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feat(v5.4.2): 创意约束系统 + 35+题材模板扩展

## 新增功能

### 创意约束系统
- 三轴混搭:题材基础 + 规则限制 + 角色矛盾
- 反套路触发器:每项目必选至少1条反常规规则
- 镜像对抗:反派与主角共享欲望/缺陷
- 约束继承:大纲规划时继承创意约束

### 题材模板扩展 (10+ → 35+)
- 玄幻修仙类:高武、西幻、无限流、末世、科幻
- 都市现代类:都市日常、都市脑洞
- 言情类:宫斗宅斗、青春甜宠、豪门总裁、职场婚恋、民国言情、幻想言情、现言脑洞、女频悬疑、种田、年代
- 特殊题材:悬疑脑洞、悬疑灵异、历史古代、历史脑洞、游戏体育、抗战谍战

### 复合题材支持
- 支持"题材A+题材B"组合(最多2个)
- 1主1辅(约7:3)融合规则

### 工作流更新
- webnovel-init Phase 6.5:创意约束生成
- webnovel-plan Phase 2.5:加载创意约束
- webnovel-plan Phase 7:约束继承检查

### 新增文件
- creativity-constraints.md:创意包 Schema
- category-constraint-packs.md:约束包模板库
- anti-trope-xianxia.md:修仙反套路库
- anti-trope-rules-mystery.md:规则怪谈反套路库
- market-trends-2026.md:市场扫描模板
- 设定集模板:女主卡、主角组、反派设计、复合题材融合逻辑

Co-Authored-By: Claude Opus 4.5 <noreply@anthropic.com>
lingfengQAQ 4 months ago
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9664843666
56 changed files with 7475 additions and 85 deletions
  1. 3 1
      .claude/agents/context-agent.md
  2. 276 23
      .claude/scripts/init_project.py
  3. 255 13
      .claude/skills/webnovel-init/SKILL.md
  4. 223 0
      .claude/skills/webnovel-init/references/creativity/anti-trope-rules-mystery.md
  5. 168 0
      .claude/skills/webnovel-init/references/creativity/anti-trope-xianxia.md
  6. 334 0
      .claude/skills/webnovel-init/references/creativity/category-constraint-packs.md
  7. 334 0
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  8. 72 0
      .claude/skills/webnovel-init/references/creativity/market-trends-2026.md
  9. 83 1
      .claude/skills/webnovel-plan/SKILL.md
  10. 3 0
      .claude/skills/webnovel-write/SKILL.md
  11. 5 1
      .claude/templates/genres/修仙.md
  12. 230 0
      .claude/templates/genres/历史古代.md
  13. 239 0
      .claude/templates/genres/历史脑洞.md
  14. 4 0
      .claude/templates/genres/古言.md
  15. 4 0
      .claude/templates/genres/多子多福.md
  16. 241 0
      .claude/templates/genres/女频悬疑.md
  17. 207 0
      .claude/templates/genres/宫斗宅斗.md
  18. 199 0
      .claude/templates/genres/年代.md
  19. 236 0
      .claude/templates/genres/幻想言情.md
  20. 208 0
      .claude/templates/genres/悬疑灵异.md
  21. 246 0
      .claude/templates/genres/悬疑脑洞.md
  22. 244 0
      .claude/templates/genres/抗战谍战.md
  23. 214 0
      .claude/templates/genres/无限流.md
  24. 4 0
      .claude/templates/genres/替身文.md
  25. 212 0
      .claude/templates/genres/末世.md
  26. 218 0
      .claude/templates/genres/民国言情.md
  27. 218 0
      .claude/templates/genres/游戏体育.md
  28. 4 0
      .claude/templates/genres/狗血言情.md
  29. 4 0
      .claude/templates/genres/现实题材.md
  30. 235 0
      .claude/templates/genres/现言脑洞.md
  31. 4 0
      .claude/templates/genres/知乎短篇.md
  32. 280 0
      .claude/templates/genres/种田.md
  33. 212 0
      .claude/templates/genres/科幻.md
  34. 4 0
      .claude/templates/genres/系统流.md
  35. 240 0
      .claude/templates/genres/职场婚恋.md
  36. 219 0
      .claude/templates/genres/西幻.md
  37. 4 0
      .claude/templates/genres/规则怪谈.md
  38. 202 0
      .claude/templates/genres/豪门总裁.md
  39. 4 0
      .claude/templates/genres/都市异能.md
  40. 200 0
      .claude/templates/genres/都市日常.md
  41. 251 0
      .claude/templates/genres/都市脑洞.md
  42. 215 0
      .claude/templates/genres/青春甜宠.md
  43. 216 0
      .claude/templates/genres/高武.md
  44. 4 0
      .claude/templates/genres/黑暗题材.md
  45. 71 0
      .claude/templates/golden-finger-templates.md
  46. 33 0
      .claude/templates/output/复合题材-融合逻辑.md
  47. 19 0
      .claude/templates/output/大纲-总纲.md
  48. 38 0
      .claude/templates/output/设定集-世界观.md
  49. 27 0
      .claude/templates/output/设定集-主角卡.md
  50. 36 0
      .claude/templates/output/设定集-主角组.md
  51. 37 0
      .claude/templates/output/设定集-力量体系.md
  52. 47 0
      .claude/templates/output/设定集-反派设计.md
  53. 49 0
      .claude/templates/output/设定集-女主卡.md
  54. 26 0
      .claude/templates/output/设定集-金手指.md
  55. 42 41
      CLAUDE.md
  56. 72 5
      README.md

+ 3 - 1
.claude/agents/context-agent.md

@@ -27,7 +27,7 @@ tools: Read, Grep, Bash
 
 ## 输出格式:创作任务书(7个板块)
 
-1. **本章核心任务**(冲突一句话、必须完成、绝对不能)
+1. **本章核心任务**(冲突一句话、必须完成、绝对不能、反派层级
 2. **接住上章**(上章钩子、读者期待、开头必须)
 3. **出场角色**(状态、动机、情绪底色、说话风格、红线)
 4. **场景与力量约束**(地点、可用能力、禁用能力)
@@ -76,6 +76,7 @@ python -m data_modules.context_manager --chapter {NNNN} --project-root "{project
 
 ### Step 1: 读取大纲与状态
 - 大纲:`大纲/卷N/第XXX章.md` 或 `大纲/第{卷}卷-详细大纲.md`
+  - 若大纲含“反派层级”,必须提取并写入任务书
 - `state.json`:progress / protagonist_state / chapter_meta / project.genre
 
 ### Step 2: 追读力与债务(按需)
@@ -112,3 +113,4 @@ python -m data_modules.index_manager recent-appearances --limit 20 --project-roo
 3. ✅ 角色动机/情绪为推断结果(非空)
 4. ✅ 最近模式已对比,给出差异化建议
 5. ✅ 章末钩子建议类型明确
+6. ✅ 反派层级已注明(若大纲提供)

+ 276 - 23
.claude/scripts/init_project.py

@@ -21,7 +21,8 @@ import subprocess
 import sys
 from datetime import datetime
 from pathlib import Path
-from typing import Any, Dict
+from typing import Any, Dict, List
+import re
 
 # 安全修复:导入安全工具函数
 from security_utils import sanitize_commit_message, atomic_write_json, is_git_available
@@ -48,6 +49,69 @@ def _write_text_if_missing(path: Path, content: str) -> None:
     path.write_text(content, encoding="utf-8")
 
 
+def _split_genre_keys(genre: str) -> list[str]:
+    raw = (genre or "").strip()
+    if not raw:
+        return []
+    # 支持复合题材:A+B / A+B / A、B / A与B
+    raw = re.sub(r"[+/、]", "+", raw)
+    raw = raw.replace("与", "+")
+    parts = [p.strip() for p in raw.split("+") if p.strip()]
+    return parts or [raw]
+
+
+def _normalize_genre_key(key: str) -> str:
+    aliases = {
+        "修仙/玄幻": "修仙",
+        "玄幻修仙": "修仙",
+        "玄幻": "修仙",
+        "修真": "修仙",
+        "都市修真": "都市异能",
+        "都市高武": "高武",
+        "都市奇闻": "都市脑洞",
+        "古言脑洞": "古言",
+    }
+    return aliases.get(key, key)
+
+
+def _apply_label_replacements(text: str, replacements: Dict[str, str]) -> str:
+    if not text or not replacements:
+        return text
+    lines = text.splitlines()
+    for i, line in enumerate(lines):
+        stripped = line.lstrip()
+        for label, value in replacements.items():
+            if not value:
+                continue
+            prefix = f"- {label}:"
+            if stripped.startswith(prefix):
+                leading = line[: len(line) - len(stripped)]
+                lines[i] = f"{leading}{prefix}{value}"
+    return "\n".join(lines)
+
+
+def _parse_tier_map(raw: str) -> Dict[str, str]:
+    result: Dict[str, str] = {}
+    if not raw:
+        return result
+    for part in raw.split(";"):
+        part = part.strip()
+        if not part:
+            continue
+        if ":" in part:
+            key, val = part.split(":", 1)
+            result[key.strip()] = val.strip()
+    return result
+
+
+def _render_team_rows(names: List[str], roles: List[str]) -> List[str]:
+    rows = []
+    for idx, name in enumerate(names):
+        role = roles[idx] if idx < len(roles) else ""
+        rows.append(f"| {name} | {role or '主线/副线'} | | | |")
+    return rows
+
+
 def _ensure_state_schema(state: Dict[str, Any]) -> Dict[str, Any]:
     """确保 state.json 具备 v5.1 架构所需的字段集合(v5.4 沿用)。
 
@@ -165,12 +229,31 @@ def init_project(
     golden_finger_type: str = "",
     golden_finger_style: str = "",
     core_selling_points: str = "",
+    protagonist_structure: str = "",
+    heroine_config: str = "",
+    heroine_names: str = "",
+    heroine_role: str = "",
+    co_protagonists: str = "",
+    co_protagonist_roles: str = "",
+    antagonist_tiers: str = "",
+    world_scale: str = "",
+    factions: str = "",
+    power_system_type: str = "",
+    social_class: str = "",
+    resource_distribution: str = "",
+    gf_visibility: str = "",
+    gf_irreversible_cost: str = "",
     protagonist_desire: str = "",
     protagonist_flaw: str = "",
     protagonist_archetype: str = "",
     antagonist_level: str = "",
     target_reader: str = "",
     platform: str = "",
+    currency_system: str = "",
+    currency_exchange: str = "",
+    sect_hierarchy: str = "",
+    cultivation_chain: str = "",
+    cultivation_subtiers: str = "",
 ) -> None:
     project_path = Path(project_dir).expanduser().resolve()
     if ".claude" in project_path.parts:
@@ -219,8 +302,27 @@ def init_project(
             "golden_finger_type": golden_finger_type,
             "golden_finger_style": golden_finger_style,
             "core_selling_points": core_selling_points,
+            "protagonist_structure": protagonist_structure,
+            "heroine_config": heroine_config,
+            "heroine_names": heroine_names,
+            "heroine_role": heroine_role,
+            "co_protagonists": co_protagonists,
+            "co_protagonist_roles": co_protagonist_roles,
+            "antagonist_tiers": antagonist_tiers,
+            "world_scale": world_scale,
+            "factions": factions,
+            "power_system_type": power_system_type,
+            "social_class": social_class,
+            "resource_distribution": resource_distribution,
+            "gf_visibility": gf_visibility,
+            "gf_irreversible_cost": gf_irreversible_cost,
             "target_reader": target_reader,
             "platform": platform,
+            "currency_system": currency_system,
+            "currency_exchange": currency_exchange,
+            "sect_hierarchy": sect_hierarchy,
+            "cultivation_chain": cultivation_chain,
+            "cultivation_subtiers": cultivation_subtiers,
         }
     )
 
@@ -249,17 +351,27 @@ def init_project(
     templates_dir = script_dir.parent / "templates"
     output_templates_dir = templates_dir / "output"
     genre_key = (genre or "").strip()
-    genre_template_key = {
-        "修仙/玄幻": "修仙",
-        "玄幻": "修仙",
-    }.get(genre_key, genre_key)
-    genre_template = _read_text_if_exists(templates_dir / "genres" / f"{genre_template_key}.md")
+    genre_keys = [_normalize_genre_key(k) for k in _split_genre_keys(genre_key)]
+    genre_templates = []
+    seen = set()
+    for key in genre_keys:
+        if not key or key in seen:
+            continue
+        seen.add(key)
+        template_text = _read_text_if_exists(templates_dir / "genres" / f"{key}.md")
+        if template_text:
+            genre_templates.append(template_text.strip())
+    genre_template = "\n\n---\n\n".join(genre_templates)
     golden_finger_templates = _read_text_if_exists(templates_dir / "golden-finger-templates.md")
     output_worldview = _read_text_if_exists(output_templates_dir / "设定集-世界观.md")
     output_power = _read_text_if_exists(output_templates_dir / "设定集-力量体系.md")
     output_protagonist = _read_text_if_exists(output_templates_dir / "设定集-主角卡.md")
+    output_heroine = _read_text_if_exists(output_templates_dir / "设定集-女主卡.md")
+    output_team = _read_text_if_exists(output_templates_dir / "设定集-主角组.md")
     output_golden_finger = _read_text_if_exists(output_templates_dir / "设定集-金手指.md")
     output_outline = _read_text_if_exists(output_templates_dir / "大纲-总纲.md")
+    output_fusion = _read_text_if_exists(output_templates_dir / "复合题材-融合逻辑.md")
+    output_antagonist = _read_text_if_exists(output_templates_dir / "设定集-反派设计.md")
 
     # 基础文件(只在缺失时生成,避免覆盖已有内容)
     now = datetime.now().strftime("%Y-%m-%d")
@@ -289,6 +401,19 @@ def init_project(
                 (genre_template.strip() + "\n") if genre_template else "(未找到对应题材模板,可自行补充)\n",
             ]
         ).rstrip() + "\n"
+    else:
+        worldview_content = _apply_label_replacements(
+            worldview_content,
+            {
+                "大陆/位面数量": world_scale,
+                "核心势力": factions,
+                "社会阶层": social_class,
+                "资源分配规则": resource_distribution,
+                "宗门/组织层级": sect_hierarchy,
+                "货币体系": currency_system,
+                "兑换规则": currency_exchange,
+            },
+        )
     _write_text_if_missing(
         project_path / "设定集" / "世界观.md",
         worldview_content,
@@ -316,6 +441,15 @@ def init_project(
                 "",
             ]
         ).rstrip() + "\n"
+    else:
+        power_content = _apply_label_replacements(
+            power_content,
+            {
+                "体系类型": power_system_type,
+                "典型境界链(可选)": cultivation_chain,
+                "小境界划分": cultivation_subtiers,
+            },
+        )
     _write_text_if_missing(
         project_path / "设定集" / "力量体系.md",
         power_content,
@@ -347,11 +481,54 @@ def init_project(
                 "",
             ]
         ).rstrip() + "\n"
+    else:
+        protagonist_content = _apply_label_replacements(
+            protagonist_content,
+            {
+                "姓名": protagonist_name,
+                "真正渴望(可能不自知)": protagonist_desire,
+                "性格缺陷": protagonist_flaw,
+            },
+        )
     _write_text_if_missing(
         project_path / "设定集" / "主角卡.md",
         protagonist_content,
     )
 
+    heroine_content = output_heroine.strip() if output_heroine else ""
+    if heroine_content:
+        heroine_content = _apply_label_replacements(
+            heroine_content,
+            {
+                "姓名": heroine_names,
+                "与主角关系定位(对手/盟友/共谋/牵制)": heroine_role,
+            },
+        )
+        _write_text_if_missing(project_path / "设定集" / "女主卡.md", heroine_content)
+
+    team_content = output_team.strip() if output_team else ""
+    if team_content:
+        names = [n.strip() for n in co_protagonists.split(",") if n.strip()] if co_protagonists else []
+        roles = [r.strip() for r in co_protagonist_roles.split(",") if r.strip()] if co_protagonist_roles else []
+        if names:
+            lines = team_content.splitlines()
+            new_rows = _render_team_rows(names, roles)
+            replaced = False
+            out_lines: List[str] = []
+            for line in lines:
+                if line.strip().startswith("| 主角A"):
+                    out_lines.extend(new_rows)
+                    replaced = True
+                    continue
+                if replaced and line.strip().startswith("| 主角"):
+                    continue
+                out_lines.append(line)
+            team_content = "\n".join(out_lines)
+        _write_text_if_missing(
+            project_path / "设定集" / "主角组.md",
+            team_content,
+        )
+
     golden_finger_content = output_golden_finger.strip() if output_golden_finger else ""
     if not golden_finger_content:
         golden_finger_content = "\n".join(
@@ -381,30 +558,65 @@ def init_project(
                 (golden_finger_templates.strip() + "\n") if golden_finger_templates else "(未找到金手指模板库)\n",
             ]
         ).rstrip() + "\n"
+    else:
+        golden_finger_content = _apply_label_replacements(
+            golden_finger_content,
+            {
+                "类型": golden_finger_type,
+                "读者可见度": gf_visibility,
+                "不可逆代价": gf_irreversible_cost,
+            },
+        )
     _write_text_if_missing(
         project_path / "设定集" / "金手指设计.md",
         golden_finger_content,
     )
 
-    if antagonist_level:
+    fusion_content = output_fusion.strip() if output_fusion else ""
+    if fusion_content:
         _write_text_if_missing(
-            project_path / "设定集" / "反派设计.md",
-            "\n".join(
-                [
-                    "# 反派设计",
-                    "",
-                    f"> 项目:{title}|创建:{now}",
-                    "",
-                    f"- 反派等级:{antagonist_level}",
-                    "- 动机:",
-                    "- 资源/势力:",
-                    "- 与主角的镜像关系:",
-                    "- 终局:",
-                    "",
-                ]
-            ),
+            project_path / "设定集" / "复合题材-融合逻辑.md",
+            fusion_content,
         )
 
+    antagonist_content = output_antagonist.strip() if output_antagonist else ""
+    if not antagonist_content:
+        antagonist_content = "\n".join(
+            [
+                "# 反派设计",
+                "",
+                f"> 项目:{title}|创建:{now}",
+                "",
+                f"- 反派等级:{antagonist_level or '(待填写)'}",
+                "- 动机:",
+                "- 资源/势力:",
+                "- 与主角的镜像关系:",
+                "- 终局:",
+                "",
+            ]
+        ).rstrip() + "\n"
+    else:
+        tier_map = _parse_tier_map(antagonist_tiers)
+        if tier_map:
+            lines = antagonist_content.splitlines()
+            out_lines = []
+            for line in lines:
+                if line.strip().startswith("| 小反派"):
+                    name = tier_map.get("小反派", "")
+                    out_lines.append(f"| 小反派 | {name} | 前期 | | |")
+                    continue
+                if line.strip().startswith("| 中反派"):
+                    name = tier_map.get("中反派", "")
+                    out_lines.append(f"| 中反派 | {name} | 中期 | | |")
+                    continue
+                if line.strip().startswith("| 大反派"):
+                    name = tier_map.get("大反派", "")
+                    out_lines.append(f"| 大反派 | {name} | 后期 | | |")
+                    continue
+                out_lines.append(line)
+            antagonist_content = "\n".join(out_lines)
+    _write_text_if_missing(project_path / "设定集" / "反派设计.md", antagonist_content)
+
     outline_content = output_outline.strip() if output_outline else ""
     if outline_content:
         outline_content = _inject_volume_rows(outline_content, int(target_chapters)).rstrip() + "\n"
@@ -503,7 +715,10 @@ def main() -> None:
     parser = argparse.ArgumentParser(description="网文项目初始化脚本(生成项目结构 + state.json + 基础模板)")
     parser.add_argument("project_dir", help="项目目录(建议 ./webnovel-project)")
     parser.add_argument("title", help="小说标题")
-    parser.add_argument("genre", help="题材类型(如:修仙/系统流/都市异能/狗血言情/古言/现实题材/规则怪谈/知乎短篇)")
+    parser.add_argument(
+        "genre",
+        help="题材类型(可用“+”组合,如:都市脑洞+规则怪谈;示例:修仙/系统流/都市异能/古言/现实题材)",
+    )
 
     parser.add_argument("--protagonist-name", default="", help="主角姓名")
     parser.add_argument("--target-words", type=int, default=2_000_000, help="目标总字数(默认 2000000)")
@@ -513,6 +728,25 @@ def main() -> None:
     parser.add_argument("--golden-finger-type", default="", help="金手指类型(如 系统流/鉴定流/签到流)")
     parser.add_argument("--golden-finger-style", default="", help="金手指风格(如 冷漠工具型/毒舌吐槽型)")
     parser.add_argument("--core-selling-points", default="", help="核心卖点(逗号分隔)")
+    parser.add_argument("--protagonist-structure", default="", help="主角结构(单主角/多主角)")
+    parser.add_argument("--heroine-config", default="", help="女主配置(无女主/单女主/多女主)")
+    parser.add_argument("--heroine-names", default="", help="女主姓名(多个用逗号分隔)")
+    parser.add_argument("--heroine-role", default="", help="女主定位(事业线/情感线/对抗线)")
+    parser.add_argument("--co-protagonists", default="", help="多主角姓名(逗号分隔)")
+    parser.add_argument("--co-protagonist-roles", default="", help="多主角定位(逗号分隔)")
+    parser.add_argument("--antagonist-tiers", default="", help="反派分层(如 小反派:张三;中反派:李四;大反派:王五)")
+    parser.add_argument("--world-scale", default="", help="世界规模")
+    parser.add_argument("--factions", default="", help="势力格局/核心势力")
+    parser.add_argument("--power-system-type", default="", help="力量体系类型")
+    parser.add_argument("--social-class", default="", help="社会阶层")
+    parser.add_argument("--resource-distribution", default="", help="资源分配")
+    parser.add_argument("--gf-visibility", default="", help="金手指可见度(明牌/半明牌/暗牌)")
+    parser.add_argument("--gf-irreversible-cost", default="", help="金手指不可逆代价")
+    parser.add_argument("--currency-system", default="", help="货币体系")
+    parser.add_argument("--currency-exchange", default="", help="货币兑换/面值规则")
+    parser.add_argument("--sect-hierarchy", default="", help="宗门/组织层级")
+    parser.add_argument("--cultivation-chain", default="", help="典型境界链")
+    parser.add_argument("--cultivation-subtiers", default="", help="小境界划分(初/中/后/巅 等)")
 
