创意约束系统 (Creativity Constraints)
定位:定义创意生成的结构化约束,驱动非套路创意产出。
原则:约束不是限制,而是创意的催化剂;结构化约束有助于提升新颖度与差异化。
目录
- 一、创意包 Schema (Idea Package)
- 二、三轴混搭法 (Three-Axis Mashup)
- 三、反套路触发器 (Anti-Trope Triggers)
- 四、镜像对抗设计 (Antagonist Mirror)
- 五、开篇钩子优先法 (Hook-First Design)
- 六、硬约束驱动创意 (Hard Constraints)
- 七、三问筛选法 (Three-Question Filter)
- 八、评分系统 (Scoring System)
- 九、输出格式
- 十、版本历史
一、创意包 Schema (Idea Package)
每个创意必须包含以下字段:
{
"id": "uuid",
"title": "书名",
"one_liner": "一句话卖点(10秒电梯演讲)",
"genre": "题材",
"novelty_axes": {
"genre_base": "题材基础",
"rule_constraint": "规则限制(至少1条反常规)",
"character_conflict": "角色矛盾"
},
"anti_trope": "选择的反套路规则",
"protagonist": {
"flaw": "主角缺陷(必填)",
"desire": "核心欲望"
},
"antagonist_mirror": {
"shared_trait": "与主角共享的欲望/缺陷",
"opposite_path": "采取的相反道路"
},
"opening_hook": {
"hook_sentence": "一句钩子",
"opening_scene": "开场场景概述",
"chapter_end_suspense": "第一章末悬念"
},
"hard_constraints": ["硬约束1", "硬约束2"],
"score": {
"novelty": 0,
"market_fit": 0,
"writability": 0,
"cool_point_density": 0,
"long_term_potential": 0,
"total": 0
},
"three_questions": {
"q1_why_this_way": "这题材为什么只能这样写?",
"q2_protagonist_swap": "主角换成常规人设会崩吗?",
"q3_one_liner_unique": "卖点一句话能讲清且不撞套路吗?"
},
"status": "pending|selected|rejected",
"created_at": "ISO日期"
}
二、三轴混搭法 (Three-Axis Mashup)
2.1 三轴定义
| 轴 |
说明 |
示例 |
| 题材基础 |
故事的世界观类型 |
修仙、都市、规则怪谈 |
| 规则限制 |
世界/能力/行为的硬约束 |
资源稀缺、金手指有代价、禁止直接战斗 |
| 角色矛盾 |
主角内在冲突或与世界的冲突 |
反爽(不追求碾压)、道德困境、身份认同 |
2.2 混搭规则
至少 2/3 轴必须"非该题材默认选项"
| 题材 |
默认选项 |
非默认选项(推荐) |
| 修仙 |
资源充足、金手指无代价、追求碾压 |
资源稀缺、金手指有代价、反爽/苟道 |
| 都市 |
现代科技、身份隐藏、打脸装逼 |
规则入侵、身份公开、智斗博弈 |
| 言情 |
男强女弱、误会推动、HE结局 |
势均力敌、信息透明、开放结局 |
| 规则怪谈 |
规则可破解、主角特殊能力、逃出生天 |
规则不可逆、主角无特殊能力、代价式生存 |
2.3 混搭示例
✅ 好的混搭:
修仙(题材)+ 资源严重稀缺(规则)+ 主角反爽(角色)
→ 3/3 轴非默认,创意空间大
⚠️ 一般混搭:
修仙(题材)+ 金手指有代价(规则)+ 追求碾压(角色)
→ 2/3 轴非默认,可接受
❌ 套路混搭:
修仙(题材)+ 资源充足(规则)+ 追求碾压(角色)
→ 0/3 轴非默认,拒绝
三、反套路触发器 (Anti-Trope Triggers)
3.1 必选规则
每个项目必须选择至少 1 条反常规规则
3.2 通用反套路库
| ID |
反套路规则 |
适用题材 |
创意驱动 |
| AT-001 |
金手指有代价且不可逆 |
全题材 |
每次使用都是抉择 |
| AT-002 |
主角无法直接打脸,只能通过规则/系统反杀 |
爽文/修仙 |
智斗替代武斗 |
| AT-003 |
主角的优势同时是致命弱点 |
全题材 |
双刃剑设计 |
| AT-004 |
反派与主角共享同一金手指/能力 |
全题材 |
镜像对抗 |
| AT-005 |
主角的目标与读者预期相反 |
全题材 |
反预期叙事 |
| AT-006 |
世界规则对主角不利(非主角特权) |
规则怪谈/修仙 |
公平博弈 |
| AT-007 |
主角的成长以失去某物为代价 |
全题材 |
成长的重量 |
| AT-008 |
信息对称(主角不比读者知道更多) |
悬疑/规则怪谈 |
共同推理 |
| AT-009 |
主角的"正确选择"导致负面后果 |
全题材 |
道德灰度 |
| AT-010 |
金手指有使用次数/冷却限制 |
系统流 |
资源管理 |
3.3 题材专属反套路
详见:
anti-trope-xianxia.md - 修仙/玄幻反套路
anti-trope-rules-mystery.md - 规则怪谈反套路
四、镜像对抗设计 (Antagonist Mirror)
4.1 核心原则
反派与主角共享同一"欲望/缺陷",但采取相反道路
