都要影响资源分配,主角成长要在同辈压力下可见。禁止学院无制度,禁止所有同学只负责围观。,学院流,玄幻,入学考核|同届竞争|校园成长,制度化竞争下的成长兑现,每个阶段用考核或排名证明变化,学院制度空心|同辈全降智|导师只当外挂,学院|考核|排名
+GR-020,题材路由,知识补充,副本流|关卡挑战|多世界副本,副本怎么写|关卡怎么设计|副本奖励怎么写,悬疑,规则、目标、代价、奖励四件事必须同时成立。,副本流要让每个副本有独立规则和通关目标,同时服务主线成长。,副本不是随机地图。入场条件、失败代价、隐藏规则、奖励机制和主线关联要清楚,副本结尾必须带回外部世界的变化。禁止副本无主线影响,禁止奖励随便发。,副本流,悬疑,无限副本|关卡挑战|多世界任务,规则挑战与主线成长并行,每个副本至少一个规则反用点,副本和主线脱节|通关目标模糊|奖励无代价,副本|关卡|奖励
+GR-021,题材路由,知识补充,西幻冒险|魔法骑士|异世界冒险,西幻怎么写|魔法体系怎么写|骑士冒险怎么写,奇幻,世界规则先于奇观展示,冒险要推动阵营和代价变化。,西幻冒险要用魔法规则、种族立场、旅途目标和阵营冲突支撑史诗感。,西幻不能只堆名词。魔法、神明、种族、王权和冒险目标要互相制约,队伍每次胜利都应改变地图、阵营或信仰关系。禁止换皮玄幻,禁止魔法万能。,西幻冒险,奇幻,西方奇幻|魔法|骑士,规则奇观与阵营推进,冒险段给奇观但必须带代价,魔法万能|种族设定装饰化|冒险无世界变化,西幻|魔法|骑士
+GR-022,题材路由,知识补充,古言权谋|宫斗宅斗|嫡庶争斗,古言怎么写|宫斗怎么写|宅斗怎么写,古言,礼法身份压住冲突,胜负来自规则内的谋划和反制。,古言权谋要把身份、礼法、家族资源和名声后果写成约束。,古言不是现代人换古装。角色言行要受礼法、家族、阶层和名声制约,反击要通过证据、人情和规则完成。禁止现代口语,禁止女主无成本硬刚所有制度。,古言权谋,古言,宫斗|宅斗|嫡庶,礼法约束下的谋略反制,压抑期重证据反击期重名分,现代口语|权谋无证据|礼法约束消失,古言|宫斗|宅斗
+GR-023,题材路由,知识补充,玄幻言情|仙侠恋爱|幻言,玄幻言情怎么写|仙侠恋爱怎么写|宿命感怎么写,幻言,情感线和力量线必须互相施压,宿命不能替代选择。,幻言要让感情选择、修炼代价和世界规则形成同一组冲突。,玄幻言情不能一边升级一边恋爱各写各的。感情推进要影响修炼、阵营、身份或世界规则,虐点要有选择代价。禁止宿命万能,禁止男主代打女主成长。,玄幻言情,幻言,仙侠言情|幻言|宿命恋,情感选择绑定力量代价,每个情感转折都要改变立场或能力,恋爱与主线脱节|宿命替代行动|女主成长被代打,幻言|宿命|修炼恋爱
+GR-024,题材路由,知识补充,年代民国|年代文|民国言情|年代 四合院|四合院 工厂|工厂 票证,年代文怎么写|民国爱情怎么写|时代感怎么写|年代四合院工厂怎么写,年代,时代物质条件和社会关系是第一约束。,年代民国要用物价、职业、家庭结构和时代风险承载真实感。,年代文不能只贴年份标签。衣食住行、单位制度、家族关系、战争或政策压力都要影响选择,感情和事业必须落在时代条件里。禁止现代消费观直接套入。,年代民国,年代,年代文|民国言情|近现代|四合院|工厂,时代约束下的情感和生存,日常细节稳住真实感关键节点给时代冲击,时代背景装饰化|现代价值观硬套|物质条件失真,年代|民国|时代感|四合院|工厂
+GR-025,题材路由,知识补充,快穿任务|攻略系统|多世界穿梭|快穿 任务|任务 原主,快穿怎么写|攻略任务怎么写|小世界怎么写|快穿任务原主怎么写,快穿,任务目标和人物情感要双线推进,通关不能只靠剧透。,快穿要让每个小世界有明确任务、限制、情感变量和主线回收价值。,快穿不是换地图重复打脸。每个世界要有独立主题和核心关系,任务约束必须制造选择难题,通关奖励要推进主线身份或记忆。禁止世界模板重复,禁止系统直接给答案。,快穿任务,快穿,攻略系统|小世界|穿梭任务|任务者|原主,任务约束下的情感选择,每个世界开局立目标中段加限制结尾回收主线,小世界重复|系统代替思考|通关奖励无主线价值,快穿|任务|攻略|原主|系统
+GR-026,题材路由,知识补充,同人衍生|动漫衍生|二创|衍生 同人|同人 原作,同人怎么写|衍生文怎么写|原作角色怎么写|同人OOC怎么控,衍生,尊重原作识别点,改写必须有清晰差异和代价。,衍生文要在原作人设、世界规则和新变量之间保持可识别张力。,同人衍生不能只借名字。原作角色的核心动机、关系和能力边界要可识别,新主线要说明改写点和蝴蝶效应。禁止原作角色全员 OOC,禁止只复述原作剧情。,同人衍生,衍生,同人|二创|动漫衍生|原作|OOC,原作识别点与新变量并行,先稳定原作锚点再放大改写后果,OOC|复述原作|新变量没有蝴蝶效应,同人|衍生|二创|原作|OOC

+ 126 - 0
v7/scripts/migrate-v6-knowledge.mjs

@@ -0,0 +1,126 @@
+#!/usr/bin/env node
+import { promises as fs } from 'node:fs'
+import path from 'node:path'
+import { fileURLToPath } from 'node:url'
+
+/**
+ * 一次性知识层平移(M4 P4)。真源选定(用户指令:题材以 CSV 为准,不维护双表):
+ *   题材模板 → genre-index.csv + 题材与调性推理.csv(CSV 权威;弃 markdown genre-profiles/genre-tropes)