     # 深度模式可选参数(用于预填模板)
     parser.add_argument("--protagonist-desire", default="", help="主角核心欲望(深度模式)")
@@ -535,12 +769,31 @@ def main() -> None:
         golden_finger_type=args.golden_finger_type,
         golden_finger_style=args.golden_finger_style,
         core_selling_points=args.core_selling_points,
+        protagonist_structure=args.protagonist_structure,
+        heroine_config=args.heroine_config,
+        heroine_names=args.heroine_names,
+        heroine_role=args.heroine_role,
+        co_protagonists=args.co_protagonists,
+        co_protagonist_roles=args.co_protagonist_roles,
+        antagonist_tiers=args.antagonist_tiers,
+        world_scale=args.world_scale,
+        factions=args.factions,
+        power_system_type=args.power_system_type,
+        social_class=args.social_class,
+        resource_distribution=args.resource_distribution,
+        gf_visibility=args.gf_visibility,
+        gf_irreversible_cost=args.gf_irreversible_cost,
         protagonist_desire=args.protagonist_desire,
         protagonist_flaw=args.protagonist_flaw,
         protagonist_archetype=args.protagonist_archetype,
         antagonist_level=args.antagonist_level,
         target_reader=args.target_reader,
         platform=args.platform,
+        currency_system=args.currency_system,
+        currency_exchange=args.currency_exchange,
+        sect_hierarchy=args.sect_hierarchy,
+        cultivation_chain=args.cultivation_chain,
+        cultivation_subtiers=args.cultivation_subtiers,
     )
 
 

+ 255 - 13
.claude/skills/webnovel-init/SKILL.md

@@ -16,6 +16,7 @@ allowed-tools: Bash Write Read Edit AskUserQuestion Task
 - [ ] Phase 4: 金手指设计 (Standard+)
 - [ ] Phase 5: 世界构建 (Standard+)
 - [ ] Phase 6: 创意深挖 (Deep)
+- [ ] Phase 6.5: 创意约束生成 (Standard+) ← 新增
 - [ ] Phase 7: 生成项目文件
 - [ ] Phase 8: 验证并报告
 ```
@@ -57,10 +58,13 @@ cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-init/references/system-data-flow.md"
 
 | 大类 | 具体题材选项 |
 |------|-------------|
-| 玄幻修仙类 | 修仙 / 系统流 |
-| 都市现代类 | 都市异能 / 现实题材 |
-| 言情类 | 狗血言情 / 古言 / 替身文 / 多子多福 |
-| 特殊题材 | 知乎短篇 / 规则怪谈 / 黑暗题材 |
+| 玄幻修仙类 | 修仙 / 系统流 / 高武 / 西幻 / 无限流 / 末世 / 科幻 |
+| 都市现代类 | 都市日常 / 都市异能 / 都市脑洞 / 现实题材 |
+| 言情类 | 古言 / 宫斗宅斗 / 青春甜宠 / 豪门总裁 / 职场婚恋 / 民国言情 / 幻想言情 / 现言脑洞 / 女频悬疑 / 狗血言情 / 替身文 / 多子多福 / 种田 / 年代 |
+| 特殊题材 | 规则怪谈 / 悬疑脑洞 / 悬疑灵异 / 历史古代 / 历史脑洞 / 游戏体育 / 抗战谍战 / 知乎短篇 |
+
+**支持复合题材**:可输入“题材A+题材B”(最多 2 个),例如:`都市脑洞+规则怪谈`。  
+**复合规则**:1 主 1 辅(约 7:3),主线保持主题材逻辑,副题材只提供规则/钩子/爽点。
 
 同时询问:
 
@@ -70,10 +74,13 @@ cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-init/references/system-data-flow.md"
 
 ### 2.3 加载题材模板(必须执行)
 
-根据选择的题材执行:
+根据选择的题材执行(复合题材需分别加载)
 
 ```bash
-cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/templates/genres/{题材}.md"
+# 主题材
+cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/templates/genres/{题材A}.md"
+# 副题材(可选)
+cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/templates/genres/{题材B}.md"
 ```
 
 ---
@@ -100,6 +107,19 @@ cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/templates/genres/{题材}.md"
 
 > 选择风格后,Claude 可生成具体姓名建议供用户确认。
 
+### 3.3 主角结构与女主配置
+
+**[AskUserQuestion Round 4-Q3]**
+
+| 问题 | 选项 |
+|------|------|
+| 主角结构 | 单主角 / 多主角(2-5人) |
+| 女主配置 | 无女主 / 重要女主(1人) / 多女主(2-3人) |
+
+> 若选“多主角”,追问主角姓名与各自定位(主线/副线/反差角色)。
+> 若选“有女主”,追问女主姓名与定位(事业线/情感线/对抗线)。
+> 若选“多女主”,追问 2-3 位女主姓名与定位。
+
 ---
 
 ## Phase 4: 金手指设计 (Standard + Deep)
@@ -132,6 +152,8 @@ cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-init/references/worldbuilding/charact
 |------|------|
 | 金手指类型 | 根据题材动态显示 + “无金手指” |
 | 成长曲线 | 前期爆发型 / 稳步提升型 / 厚积薄发型 |
+| 读者可见度 | 明牌 / 半明牌 / 暗牌 |
+| 不可逆代价 | 寿命 / 记忆 / 关系 / 资源 / 无 |
 
 ### 4.3 根据金手指类型动态调整问题
 
@@ -182,6 +204,30 @@ cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-init/references/worldbuilding/world-r
 | 世界规模 | 单一大陆 / 多大陆 / 多位面/多世界 / 星际宇宙 |
 | 势力格局 | 门派/宗门 / 家族/世家 / 国家/帝国 / 组织/联盟 |
 | 力量体系 | 境界修炼型 / 等级数值型 / 血脉觉醒型 / 职业技能型 |
+| 社会阶层 | 阶级森严 / 相对平等 / 高流动性 |
+| 资源分配 | 资源稀缺 / 资源中等 / 资源充足 |
+| 货币体系 | 银两/铜钱 / 灵石/灵晶 / 贡献点/功勋点 / 信用点/配给券 / 双币制 / 自定义 |
+| 兑换规则 | 可选:填写主要面值或兑换比率(可空) |
+| 宗门/组织层级 | 宗主-长老-核心-内门-外门 / 家族(嫡系-旁系) / 官僚(军衔) / 无宗门 |
+
+### 5.2.1 境界链模板(仅境界修炼型)
+
+**[AskUserQuestion Round 6-Q1]**
+
+| 问题 | 选项 |
+|------|------|
+| 典型境界链 | 练气-筑基-金丹-元婴-化神 / 三阶九段 / 自定义 |
+| 小境界划分 | 初/中/后/巅 / 初/中/后/圆满 / 无 |
+
+### 5.3 反派分层(可选)
+
+**[AskUserQuestion Round 6-Q2]**
+
+| 问题 | 选项 |
+|------|------|
+| 反派分层 | 暂不设定 / 提供小反派 / 提供小+中反派 / 提供小+中+大反派 |
+
+> 若选择提供,收集名称与定位(示例:小反派:张三;中反派:李四;大反派:王五)。
 
 ---
 
@@ -229,6 +275,106 @@ cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-init/references/creativity/market-pos
 
 ---
 
+## Phase 6.5: 创意约束生成 (Standard + Deep)
+
+**跳过条件**: Quick 模式跳过此阶段
+
+> **核心理念**: 约束不是限制,而是创意的催化剂;用结构化约束迫使非套路选择。
+
+### 6.5.1 加载创意约束资料
+
+```bash
+cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-init/references/creativity/creativity-constraints.md"
+```
+
+**可选:按平台分类生成创意包**
+
+```bash
+cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-init/references/creativity/category-constraint-packs.md"
+```
+
+根据题材**只加载一个**反套路库:
+
+```bash
+# 修仙/玄幻
+cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-init/references/creativity/anti-trope-xianxia.md"
+```
+
+或
+
+```bash
+# 规则怪谈
+cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-init/references/creativity/anti-trope-rules-mystery.md"
+```
+
+**可选:市场扫描(仅在用户明确要求时)**
+
+```bash
+cat "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/webnovel-init/references/creativity/market-trends-2026.md"
+```
+
+### 6.5.2 生成创意包(3-5个)
+
+基于前面收集的信息,生成 3-5 个创意包,每个包含:
+
+若 Phase 6 未执行,先补问 1-2 个关键问题(保持简短):
+- 规则限制偏好(从创意约束库中选 1-2 条)
+- 角色矛盾类型(主角“想要什么”与“怕失去什么”)
+
+| 字段 | 说明 |
+|------|------|
+| 书名 | 吸引眼球的标题 |
+| 一句话卖点 | 10秒电梯演讲 |
+| 三轴混搭 | 题材基础 + 规则限制 + 角色矛盾(至少2/3非默认) |
+| 反套路规则 | 从反套路库选择至少1条 |
+| 主角缺陷 | 必填,驱动成长 |
+| 反派镜像 | 与主角共享欲望/缺陷,采取相反道路 |
+| 开篇钩子 | 一句钩子 + 开场场景 + 第一章末悬念 |
+| 硬约束 | 2-3条世界观/能力/行为约束 |
+
+### 6.5.3 三问筛选
+
+对每个创意包进行三问筛选:
+
+| # | 问题 | 通过标准 |
+|---|------|---------|
+| Q1 | 这题材为什么"只能这样写"? | 能说出至少1个独特理由 |
+| Q2 | 这主角如果换成常规人设会崩吗? | 是(主角与故事深度绑定) |
+| Q3 | 这个卖点一句话能讲清、且不撞常见套路吗? | 是(卖点清晰且有差异化) |
+
+**筛选结果**:
+- 通过 3/3 → 进入评分
+- 通过 2/3 → 修改后重新筛选
+- 通过 1/3 或 0/3 → 淘汰
+
+### 6.5.4 五维评分
+
+| 维度 | 权重 | 1分 | 3分 | 5分 |
+|------|------|-----|-----|-----|
+| 新颖度 | 25% | 烂大街 | 微创新 | 开创新品类 |
+| 市场性 | 20% | 小众冷门 | 中等受众 | 大众热门 |
+| 可写性 | 20% | 极难驾驭 | 中等难度 | 易于实现 |
+| 爽点密度 | 20% | 爽点稀疏 | 中等密度 | 高密度 |
+| 长线潜力 | 15% | 难以续写 | 可续写 | 无限扩展 |
+
+**计算**: 总分 = 新颖度×2.5 + 市场性×2 + 可写性×2 + 爽点密度×2 + 长线潜力×1.5(满分50)
+
+### 6.5.5 选择最佳创意
+
+**[AskUserQuestion Round 9]**
+
+展示评分后的创意包,让用户选择:
+
+| 问题 | 选项 |
+|------|------|
+| 选择哪个创意? | 创意1: {title} ({score}分) / 创意2: {title} ({score}分) / ... / 重新生成 |
+
+### 6.5.6 记录创意(延后保存)
+
+先在输出中**明确标注**最终选中的创意包与继承约束;实际写入磁盘放到 Phase 7(确保已进入项目目录)。
+
+---
+
 ## Phase 7: 生成项目文件
 
 ### 7.0 项目目录规则(必须执行)
@@ -251,6 +397,25 @@ python "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/scripts/init_project.py" \
   --target-words {count} \
   --golden-finger-name "{gf_name}" \
   --golden-finger-type "{gf_type}" \
+  --protagonist-structure "{protagonist_structure}" \
+  --heroine-config "{heroine_config}" \
+  --heroine-names "{heroine_names}" \
+  --heroine-role "{heroine_role}" \
+  --co-protagonists "{co_protagonists}" \
+  --co-protagonist-roles "{co_protagonist_roles}" \
+  --antagonist-tiers "{antagonist_tiers}" \
+  --world-scale "{world_scale}" \
+  --factions "{factions}" \
+  --power-system-type "{power_system_type}" \
+  --social-class "{social_class}" \
+  --resource-distribution "{resource_distribution}" \
+  --currency-system "{currency_system}" \
+  --currency-exchange "{currency_exchange}" \
+  --sect-hierarchy "{sect_hierarchy}" \
+  --cultivation-chain "{cultivation_chain}" \
+  --cultivation-subtiers "{cultivation_subtiers}" \
+  --gf-visibility "{gf_visibility}" \
+  --gf-irreversible-cost "{gf_irreversible_cost}" \
   --core-selling-points "{points}"
 ```
 
@@ -260,6 +425,48 @@ python "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/scripts/init_project.py" \
 cd "{project_root}"
 ```
 
+### 7.2.1 保存创意到 idea_bank(如有)
+
+> 前提:已 `cd` 到项目目录,且 `.webnovel/` 已由 init 脚本创建。
+
+```bash
+@'
+{
+  "selected_idea": {
+    "title": "示例标题",
+    "one_liner": "示例一句话卖点",
+    "anti_trope": "选中的反套路规则",
+    "hard_constraints": ["硬约束1", "硬约束2"]
+  },
+  "rejected_ideas": [],
+  "constraints_inherited": {
+    "anti_trope": "选中的反套路规则",
+    "hard_constraints": ["硬约束1", "硬约束2"],
+    "protagonist_flaw": "主角缺陷",
+    "antagonist_mirror": "反派镜像设计"
+  }
+}
+'@ | Set-Content -Encoding UTF8 ".webnovel/idea_bank.json"
+```
+
+### 7.2.2 保存市场扫描结果(如有)
+
+> 仅在用户明确要求“市场扫描/热门趋势”时执行。
+
+```bash
+@'
+# Market Notes ({YYYY-MM-DD})
+
+来源:
+- {来源1}
+- {来源2}
+
+要点:
+- {标签/方向}
+- {标签/方向}
+'@ | Set-Content -Encoding UTF8 ".webnovel/market_notes-{YYYYMMDD}.md"
+```
+
 ### 7.3 生成文件清单(含模板写入)
 
 | 文件 | 说明 | 生成时机 | 写入路径 |
@@ -269,7 +476,11 @@ cd "{project_root}"
 | `设定集/世界观.md` | 世界观设定模板 | init Phase 7 | `设定集/世界观.md` |
 | `设定集/力量体系.md` | 力量体系模板 | init Phase 7 | `设定集/力量体系.md` |
 | `设定集/主角卡.md` | 主角卡模板 | init Phase 7 | `设定集/主角卡.md` |
+| `设定集/女主卡.md` | 女主卡模板 | init Phase 7 | `设定集/女主卡.md` |
+| `设定集/主角组.md` | 多主角协作模板 | init Phase 7 | `设定集/主角组.md` |
 | `设定集/金手指设计.md` | 金手指设计模板 | init Phase 7 | `设定集/金手指设计.md` |
+| `设定集/复合题材-融合逻辑.md` | 复合题材融合模板 | init Phase 7 | `设定集/复合题材-融合逻辑.md` |
+| `设定集/反派设计.md` | 反派模板 | init Phase 7 | `设定集/反派设计.md` |
 | `大纲/总纲.md` | 总纲模板 | init Phase 7 | `大纲/总纲.md` |
 | `大纲/爽点规划.md` | 爽点规划模板 | init Phase 7 | `大纲/爽点规划.md` |
 
@@ -291,8 +502,8 @@ python -m data_modules.index_manager stats --project-root "{project_root}"
 ### 8.1 验证文件
 