4.2 镜像模板
| 共享特质 |
主角道路 |
反派道路 |
| 渴望力量 |
通过努力/牺牲获得 |
通过掠夺/背叛获得 |
| 恐惧失去 |
学会放手/接受 |
控制/占有一切 |
| 追求认可 |
证明自己的价值 |
强迫他人认可 |
| 逃避过去 |
面对并和解 |
毁灭所有证据 |
| 保护所爱 |
让所爱之人成长 |
囚禁/控制所爱之人 |
4.3 镜像示例
主角:林天,渴望力量保护家人
反派:慕容战,渴望力量统治一切
共享特质:对力量的渴望
主角道路:通过修炼和牺牲获得力量
反派道路:通过吞噬他人获得力量
镜像冲突:两人的对决不仅是实力对决,更是"获取力量的方式"之争
五、开篇钩子优先法 (Hook-First Design)
5.1 核心原则
先产出钩子,再定大纲
在确定完整大纲前,必须先设计:
- 一句钩子(10字以内)
- 一个开场场景(50字以内)
- 一个第一章末悬念(30字以内)
5.2 钩子模板
| 钩子类型 |
模板 |
示例 |
| 反差钩 |
[身份A]却[行为B] |
废物少爷却让宗主跪下 |
| 悬念钩 |
[异常现象],[疑问] |
他死了三次,每次都记得 |
| 代价钩 |
[获得X],代价是[Y] |
获得神级系统,代价是寿命 |
| 选择钩 |
[两难],他选择了[意外] |
救妻子还是救世界,他选择了第三条路 |
| 反转钩 |
[预期A],实际[B] |
所有人都以为他死了,包括他自己 |
5.3 开场场景模板
| 场景类型 |
特点 |
适用题材 |
| 危机开场 |
主角处于生死边缘 |
规则怪谈、修仙 |
| 反差开场 |
主角身份/能力与表现反差 |
扮猪吃虎、都市 |
| 悬念开场 |
抛出未解之谜 |
悬疑、规则怪谈 |
| 冲突开场 |
主角与他人直接冲突 |
爽文、言情 |
| 日常打破 |
平静日常被打破 |
全题材 |
六、硬约束驱动创意 (Hard Constraints)
6.1 核心原则
定义 2-3 条硬约束,逼出独特剧情解法
6.2 硬约束类型
| 类型 |
说明 |
示例 |
| 世界观约束 |
世界运行的不可违背规则 |
"修仙者不能杀凡人" |
| 能力约束 |
主角能力的硬性限制 |
"金手指每天只能用一次" |
| 行为约束 |
主角行为的禁区 |
"主角不能主动攻击" |
| 信息约束 |
主角知道/不知道的边界 |
"主角不知道自己是穿越者" |
| 资源约束 |
稀缺资源的硬性限制 |
"整个世界只有100颗灵石" |
6.3 约束组合示例
项目:《规则囚笼》
硬约束1(世界观):规则一旦触发,无法撤销
硬约束2(能力):主角只能"看到"规则,不能"改变"规则
硬约束3(行为):主角每次提醒他人规则,自己会失去一段记忆
创意驱动:
- 主角如何在不能改变规则的情况下帮助他人?
- 主角如何在失去记忆的代价下做出选择?
- 规则不可撤销如何制造紧张感?
七、三问筛选法 (Three-Question Filter)
7.1 筛选问题
| # |
问题 |
通过标准 |
| Q1 |
这题材为什么"只能这样写"? |
能说出至少1个独特理由 |
| Q2 |
这主角如果换成常规人设会崩吗? |
是(说明主角设计与故事深度绑定) |
| Q3 |
这个卖点一句话能讲清、且不撞常见套路吗? |
是(说明卖点清晰且有差异化) |
7.2 筛选流程
生成 3-5 个创意
↓
三问筛选
↓
通过 3/3 → 进入评分
通过 2/3 → 修改后重新筛选
通过 1/3 或 0/3 → 淘汰
八、评分系统 (Scoring System)
8.1 五维评分
| 维度 |
权重 |
1分 |
3分 |
5分 |
| 新颖度 |
25% |
烂大街 |
微创新 |
开创新品类 |
| 市场性 |
20% |
小众冷门 |
中等受众 |
大众热门 |
| 可写性 |
20% |
极难驾驭 |
中等难度 |
易于实现 |
| 爽点密度 |
20% |
爽点稀疏 |
中等密度 |
高密度 |
| 长线潜力 |
15% |
难以续写 |
可续写 |
无限扩展 |
8.2 计算公式
总分 = 新颖度×2.5 + 市场性×2 + 可写性×2 + 爽点密度×2 + 长线潜力×1.5
满分 = 50分
及格线 = 30分
推荐线 = 40分
九、输出格式
10.1 创意卡片格式
## 创意 #{N}: {title}
**一句话卖点**: {one_liner}
**三轴混搭**:
- 题材基础: {genre_base}
- 规则限制: {rule_constraint}
- 角色矛盾: {character_conflict}
**反套路规则**: {anti_trope}
**主角设计**:
- 缺陷: {flaw}
- 欲望: {desire}
**反派镜像**:
- 共享特质: {shared_trait}
- 相反道路: {opposite_path}
**开篇钩子**:
- 钩子: {hook_sentence}
- 开场: {opening_scene}
- 悬念: {chapter_end_suspense}
**硬约束**:
1. {constraint_1}
2. {constraint_2}
**三问筛选**:
- Q1: {answer_1}
- Q2: {answer_2}
- Q3: {answer_3}
**评分**: {total}/50
- 新颖度: {novelty}/5
- 市场性: {market_fit}/5
- 可写性: {writability}/5
- 爽点密度: {cool_point_density}/5
- 长线潜力: {long_term_potential}/5
十、版本历史
| 版本 |
日期 |
变更 |
| v1.0 |
2026-02-03 |
初版,定义创意约束系统 |