+ *   爽点节奏 → 爽点与节奏.csv
+ *   追读力   → reading-power-taxonomy.md
+ * 逐源清 v6 遗毒:CSV 删 适用技能/推荐检索表 列;模板剥「创意约束(Pack)」段;reading-power 清 v6 skill 头。
+ * 输出 v7/references/,并生成迁移报告。
+ */
+
+const v7 = path.join(path.dirname(fileURLToPath(import.meta.url)), '..')
+const repoRoot = path.join(v7, '..')
+const v6ref = path.join(repoRoot, 'webnovel-writer', 'references')
+const v6genres = path.join(repoRoot, 'webnovel-writer', 'templates', 'genres')
+const out = path.join(v7, 'references')
+
+const log = []
+
+async function write(rel, content) {
+  const full = path.join(out, rel)
+  await fs.mkdir(path.dirname(full), { recursive: true })
+  await fs.writeFile(full, content, 'utf8')
+}
+const stripBOM = (s) => s.replace(/^/, '')
+
+function dropCsvColumns(csv, dropNames) {
+  const lines = stripBOM(csv).split(/\r?\n/).filter((l) => l.length > 0)
+  const header = lines[0].split(',')
+  const keep = header.map((h, i) => ({ h: h.trim(), i })).filter((x) => !dropNames.includes(x.h)).map((x) => x.i)
+  return lines.map((l) => { const c = l.split(','); return keep.map((i) => c[i] ?? '').join(',') }).join('\n') + '\n'
+}
+
+function stripConstraintSection(md) {
+  const lines = md.split(/\r?\n/)
+  const res = []
+  let i = 0
+  while (i < lines.length) {
+    if (/^##\s*创意约束/.test(lines[i])) {
+      while (res.length && res[res.length - 1].trim() === '') res.pop()
+      i++
+      while (i < lines.length && !/^##\s/.test(lines[i]) && !/^---\s*$/.test(lines[i])) i++
+      res.push('')
+      continue
+    }
+    res.push(lines[i])
+    i++
+  }
+  return res.join('\n')
+}
+
+function cleanReadingPower(md) {
+  const kept = md.split(/\r?\n/).filter((l) => !/主服务 skill|次服务 skill|内容层级/.test(l))
+  return kept.join('\n').replace(/Step 1\.5 \/ Context Agent \/ Checkers/g, '细纲与两审')
+}
+
+async function main() {
+  // 1. 题材索引(CSV 权威,清洁)
+  await write('题材模板/genre-index.csv', stripBOM(await fs.readFile(path.join(v6ref, 'taxonomy', 'genre-index.csv'), 'utf8')))
+  log.push('题材模板/genre-index.csv ← taxonomy/genre-index.csv(清 BOM)')
+
+  // 2. 题材路由推理(删 v6 列)
+  const tone = dropCsvColumns(await fs.readFile(path.join(v6ref, 'csv', '题材与调性推理.csv'), 'utf8'), ['适用技能', '推荐基础检索表', '推荐动态检索表'])
+  await write('题材模板/题材与调性推理.csv', tone)
+  log.push('题材模板/题材与调性推理.csv ← csv/题材与调性推理.csv(删列:适用技能/推荐基础检索表/推荐动态检索表)')