 ```bash
-ls -la "{project_root}/.webnovel/state.json"
-ls -la "{project_root}/设定集"/*.md
+Get-Item "{project_root}/.webnovel/state.json"
+Get-ChildItem "{project_root}/设定集" -Filter *.md
 ```
 
 ### 8.2 初始化 Git(可选)
@@ -316,12 +527,43 @@ git -C "{project_root}" init && git -C "{project_root}" add . && git -C "{projec
 | Round 1 | Phase 1 | 1 | All |
 | Round 2 | Phase 2 | 1 | All |
 | Round 3 | Phase 2 | 2 | All |
-| Round 4 | Phase 3 | 2 | All |
-| Round 5 | Phase 4 | 2 | Standard/Deep |
-| Round 6 | Phase 5 | 3 | Standard/Deep |
+| Round 4 | Phase 3 | 3 | All |
+| Round 5 | Phase 4 | 4 | Standard/Deep |
+| Round 6 | Phase 5 | 8 | Standard/Deep |
 | Round 7 | Phase 6 | 3 | Deep |
 | Round 8 | Phase 6 | 3 | Deep |
+| Round 9 | Phase 6.5 | 1 | Standard/Deep |
 
 **Quick 模式**: Round 1-4
-**Standard 模式**: Round 1-6
-**Deep 模式**: Round 1-8
+**Standard 模式**: Round 1-6, 9
+**Deep 模式**: Round 1-9
+
+---
+
+## 变量映射(用于 init_project.py)
+
+> 统一变量名,直接拼接到 Phase 7 的命令参数。
+
+| 来源问题 | 变量名 | 格式示例 |
+|---------|--------|----------|
+| 主角结构 | `protagonist_structure` | 单主角 / 多主角 |
+| 女主配置 | `heroine_config` | 无女主 / 单女主 / 多女主 |
+| 女主姓名 | `heroine_names` | 叶清 / 叶清,苏晚 |
+| 女主定位 | `heroine_role` | 事业线 / 情感线 / 对抗线 |
+| 多主角姓名 | `co_protagonists` | 林天,顾言 |
+| 多主角定位 | `co_protagonist_roles` | 主线,副线 |
+| 反派分层 | `antagonist_tiers` | 小反派:张三;中反派:李四;大反派:王五 |
+| 世界规模 | `world_scale` | 多大陆 |
+| 势力格局 | `factions` | 门派/宗门 |
+| 力量体系 | `power_system_type` | 境界修炼型 |
+| 社会阶层 | `social_class` | 阶级森严 |
+| 资源分配 | `resource_distribution` | 资源稀缺 |
+| 货币体系 | `currency_system` | 灵石/灵晶 |
+| 货币兑换 | `currency_exchange` | 1灵晶=100灵石 |
+| 宗门层级 | `sect_hierarchy` | 宗主-长老-核心-内门-外门 |
+| 典型境界链 | `cultivation_chain` | 练气-筑基-金丹-元婴 |
+| 小境界划分 | `cultivation_subtiers` | 初/中/后/巅 |
+| 金手指可见度 | `gf_visibility` | 明牌 |
+| 金手指不可逆代价 | `gf_irreversible_cost` | 寿命 / 记忆 |
+
+**复合题材**:`genre = 题材A+题材B`(最多 2 个),其余变量不变。

+ 223 - 0
.claude/skills/webnovel-init/references/creativity/anti-trope-rules-mystery.md

@@ -0,0 +1,223 @@
+# 规则怪谈反套路库 (Rules Mystery Anti-Tropes)
+
+> **定位**:规则怪谈题材的反常规限制和非套路爽点,用于驱动创意差异化。
+
+## 目录
+- 一、常见套路(需要规避或反转)
+- 二、反常规限制(每项目至少选1条)
+- 三、非套路爽点(替代传统逃脱)
+- 四、组合示例
+- 五、规则设计模板
+- 六、使用指南
+- 版本历史
+
+---
+
+## 一、常见套路(需要规避或反转)
+
+| 套路 | 问题 | 出现频率 |
+|------|------|---------|
+| 主角有特殊能力看穿规则 | 降低推理难度 | 极高 |
+| 规则总能被破解 | 缺乏真正的威胁感 | 高 |
+| 队友一个个死去 | 模式化死亡 | 高 |
+| 最后逃出生天 | 结局可预测 | 高 |
+| 规则来源是邪神/诅咒 | 解释单一 | 中 |
+| 主角是唯一幸存者 | 缺乏变化 | 中 |
+
+---
+
+## 二、反常规限制(每项目至少选1条)
+
+### 2.1 主角能力限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| RM-001 | 主角无法看到完整规则 | 必须通过试错/推理 | 规则手册有缺页 |
+| RM-002 | 主角的特殊能力有严重副作用 | 能力使用需要权衡 | 看穿规则会失去一段记忆 |
+| RM-003 | 主角的能力会被规则"学习" | 同一招只能用一次 | 规则会适应主角的破解方式 |
+| RM-004 | 主角是规则的一部分 | 主角行为影响规则本身 | 主角死亡会触发新规则 |
+| RM-005 | 主角无任何特殊能力 | 纯靠智慧和观察 | 普通人视角 |
+
+### 2.2 规则本身限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| RM-006 | 规则不可破解,只能适应 | 生存而非胜利 | 规则是世界法则,无法改变 |
+| RM-007 | 规则会进化/变异 | 动态威胁 | 每次有人死亡,规则会更新 |
+| RM-008 | 规则之间会冲突 | 利用规则对抗规则 | 遵守A规则必然违反B规则 |
+| RM-009 | 规则的惩罚是延迟的 | 不知道何时触发 | 违规后随机时间触发惩罚 |
+| RM-010 | 规则的真正含义与字面不同 | 文字游戏 | "不要说话"实际是"不要说谎" |
+
+### 2.3 环境/团队限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| RM-011 | 团队中有内鬼 | 信任危机 | 有人在故意触发规则 |
+| RM-012 | 逃出去不是结束 | 规则会跟随 | 逃出后规则在现实世界生效 |
+| RM-013 | 时间循环 | 重复尝试但有代价 | 死亡后回到起点,但记忆不完整 |
+| RM-014 | 规则空间在扩张 | 紧迫感 | 每小时规则区域扩大一倍 |
+| RM-015 | 遵守规则也有代价 | 没有安全选项 | 遵守规则会慢慢失去人性 |
+
+### 2.4 信息限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| RM-016 | 主角不知道自己在规则空间 | 发现真相是第一步 | 以为是正常世界 |
+| RM-017 | 规则手册是假的/不完整的 | 不能完全信任信息 | 手册是陷阱 |
+| RM-018 | 不同人看到的规则不同 | 信息不对称 | 每人只能看到部分规则 |
+| RM-019 | 规则会被遗忘 | 记忆管理 | 知道规则后会逐渐遗忘 |
+| RM-020 | 说出规则会让规则失效 | 沉默的博弈 | 告诉他人规则会让规则变化 |
+
+---
+
+## 三、非套路爽点(替代传统逃脱)
+
+### 3.1 推理型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| RM-S01 | 规则逆推 | 从结果推导规则 | 从死亡模式推断规则内容 |
+| RM-S02 | 规则组合 | 利用多条规则的组合效果 | A规则+B规则=安全区 |
+| RM-S03 | 规则边界测试 | 找到规则的精确边界 | "不能说话"的边界是什么? |
+| RM-S04 | 规则来源推理 | 推断规则为什么存在 | 规则是某人的执念 |
+| RM-S05 | 伪规则识别 | 识别哪些是真规则哪些是假的 | 手册中混入了假规则 |
+
+### 3.2 博弈型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| RM-S06 | 规则对抗规则 | 利用规则冲突 | 用A规则的惩罚抵消B规则 |
+| RM-S07 | 人性博弈 | 与其他幸存者的博弈 | 谁先违规谁先死 |
+| RM-S08 | 与规则制定者博弈 | 发现规则背后的意志 | 规则是某个存在的游戏 |
+| RM-S09 | 信息博弈 | 利用信息不对称 | 假装不知道规则 |
+| RM-S10 | 时间博弈 | 利用规则的时间特性 | 在惩罚触发前完成目标 |
+
+### 3.3 反转型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| RM-S11 | 规则反转 | 规则的真正含义揭露 | "不要开门"是保护门外的人 |
+| RM-S12 | 身份反转 | 主角/NPC身份揭露 | 主角是规则的创造者 |
+| RM-S13 | 目标反转 | 真正的目标不是逃脱 | 逃脱会导致更大灾难 |
+| RM-S14 | 时间线反转 | 时间顺序的真相 | 这是第N次循环 |
+| RM-S15 | 现实反转 | 规则空间与现实的关系 | 规则空间才是真实世界 |
+
+### 3.4 代价型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| RM-S16 | 牺牲换信息 | 用生命换取关键信息 | 队友死前传递规则 |
+| RM-S17 | 部分遵守 | 承受部分惩罚换取行动自由 | 故意触发轻微惩罚 |
+| RM-S18 | 代价转移 | 将惩罚转移给他人/物 | 让替身承受惩罚 |
+| RM-S19 | 延迟代价 | 先行动后付出代价 | 借用未来的生命 |
+| RM-S20 | 共同承担 | 分摊惩罚 | 多人分担一个惩罚 |
+
+---
+
+## 四、组合示例
+
+### 示例1:信息不对称怪谈
+
+```
+反套路规则:RM-018(不同人看到不同规则)+ RM-020(说出规则会失效)
+非套路爽点:RM-S09(信息博弈)+ RM-S07(人性博弈)
+
+核心冲突:每人只知道部分规则,但不能分享
+创意驱动:如何在不能直接交流的情况下合作?
+差异化:社交推理型怪谈,重点在人与人的博弈
+```
+
+### 示例2:规则进化怪谈
+
+```
+反套路规则:RM-007(规则会进化)+ RM-003(规则会学习主角)
+非套路爽点:RM-S03(边界测试)+ RM-S06(规则对抗规则)
+
+核心冲突:每次破解都会让规则变得更难
+创意驱动:如何在规则不断进化的情况下生存?
+差异化:动态威胁,每次循环都不同
+```
+
+### 示例3:代价型怪谈
+
+```
+反套路规则:RM-015(遵守规则也有代价)+ RM-006(规则不可破解)
+非套路爽点:RM-S17(部分遵守)+ RM-S20(共同承担)
+
+核心冲突:遵守和违反都有代价,只能选择承受哪种
+创意驱动:如何最小化代价?
+差异化:没有安全选项,每个选择都有重量
+```
+
+### 示例4:身份型怪谈
+
+```
+反套路规则:RM-004(主角是规则的一部分)+ RM-016(主角不知道自己在规则空间)
+非套路爽点:RM-S12(身份反转)+ RM-S15(现实反转)
+
+核心冲突:主角发现自己就是规则的核心
+创意驱动:主角如何面对自己是"怪物"的真相?
+差异化:主角视角的颠覆,从受害者到加害者
+```
+
+---
+
+## 五、规则设计模板
+
+### 5.1 基础规则模板
+
+```markdown
+【规则名称】
+触发条件:{什么情况下规则生效}
+规则内容:{规则的具体要求}
+违规惩罚:{违反规则的后果}
+隐藏含义:{规则的真正目的/深层含义}
+可利用点:{主角可以利用的漏洞/边界}
+```
+
+### 5.2 规则设计原则
+
+1. **内在逻辑**:规则必须有存在的理由
+2. **可推理性**:读者应该能推断规则
+3. **边界清晰**:规则的边界应该可测试
+4. **代价明确**:违规惩罚应该具体
+5. **可利用性**:规则应该有可利用的空间
+
+### 5.3 规则复杂度控制
+
+| 篇幅 | 核心规则数 | 隐藏规则数 | 伪规则数 |
+|------|-----------|-----------|---------|
+| 短篇(5万字以下) | 3-5 | 1-2 | 0-1 |
+| 中篇(5-20万字) | 5-8 | 2-3 | 1-2 |
+| 长篇(20万字以上) | 8-12 | 3-5 | 2-3 |
+
+---
+
+## 六、使用指南
+
+### 6.1 选择流程
+
+1. 从"反常规限制"中选择 1-2 条
+2. 从"非套路爽点"中选择 2-3 种作为主要爽点模式
+3. 设计 3-5 条核心规则
+4. 为每条规则设计"可利用点"
+5. 检查规则之间是否有有趣的交互
+
+### 6.2 避免陷阱
+
+- ❌ 规则太容易被破解
+- ❌ 规则惩罚不够可怕
+- ❌ 主角能力太强,规则形同虚设
+- ❌ 规则之间没有关联
+- ✅ 规则有真正的威胁感
+- ✅ 破解需要付出代价
+- ✅ 规则之间有有趣的交互
+- ✅ 主角的胜利来自智慧而非能力
+
+---
+
+## 版本历史
+
+| 版本 | 日期 | 变更 |
+|------|------|------|
+| v1.0 | 2026-02-03 | 初版 |

+ 168 - 0
.claude/skills/webnovel-init/references/creativity/anti-trope-xianxia.md

@@ -0,0 +1,168 @@
+# 修仙/玄幻反套路库 (Xianxia Anti-Tropes)
+
+> **定位**:修仙/玄幻题材的反常规限制和非套路爽点,用于驱动创意差异化。
+
+## 目录
+- 一、常见套路(需要规避或反转)
+- 二、反常规限制(每项目至少选1条)
+- 三、非套路爽点(替代传统打脸)
+- 四、组合示例
+- 五、使用指南
+- 版本历史
+
+---
+
+## 一、常见套路(需要规避或反转)
+
+| 套路 | 问题 | 出现频率 |
+|------|------|---------|
+| 废材逆袭 | 过度使用,读者疲劳 | 极高 |
+| 退婚打脸 | 模式固化,缺乏新意 | 极高 |
+| 老爷爷传承 | 金手指来源单一 | 高 |
+| 签到系统 | 无脑升级,缺乏张力 | 高 |
+| 宗门大比 | 结构雷同 | 高 |
+| 秘境夺宝 | 流程化严重 | 中 |
+| 天才碾压 | 缺乏挑战感 | 中 |
+
+---
+
+## 二、反常规限制(每项目至少选1条)
+
+### 2.1 金手指限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| XH-001 | 金手指每次使用消耗寿命 | 每次使用都是生死抉择 | 用一年寿命换一次突破 |
+| XH-002 | 金手指只能在特定条件下激活 | 创造条件成为剧情核心 | 只有濒死时才能使用 |
+| XH-003 | 金手指的奖励有随机负面效果 | 风险与收益并存 | 获得功法但随机封印一种感官 |
+| XH-004 | 金手指被多人共享(竞争关系) | 零和博弈 | 全世界只有10个系统宿主 |
+| XH-005 | 金手指会被他人夺取 | 隐藏与保护成为核心 | 被杀死后金手指转移 |
+
+### 2.2 修炼限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| XH-006 | 主角无法正常修炼 | 必须找到替代路径 | 经脉全断,只能炼体 |
+| XH-007 | 修炼速度与道德挂钩 | 善恶选择影响实力 | 杀人会降低修为 |
+| XH-008 | 境界突破需要特定情感体验 | 情感线与修炼线绑定 | 必须经历真正的绝望才能突破 |
+| XH-009 | 修炼资源极度稀缺 | 资源争夺成为核心 | 整个宗门每年只有10颗筑基丹 |
+| XH-010 | 境界越高寿命越短 | 追求力量的代价 | 金丹期只能活50年 |
+
+### 2.3 战斗限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| XH-011 | 主角无法主动攻击 | 必须设计反击/借力打力 | 只能防御和反弹伤害 |
+| XH-012 | 越级战斗必有代价 | 胜利不是免费的 | 越级杀敌后昏迷三天 |
+| XH-013 | 战斗结果由规则裁定 | 智斗替代武斗 | 比斗由天道裁决,非实力决定 |
+| XH-014 | 杀人会继承对方的仇敌 | 杀戮的连锁反应 | 杀一人,其所有仇敌转移给你 |
+| XH-015 | 同门不能互相伤害 | 宗门内斗需要智谋 | 宗门禁制,同门出手会反噬 |
+
+### 2.4 世界观限制类
+
+| ID | 反套路规则 | 创意驱动 | 示例 |
+|----|-----------|---------|------|
+| XH-016 | 修仙者不能杀凡人 | 凡人成为棋子/保护对象 | 杀凡人会遭天谴 |
+| XH-017 | 修仙界资源总量固定 | 零和博弈的世界 | 灵气总量不变,有人强必有人弱 |
+| XH-018 | 高阶修士不能干预低阶事务 | 同阶竞争为主 | 金丹期不能对筑基期出手 |
+| XH-019 | 修仙者的秘密会被天道广播 | 隐藏秘密极难 | 突破时会暴露位置 |
+| XH-020 | 修仙界有"重置"机制 | 长线剧情的紧迫感 | 每千年天地大劫,一切归零 |
+
+---
+
+## 三、非套路爽点(替代传统打脸)
+
+### 3.1 智斗型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| XH-S01 | 规则利用 | 利用世界规则反杀 | 利用"同门不能互伤"让敌人自爆 |
+| XH-S02 | 信息差逆转 | 主角知道敌人不知道的信息 | 敌人不知道主角已经突破 |
+| XH-S03 | 借刀杀人 | 不直接出手,借他人之力 | 引导两个敌人互相残杀 |
+| XH-S04 | 规则漏洞 | 发现并利用规则漏洞 | 发现禁制的盲区 |
+| XH-S05 | 长线布局 | 多章铺垫后的收网 | 三卷前埋的棋子发挥作用 |
+
+### 3.2 代价型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| XH-S06 | 牺牲换胜利 | 付出重大代价获胜 | 燃烧十年寿命击杀强敌 |
+| XH-S07 | 两败俱伤 | 与敌人同归于尽(但主角有后手) | 同归于尽后金手指复活 |
+| XH-S08 | 断尾求生 | 放弃某物换取生存 | 自断一臂逃出包围 |
+| XH-S09 | 代价转嫁 | 将代价转移给敌人 | 让敌人承担自己的天劫 |
+| XH-S10 | 延迟代价 | 先获胜,代价后付 | 先杀敌,三年后还债 |
+
+### 3.3 反转型爽点
+
+| ID | 爽点模式 | 描述 | 示例 |
+|----|---------|------|------|
+| XH-S11 | 身份反转 | 主角真实身份揭露 | 废物少爷是转世大能 |
+| XH-S12 | 敌友反转 | 敌人变盟友或反之 | 追杀主角的人是父亲的旧友 |
+| XH-S13 | 规则反转 | 规则的真正含义与表面不同 | "禁止杀人"实际是"禁止被杀" |
+| XH-S14 | 时间反转 | 时间线的真相揭露 | 主角是从未来回来的 |
+| XH-S15 | 因果反转 | 因果关系与预期相反 | 主角不是被选中的,而是选中了系统 |
+
+---
+
+## 四、组合示例
+
+### 示例1:苟道修仙
+
+```
+反套路规则:XH-010(境界越高寿命越短)+ XH-009(资源极度稀缺)
+非套路爽点:XH-S05(长线布局)+ XH-S06(牺牲换胜利)
+
+核心冲突:主角追求长生,但修炼会缩短寿命
+创意驱动:如何在"修炼=减寿"的世界里活得最久?
+差异化:不追求最强,追求活得最久
+```
+
+### 示例2:规则修仙
+
+```
+反套路规则:XH-013(战斗由规则裁定)+ XH-018(高阶不能干预低阶)
+非套路爽点:XH-S01(规则利用)+ XH-S04(规则漏洞)
+
+核心冲突:实力不是决定因素,规则才是
+创意驱动:如何在规则框架内获得最大优势?
+差异化:智斗替代武斗,律师型主角
+```
+
+### 示例3:代价修仙
+
+```
+反套路规则:XH-001(金手指消耗寿命)+ XH-012(越级必有代价)
+非套路爽点:XH-S06(牺牲换胜利)+ XH-S10(延迟代价)
+
+核心冲突:每次变强都在透支未来
+创意驱动:如何管理"代价债务"?
+差异化:资源管理型修仙,每次选择都有重量
+```
+
+---
+
+## 五、使用指南
+
+### 5.1 选择流程
+
+1. 从"反常规限制"中选择 1-2 条
+2. 从"非套路爽点"中选择 2-3 种作为主要爽点模式
+3. 检查组合是否产生"化学反应"
+4. 设计 2-3 个基于约束的独特剧情解法
+
+### 5.2 避免陷阱
+
+- ❌ 选择约束后又用金手指绕过
+- ❌ 约束只在前期有效,后期消失
+- ❌ 约束与爽点模式冲突
+- ✅ 约束贯穿全文
+- ✅ 约束驱动剧情发展
+- ✅ 约束与爽点相辅相成
+
+---
+
+## 版本历史
+
+| 版本 | 日期 | 变更 |
+|------|------|------|
+| v1.0 | 2026-02-03 | 初版 |

+ 334 - 0
.claude/skills/webnovel-init/references/creativity/category-constraint-packs.md

@@ -0,0 +1,334 @@
+# 分类约束模板库(按平台分类维度)
+
+> **定位**:按平台常见分类提供“约束包”,用于快速生成差异化创意包。
+> **使用**:选择分类 → 选 1-2 个约束包 → 与三轴混搭法合并 → 生成创意包。
+
+## 目录
+- 使用规则
+- 男频分类约束包
+- 女频分类约束包
+- 通用增味包
+- 版本历史
+
+---
+
+## 使用规则
+
+1. **题材基础** = 选定分类  
+2. 约束包中至少继承 **2项**(规则限制 + 角色矛盾 或 规则限制 + 钩子/爽点)  
+3. **三轴混搭**:至少 2/3 轴为非默认选项  
+4. 反套路规则优先从:
+   - 通用反套路(AT-001~010)
+   - 修仙/玄幻(XH-001~020)
+   - 规则怪谈(RM-001~020)
+
+---
+
+## 男频分类约束包
+
+### 玄幻/修真/高武
+**Pack M01 代价修炼**
+- 规则限制:成长以寿命/记忆为代价(AT-001 / XH-001)
+- 角色矛盾:想变强但恐惧失去自我
+- 钩子:代价钩 / 反转钩
+- 爽点:代价型 + 规则利用
+
+**Pack M02 规则裁决**
+- 规则限制:战斗结果由规则裁定(XH-013)
+- 角色矛盾:信奉实力却被规则束缚
+- 钩子:悬念钩
+- 爽点:智斗型 + 规则漏洞
+
+### 都市日常
+**Pack M03 现实限制**
+- 规则限制:主角不能公开能力(AT-006)
+- 角色矛盾:渴望改变现实又必须隐藏
+- 钩子:反差钩
+- 爽点:信息差 + 小人物逆袭
+
+### 都市异能
+**Pack M12 暴露成本**
+- 规则限制:能力使用会留下可追踪痕迹(AT-006)
+- 角色矛盾:保护身边人 vs 暴露风险
+- 钩子:反差钩
+- 爽点:信息差 + 反杀
+
+### 都市脑洞
+**Pack M04 规则入侵**
+- 规则限制:城市出现不可逆规则(AT-006)
+- 角色矛盾:守序者 vs 生存者
+- 钩子:悬念钩 / 反差钩
+- 爽点:规则利用 + 人性博弈
+
+**Pack M05 代价系统**
+- 规则限制:能力有冷却/次数与代价(AT-010 / AT-001)
+- 角色矛盾:想赢但害怕代价
+- 钩子:代价钩
+- 爽点:代价型 + 反转型
+
+### 系统流
+**Pack M13 任务反噬**
+- 规则限制:系统任务失败有不可逆代价(AT-001)
+- 角色矛盾:依赖系统 vs 反抗系统
+- 钩子:代价钩
+- 爽点:代价型 + 反转型
+
+### 悬疑脑洞 / 悬疑灵异
+**Pack M06 规则不可破**
+- 规则限制:规则不可破解,只能适应(RM-006)
+- 角色矛盾:理性推理 vs 生存本能
+- 钩子:悬念钩
+- 爽点:推理型 + 代价型
+
+**Pack M07 信息不对称**
+- 规则限制:不同人看到不同规则(RM-018)
+- 角色矛盾:信任他人 vs 自保
+- 钩子:反差钩
+- 爽点:信息博弈 + 人性博弈
+
+### 规则怪谈
+**Pack M14 规则进化**
+- 规则限制:规则会进化/学习(RM-007 / RM-003)
+- 角色矛盾:推理破解 vs 规则升级
+- 钩子:悬念钩
+- 爽点:规则对抗 + 边界测试
+
+### 历史古代 / 历史脑洞
+**Pack M08 史实禁区**
+- 规则限制:关键史实不可改变(AT-006)
+- 角色矛盾:想救人却不能改历史
+- 钩子:反转钩
+- 爽点:智斗型 + 代价型
+
+### 游戏体育
+**Pack M09 团队资源稀缺**
+- 规则限制:核心资源被严格限制(AT-010 / AT-006)
+- 角色矛盾:个人荣耀 vs 团队胜利
+- 钩子:选择钩
+- 爽点:团队博弈 + 技战术反转
+
+### 抗战谍战
+**Pack M10 信息对称**
+- 规则限制:主角与读者信息对称(AT-008)
+- 角色矛盾:信任组织 vs 自我判断
+- 钩子:悬念钩
+- 爽点:智斗型 + 反转型
+
+### 科幻
+**Pack M18 伦理边界**
+- 规则限制:关键技术必须付出伦理代价(AT-001)
+- 角色矛盾:探索欲望 vs 人类底线
+- 钩子:悬念钩
+- 爽点:真相反转 + 科技智斗
+
+### 无限流
+**Pack M19 关卡代价**
+- 规则限制:关卡失败有不可逆代价(AT-001)
+- 角色矛盾:生存本能 vs 人性坚持
+- 钩子:代价钩
+- 爽点:规则利用 + 反转型
+
+### 末世
+**Pack M20 资源崩塌**
+- 规则限制:核心资源稀缺且不可补充(AT-010)
+- 角色矛盾:自保优先 vs 群体救助
+- 钩子:选择钩
+- 爽点:资源博弈 + 人性反转
+
+### 高武
+**Pack M21 等级秩序**
+- 规则限制:实力等级公开且不可隐藏(AT-006)
+- 角色矛盾:个人尊严 vs 规则压制
+- 钩子:反差钩
+- 爽点:越级挑战 + 规则反杀
+
+### 西幻
+**Pack M22 神契代价**
+- 规则限制:魔法/契约使用有不可逆代价(AT-001)
+- 角色矛盾:信仰束缚 vs 自由意志
+- 钩子:代价钩
+- 爽点:契约反转 + 规则利用
+
+### 现实题材
+**Pack M15 现实代价**
+- 规则限制:任何“成功”都需牺牲现实资源(AT-010)
+- 角色矛盾:理想坚持 vs 现实生计
+- 钩子:选择钩
+- 爽点:情绪释放 + 小反转
+
+### 动漫衍生 / 男频衍生
+**Pack M11 原创化改写**
+- 规则限制:不得复刻原作剧情(AT-005)
+- 角色矛盾:尊重原设定 vs 打破宿命
+- 钩子:反差钩
+- 爽点:反预期 + 规则利用
+
+### 黑暗题材
+**Pack M16 道德灰度**
+- 规则限制:关键选择必有负面后果(AT-009)
+- 角色矛盾:权力欲望 vs 人性底线
+- 钩子:反转钩
+- 爽点:权力反转 + 代价型
+
+### 知乎短篇
+**Pack M17 强反转**
+- 规则限制:前300字抛核心矛盾,至少2次反转(AT-005)
+- 角色矛盾:即时道德两难
+- 钩子:反转钩
+- 爽点:反转型 + 情绪爆发
+
+---
+
+## 女频分类约束包
+
+### 古代 / 古言脑洞
+**Pack F01 势均力敌**
+- 规则限制:信息透明,误会不可作为主推动(AT-008)
+- 角色矛盾:独立自强 vs 情感需求
+- 钩子:反差钩
+- 爽点:情感反转 + 智斗型
+
+**Pack F02 代价婚约**
+- 规则限制:婚约/交易不可违背(AT-006)
+- 角色矛盾:自由意志 vs 家族责任
+- 钩子:选择钩
+- 爽点:代价型 + 反转型
+
+**Pack F18 权谋同盟**
+- 规则限制:关键权力必须通过结盟/交易获得(AT-006)
+- 角色矛盾:个人情感 vs 家国权谋
+- 钩子:悬念钩
+- 爽点:智斗型 + 反转型
+
+### 狗血言情
+**Pack F15 证据驱动**
+- 规则限制:误会必须有可验证证据(AT-008)
+- 角色矛盾:情感信任 vs 自尊保护
+- 钩子:反差钩 / 选择钩
+- 爽点:情感反转 + 情绪爆发
+
+### 现言脑洞
+**Pack F03 规则入侵**
+- 规则限制:现实规则被打破但不可逆(AT-006)
+- 角色矛盾:理性现实 vs 超常规则
+- 钩子:悬念钩
+- 爽点:规则利用 + 情感拉扯
+
+**Pack F04 双强协作**
+- 规则限制:主角无法单独解决核心难题(AT-002)
+- 角色矛盾:独立意志 vs 互相依赖
+- 钩子:反差钩
+- 爽点:强强对抗 + 情感推进
+
+### 宫斗宅斗
+**Pack F05 规则不可破**
+- 规则限制:宫规/家规不可破(AT-006)
+- 角色矛盾:求生 vs 道德底线
+- 钩子:悬念钩
+- 爽点:智斗型 + 代价型
+
+### 青春甜宠
+**Pack F06 信息透明**
+- 规则限制:不能靠误会推进(AT-008)
+- 角色矛盾:成长焦虑 vs 甜蜜关系
+- 钩子:反差钩
+- 爽点:反转甜度 + 细节共鸣
+
+### 豪门总裁
+**Pack F07 代价契约**
+- 规则限制:契约不可破或代价极高(AT-001 / AT-006)
+- 角色矛盾:自尊 vs 现实利益
+- 钩子:代价钩
+- 爽点:权力反转 + 情感拉扯
+
+**Pack F08 反派视角**
+- 规则限制:主角处于社会劣势但有信息优势(AT-003)
+- 角色矛盾:复仇冲动 vs 自我救赎
+- 钩子:反转钩
+- 爽点:逆转型 + 情绪释放
+
+### 替身文
+**Pack F16 身份代价**
+- 规则限制:替身身份暴露将付出不可逆代价(AT-001)
+- 角色矛盾:自我价值 vs 被替代
+- 钩子:反转钩
+- 爽点:身份反转 + 情绪释放
+
+### 职场婚恋
+**Pack F09 资源稀缺**
+- 规则限制:核心资源/机会稀缺(AT-010)
+- 角色矛盾:事业上升 vs 感情稳定
+- 钩子:选择钩
+- 爽点:职场博弈 + 情感抉择
+
+### 民国言情
+**Pack F10 双重身份**
+- 规则限制:身份暴露会付出代价(AT-001)
+- 角色矛盾:个人情感 vs 时局责任
+- 钩子:悬念钩
+- 爽点:身份反转 + 代价型
+
+### 幻想言情
+**Pack F11 规则不可逆**
+- 规则限制:规则一旦触发无法撤销(AT-006)
+- 角色矛盾:想拯救他人但规则反噬
+- 钩子:代价钩
+- 爽点:规则利用 + 情感牺牲
+
+### 种田 / 年代
+**Pack F12 长线积累**
+- 规则限制:资源增长缓慢且不可跳级(AT-010)
+- 角色矛盾:急于改变 vs 稳步积累
+- 钩子:反差钩
+- 爽点:成就感堆叠 + 小反转
+
+### 多子多福
+**Pack F17 资源稀缺**
+- 规则限制:资源/精力/社会地位稀缺(AT-010)
+- 角色矛盾:责任分配 vs 自我实现
+- 钩子:选择钩
+- 爽点:成就感堆叠 + 关系博弈
+
+### 女频悬疑
+**Pack F13 规则冲突**
+- 规则限制:规则之间会冲突(RM-008)
+- 角色矛盾:情感信任 vs 理性推理
+- 钩子:悬念钩
+- 爽点:推理型 + 规则对抗
+
+### 女频衍生
+**Pack F14 原创化改写**
+- 规则限制:不得复刻原作剧情(AT-005)
+- 角色矛盾:尊重原设定 vs 打破命运
+- 钩子:反差钩
+- 爽点:反预期 + 情感升级
+
+---
+
+## 通用增味包
+
+**Pack U01 反派镜像**
+- 规则限制:反派与主角共享欲望/缺陷(AT-004)
+- 角色矛盾:同欲望不同道路
+- 钩子:反转钩
+- 爽点:理念冲突 + 高级对抗
+
+**Pack U02 信息对称**
+- 规则限制:主角不比读者知道更多(AT-008)
+- 角色矛盾:恐惧未知 vs 控制欲
+- 钩子:悬念钩
+- 爽点:推理型 + 公平博弈
+
+**Pack U03 资源稀缺**
+- 规则限制:资源总量固定或极稀缺(AT-010 / XH-017)
+- 角色矛盾:野心扩张 vs 生存底线
+- 钩子:选择钩
+- 爽点:零和博弈 + 代价型
+
+---
+
+## 版本历史
+
+| 版本 | 日期 | 变更 |
+|------|------|------|
+| v1.0 | 2026-02-03 | 初版 |

+ 334 - 0
.claude/skills/webnovel-init/references/creativity/creativity-constraints.md

@@ -0,0 +1,334 @@
+# 创意约束系统 (Creativity Constraints)
+
+> **定位**:定义创意生成的结构化约束,驱动非套路创意产出。
+> **原则**:约束不是限制,而是创意的催化剂;结构化约束有助于提升新颖度与差异化。
+
+## 目录
+- 一、创意包 Schema (Idea Package)
+- 二、三轴混搭法 (Three-Axis Mashup)
+- 三、反套路触发器 (Anti-Trope Triggers)
+- 四、镜像对抗设计 (Antagonist Mirror)
+- 五、开篇钩子优先法 (Hook-First Design)
+- 六、硬约束驱动创意 (Hard Constraints)
+- 七、三问筛选法 (Three-Question Filter)
+- 八、评分系统 (Scoring System)
+- 九、输出格式
+- 十、版本历史
+
+---
+
+## 一、创意包 Schema (Idea Package)
+
+每个创意必须包含以下字段:
+
+```json
+{
+  "id": "uuid",
+  "title": "书名",
+  "one_liner": "一句话卖点(10秒电梯演讲)",
+  "genre": "题材",
+  "novelty_axes": {
+    "genre_base": "题材基础",
+    "rule_constraint": "规则限制(至少1条反常规)",
+    "character_conflict": "角色矛盾"
+  },
+  "anti_trope": "选择的反套路规则",
+  "protagonist": {
+    "flaw": "主角缺陷(必填)",
+    "desire": "核心欲望"
+  },
+  "antagonist_mirror": {
+    "shared_trait": "与主角共享的欲望/缺陷",
+    "opposite_path": "采取的相反道路"
+  },
+  "opening_hook": {
+    "hook_sentence": "一句钩子",
+    "opening_scene": "开场场景概述",
+    "chapter_end_suspense": "第一章末悬念"
+  },
+  "hard_constraints": ["硬约束1", "硬约束2"],
+  "score": {
+    "novelty": 0,
+    "market_fit": 0,
+    "writability": 0,
+    "cool_point_density": 0,
+    "long_term_potential": 0,
+    "total": 0
+  },
+  "three_questions": {
+    "q1_why_this_way": "这题材为什么只能这样写?",
+    "q2_protagonist_swap": "主角换成常规人设会崩吗?",
+    "q3_one_liner_unique": "卖点一句话能讲清且不撞套路吗?"
+  },
+  "status": "pending|selected|rejected",
+  "created_at": "ISO日期"
+}
+```
+
+---
+
+## 二、三轴混搭法 (Three-Axis Mashup)
+
+### 2.1 三轴定义
+
+| 轴 | 说明 | 示例 |
+|---|------|------|
+| **题材基础** | 故事的世界观类型 | 修仙、都市、规则怪谈 |
+| **规则限制** | 世界/能力/行为的硬约束 | 资源稀缺、金手指有代价、禁止直接战斗 |
+| **角色矛盾** | 主角内在冲突或与世界的冲突 | 反爽(不追求碾压)、道德困境、身份认同 |
+
+### 2.2 混搭规则
+
+**至少 2/3 轴必须"非该题材默认选项"**
+
+| 题材 | 默认选项 | 非默认选项(推荐) |
+|------|---------|------------------|
+| 修仙 | 资源充足、金手指无代价、追求碾压 | 资源稀缺、金手指有代价、反爽/苟道 |
+| 都市 | 现代科技、身份隐藏、打脸装逼 | 规则入侵、身份公开、智斗博弈 |
+| 言情 | 男强女弱、误会推动、HE结局 | 势均力敌、信息透明、开放结局 |
+| 规则怪谈 | 规则可破解、主角特殊能力、逃出生天 | 规则不可逆、主角无特殊能力、代价式生存 |
+
+### 2.3 混搭示例
+
+```
+✅ 好的混搭:
+修仙(题材)+ 资源严重稀缺(规则)+ 主角反爽(角色)
+→ 3/3 轴非默认,创意空间大
+
+⚠️ 一般混搭:
+修仙(题材)+ 金手指有代价(规则)+ 追求碾压(角色)
+→ 2/3 轴非默认,可接受
+
+❌ 套路混搭:
+修仙(题材)+ 资源充足(规则)+ 追求碾压(角色)
+→ 0/3 轴非默认,拒绝
+```
+
+---
+
+## 三、反套路触发器 (Anti-Trope Triggers)
+
+### 3.1 必选规则
+
+**每个项目必须选择至少 1 条反常规规则**
+
+### 3.2 通用反套路库
+
+| ID | 反套路规则 | 适用题材 | 创意驱动 |
+|----|-----------|---------|---------|
+| AT-001 | 金手指有代价且不可逆 | 全题材 | 每次使用都是抉择 |
+| AT-002 | 主角无法直接打脸,只能通过规则/系统反杀 | 爽文/修仙 | 智斗替代武斗 |
+| AT-003 | 主角的优势同时是致命弱点 | 全题材 | 双刃剑设计 |
+| AT-004 | 反派与主角共享同一金手指/能力 | 全题材 | 镜像对抗 |
+| AT-005 | 主角的目标与读者预期相反 | 全题材 | 反预期叙事 |
+| AT-006 | 世界规则对主角不利(非主角特权) | 规则怪谈/修仙 | 公平博弈 |
+| AT-007 | 主角的成长以失去某物为代价 | 全题材 | 成长的重量 |
+| AT-008 | 信息对称(主角不比读者知道更多) | 悬疑/规则怪谈 | 共同推理 |
+| AT-009 | 主角的"正确选择"导致负面后果 | 全题材 | 道德灰度 |
+| AT-010 | 金手指有使用次数/冷却限制 | 系统流 | 资源管理 |
+
+### 3.3 题材专属反套路
+
+详见:
+- `anti-trope-xianxia.md` - 修仙/玄幻反套路
+- `anti-trope-rules-mystery.md` - 规则怪谈反套路
+
+---
+
+## 四、镜像对抗设计 (Antagonist Mirror)
+
+### 4.1 核心原则
+
+**反派与主角共享同一"欲望/缺陷",但采取相反道路**
+
+### 4.2 镜像模板
+
+| 共享特质 | 主角道路 | 反派道路 |
+|---------|---------|---------|
+| 渴望力量 | 通过努力/牺牲获得 | 通过掠夺/背叛获得 |
+| 恐惧失去 | 学会放手/接受 | 控制/占有一切 |
+| 追求认可 | 证明自己的价值 | 强迫他人认可 |
+| 逃避过去 | 面对并和解 | 毁灭所有证据 |
+| 保护所爱 | 让所爱之人成长 | 囚禁/控制所爱之人 |
+
+### 4.3 镜像示例
+
+```
+主角:林天,渴望力量保护家人
+反派:慕容战,渴望力量统治一切
+
+共享特质:对力量的渴望
+主角道路:通过修炼和牺牲获得力量
+反派道路:通过吞噬他人获得力量
+
+镜像冲突:两人的对决不仅是实力对决,更是"获取力量的方式"之争
+```
+
+---
+
+## 五、开篇钩子优先法 (Hook-First Design)
+
+### 5.1 核心原则
+
+**先产出钩子,再定大纲**
+
+在确定完整大纲前,必须先设计:
+1. 一句钩子(10字以内)
+2. 一个开场场景(50字以内)
+3. 一个第一章末悬念(30字以内)
+
+### 5.2 钩子模板
+
+| 钩子类型 | 模板 | 示例 |
+|---------|------|------|
+| 反差钩 | [身份A]却[行为B] | 废物少爷却让宗主跪下 |
+| 悬念钩 | [异常现象],[疑问] | 他死了三次,每次都记得 |
+| 代价钩 | [获得X],代价是[Y] | 获得神级系统,代价是寿命 |
+| 选择钩 | [两难],他选择了[意外] | 救妻子还是救世界,他选择了第三条路 |
+| 反转钩 | [预期A],实际[B] | 所有人都以为他死了,包括他自己 |
+
+### 5.3 开场场景模板
+
+| 场景类型 | 特点 | 适用题材 |
+|---------|------|---------|
+| 危机开场 | 主角处于生死边缘 | 规则怪谈、修仙 |
+| 反差开场 | 主角身份/能力与表现反差 | 扮猪吃虎、都市 |
+| 悬念开场 | 抛出未解之谜 | 悬疑、规则怪谈 |
+| 冲突开场 | 主角与他人直接冲突 | 爽文、言情 |
+| 日常打破 | 平静日常被打破 | 全题材 |
+
+---
+
+## 六、硬约束驱动创意 (Hard Constraints)
+
+### 6.1 核心原则
+
+**定义 2-3 条硬约束,逼出独特剧情解法**
+
+### 6.2 硬约束类型
+
+| 类型 | 说明 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 世界观约束 | 世界运行的不可违背规则 | "修仙者不能杀凡人" |
+| 能力约束 | 主角能力的硬性限制 | "金手指每天只能用一次" |
+| 行为约束 | 主角行为的禁区 | "主角不能主动攻击" |
+| 信息约束 | 主角知道/不知道的边界 | "主角不知道自己是穿越者" |
+| 资源约束 | 稀缺资源的硬性限制 | "整个世界只有100颗灵石" |
+
+### 6.3 约束组合示例
+
+```
+项目:《规则囚笼》
+
+硬约束1(世界观):规则一旦触发,无法撤销
+硬约束2(能力):主角只能"看到"规则,不能"改变"规则
+硬约束3(行为):主角每次提醒他人规则,自己会失去一段记忆
+
+创意驱动:
+- 主角如何在不能改变规则的情况下帮助他人?
+- 主角如何在失去记忆的代价下做出选择?
+- 规则不可撤销如何制造紧张感?
+```
+
+---
+
+## 七、三问筛选法 (Three-Question Filter)
+
+### 7.1 筛选问题
+
+| # | 问题 | 通过标准 |
+|---|------|---------|
+| Q1 | 这题材为什么"只能这样写"? | 能说出至少1个独特理由 |
+| Q2 | 这主角如果换成常规人设会崩吗? | 是(说明主角设计与故事深度绑定) |
+| Q3 | 这个卖点一句话能讲清、且不撞常见套路吗? | 是(说明卖点清晰且有差异化) |
+
+### 7.2 筛选流程
+
+```
+生成 3-5 个创意
+    ↓
+三问筛选
+    ↓
+通过 3/3 → 进入评分
+通过 2/3 → 修改后重新筛选
+通过 1/3 或 0/3 → 淘汰
+```
+
+---
+
+## 八、评分系统 (Scoring System)
+
+### 8.1 五维评分
+
+| 维度 | 权重 | 1分 | 3分 | 5分 |
+|------|------|-----|-----|-----|
+| 新颖度 | 25% | 烂大街 | 微创新 | 开创新品类 |
+| 市场性 | 20% | 小众冷门 | 中等受众 | 大众热门 |
+| 可写性 | 20% | 极难驾驭 | 中等难度 | 易于实现 |
+| 爽点密度 | 20% | 爽点稀疏 | 中等密度 | 高密度 |
+| 长线潜力 | 15% | 难以续写 | 可续写 | 无限扩展 |
+
+### 8.2 计算公式
+
+```
+总分 = 新颖度×2.5 + 市场性×2 + 可写性×2 + 爽点密度×2 + 长线潜力×1.5
+满分 = 50分
+及格线 = 30分
+推荐线 = 40分
+```
+
+---
+
+## 九、输出格式
+
+### 10.1 创意卡片格式
+
+```markdown
+## 创意 #{N}: {title}
+
+**一句话卖点**: {one_liner}
+
+**三轴混搭**:
+- 题材基础: {genre_base}
+- 规则限制: {rule_constraint}
+- 角色矛盾: {character_conflict}
+
+**反套路规则**: {anti_trope}
+
+**主角设计**:
+- 缺陷: {flaw}
+- 欲望: {desire}
+
+**反派镜像**:
+- 共享特质: {shared_trait}
+- 相反道路: {opposite_path}
+
+**开篇钩子**:
+- 钩子: {hook_sentence}
+- 开场: {opening_scene}
+- 悬念: {chapter_end_suspense}
+
+**硬约束**:
+1. {constraint_1}
+2. {constraint_2}
+
+**三问筛选**:
+- Q1: {answer_1}
+- Q2: {answer_2}
+- Q3: {answer_3}
+
+**评分**: {total}/50
+- 新颖度: {novelty}/5
+- 市场性: {market_fit}/5
+- 可写性: {writability}/5
+- 爽点密度: {cool_point_density}/5
+- 长线潜力: {long_term_potential}/5
+```
+
+---
+
+## 十、版本历史
+
+| 版本 | 日期 | 变更 |
+|------|------|------|
+| v1.0 | 2026-02-03 | 初版,定义创意约束系统 |

+ 72 - 0
.claude/skills/webnovel-init/references/creativity/market-trends-2026.md

@@ -0,0 +1,72 @@
+# 网文市场扫描模板 (Market Scan Template)
+
+> 更新日期: {YYYY-MM-DD}
+> 数据来源: {列出搜索来源或平台页面名}
+> 注意: 必须联网更新;仅记录标签/方向,不要摘录具体作品情节。
+
+## 目录
+- 一、平台榜单信号
+- 二、题材生命周期
+- 三、热门标签组合
+- 四、读者偏好变化
+- 五、平台差异
+- 六、可执行建议
+- 版本历史
+
+---
+
+## 一、平台榜单信号
+
+- 起点:{高频题材/标签/钩子}
+- 番茄:{高频题材/标签/钩子}
+- 其他:{可选补充}
+
+---
+
+## 二、题材生命周期
+
+| 题材 | 阶段 | 风险 | 机会 | 备注 |
+|------|------|------|------|------|
+| {题材A} | {成熟/成长期/衰退} | {简述} | {简述} | {可选} |
+| {题材B} | {成熟/成长期/衰退} | {简述} | {简述} | {可选} |
+
+---
+
+## 三、热门标签组合
+
+| 组合 | 化学反应 | 空白度 | 难度 |
+|------|----------|--------|------|
+| {标签A + 标签B} | {简述} | {高/中/低} | {高/中/低} |
+
+---
+
+## 四、读者偏好变化
+
+| 偏好 | 变化 | 观察依据 |
+|------|------|----------|
+| {偏好A} | {↑/↓} | {来源摘要} |
+
+---
+
+## 五、平台差异
+
+| 平台 | 核心读者 | 偏好 | 创新接受度 |
+|------|----------|------|------------|
+| 起点 | {简述} | {简述} | {低/中/高} |
+| 番茄 | {简述} | {简述} | {低/中/高} |
+
+---
+
+## 六、可执行建议
+
+- 低风险创新:{视角/机制微调等}
+- 中风险创新:{叙事结构/多主角等}
+- 高风险创新:{全新题材/实验叙事等}
+
+---
+
+## 版本历史
+
+| 版本 | 日期 | 变更 |
+|------|------|------|
+| v1.0 | 2026-02-03 | 模板占位 |

+ 83 - 1
.claude/skills/webnovel-plan/SKILL.md

@@ -31,11 +31,12 @@ allowed-tools: Read Write Edit AskUserQuestion Bash
 大纲规划进度:
 - [ ] Phase 1: 加载核心资料
 - [ ] Phase 2: 加载项目数据 + 解析总纲
+- [ ] Phase 2.5: 加载创意约束(如存在) ← 新增
 - [ ] Phase 3: 确认上下文充足
 - [ ] Phase 4: 选择规划范围
 - [ ] Phase 5: 微调确认(可选)
 - [ ] Phase 6: 生成章节大纲
-- [ ] Phase 7: 质量验证
+- [ ] Phase 7: 质量验证(含约束继承检查)
 - [ ] Phase 8: 保存并更新状态
 ```
 
@@ -87,6 +88,13 @@ cat "$PROJECT_ROOT/.webnovel/state.json"
 cat "$PROJECT_ROOT/大纲/总纲.md"
 ```
 
+### 2.1.1 读取人物与反派设定(如存在)
+
+```bash
+if (Test-Path "$PROJECT_ROOT/设定集/主角组.md") { Get-Content "$PROJECT_ROOT/设定集/主角组.md" -Encoding UTF8 }
+if (Test-Path "$PROJECT_ROOT/设定集/女主卡.md") { Get-Content "$PROJECT_ROOT/设定集/女主卡.md" -Encoding UTF8 }
+if (Test-Path "$PROJECT_ROOT/设定集/反派设计.md") { Get-Content "$PROJECT_ROOT/设定集/反派设计.md" -Encoding UTF8 }
+```
 ### 2.2 解析总纲卷结构
 
 从总纲中提取:
@@ -107,6 +115,42 @@ Get-ChildItem "$PROJECT_ROOT/大纲/第*卷*.md" -ErrorAction SilentlyContinue
 
 ---
 
+## Phase 2.5: 加载创意约束(如存在)
+
+### 2.5.1 检查 idea_bank.json
+
+```bash
+if (Test-Path "$PROJECT_ROOT/.webnovel/idea_bank.json") {
+    Get-Content "$PROJECT_ROOT/.webnovel/idea_bank.json" -Encoding UTF8
+}
+```
+
+### 2.5.2 提取继承约束
+
+如果 `idea_bank.json` 存在,提取以下约束用于大纲规划:
+
+| 约束类型 | 来源字段 | 用途 |
+|---------|---------|------|
+| 反套路规则 | `constraints_inherited.anti_trope` | 每 N 章至少触发 1 次 |
+| 硬约束 | `constraints_inherited.hard_constraints` | 贯穿全卷的世界观/能力限制 |
+| 主角缺陷 | `constraints_inherited.protagonist_flaw` | 影响主角行为和成长 |
+| 反派镜像 | `constraints_inherited.antagonist_mirror` | 设计反派冲突 |
+
+### 2.5.3 约束触发频率
+
+| 卷规模 | 约束触发频率 |
+|--------|-------------|
+| ≤20章 | 每 5 章至少 1 次 |
+| 21-40章 | 每 5 章至少 1 次 |
+| 41-60章 | 每 6 章至少 1 次 |
+| >60章 | 每 7 章至少 1 次 |
+
+**约束触发示例**:
+- 反套路规则"金手指有代价" → 第5章主角使用金手指付出代价
+- 硬约束"修仙者不能杀凡人" → 第12章主角面临凡人威胁但无法直接出手
+
+---
+
 ## Phase 3: 确认上下文充足
 
 **检查清单**:
@@ -145,6 +189,7 @@ Get-ChildItem "$PROJECT_ROOT/大纲/第*卷*.md" -ErrorAction SilentlyContinue
 - 关键爽点: {cool_points}
 - 卷末高潮: {climax}
 - 登场角色: {characters}
+- 反派层级: {antagonist_tier}
 - 伏笔安排: {foreshadowing}
 ```
 