+
+  // 3. 爽点与节奏(删 v6 列)
+  const pacing = dropCsvColumns(await fs.readFile(path.join(v6ref, 'csv', '爽点与节奏.csv'), 'utf8'), ['适用技能'])
+  await write('爽点节奏/爽点与节奏.csv', pacing)
+  log.push('爽点节奏/爽点与节奏.csv ← csv/爽点与节奏.csv(删列:适用技能)')
+
+  // 4. 追读力(清 v6 skill 头)
+  await write('追读力/reading-power-taxonomy.md', cleanReadingPower(await fs.readFile(path.join(v6ref, 'reading-power-taxonomy.md'), 'utf8')))
+  log.push('追读力/reading-power-taxonomy.md ← reading-power-taxonomy.md(删主/次服务 skill 与内容层级行;Step1.5/Context Agent/Checkers→细纲与两审)')
+
+  // 5. 题材模板正文(剥创意约束段;系统流另修 v6 命令)
+  const genreFiles = (await fs.readdir(v6genres)).filter((f) => f.endsWith('.md')).sort()
+  let fixed = 0
+  for (const f of genreFiles) {
+    let md = stripConstraintSection(await fs.readFile(path.join(v6genres, f), 'utf8'))
+    if (md.includes('/webnovel-write')) {
+      md = md.replace(/在 `\/webnovel-write` 中,/g, '起草细纲时,').replace(/\/webnovel-write/g, '写章流程')
+      fixed++
+    }
+    await write(path.join('题材模板', 'genres', f), md)
+  }
+  log.push(`题材模板/genres/ ← templates/genres/(${genreFiles.length} 个,全剥创意约束段,${fixed} 个另修 v6 命令引用)`)
+
+  // 6. 迁移报告
+  const report = [
+    '# 知识层迁移报告(M4 P4)',
+    '',
+    '> 用户指令(2026-06-27):题材以 CSV 最新版为准,不要像 v6 维护两张表。',
+    '',
+    '## 真源选定',
+    '',
+    '| 知识体 | v7 唯一真源 | 弃用(双表/v6) |',
+    '|---|---|---|',
+    '| 题材模板 | `题材模板/genre-index.csv` + `题材与调性推理.csv` + `genres/*.md` | `genre-profiles.md`、`skills/.../genre-tropes.md`、`anti-trope-*.md`(markdown 双表,不迁) |',
+    '| 爽点与节奏 | `爽点节奏/爽点与节奏.csv` | 老 markdown 重复部分 |',
+    '| 追读力 | `追读力/reading-power-taxonomy.md` | (唯一源) |',
+    '',
+    '## 逐源清洗',
+    '',
+    ...log.map((l) => `- ${l}`),
+    '',
+    '## 保留',
+    '- craft 内容(题材原型/流派/调性/节奏/毒点/钩子兑现)架构无关,原样保留。',
+    '- CSV 保持 CSV 形态(机器友好、即单源),不复刻 markdown 表。',
+    '',
+    '## 备注',
+    '- 「卡点」(付费/精准卡点)为短篇平台真实术语,与 spec 退场的「卡」(停滞义)不同,保留。',
+  ].join('\n') + '\n'
+  await write('迁移报告.md', report)
+
+  console.log('知识层迁移完成:')
+  for (const l of log) console.log('  - ' + l)
+}
+
+main().catch((e) => {
+  console.error(e.message)
+  process.exit(1)
+})

+ 67 - 0
v7/test/references/migration.test.js

@@ -0,0 +1,67 @@
+import { test } from 'node:test'
+import assert from 'node:assert/strict'
+import path from 'node:path'
+import { promises as fs } from 'node:fs'
+import { fileURLToPath } from 'node:url'