@@ -248,6 +293,21 @@ Get-ChildItem "$PROJECT_ROOT/大纲/第*卷*.md" -ErrorAction SilentlyContinue
 |------|------|---------|------|
 | 第X章 | 埋设 | {内容} | 支线 |
 | 第Y章 | 回收 | {内容} | 核心 |
+
+## 主角/女主推进(如适用)
+
+| 角色 | 本卷目标 | 关键转折 | 关系推进 |
+|------|----------|----------|----------|
+| 主角 | {目标} | {转折} | {关系} |
+| 女主 | {目标} | {转折} | {关系} |
+
+## 反派分层推进
+
+| 层级 | 目标 | 出场章节 | 本卷推进 |
+|------|------|----------|----------|
+| 小反派 | {目标} | {章节} | {推进方式} |
+| 中反派 | {目标} | {章节} | {推进方式} |
+| 大反派 | {目标} | {章节} | {推进方式} |
 ```
 
 **骨架生成后,询问用户是否继续生成章节详情。**
@@ -270,6 +330,8 @@ Get-ChildItem "$PROJECT_ROOT/大纲/第*卷*.md" -ErrorAction SilentlyContinue
 - **开头类型**: {冲突开场/悬疑开场/动作开场/对话开场/氛围开场}
 - **爽点**: {类型} - {30字以内}
 - **Strand**: {Quest|Fire|Constellation}
+- **视角/主角**: {主角A/主角B/女主/群像}
+- **反派层级**: {无/小反派/中反派/大反派}
 - **实体**: {新增角色/物品,如有}
 - **钩子类型**: {危机钩/悬念钩/情绪钩/选择钩/渴望钩}
 - **钩子内容**: {章末悬念,30字以内}
@@ -319,6 +381,26 @@ Get-ChildItem "$PROJECT_ROOT/大纲/第*卷*.md" -ErrorAction SilentlyContinue
 - [ ] 与总纲伏笔安排一致
 - [ ] 登场角色符合总纲设定
 - [ ] 卷末高潮符合预期
+- [ ] 多主角/女主视角分配合理(如适用)
+
+### 约束继承检查(如有 idea_bank.json)
+- [ ] 反套路规则每 N 章至少触发 1 次
+- [ ] 硬约束在关键章节体现
+- [ ] 主角缺陷影响至少 2 个关键决策
+- [ ] 反派镜像设计在反派出场章节体现
+
+**约束触发统计表**(如适用):
+
+```markdown
+## 约束触发统计
+
+| 约束 | 触发章节 | 触发方式 |
+|------|---------|---------|
+| {反套路规则} | 第X章, 第Y章 | {描述} |
+| {硬约束1} | 第A章, 第B章 | {描述} |
+| {硬约束2} | 第C章 | {描述} |
+| 主角缺陷 | 第D章, 第E章 | {影响决策} |
+```
 
 ---
 

+ 3 - 0
.claude/skills/webnovel-write/SKILL.md

@@ -41,10 +41,13 @@ allowed-tools: Read Write Edit Grep Bash Task
 
 **缺失处理**:大纲或 state.json 不存在时,提示用户先初始化。
 
+**要求**:创作任务书必须包含“反派层级”(从大纲/章纲提取)。
+
 ## Step 2: 写作
 
 - 遵循三大原则:大纲即法律 / 设定即物理 / 新实体需记录。
 - 输出纯正文到 `正文/第{NNNN}章.md`。
+- 章节内容需体现本章“反派层级”要求(无反派层级时标注“无”)。
 - 开写前加载核心约束:
 
 ```bash

+ 5 - 1
.claude/templates/genres/修仙.md

@@ -4,6 +4,10 @@
 
 ---
 
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M01 / Pack M02
+- 通用叠加:Pack U03
+
 ## 1. 核心流派细分
 
 ### 凡人流 (Mortal)
@@ -100,4 +104,4 @@
 <entity type="法宝" name="法宝名" desc="功能" tier="层级" grade="品级" appearance="外观"/>
 <entity type="势力" name="宗门名" desc="与主角关系" tier="层级" alignment="正/魔" skill="核心功法"/>
 <entity type="妖兽" name="妖兽名" desc="特点" tier="层级" realm="境界" drop="掉落物"/>
-```
+```

+ 230 - 0
.claude/templates/genres/历史古代.md

@@ -0,0 +1,230 @@
+# 历史古代题材模板 (Historical)
+
+> **核心卖点**: 大时代背景 + 权谋博弈 + 格局升级。在历史的洪流中,书写个人的传奇与时代的变迁。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M08
+- 通用叠加:Pack U01
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 争霸权谋流
+- **特点**: 乱世争霸,逐鹿天下
+- **核心爽点**: 战略碾压、收服人才、统一天下
+- **代表作**: 《覆汉》《三国之最风流》《汉乡》《秦吏》
+
+### 仕途升迁流
+- **特点**: 官场沉浮,步步高升
+- **核心爽点**: 政治博弈、晋升打脸、权倾朝野
+- **代表作**: 《官居一品》《宰执天下》《大明王侯》《上品寒士》
+
+### 科技种田流
+- **特点**: 用现代知识改变历史
+- **核心爽点**: 科技碾压、内政建设、富国强兵
+- **代表作**: 《新宋》《唐砖》《赘婿》《回到明朝当王爷》
+
+### 军事征战流
+- **特点**: 沙场征战,名将之路
+- **核心爽点**: 战术碾压、以少胜多、封狼居胥
+- **代表作**: 《大唐双龙传》《窃明》《明朝那些事儿》
+
+---
+
+## 2. 世界观:历史社会学
+
+### 朝代特色
+| 朝代 | 特点 | 核心矛盾 |
+|------|------|----------|
+| 秦汉 | 大一统初建 | 中央vs地方 |
+| 三国 | 群雄割据 | 争霸统一 |
+| 隋唐 | 盛世开放 | 门阀vs科举 |
+| 宋朝 | 文治武弱 | 内忧外患 |
+| 明朝 | 皇权集中 | 党争内耗 |
+| 清朝 | 闭关锁国 | 变革图存 |
+
+### 社会阶层
+| 阶层 | 特点 | 上升通道 |
+|------|------|----------|
+| 皇族 | 最高权力 | 继承/篡位 |
+| 世家 | 门阀势力 | 联姻/功勋 |
+| 士人 | 读书人 | 科举/举荐 |
+| 商人 | 有财无权 | 捐官/依附 |
+| 农民 | 社会基础 | 军功/读书 |
+
+### 权力体系
+| 机构 | 职能 | 权力 |
+|------|------|------|
+| 中书省 | 决策 | 核心 |
+| 门下省 | 审议 | 制衡 |
+| 尚书省 | 执行 | 实权 |
+| 御史台 | 监察 | 弹劾 |
+| 军机处 | 军政 | 机密 |
+
+---
+
+## 3. 官场体系设计
+
+### 官职升迁
+```
+科举之路:
+童生 → 秀才 → 举人 → 进士 → 翰林 → 六部 → 内阁
+
+军功之路:
+士卒 → 伍长 → 百户 → 千户 → 将军 → 大将军
+
+门荫之路:
+荫补 → 散官 → 实职 → 要职
+```
+
+### 政治资源
+| 资源 | 说明 | 获取方式 |
+|------|------|----------|
+| 人脉 | 同年/同乡/师生 | 科举/交际 |
+| 名望 | 清名/政绩 | 做事/宣传 |
+| 派系 | 党派归属 | 站队/经营 |
+| 财力 | 经济基础 | 俸禄/经营 |
+| 军权 | 武力保障 | 军功/任命 |
+
+### 朝堂博弈
+```
+信息战 (30%):
+- 情报收集
+- 舆论引导
+- 消息封锁
+
+人事战 (40%):
+- 拉拢盟友
+- 打击对手
+- 安插亲信
+
+政策战 (30%):
+- 提出政策
+- 阻挠对手
+- 争夺功劳
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 科举逆袭
+- **场景**: 寒门子弟金榜题名
+- **爽点**: 打脸权贵,一朝成名
+- **关键**: 要有铺垫,展示努力
+
+### 战场封神
+- **场景**: 关键战役以少胜多
+- **爽点**: 战术碾压,名震天下
+- **示例**: 用奇谋击败强敌
+
+### 朝堂翻盘
+- **场景**: 被弹劾/陷害后反击
+- **爽点**: 证据确凿,对手落马
+- **关键**: 要有布局,不能太巧合
+
+### 收服人才
+- **场景**: 历史名人投奔主角
+- **爽点**: 人才济济,众星捧月
+- **关键**: 要有合理的吸引点
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(200万字标准)
+
+### 卷一:入局 (1-80章)
+- **核心**: 主角进入历史舞台
+- **地位**: 底层/边缘
+- **高潮**: 初露锋芒,站稳脚跟
+
+### 卷二:崛起 (81-200章)
+- **核心**: 积累实力,扩大影响
+- **地位**: 中层官员/地方势力
+- **高潮**: 获得重要职位/地盘
+
+### 卷三:争锋 (201-400章)
+- **核心**: 与主要对手正面交锋
+- **地位**: 一方大员/诸侯
+- **高潮**: 击败主要对手
+
+### 卷四:争霸 (401-600章)
+- **核心**: 逐鹿天下
+- **地位**: 顶级势力
+- **高潮**: 决定性战役/政变
+
+### 卷五:定鼎 (601-700章)
+- **核心**: 统一/改革,建立新秩序
+- **地位**: 最高权力
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 穿越者 | 现代知识 | 先知先觉 |
+| 重生者 | 知道历史 | 避坑抓机 |
+| 原生者 | 本土成长 | 真实感强 |
+| 皇族 | 身份优势 | 起点高 |
+
+### 核心配角
+| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 谋士 | 出谋划策 | 智囊 |
+| 武将 | 征战沙场 | 臂膀 |
+| 红颜 | 情感线 | 知己 |
+| 对手 | 制造冲突 | 棋逢对手 |
+| 君主 | 权力来源 | 效忠/取代 |
+
+---
+
+## 7. 历史感营造
+
+### 语言风格
+- 使用文言词汇但不晦涩
+- 官职称谓要准确
+- 避免现代网络用语
+
+### 细节考据
+| 方面 | 要点 | 雷区 |
+|------|------|------|
+| 服饰 | 符合朝代 | 张冠李戴 |
+| 饮食 | 食材合理 | 穿越食物 |
+| 礼仪 | 尊卑有序 | 礼崩乐坏 |
+| 称谓 | 官职准确 | 乱用称呼 |
+
+### 重大事件利用
+- 利用历史事件推动剧情
+- 主角参与但不喧宾夺主
+- 保持历史大势不变(除非是架空)
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 史实硬伤太多
+- ❌ 现代思维太重
+- ❌ 升级太快太顺
+- ❌ 配角工具人化
+
+### 建议做法
+- ✅ 基本史实准确
+- ✅ 思维符合时代
+- ✅ 有挫折有代价
+- ✅ 配角有血有肉
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" territory="地盘" military="军力" leader="首领"/>
+<entity type="官职" name="官职名" desc="职能" tier="层级" rank="品级" power="权力"/>
+<entity type="人才" name="人才名" desc="能力" tier="层级" type="类型" loyalty="忠诚度" history="历史原型"/>
+<entity type="战役" name="战役名" desc="规模" tier="层级" result="结果" impact="影响"/>
+<entity type="政策" name="政策名" desc="内容" tier="层级" effect="效果" opposition="反对势力"/>
+```

+ 239 - 0
.claude/templates/genres/历史脑洞.md

@@ -0,0 +1,239 @@
+# 历史脑洞题材模板 (Historical Brainwave)
+
+> **核心卖点**: 历史框架 + 设定反转 + 规则博弈。当超自然规则与历史交织,改变历史的代价是什么?
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M08
+- 通用叠加:Pack U02
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 历史规则化流
+- **特点**: 历史规律被具象化为可操作的规则
+- **核心爽点**: 规则利用、历史改写、因果博弈
+- **代表作**: 《庆余年》《赘婿》《临高启明》
+
+### 历史异闻流
+- **特点**: 历史背后隐藏的超自然真相
+- **核心爽点**: 真相揭露、阴谋破解、历史重构
+- **代表作**: 《长安十二时辰》《大唐悬疑录》《显微镜下的大明》
+
+### 穿越改命流
+- **特点**: 穿越者试图改变历史走向
+- **核心爽点**: 蝴蝶效应、历史转折、命运抗争
+- **代表作**: 《寻秦记》《回到明朝当王爷》《新宋》
+
+### 历史游戏流
+- **特点**: 历史世界被游戏化/系统化
+- **核心爽点**: 系统利用、任务完成、历史干预
+- **代表作**: 《我在大康的咸鱼生活》《大明国师》
+
+---
+
+## 2. 世界观:历史脑洞社会学
+
+### 历史规则类型
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 因果律 | 改变历史有代价 | 救一人死一人 |
+| 时间锁 | 某些事件不可改变 | 关键节点锁定 |
+| 蝴蝶效应 | 小改变大影响 | 连锁反应 |
+| 历史惯性 | 历史趋势难改 | 大势不可逆 |
+
+### 知情层级
+| 层级 | 知情程度 | 人群 |
+|------|----------|------|
+| 规则制定者 | 完全了解 | 神秘存在 |
+| 规则利用者 | 部分了解 | 穿越者/觉醒者 |
+| 历史参与者 | 不知规则 | 历史人物 |
+| 普通人 | 完全不知 | 百姓 |
+
+### 势力格局
+| 势力 | 性质 | 目标 |
+|------|------|------|
+| 历史守护者 | 维护原有历史 | 阻止改变 |
+| 历史改变者 | 试图改变历史 | 各有目的 |
+| 历史势力 | 原有历史势力 | 争权夺利 |
+| 超然存在 | 规则本身 | 不可知 |
+
+---
+
+## 3. 规则体系设计
+
+### 历史干预规则
+```
+可改变:
+- 个人命运
+- 局部事件
+- 技术发展
+
+难改变:
+- 历史大势
+- 关键节点
+- 核心人物命运
+
+不可改变:
+- 时间锁定事件
+- 因果律保护事件
+```
+
+### 代价系统
+| 代价类型 | 特点 | 示例 |
+|----------|------|------|
+| 等价交换 | 得到什么失去什么 | 救人需牺牲 |
+| 因果反噬 | 改变越大反噬越大 | 身体/精神损伤 |
+| 时间债务 | 借用未来偿还 | 寿命减少 |
+| 存在稀释 | 存在感降低 | 被历史遗忘 |
+
+### 历史知识利用
+| 知识类型 | 利用方式 | 风险 |
+|----------|----------|------|
+| 历史事件 | 提前布局 | 蝴蝶效应 |
+| 技术知识 | 科技碾压 | 时代不适应 |
+| 人物信息 | 人才招揽 | 改变命运 |
+| 经济规律 | 财富积累 | 引起注意 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 历史预知
+- **场景**: 利用历史知识预判事件
+- **爽点**: 先知先觉,布局成功
+- **关键**: 要有合理的信息来源
+
+### 规则利用
+- **场景**: 发现并利用历史规则
+- **爽点**: 以规则换优势
+- **关键**: 规则要自洽
+
+### 历史反转
+- **场景**: 改变历史走向
+- **爽点**: 蝴蝶效应,历史重构
+- **关键**: 要有代价
+
+### 因果博弈
+- **场景**: 与历史规则/守护者博弈
+- **爽点**: 智力对决,险中求胜
+- **关键**: 双方都要有智商
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(150万字标准)
+
+### 卷一:入局 (1-60章)
+- **核心**: 进入历史,发现规则
+- **地位**: 边缘人物
+- **高潮**: 首次利用规则
+
+### 卷二:立足 (61-150章)
+- **核心**: 站稳脚跟,积累资源
+- **地位**: 有一定影响力
+- **高潮**: 改变局部历史
+
+### 卷三:博弈 (151-280章)
+- **核心**: 与规则/势力博弈
+- **地位**: 重要人物
+- **高潮**: 重大历史事件干预
+
+### 卷四:抉择 (281-400章)
+- **核心**: 面临重大抉择
+- **地位**: 核心人物
+- **高潮**: 关键历史节点
+
+### 卷五:终局 (401-500章)
+- **核心**: 最终结局
+- **地位**: 历史改变者/见证者
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 历史学者 | 知识丰富 | 历史预知 |
+| 规则利用者 | 善于发现规则 | 规则博弈 |
+| 理想主义者 | 想改变历史 | 动力强 |
+| 务实主义者 | 适应环境 | 生存能力 |
+
+### 历史人物处理
+| 处理方式 | 特点 | 风险 |
+|----------|------|------|
+| 辅佐 | 帮助历史人物 | 改变其命运 |
+| 取代 | 取代历史人物 | 蝴蝶效应 |
+| 对抗 | 与历史人物对抗 | 历史惯性 |
+| 旁观 | 不干预 | 错失机会 |
+
+### 配角设计
+| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 历史名人 | 推动剧情 | 合作/对抗 |
+| 原创人物 | 情感线 | 羁绊 |
+| 规则守护者 | 对手 | 博弈 |
+| 同类穿越者 | 竞争/合作 | 复杂 |
+
+---
+
+## 7. 历史感与脑洞平衡
+
+### 历史基础
+```
+必须准确:
+- 重大历史事件
+- 关键历史人物
+- 基本时代背景
+
+可以虚构:
+- 细节补充
+- 边缘人物
+- 隐秘事件
+
+脑洞发挥:
+- 规则设定
+- 超自然元素
+- 平行历史
+```
+
+### 合理性维护
+| 方面 | 要点 | 雷区 |
+|------|------|------|
+| 科技 | 循序渐进 | 跨越太大 |
+| 制度 | 符合时代 | 太超前 |
+| 思想 | 有铺垫 | 现代思维 |
+| 语言 | 时代特色 | 网络用语 |
+
+### 脑洞与历史的融合
+- 规则要与历史背景契合
+- 超自然元素要有历史解释
+- 改变历史要有合理代价
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 设定过玄幻
+- ❌ 因果逻辑混乱
+- ❌ 历史常识错误
+- ❌ 代价不兑现
+
+### 建议做法
+- ✅ 设定与历史融合
+- ✅ 因果逻辑清晰
+- ✅ 历史基础准确
+- ✅ 代价明确兑现
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="效果" tier="层级" cost="代价" loophole="漏洞"/>
+<entity type="历史事件" name="事件名" desc="原历史" tier="层级" changed="改变后" impact="影响"/>
+<entity type="历史人物" name="人物名" desc="原命运" tier="层级" changed="改变后" relationship="与主角关系"/>
+<entity type="因果" name="因果链" desc="起因" tier="层级" result="结果" debt="债务"/>
+```

+ 4 - 0
.claude/templates/genres/古言.md

@@ -4,6 +4,10 @@
 
 ---
 
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F01 / Pack F18
+- 通用叠加:Pack U01
+
 ## 1. 核心流派细分
 
 ### 宫斗流

+ 4 - 0
.claude/templates/genres/多子多福.md

@@ -13,6 +13,10 @@
 - 收集的成就感
 - 爽点的持续刺激
 
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F17
+- 通用叠加:Pack U03
+
 ---
 
 ## 系统设计

+ 241 - 0
.claude/templates/genres/女频悬疑.md

@@ -0,0 +1,241 @@
+# 女频悬疑题材模板 (Female Mystery)
+
+> **核心卖点**: 逻辑推理 + 人性情感 + 关系反转。在亲密关系的迷雾中,用细腻的观察揭开真相。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F13
+- 通用叠加:Pack U02
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 情感悬疑流
+- **特点**: 以情感关系为核心的悬疑
+- **核心爽点**: 关系真相、信任崩塌、情感反转
+- **代表作**: 《消失的她》《不完美受害人》《回来的女儿》
+
+### 家庭谜案流
+- **特点**: 家庭内部的秘密与谎言
+- **核心爽点**: 家族秘密、身世之谜、亲情反转
+- **代表作**: 《隐秘的角落》《小敏家》《都挺好》
+
+### 职场悬疑流
+- **特点**: 职场背景下的阴谋与真相
+- **核心爽点**: 职场阴谋、真相揭露、逆袭复仇
+- **代表作**: 《女心理师》《底线》《玫瑰的故事》
+
+### 复仇推理流
+- **特点**: 带着目的接近,揭开过去真相
+- **核心爽点**: 复仇成功、真相大白、正义伸张
+- **代表作**: 《回廊亭》《八角亭谜雾》《江照黎明》
+
+---
+
+## 2. 世界观:女频悬疑社会学
+
+### 关系类型
+| 关系 | 特点 | 悬疑点 |
+|------|------|--------|
+| 夫妻 | 最亲密 | 信任危机 |
+| 亲子 | 血缘羁绊 | 身世秘密 |
+| 闺蜜 | 情感依赖 | 背叛真相 |
+| 婆媳 | 天然对立 | 家庭阴谋 |
+| 同事 | 利益关系 | 职场陷害 |
+
+### 女性困境
+| 困境 | 表现 | 悬疑化处理 |
+|------|------|-----------|
+| 婚姻困境 | 丈夫出轨/家暴 | 消失/复仇 |
+| 职场困境 | 性骚扰/打压 | 收集证据 |
+| 家庭困境 | 原生家庭伤害 | 揭开真相 |
+| 身份困境 | 身世之谜 | 寻找答案 |
+
+### 线索类型
+| 类型 | 特点 | 获取方式 |
+|------|------|----------|
+| 物证 | 客观存在 | 搜索/发现 |
+| 人证 | 主观陈述 | 对话/观察 |
+| 情感线索 | 关系变化 | 细腻感知 |
+| 记忆碎片 | 过去真相 | 回忆/触发 |
+
+---
+
+## 3. 悬疑设计
+
+### 谜题类型
+| 类型 | 核心问题 | 揭示方式 |
+|------|----------|----------|
+| 身份之谜 | 他/她是谁 | 层层剥离 |
+| 动机之谜 | 为什么这样做 | 情感揭示 |
+| 关系之谜 | 真实关系是什么 | 反转揭露 |
+| 过去之谜 | 发生过什么 | 回溯真相 |
+
+### 线索埋设
+```
+第一层 (表象):
+- 表面和谐的关系
+- 看似正常的日常
+- 微小的违和感
+
+第二层 (疑点):
+- 不合理的细节
+- 矛盾的陈述
+- 隐藏的情绪
+
+第三层 (真相):
+- 关系的真实面目
+- 隐藏的过去
+- 真正的动机
+```
+
+### 反转设计
+| 反转类型 | 效果 | 铺垫要求 |
+|----------|------|----------|
+| 身份反转 | 震惊 | 伏笔充分 |
+| 关系反转 | 心痛 | 情感铺垫 |
+| 动机反转 | 理解 | 背景交代 |
+| 结局反转 | 意外 | 逻辑自洽 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 真相揭露
+- **场景**: 层层迷雾后的真相大白
+- **爽点**: 恍然大悟,前后呼应
+- **关键**: 要有伏笔,逻辑自洽
+
+### 关系反转
+- **场景**: 最信任的人原来是敌人
+- **爽点**: 震惊、心痛、愤怒
+- **关键**: 情感铺垫要充分
+
+### 复仇成功
+- **场景**: 对伤害过自己的人复仇
+- **爽点**: 正义伸张,大快人心
+- **关键**: 复仇要有底线
+
+### 自我救赎
+- **场景**: 从困境中走出,重获新生
+- **爽点**: 成长蜕变,独立坚强
+- **关键**: 要有成长过程
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(80万字标准)
+
+### 卷一:疑云 (1-50章)
+- **核心**: 发现异常,产生怀疑
+- **状态**: 困惑/不安
+- **高潮**: 第一个重大发现
+
+### 卷二:追查 (51-120章)
+- **核心**: 收集线索,接近真相
+- **状态**: 坚定/危险
+- **高潮**: 发现关键证据
+
+### 卷三:危机 (121-200章)
+- **核心**: 真相即将揭露,危机四伏
+- **状态**: 紧张/对峙
+- **高潮**: 身份/关系反转
+
+### 卷四:真相 (201-280章)
+- **核心**: 真相大白,正义伸张
+- **状态**: 释然/成长
+- **高潮**: 最终对决
+
+### 卷五:新生 (281-350章)
+- **核心**: 走出阴影,开始新生活
+- **状态**: 平静/希望
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 女主类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 细腻观察型 | 敏感细心 | 发现细节 |
+| 理性分析型 | 逻辑清晰 | 推理能力 |
+| 隐忍复仇型 | 目标明确 | 意志坚定 |
+| 成长蜕变型 | 从弱到强 | 读者共情 |
+
+### 关键配角
+| 角色 | 功能 | 可能反转 |
+|------|------|----------|
+| 丈夫/男友 | 情感核心 | 可能是凶手 |
+| 闺蜜 | 情感支持 | 可能是内鬼 |
+| 家人 | 亲情羁绊 | 可能有秘密 |
+| 陌生人 | 提供线索 | 可能是关键 |
+
+### 反派设计
+| 类型 | 特点 | 动机 |
+|------|------|------|
+| 亲密敌人 | 伪装完美 | 利益/嫉妒 |
+| 过去阴影 | 来自过去 | 复仇/掩盖 |
+| 系统性恶 | 制度/环境 | 利益链条 |
+
+---
+
+## 7. 女频悬疑特色
+
+### 情感与推理平衡
+```
+情感线 (40%):
+- 关系发展
+- 情感冲突
+- 内心成长
+
+推理线 (40%):
+- 线索收集
+- 逻辑推理
+- 真相揭露
+
+氛围线 (20%):
+- 悬疑氛围
+- 紧张感
+- 情绪渲染
+```
+
+### 女性视角特色
+- 细腻的情感描写
+- 关系中的微妙变化
+- 女性困境的真实呈现
+- 成长与自我救赎
+
+### 节奏控制
+| 阶段 | 情感 | 悬疑 |
+|------|------|------|
+| 开局 | 日常 | 埋伏笔 |
+| 发展 | 动摇 | 抛疑点 |
+| 高潮 | 崩塌 | 揭真相 |
+| 结局 | 重建 | 收尾 |
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 只谈感情不推理
+- ❌ 线索不公平
+- ❌ 反转太刻意
+- ❌ 女主太傻白甜
+
+### 建议做法
+- ✅ 情感推理双线并进
+- ✅ 线索公平可回溯
+- ✅ 反转有铺垫
+- ✅ 女主有成长有智慧
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="线索" name="线索内容" desc="类型" tier="层级" location="发现地点" pointer="指向"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="表面关系" tier="层级" truth="真实关系" secret="隐藏秘密"/>
+<entity type="秘密" name="秘密内容" desc="知情人" tier="层级" impact="影响" reveal="揭露时机"/>
+<entity type="反转" name="反转内容" desc="类型" tier="层级" foreshadow="伏笔" chapter="揭露章节"/>
+```

+ 207 - 0
.claude/templates/genres/宫斗宅斗.md

@@ -0,0 +1,207 @@
+# 宫斗宅斗题材模板 (Palace/Family Intrigue)
+
+> **核心卖点**: 规则博弈 + 心机对决 + 地位跃迁。在深宅大院中步步为营,用智慧改写命运。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F05
+- 通用叠加:Pack U01
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 后宫争宠流
+- **特点**: 皇宫后妃争斗,争夺帝王宠爱
+- **核心爽点**: 智斗对手、获得圣宠、地位跃升
+- **代表作**: 《甄嬛传》《如懿传》《延禧攻略》
+
+### 宅门内斗流
+- **特点**: 大家族内部争斗,嫡庶之争
+- **核心爽点**: 反击陷害、掌控家权、复仇成功
+- **代表作**: 《知否知否应是绿肥红瘦》《锦心似玉》
+
+### 权谋宫斗流
+- **特点**: 宫廷政治,权力博弈
+- **核心爽点**: 政治布局、扳倒对手、权倾朝野
+- **代表作**: 《琅琊榜》《庆余年》
+
+### 重生复仇流
+- **特点**: 重生回到过去,改变悲惨命运
+- **核心爽点**: 先知先觉、复仇打脸、逆转人生
+- **代表作**: 《重生之嫡女祸妃》《庶女攻略》
+
+---
+
+## 2. 世界观:宫宅社会学
+
+### 后宫等级(清宫版)
+| 等级 | 称号 | 人数 | 权力 |
+|------|------|------|------|
+| 一等 | 皇后 | 1 | 统领后宫 |
+| 二等 | 皇贵妃 | 1 | 副后 |
+| 三等 | 贵妃 | 2 | 高位妃嫔 |
+| 四等 | 妃 | 4 | 一宫主位 |
+| 五等 | 嫔 | 6 | 有封号 |
+| 六等 | 贵人 | 不限 | 低位 |
+| 七等 | 常在/答应 | 不限 | 最低 |
+
+### 宅门等级
+| 身份 | 地位 | 权力 |
+|------|------|------|
+| 老太太 | 最高 | 一言九鼎 |
+| 当家主母 | 管家 | 掌控内务 |
+| 嫡子/嫡女 | 正统 | 继承权 |
+| 庶子/庶女 | 次等 | 有限权利 |
+| 姨娘/通房 | 低等 | 依附主母 |
+| 丫鬟/仆从 | 最低 | 无权 |
+
+### 资源体系
+- **宠爱**: 最核心的资源,决定地位
+- **银钱**: 打点关系,收买人心
+- **人脉**: 宫中/府中的关系网
+- **情报**: 知己知彼的关键
+- **子嗣**: 最大的筹码
+
+---
+
+## 3. 斗争手段设计
+
+### 明面手段
+| 手段 | 特点 | 风险 |
+|------|------|------|
+| 争宠 | 直接竞争 | 树敌 |
+| 告状 | 借力打力 | 反噬 |
+| 联盟 | 抱团取暖 | 背叛 |
+| 示弱 | 韬光养晦 | 被欺 |
+
+### 暗面手段
+| 手段 | 特点 | 风险 |
+|------|------|------|
+| 陷害 | 栽赃嫁祸 | 败露 |
+| 下药 | 暗中伤害 | 查出 |
+| 收买 | 策反对方人 | 双面 |
+| 造谣 | 舆论攻击 | 反噬 |
+
+### 防御手段
+- **试毒**: 防止被下毒
+- **眼线**: 监控敌人动向
+- **靠山**: 寻找保护伞
+- **把柄**: 掌握对方弱点
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 反击陷害
+- **场景**: 被人陷害,证据确凿
+- **反转**: 主角早有准备,反将一军
+- **关键**: 要有伏笔,不能凭空翻盘
+
+### 智斗打脸
+- **场景**: 对手当众刁难
+- **爽点**: 主角机智应对,让对手下不来台
+- **关键**: 要符合身份,不能太出格
+
+### 地位跃升
+- **场景**: 从低位升到高位
+- **爽点**: 昔日看不起自己的人要行礼
+- **关键**: 升位要有铺垫,不能太突兀
+
+### 复仇成功
+- **场景**: 对害过自己的人展开报复
+- **爽点**: 让对手尝到自己曾经的痛苦
+- **关键**: 复仇要有分寸,不能太残忍
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:入局 (1-50章)
+- **核心**: 主角进入宫/府,了解规则
+- **地位**: 低位
+- **高潮**: 首次化解危机,站稳脚跟
+
+### 卷二:立足 (51-120章)
+- **核心**: 建立关系网,获得初步地位
+- **地位**: 中低位
+- **高潮**: 击败第一个对手,小幅晋升
+
+### 卷三:崛起 (121-200章)
+- **核心**: 卷入核心争斗
+- **地位**: 中位
+- **高潮**: 扳倒主要对手,大幅晋升
+
+### 卷四:巅峰 (201-280章)
+- **核心**: 争夺最高位置
+- **地位**: 高位
+- **高潮**: 成为最终赢家
+
+### 卷五:收尾 (281-350章)
+- **核心**: 处理遗留问题,结局
+- **地位**: 最高位
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物关系设计
+
+### 核心关系
+| 关系 | 功能 | 发展 |
+|------|------|------|
+| 男主 | 情感线 | 从陌生到相爱 |
+| 闺蜜 | 助力 | 可能背叛 |
+| 对手 | 冲突 | 从敌到友/彻底失败 |
+| 长辈 | 靠山/阻碍 | 获得认可 |
+| 下人 | 情报/执行 | 忠诚培养 |
+
+### 对手设计
+| 类型 | 特点 | 结局 |
+|------|------|------|
+| 蠢恶型 | 嚣张跋扈 | 早期被打脸 |
+| 心机型 | 表面和善 | 中期被揭穿 |
+| 强敌型 | 实力强大 | 后期被击败 |
+| 悲情型 | 有苦衷 | 可能和解 |
+
+---
+
+## 7. 宫斗/宅斗规则
+
+### 核心规则
+- **尊卑有序**: 下位者不能冒犯上位者
+- **嫡庶分明**: 嫡出地位高于庶出
+- **母凭子贵**: 有子嗣地位更稳
+- **宠爱为王**: 得宠者说话有分量
+
+### 禁忌红线
+- **弑主**: 杀害主子是死罪
+- **通奸**: 与外男私通是死罪
+- **谋反**: 参与谋反株连九族
+- **巫蛊**: 使用巫术是大忌
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 对手全是蠢货
+- ❌ 主角金手指太多
+- ❌ 男主无脑宠女主
+- ❌ 斗争手段重复
+
+### 建议做法
+- ✅ 对手要有智商
+- ✅ 主角靠智慧取胜
+- ✅ 感情线要有波折
+- ✅ 斗争手段多样化
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="妃嫔" name="封号" desc="性格" tier="层级" rank="位分" palace="居所" favor="宠爱度"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="核心人物" tier="层级" power="权力" relation="与主角关系"/>
+<entity type="事件" name="事件名" desc="经过" tier="层级" result="结果" impact="影响"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" status="当前状态"/>
+<entity type="秘密" name="秘密内容" desc="知情人" tier="层级" danger="危险度" usage="可利用方式"/>
+```