+
+const REF = fileURLToPath(new URL('../../references/', import.meta.url))
+
+// 真·v6 遗毒模式(不含会误伤 craft 的「评分」泛词)
+const V6 = /webnovel-(write|plan|init|review|query|dashboard|doctor|learn)|story-system|\/webnovel-|state\.json|设定集\/|webnovel\.py|创意约束|Pack [MU][0-9]|Context Agent|Checkers|评.{0,2}文笔/
+
+async function walk(dir) {
+  const out = []
+  let entries
+  try {
+    entries = await fs.readdir(dir, { withFileTypes: true })
+  } catch {
+    return out
+  }
+  for (const e of entries) {
+    const full = path.join(dir, e.name)
+    if (e.isDirectory()) out.push(...(await walk(full)))
+    else out.push(full)
+  }
+  return out
+}
+
+test('迁移树零 v6 遗毒(逐文件 grep 把关)', async () => {
+  const files = await walk(REF)
+  assert.ok(files.length > 0, 'references/ 应已有迁移产物')
+  const dirty = []
+  for (const f of files) {
+    // 迁移报告.md 是说明文档,正当点名它清除/弃用的 v6 物件,不参与内容洁净度扫描
+    if (path.basename(f) === '迁移报告.md') continue
+    const content = await fs.readFile(f, 'utf8')
+    if (V6.test(content)) dirty.push(path.relative(REF, f))
+  }
+  assert.deepEqual(dirty, [], '这些迁移文件仍含 v6 遗毒:' + dirty.join('、'))
+})
+
+test('题材单一真源:CSV 在、markdown 双表不迁入', async () => {
+  await fs.access(path.join(REF, '题材模板', 'genre-index.csv'))
+  const files = (await walk(REF)).map((f) => path.basename(f))
+  assert.ok(!files.includes('genre-profiles.md'), '不应迁入 markdown 题材双表 genre-profiles.md')
+  assert.ok(!files.includes('genre-tropes.md'), '不应迁入 markdown 题材双表 genre-tropes.md')
+})
+
+test('CSV v6 列已删(适用技能/推荐检索表)', async () => {
+  const a = await fs.readFile(path.join(REF, '题材模板', '题材与调性推理.csv'), 'utf8')
+  assert.ok(!a.includes('适用技能'), '题材与调性推理.csv 应删 适用技能 列')
+  assert.ok(!a.includes('推荐基础检索表'), '应删 推荐基础检索表 列')
+  const b = await fs.readFile(path.join(REF, '爽点节奏', '爽点与节奏.csv'), 'utf8')
+  assert.ok(!b.includes('适用技能'), '爽点与节奏.csv 应删 适用技能 列')
+})
+
+test('题材模板正文迁入且剥离创意约束段', async () => {
+  const xiuxian = await fs.readFile(path.join(REF, '题材模板', 'genres', '修仙.md'), 'utf8')
+  assert.match(xiuxian, /核心流派细分/, 'craft 内容保留')
+  assert.ok(!xiuxian.includes('创意约束'), '剥离 v6 创意约束段')
+})
+
+test('迁移报告含真源选定表', async () => {
+  const report = await fs.readFile(path.join(REF, '迁移报告.md'), 'utf8')
+  assert.match(report, /真源选定/)
+  assert.match(report, /genre-index\.csv/)
+  assert.match(report, /reading-power-taxonomy/)
+})