+ 199 - 0
.claude/templates/genres/年代.md

@@ -0,0 +1,199 @@
+# 年代题材模板 (Period Romance)
+
+> **核心卖点**: 时代背景 + 生活奋斗 + 情感共鸣。在特定年代的洪流中,书写小人物的奋斗史诗。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F12
+- 通用叠加:Pack U02
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 六七十年代流
+- **特点**: 计划经济,上山下乡,物资匮乏
+- **核心爽点**: 空间囤货、知识碾压、改善生活
+- **代表作**: 《穿越七零做军嫂》《七零年代小日子》《重生六零好时光》
+
+### 八九十年代流
+- **特点**: 改革开放,下海经商,时代变革
+- **核心爽点**: 抓住机遇、创业致富、时代红利
+- **代表作**: 《重生八零之娇妻如雪》《八零年代女首富》
+
+### 民国年代流
+- **特点**: 乱世风云,家族兴衰,爱恨情仇
+- **核心爽点**: 乱世生存、家族崛起、爱情坚守
+- **代表作**: 《民国大小姐》《乱世佳人》
+
+### 建国初期流
+- **特点**: 百废待兴,建设热潮,理想主义
+- **核心爽点**: 技术贡献、建设成就、时代荣光
+- **代表作**: 《穿越五零年代当军嫂》
+
+---
+
+## 2. 世界观:年代社会学
+
+### 六七十年代特征
+| 要素 | 特点 | 影响 |
+|------|------|------|
+| 经济 | 计划经济,凭票供应 | 物资紧缺 |
+| 政治 | 运动频繁 | 需要谨慎 |
+| 社会 | 集体主义 | 个人服从集体 |
+| 婚姻 | 组织介绍 | 感情次要 |
+| 工作 | 分配制度 | 铁饭碗 |
+
+### 八九十年代特征
+| 要素 | 特点 | 影响 |
+|------|------|------|
+| 经济 | 改革开放 | 机遇涌现 |
+| 政治 | 相对宽松 | 可以经商 |
+| 社会 | 观念转变 | 个人奋斗 |
+| 婚姻 | 自由恋爱 | 感情为主 |
+| 工作 | 下海潮 | 打破铁饭碗 |
+
+### 资源体系
+- **票证**: 粮票、布票、肉票(六七十年代)
+- **关系**: 人脉是最重要的资源
+- **信息**: 政策信息、商业机会
+- **技能**: 手艺、知识、文化
+
+---
+
+## 3. 年代元素设计
+
+### 六七十年代元素
+| 元素 | 说明 | 用途 |
+|------|------|------|
+| 知青下乡 | 城市青年下乡 | 背景设定 |
+| 工农兵大学 | 推荐上大学 | 身份跃迁 |
+| 供销社 | 物资供应 | 资源获取 |
+| 生产队 | 集体劳动 | 日常场景 |
+| 大院生活 | 军区/机关大院 | 特殊背景 |
+
+### 八九十年代元素
+| 元素 | 说明 | 用途 |
+|------|------|------|
+| 个体户 | 最早的创业者 | 致富途径 |
+| 倒爷 | 倒卖商品 | 原始积累 |
+| 股票 | 股市开放 | 财富机遇 |
+| 出国潮 | 留学/移民 | 人生选择 |
+| 下岗潮 | 国企改革 | 危机与机遇 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 空间囤货
+- **场景**: 主角有空间,提前囤积物资
+- **爽点**: 别人饿肚子,主角吃香喝辣
+- **关键**: 要隐藏好,不能太张扬
+
+### 知识碾压
+- **场景**: 用现代知识解决问题
+- **爽点**: 别人不会的,主角轻松搞定
+- **示例**: 用现代医学知识救人
+
+### 抓住机遇
+- **场景**: 利用先知抓住时代机遇
+- **爽点**: 提前布局,赚取第一桶金
+- **示例**: 提前买房、炒股、创业
+
+### 打脸极品
+- **场景**: 极品亲戚/邻居欺负主角
+- **爽点**: 主角发达后,对方后悔莫及
+- **关键**: 要有铺垫,不能太刻意
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:立足 (1-60章)
+- **核心**: 穿越/重生,适应环境
+- **地位**: 底层
+- **高潮**: 站稳脚跟,改善生活
+
+### 卷二:发展 (61-150章)
+- **核心**: 抓住机遇,开始积累
+- **地位**: 中下层
+- **高潮**: 获得第一桶金
+
+### 卷三:崛起 (151-250章)
+- **核心**: 事业发展,地位提升
+- **地位**: 中层
+- **高潮**: 成为当地富户
+
+### 卷四:巅峰 (251-350章)
+- **核心**: 事业巅峰,家庭圆满
+- **地位**: 上层
+- **高潮**: 达到人生巅峰
+
+### 卷五:圆满 (351-400章)
+- **核心**: 子孙满堂,安享晚年
+- **地位**: 顶层
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 重生者 | 知道未来 | 先知先觉 |
+| 穿越者 | 现代知识 | 技术碾压 |
+| 空间流 | 有金手指 | 资源优势 |
+| 普通人 | 踏实肯干 | 真实感强 |
+
+### 配角设计
+| 类型 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 军人丈夫 | 情感线 | 相互扶持 |
+| 极品婆婆 | 制造冲突 | 需要应对 |
+| 好闺蜜 | 助力 | 互相帮助 |
+| 恶毒女配 | 对手 | 被打脸 |
+
+---
+
+## 7. 年代感营造
+
+### 语言特色
+- 六七十年代: "同志"、"革命"、"为人民服务"
+- 八九十年代: "下海"、"万元户"、"铁饭碗"
+
+### 生活细节
+| 年代 | 衣 | 食 | 住 | 行 |
+|------|---|---|---|---|
+| 六七十 | 蓝灰绿 | 粗粮为主 | 筒子楼 | 自行车 |
+| 八九十 | 喇叭裤 | 开始丰富 | 单元房 | 摩托车 |
+
+### 重大事件
+- 六七十年代: 上山下乡、恢复高考
+- 八九十年代: 改革开放、南巡讲话、香港回归
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 年代感薄弱,像现代文
+- ❌ 政治敏感内容
+- ❌ 金手指太明显
+- ❌ 情节拖沓
+
+### 建议做法
+- ✅ 注重年代细节
+- ✅ 避开敏感话题
+- ✅ 金手指要隐藏
+- ✅ 节奏要紧凑
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="时代事件" name="事件名" desc="影响" tier="层级" year="年份" impact="对主角影响"/>
+<entity type="资源" name="资源名" desc="类型" tier="层级" rarity="稀缺度" source="获取方式"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" status="当前状态"/>
+<entity type="产业" name="产业名" desc="类型" tier="层级" scale="规模" profit="利润"/>
+```

+ 236 - 0
.claude/templates/genres/幻想言情.md

@@ -0,0 +1,236 @@
+# 幻想言情题材模板 (Fantasy Romance)
+
+> **核心卖点**: 异世界规则 + 情感牺牲 + 宿命反转。在奇幻的世界里,书写跨越种族与命运的爱情。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F11
+- 通用叠加:Pack U01
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 仙侠言情流
+- **特点**: 修仙世界的爱恨情仇
+- **核心爽点**: 仙侣双修、渡劫相守、三生三世
+- **代表作**: 《三生三世十里桃花》《花千骨》《香蜜沉沉烬如霜》《琉璃》
+
+### 玄幻言情流
+- **特点**: 架空大陆的奇幻爱情
+- **核心爽点**: 契约羁绊、种族禁忌、命定之人
+- **代表作**: 《斗罗大陆》《斗破苍穹》《武动乾坤》(言情线)
+
+### 西幻言情流
+- **特点**: 西方奇幻背景的爱情
+- **核心爽点**: 种族禁恋、魔法羁绊、王国联姻
+- **代表作**: 《暮光之城》《吸血鬼日记》《指环王》(言情线)
+
+### 神话言情流
+- **特点**: 神仙妖魔的爱情故事
+- **核心爽点**: 神仙眷侣、人神禁恋、轮回相守
+- **代表作**: 《宸汐缘》《东宫》《长相思》《与凤行》
+
+---
+
+## 2. 世界观:幻想言情社会学
+
+### 种族体系
+| 种族 | 特点 | 与人类关系 |
+|------|------|-----------|
+| 神族 | 至高存在 | 不可亵渎 |
+| 仙族 | 长生不老 | 高高在上 |
+| 妖族 | 修炼化形 | 被歧视 |
+| 魔族 | 天生对立 | 敌对 |
+| 人族 | 寿命短暂 | 基础 |
+
+### 禁忌类型
+| 禁忌 | 原因 | 代价 |
+|------|------|------|
+| 种族禁恋 | 血脉不容 | 天罚 |
+| 师徒禁恋 | 伦理不容 | 逐出师门 |
+| 仇家禁恋 | 立场对立 | 背叛族群 |
+| 人神禁恋 | 寿命差距 | 堕入轮回 |
+
+### 羁绊类型
+| 羁绊 | 特点 | 效果 |
+|------|------|------|
+| 契约 | 灵魂绑定 | 生死相依 |
+| 血契 | 血脉相连 | 感知对方 |
+| 命定 | 天命注定 | 无法逃避 |
+| 轮回 | 生生世世 | 必定相遇 |
+
+---
+
+## 3. 力量与情感体系
+
+### 力量等级
+```
+凡人 → 修士 → 真人 → 仙人 → 神人 → 至高神
+```
+
+### 情感与力量的关系
+| 情感状态 | 对力量影响 | 剧情作用 |
+|----------|-----------|----------|
+| 心魔 | 阻碍突破 | 制造冲突 |
+| 双修 | 互相增益 | 感情升温 |
+| 情劫 | 必须经历 | 考验感情 |
+| 殉情 | 力量爆发 | 高潮时刻 |
+
+### 宿命设计
+```
+前世因:
+- 前世的羁绊
+- 未完成的约定
+- 欠下的债
+
+今生果:
+- 命定相遇
+- 重复的选择
+- 打破宿命
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 宿命相遇
+- **场景**: 命中注定的相遇
+- **爽点**: 前世今生,缘分天定
+- **关键**: 要有前世铺垫
+
+### 禁忌之恋
+- **场景**: 跨越种族/身份的爱情
+- **爽点**: 为爱对抗一切
+- **关键**: 要有真实的阻碍
+
+### 牺牲守护
+- **场景**: 为对方牺牲一切
+- **爽点**: 感动、虐心、甜蜜
+- **关键**: 牺牲要有价值
+
+### 破茧重生
+- **场景**: 经历磨难后的重逢
+- **爽点**: 苦尽甘来,HE结局
+- **关键**: 要有足够的虐
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:相遇 (1-60章)
+- **核心**: 命定相遇,情感萌芽
+- **关系**: 陌生人→相识
+- **高潮**: 第一次心动
+
+### 卷二:相知 (61-150章)
+- **核心**: 深入了解,感情升温
+- **关系**: 相识→暧昧
+- **高潮**: 确认心意
+
+### 卷三:考验 (151-250章)
+- **核心**: 禁忌/阻碍出现
+- **关系**: 暧昧→分离
+- **高潮**: 被迫分开
+
+### 卷四:守护 (251-350章)
+- **核心**: 为爱对抗一切
+- **关系**: 分离→重逢
+- **高潮**: 打破禁忌
+
+### 卷五:圆满 (351-400章)
+- **核心**: 有情人终成眷属
+- **关系**: 重逢→永恒
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 女主类型
+| 类型 | 特点 | 与男主互动 |
+|------|------|-----------|
+| 天真型 | 单纯善良 | 被守护 |
+| 坚韧型 | 意志坚定 | 并肩作战 |
+| 隐藏身份 | 有秘密 | 身份反转 |
+| 转世重生 | 前世记忆 | 寻找真相 |
+
+### 男主类型
+| 类型 | 特点 | 对女主态度 |
+|------|------|-----------|
+| 高冷神尊 | 外冷内热 | 只对女主温柔 |
+| 腹黑魔尊 | 城府深 | 暗中守护 |
+| 温润仙君 | 温柔如玉 | 默默付出 |
+| 霸道帝王 | 强势占有 | 独宠 |
+
+### 经典配角
+| 角色 | 功能 | 结局 |
+|------|------|------|
+| 痴情备胎 | 制造三角 | 成全/黑化 |
+| 恶毒女配 | 制造冲突 | 被惩罚 |
+| 师尊长辈 | 阻碍/支持 | 认可 |
+| 忠心属下 | 助攻 | 也收获幸福 |
+
+---
+
+## 7. 幻想元素设计
+
+### 世界观元素
+| 元素 | 功能 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 神器 | 情感信物 | 定情之物 |
+| 禁地 | 关键场景 | 相遇/分离 |
+| 天劫 | 考验 | 共同面对 |
+| 轮回 | 宿命 | 三生三世 |
+
+### 情感道具
+| 道具 | 功能 | 剧情作用 |
+|------|------|----------|
+| 忘情水 | 忘记感情 | 虐心 |
+| 同心结 | 感知对方 | 甜蜜 |
+| 血契符 | 生死相依 | 羁绊 |
+| 转世珠 | 保留记忆 | 重逢 |
+
+### 场景设计
+```
+甜蜜场景:
+- 双修/疗伤
+- 神识交流
+- 共渡天劫
+
+虐心场景:
+- 被迫分离
+- 失忆/误会
+- 牺牲守护
+
+高潮场景:
+- 打破禁忌
+- 逆天改命
+- 永恒相守
+```
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 规则不清晰
+- ❌ 感情推进生硬
+- ❌ 虐无意义
+- ❌ 配角工具人
+
+### 建议做法
+- ✅ 规则明确自洽
+- ✅ 感情有铺垫
+- ✅ 虐有价值有回报
+- ✅ 配角有血有肉
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="种族" name="种族名" desc="特点" tier="层级" lifespan="寿命" power="力量特点"/>
+<entity type="禁忌" name="禁忌内容" desc="原因" tier="层级" penalty="惩罚" loophole="漏洞"/>
+<entity type="羁绊" name="羁绊类型" desc="效果" tier="层级" origin="来源" break="解除条件"/>
+<entity type="神器" name="神器名" desc="功能" tier="层级" owner="持有者" significance="情感意义"/>
+```

+ 208 - 0
.claude/templates/genres/悬疑灵异.md

@@ -0,0 +1,208 @@
+# 悬疑灵异题材模板 (Suspense & Supernatural)
+
+> **核心卖点**: 氛围压迫 + 诡异规则 + 逻辑自洽。在恐惧与理性的边缘,探索未知的真相。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M06 / Pack M07
+- 通用叠加:Pack U02
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 灵异探险流
+- **特点**: 探索灵异地点,揭开诡异真相
+- **核心爽点**: 恐怖氛围、真相揭露、绝境逃生
+- **代表作**: 《我有一座恐怖屋》《民调局异闻录》《盗墓笔记》
+
+### 都市传说流
+- **特点**: 现代都市中的灵异事件
+- **核心爽点**: 身边恐怖、规则发现、智斗诡异
+- **代表作**: 《我在精神病院学斩神》《诡秘之主》
+
+### 驱魔除灵流
+- **特点**: 主角有特殊能力,专门处理灵异事件
+- **核心爽点**: 能力成长、除灵战斗、拯救他人
+- **代表作**: 《茅山后裔》《我当道士那些年》
+
+### 规则怪谈流
+- **特点**: 遵守规则才能生存
+- **核心爽点**: 规则发现、规则利用、规则反杀
+- **代表作**: 《深渊归途》《规则怪谈》
+
+---
+
+## 2. 世界观:灵异社会学
+
+### 灵异等级
+| 等级 | 特点 | 危险度 |
+|------|------|--------|
+| 普通灵异 | 无害/轻微骚扰 | 低 |
+| 恶灵 | 有攻击性 | 中 |
+| 厉鬼 | 极度危险 | 高 |
+| 诡异 | 规则级存在 | 极高 |
+| 禁忌 | 不可名状 | 致命 |
+
+### 灵异来源
+- **怨念**: 强烈的负面情绪凝聚
+- **诅咒**: 人为施加的恶意
+- **禁忌**: 触犯某种规则
+- **异界**: 来自其他维度
+- **自然**: 天地间的异常
+
+### 势力格局
+- **官方机构**: 特殊部门,处理灵异事件
+- **民间组织**: 道士、驱魔人、灵媒
+- **灵异存在**: 鬼怪、诡异、神明
+- **普通人**: 不知情的大多数
+
+---
+
+## 3. 恐怖氛围设计
+
+### 恐怖类型
+| 类型 | 特点 | 手法 |
+|------|------|------|
+| 心理恐怖 | 暗示为主 | 留白、想象 |
+| 视觉恐怖 | 直接描写 | 血腥、畸形 |
+| 氛围恐怖 | 环境营造 | 压抑、诡异 |
+| 规则恐怖 | 违反即死 | 紧张、焦虑 |
+
+### 恐怖节奏
+```
+铺垫阶段 (20%):
+- 日常中的异常
+- 不祥的预兆
+- 氛围逐渐压抑
+
+升级阶段 (40%):
+- 灵异事件发生
+- 恐怖逐渐升级
+- 有人遭遇不测
+
+高潮阶段 (30%):
+- 直面恐怖核心
+- 生死一线
+- 真相揭露
+
+收尾阶段 (10%):
+- 恐怖解除/延续
+- 余韵/伏笔
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 规则破解
+- **场景**: 发现诡异的规则
+- **爽点**: 利用规则漏洞逃生/反杀
+- **关键**: 规则要自洽,破解要合理
+
+### 真相揭露
+- **场景**: 层层迷雾后的真相
+- **爽点**: 恍然大悟,前后呼应
+- **关键**: 要有伏笔,不能凭空
+
+### 绝境逃生
+- **场景**: 被困在灵异空间
+- **爽点**: 九死一生,惊险刺激
+- **关键**: 要有代价,不能太轻松
+
+### 能力觉醒
+- **场景**: 生死关头觉醒特殊能力
+- **爽点**: 反杀灵异,扭转局面
+- **关键**: 能力要有限制
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:入门 (1-50章)
+- **核心**: 主角接触灵异世界
+- **能力**: 初步觉醒
+- **高潮**: 首次解决灵异事件
+
+### 卷二:成长 (51-150章)
+- **核心**: 能力提升,接触更多灵异
+- **能力**: 稳步提升
+- **高潮**: 解决重大灵异事件
+
+### 卷三:深入 (151-250章)
+- **核心**: 探索灵异世界的真相
+- **能力**: 质变
+- **高潮**: 揭露部分真相
+
+### 卷四:对抗 (251-350章)
+- **核心**: 与高级灵异对抗
+- **能力**: 接近巅峰
+- **高潮**: 击败主要敌人
+
+### 卷五:终局 (351-400章)
+- **核心**: 最终真相,终极对决
+- **能力**: 巅峰
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 规则设计
+
+### 规则类型
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 禁止型 | 不能做某事 | 不能回头 |
+| 强制型 | 必须做某事 | 必须微笑 |
+| 条件型 | 满足条件触发 | 看到就会死 |
+| 时间型 | 特定时间生效 | 凌晨三点 |
+
+### 规则设计原则
+- **自洽**: 规则内部不矛盾
+- **可验证**: 违反规则有明确后果
+- **有漏洞**: 可以被利用
+- **有来源**: 规则的形成有原因
+
+---
+
+## 7. 灵异能力设计
+
+### 能力类型
+| 类型 | 特点 | 代价 |
+|------|------|------|
+| 阴阳眼 | 看见灵异 | 被灵异看见 |
+| 通灵 | 与灵沟通 | 精神消耗 |
+| 驱邪 | 驱逐灵异 | 体力消耗 |
+| 封印 | 封印灵异 | 材料消耗 |
+| 预知 | 预见危险 | 头痛/流血 |
+
+### 能力限制
+- **使用次数**: 每天有限
+- **副作用**: 使用后虚弱
+- **条件限制**: 需要特定条件
+- **等级限制**: 对高级灵异无效
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 恐怖堆砌无逻辑
+- ❌ 规则漏洞随意
+- ❌ 主角开挂破坏压迫感
+- ❌ 灵异设定前后矛盾
+
+### 建议做法
+- ✅ 恐怖有逻辑有铺垫
+- ✅ 规则自洽可验证
+- ✅ 主角有代价有限制
+- ✅ 设定详细且一致
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="灵异" name="灵异名" desc="特点" tier="层级" danger="危险度" weakness="弱点" origin="来源"/>
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="触发条件" tier="层级" penalty="违反惩罚" loophole="漏洞"/>
+<entity type="能力" name="能力名" desc="效果" tier="层级" cost="代价" limit="限制"/>
+<entity type="地点" name="地点名" desc="特点" tier="层级" danger="危险度" rule="特殊规则"/>
+```

+ 246 - 0
.claude/templates/genres/悬疑脑洞.md

@@ -0,0 +1,246 @@
+# 悬疑脑洞题材模板 (Mystery Brainwave)
+
+> **核心卖点**: 逻辑推理 + 规则博弈 + 高智商反转。在规则与推理的交织中,揭开层层迷雾背后的真相。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M06 / Pack M07
+- 通用叠加:Pack U02
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 规则推理流
+- **特点**: 在特定规则下进行推理
+- **核心爽点**: 规则发现、逻辑推演、规则反杀
+- **代表作**: 《诡秘之主》《死亡万花筒》《全球高考》
+
+### 密室逃脱流
+- **特点**: 被困特定空间,需要解谜逃脱
+- **核心爽点**: 线索发现、谜题破解、绝境逃生
+- **代表作**: 《十宗罪》《心理罪》《无证之罪》
+
+### 信息博弈流
+- **特点**: 信息不对称下的智力对决
+- **核心爽点**: 信息差利用、心理博弈、反转揭露
+- **代表作**: 《欺诈游戏》《赌博默示录》《狼人杀》类
+
+### 时空诡计流
+- **特点**: 利用时间/空间的诡计
+- **核心爽点**: 诡计揭露、逻辑自洽、认知颠覆
+- **代表作**: 《嫌疑人X的献身》《白夜行》《恶意》
+
+---
+
+## 2. 世界观:悬疑脑洞社会学
+
+### 规则类型
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 游戏规则 | 明确的游戏规则 | 狼人杀/大逃杀 |
+| 超自然规则 | 超自然现象的规则 | 诅咒/怪谈 |
+| 社会规则 | 隐藏的社会规则 | 潜规则/阴谋 |
+| 逻辑规则 | 纯逻辑推理 | 密室/不可能犯罪 |
+
+### 信息层级
+| 层级 | 知情程度 | 角色 |
+|------|----------|------|
+| 全知 | 了解全部 | 幕后黑手 |
+| 多知 | 了解大部分 | 核心参与者 |
+| 少知 | 了解部分 | 普通参与者 |
+| 无知 | 一无所知 | 被蒙蔽者 |
+
+### 推理要素
+| 要素 | 说明 | 作用 |
+|------|------|------|
+| 线索 | 可发现的信息 | 推理基础 |
+| 伏笔 | 隐藏的信息 | 反转铺垫 |
+| 误导 | 错误的方向 | 增加难度 |
+| 真相 | 最终答案 | 揭露目标 |
+
+---
+
+## 3. 推理体系设计
+
+### 线索设计
+```
+明线索 (30%):
+- 直接可见
+- 容易发现
+- 指向表面
+
+暗线索 (50%):
+- 需要分析
+- 容易忽略
+- 指向真相
+
+误导线索 (20%):
+- 故意设置
+- 指向错误
+- 增加难度
+```
+
+### 推理逻辑
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 演绎推理 | 从一般到特殊 | 规则→结论 |
+| 归纳推理 | 从特殊到一般 | 现象→规律 |
+| 溯因推理 | 从结果到原因 | 结果→原因 |
+| 类比推理 | 相似性推理 | A类似B |
+
+### 反转设计
+```
+身份反转:
+- 凶手是意外之人
+- 受害者是凶手
+- 侦探是凶手
+
+动机反转:
+- 表面动机是假的
+- 真实动机出人意料
+- 无动机犯罪
+
+真相反转:
+- 案件本身是假的
+- 多重真相
+- 真相比想象更复杂
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 规则破解
+- **场景**: 发现规则的漏洞或真相
+- **爽点**: 利用规则反杀/逃生
+- **关键**: 规则要自洽,破解要合理
+
+### 推理对决
+- **场景**: 与对手进行推理对决
+- **爽点**: 智力碾压,对手落败
+- **关键**: 双方都要有智商
+
+### 真相揭露
+- **场景**: 层层迷雾后的真相大白
+- **爽点**: 恍然大悟,前后呼应
+- **关键**: 要有伏笔,逻辑自洽
+
+### 绝境逆转
+- **场景**: 看似必死的局面逆转
+- **爽点**: 惊险刺激,化险为夷
+- **关键**: 逆转要有铺垫
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:入局 (1-50章)
+- **核心**: 进入悬疑世界,了解规则
+- **状态**: 迷茫/学习
+- **高潮**: 首次破解谜题
+
+### 卷二:成长 (51-120章)
+- **核心**: 推理能力提升
+- **状态**: 成长/积累
+- **高潮**: 解决重大案件
+
+### 卷三:深入 (121-200章)
+- **核心**: 接触核心谜题
+- **状态**: 深入/危险
+- **高潮**: 发现关键线索
+
+### 卷四:对决 (201-280章)
+- **核心**: 与幕后黑手对决
+- **状态**: 对抗/博弈
+- **高潮**: 揭露幕后黑手
+
+### 卷五:终局 (281-350章)
+- **核心**: 最终真相,终极对决
+- **状态**: 决战/揭示
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 逻辑型 | 严密推理 | 不遗漏线索 |
+| 直觉型 | 敏锐感知 | 发现异常 |
+| 观察型 | 细节观察 | 发现伏笔 |
+| 心理型 | 洞察人心 | 识破谎言 |
+
+### 对手设计
+| 类型 | 特点 | 威胁 |
+|------|------|------|
+| 高智商罪犯 | 计划周密 | 难以破解 |
+| 规则制定者 | 掌控规则 | 信息优势 |
+| 同类竞争者 | 能力相当 | 互相博弈 |
+| 隐藏敌人 | 身份不明 | 防不胜防 |
+
+### 配角设计
+| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 助手 | 辅助推理 | 互补 |
+| 信息源 | 提供线索 | 合作 |
+| 怀疑对象 | 制造悬疑 | 不确定 |
+| 受害者 | 推动剧情 | 保护/调查 |
+
+---
+
+## 7. 悬疑氛围营造
+
+### 信息控制
+```
+信息释放节奏:
+- 开局抛出谜题
+- 中段逐步释放线索
+- 高潮揭露真相
+
+信息隐藏技巧:
+- 视角限制
+- 叙述诡计
+- 时间错位
+```
+
+### 紧张感营造
+| 手法 | 效果 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 时间压力 | 紧迫感 | 倒计时 |
+| 生命威胁 | 危机感 | 死亡游戏 |
+| 信任危机 | 不安感 | 内鬼 |
+| 认知颠覆 | 震惊 | 反转 |
+
+### 公平性原则
+- 所有线索对读者公开
+- 推理过程可复现
+- 真相不能凭空出现
+- 反转要有伏笔
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 线索不公平
+- ❌ 推理跳跃
+- ❌ 结尾解释不足
+- ❌ 规则自相矛盾
+
+### 建议做法
+- ✅ 线索公平可回溯
+- ✅ 推理逻辑严密
+- ✅ 真相揭露完整
+- ✅ 规则自洽一致
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="线索" name="线索内容" desc="类型" tier="层级" location="发现地点" pointer="指向" revealed="揭露章节"/>
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="效果" tier="层级" loophole="漏洞" penalty="违反惩罚"/>
+<entity type="谜题" name="谜题内容" desc="类型" tier="层级" answer="答案" clues="相关线索"/>
+<entity type="反转" name="反转内容" desc="类型" tier="层级" foreshadow="伏笔" chapter="揭露章节"/>
+```

+ 244 - 0
.claude/templates/genres/抗战谍战.md

@@ -0,0 +1,244 @@
+# 抗战谍战题材模板 (Wartime Spy)
+
+> **核心卖点**: 身份博弈 + 信息战 + 高压生存。在敌后的刀锋上行走,用智慧与勇气守护信仰。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M10
+- 通用叠加:Pack U02
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 地下潜伏流
+- **特点**: 长期潜伏敌营,获取情报
+- **核心爽点**: 身份周旋、险中求胜、关键情报
+- **代表作**: 《潜伏》《风筝》《伪装者》《悬崖》
+
+### 敌后抗战流
+- **特点**: 敌后游击,打击敌人
+- **核心爽点**: 战术碾压、以少胜多、民族大义
+- **代表作**: 《亮剑》《雪豹》《我的团长我的团》
+
+### 情报战流
+- **特点**: 情报机构之间的博弈
+- **核心爽点**: 智力对决、破译密码、反间计
+- **代表作**: 《暗算》《解密》《风声》
+
+### 特工行动流
+- **特点**: 执行特殊任务
+- **核心爽点**: 惊险刺激、完成不可能任务
+- **代表作**: 《麻雀》《胭脂》《旗袍》
+
+---
+
+## 2. 世界观:谍战社会学
+
+### 势力格局
+| 势力 | 特点 | 目标 |
+|------|------|------|
+| 我方 | 地下党/军统 | 抗日救国 |
+| 日方 | 特务机关 | 镇压抗日 |
+| 汪伪 | 伪政权 | 维护统治 |
+| 中间派 | 观望势力 | 自保 |
+
+### 情报机构
+| 机构 | 性质 | 特点 |
+|------|------|------|
+| 中共地下党 | 我方 | 信仰坚定 |
+| 军统 | 国民党 | 手段强硬 |
+| 日本特高课 | 敌方 | 残忍狡猾 |
+| 76号 | 汪伪 | 叛徒走狗 |
+
+### 身份层级
+| 身份 | 特点 | 风险 |
+|------|------|------|
+| 高层潜伏 | 情报价值高 | 极高 |
+| 中层潜伏 | 执行任务 | 高 |
+| 外围人员 | 传递情报 | 中 |
+| 交通员 | 联络 | 中高 |
+
+---
+
+## 3. 谍战体系设计
+
+### 情报工作
+```
+情报收集:
+- 人际渗透
+- 技术窃取
+- 策反叛变
+
+情报传递:
+- 密码电报
+- 死信箱
+- 交通员
+
+情报分析:
+- 破译密码
+- 情报甄别
+- 战略判断
+```
+
+### 身份管理
+| 要素 | 说明 | 风险点 |
+|------|------|--------|
+| 公开身份 | 掩护身份 | 被调查 |
+| 社会关系 | 人际网络 | 被牵连 |
+| 行为习惯 | 日常表现 | 露出破绽 |
+| 情感关系 | 爱情/亲情 | 被利用 |
+
+### 反侦察手段
+```
+日常防范:
+- 检查跟踪
+- 清理痕迹
+- 建立暗号
+
+紧急应对:
+- 紧急撤离
+- 销毁证据
+- 启用备用身份
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 险中求胜
+- **场景**: 身份即将暴露,绝境逃生
+- **爽点**: 惊险刺激,化险为夷
+- **关键**: 要有合理的脱身方式
+
+### 智斗敌特
+- **场景**: 与敌方特务斗智斗勇
+- **爽点**: 智力碾压,对手落败
+- **关键**: 双方都要有智商
+
+### 关键情报
+- **场景**: 获取改变战局的情报
+- **爽点**: 情报价值巨大,影响深远
+- **示例**: 获取敌军作战计划
+
+### 策反成功
+- **场景**: 成功策反敌方人员
+- **爽点**: 化敌为友,扩大战果
+- **关键**: 策反过程要合理
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:潜入 (1-60章)
+- **核心**: 建立身份,站稳脚跟
+- **地位**: 边缘人员
+- **高潮**: 第一次重要任务
+
+### 卷二:扎根 (61-150章)
+- **核心**: 深入敌营,获取信任
+- **地位**: 核心人员
+- **高潮**: 获取重要情报
+
+### 卷三:危机 (151-250章)
+- **核心**: 身份受到怀疑
+- **地位**: 被调查
+- **高潮**: 化解危机
+
+### 卷四:反击 (251-350章)
+- **核心**: 主动出击,打击敌人
+- **地位**: 关键棋子
+- **高潮**: 重大行动成功
+
+### 卷五:胜利 (351-400章)
+- **核心**: 迎来胜利,身份揭晓
+- **地位**: 英雄
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 冷静隐忍型 | 沉着冷静 | 不露破绽 |
+| 机智灵活型 | 随机应变 | 化解危机 |
+| 信仰坚定型 | 意志坚强 | 不被动摇 |
+| 双面人生型 | 演技高超 | 完美伪装 |
+
+### 核心配角
+| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 上线 | 指挥 | 信任/考验 |
+| 战友 | 配合 | 生死与共 |
+| 敌特 | 对手 | 斗智斗勇 |
+| 爱人 | 情感 | 牵挂/掩护 |
+
+### 反派设计
+| 类型 | 特点 | 威胁 |
+|------|------|------|
+| 狡猾特务 | 经验丰富 | 难以欺骗 |
+| 叛徒 | 了解内情 | 致命威胁 |
+| 疯狂军官 | 手段残忍 | 生命威胁 |
+
+---
+
+## 7. 时代氛围营造
+
+### 历史背景
+| 时期 | 特点 | 核心矛盾 |
+|------|------|----------|
+| 抗战初期 | 全面抗战 | 民族存亡 |
+| 抗战中期 | 相持阶段 | 敌后斗争 |
+| 抗战后期 | 胜利在望 | 争夺胜利果实 |
+
+### 场景设计
+```
+日常场景:
+- 舞厅/咖啡馆
+- 机关办公室
+- 街头巷尾
+
+紧张场景:
+- 审讯室
+- 秘密接头
+- 追捕逃亡
+
+高潮场景:
+- 情报交接
+- 身份揭露
+- 生死抉择
+```
+
+### 细节要素
+- 时代服饰(旗袍、中山装)
+- 通讯方式(电报、暗号)
+- 交通工具(黄包车、汽车)
+- 社会风貌(租界、沦陷区)
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 过度煽情失真
+- ❌ 反派降智
+- ❌ 主角光环太强
+- ❌ 历史常识错误
+
+### 建议做法
+- ✅ 情感克制有力
+- ✅ 反派有智商
+- ✅ 主角有危机有代价
+- ✅ 历史细节准确
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="身份" name="身份名" desc="掩护职业" tier="层级" cover="公开身份" real="真实身份" risk="暴露风险"/>
+<entity type="情报" name="情报内容" desc="价值" tier="层级" source="来源" destination="去向"/>
+<entity type="任务" name="任务名" desc="目标" tier="层级" difficulty="难度" deadline="时限"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="表面关系" tier="层级" truth="真实关系" trust="信任度"/>
+```

+ 214 - 0
.claude/templates/genres/无限流.md

@@ -0,0 +1,214 @@
+# 无限流题材模板 (Infinite Flow)
+
+> **核心卖点**: 关卡闯关 + 规则解谜 + 极限生存。在死亡游戏中成长,用智慧和勇气打破规则。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M19
+- 通用叠加:Pack U02
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 恐怖副本流
+- **特点**: 进入恐怖电影/都市传说世界,完成任务才能离开
+- **核心爽点**: 规则破解、绝境逃生、智斗鬼怪
+- **代表作**: 《无限恐怖》《深渊归途》《我在惊悚游戏里封神》
+
+### 规则怪谈流
+- **特点**: 每个副本有独特规则,违反即死
+- **核心爽点**: 发现规则、利用规则、规则反杀
+- **代表作**: 《诡秘之主》《全球高武》《我有一座恐怖屋》
+
+### 团队竞技流
+- **特点**: 多人组队闯关,队友可能是敌人
+- **核心爽点**: 团队配合、背叛反转、人性博弈
+- **代表作**: 《大逃杀》《弥留之国的爱丽丝》
+
+### 主神空间流
+- **特点**: 有明确的主神/系统管理,积分兑换能力
+- **核心爽点**: 能力搭配、资源管理、跨世界冒险
+- **代表作**: 《无限恐怖》《轮回乐园》
+
+---
+
+## 2. 世界观:无限空间社会学
+
+### 玩家生态
+- **新人**: 存活率极低,被老玩家当炮灰
+- **中层**: 有一定实力,组建固定队伍
+- **大佬**: 掌握核心规则,可以solo高难副本
+- **管理者**: 神秘存在,制定规则的人
+
+### 资源体系
+- **积分**: 通关奖励,用于兑换能力/道具
+- **道具**: 一次性消耗品,关键时刻救命
+- **技能**: 永久能力,需要大量积分
+- **情报**: 副本攻略,可交易的硬通货
+
+### 副本难度分级
+- **D级**: 新手副本,存活率70%
+- **C级**: 普通副本,存活率50%
+- **B级**: 困难副本,存活率30%
+- **A级**: 噩梦副本,存活率10%
+- **S级**: 地狱副本,存活率1%
+
+---
+
+## 3. 副本设计框架
+
+### 副本三要素
+```
+1. 背景设定: 副本世界的基本规则
+2. 通关条件: 明确的胜利目标
+3. 死亡条件: 违反规则的惩罚
+```
+
+### 副本结构(单副本)
+```
+进入阶段 (10%):
+- 传送进入副本
+- 获得初始信息/规则提示
+- 确认队友/敌人
+
+探索阶段 (30%):
+- 收集线索
+- 试探规则边界
+- 有人违规死亡(展示规则威力)
+
+破局阶段 (40%):
+- 发现规则漏洞
+- 制定通关计划
+- 执行过程中的意外
+
+结算阶段 (20%):
+- 完成通关条件
+- 获得奖励
+- 返回主空间
+```
+
+### 经典副本类型
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 生存类 | 活到时间结束 | 丧尸围城、荒岛求生 |
+| 解谜类 | 找到真相/出口 | 密室逃脱、鬼屋探险 |
+| 对抗类 | 击败BOSS/敌人 | 怪物猎杀、阵营战争 |
+| 任务类 | 完成特定目标 | 护送NPC、收集道具 |
+| 剧情类 | 改变/完成剧情 | 电影世界、历史副本 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 规则反杀
+- **场景**: 敌人自以为掌握规则,想利用规则杀主角
+- **反转**: 主角发现更深层的规则,反过来利用
+- **示例**: 敌人说"看到鬼就会死",主角发现"闭眼就看不到"
+
+### 绝境翻盘
+- **场景**: 队友全灭,主角独自面对BOSS
+- **爆发**: 主角用积攒的底牌/发现的漏洞逆转
+- **关键**: 底牌必须有伏笔,不能凭空出现
+
+### 情报碾压
+- **场景**: 主角提前知道副本攻略(重生/情报交易)
+- **爽点**: 别人还在摸索,主角已经直奔目标
+- **限制**: 情报可能过时/有误,不能无脑通关
+
+### 能力觉醒
+- **场景**: 生死关头,主角觉醒新能力
+- **爽点**: 能力与当前困境完美契合
+- **限制**: 觉醒后需要付出代价(积分/副作用)
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(200万字标准)
+
+### 卷一:新手村 (1-50章)
+- **核心**: 第一个副本,建立规则认知
+- **成长**: 从小白到合格玩家
+- **高潮**: 险胜第一个副本,获得核心能力
+
+### 卷二:组队期 (51-150章)
+- **核心**: 加入/组建固定队伍
+- **成长**: 学会团队配合,能力体系成型
+- **高潮**: 团队首次挑战B级副本
+
+### 卷三:中层崛起 (151-300章)
+- **核心**: 在玩家群体中崭露头角
+- **成长**: 掌握多种能力,开始研究规则本质
+- **高潮**: 独自通关A级副本
+
+### 卷四:真相探索 (301-500章)
+- **核心**: 探索无限空间的真相
+- **成长**: 接触管理者层面的秘密
+- **高潮**: 发现无限空间的本质
+
+### 卷五:终局 (501-700章)
+- **核心**: 挑战/改变无限空间规则
+- **成长**: 成为规则制定者
+- **高潮**: 打破无限空间,获得自由
+
+---
+
+## 6. 队友设计
+
+### 经典队友配置
+| 角色 | 定位 | 功能 | 命运 |
+|------|------|------|------|
+| 老手 | 导师 | 教主角规则 | 中期牺牲 |
+| 新人 | 对照 | 展示成长 | 可能黑化 |
+| 智囊 | 辅助 | 分析规则 | 关键时刻献策 |
+| 战力 | 输出 | 正面对抗 | 高光后退场 |
+| 叛徒 | 反转 | 制造冲突 | 被主角击败 |
+
+### 队友死亡节奏
+- **前期**: 炮灰队友死亡,建立紧张感
+- **中期**: 重要队友牺牲,情感冲击
+- **后期**: 核心队友危机,但可以救回
+
+---
+
+## 7. 能力体系设计
+
+### 能力分类
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 战斗系 | 直接伤害 | 火焰、雷电、强化 |
+| 辅助系 | 增益减益 | 治疗、加速、弱化 |
+| 探索系 | 信息获取 | 透视、预知、感应 |
+| 特殊系 | 规则干涉 | 时停、空间、因果 |
+
+### 能力获取方式
+- **副本奖励**: 通关后随机/选择获得
+- **积分兑换**: 在主空间商店购买
+- **特殊机缘**: 副本内发现的隐藏奖励
+- **能力融合**: 多个能力合成进阶
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 副本规则前后矛盾
+- ❌ 主角能力无限叠加成神
+- ❌ 队友工具人化,死了无感
+- ❌ 副本同质化,换皮重复
+
+### 建议做法
+- ✅ 每个副本规则自洽
+- ✅ 能力有明确上限和代价
+- ✅ 队友有独立人格和故事线
+- ✅ 副本类型多样,难度递进
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="副本" name="副本名" desc="背景" tier="层级" difficulty="难度" clear_condition="通关条件" death_rule="死亡规则"/>
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="触发条件" tier="层级" penalty="违反惩罚" loophole="漏洞"/>
+<entity type="能力" name="能力名" desc="效果" tier="层级" cost="消耗" cooldown="冷却" source="获取方式"/>
+<entity type="道具" name="道具名" desc="功能" tier="层级" usage="使用次数" price="积分价格"/>
+<entity type="玩家" name="玩家名" desc="能力特点" tier="层级" team="所属队伍" threat="威胁度"/>
+```

+ 4 - 0
.claude/templates/genres/替身文.md

@@ -12,6 +12,10 @@
 - **男主(执念者)**: 从执念到真爱的转变
 - **白月光(原型)**: 对照、冲突来源
 
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F16
+- 通用叠加:Pack U01
+
 ---
 
 ## 女主类型选择

+ 212 - 0
.claude/templates/genres/末世.md

@@ -0,0 +1,212 @@
+# 末世题材模板 (Post-Apocalyptic)
+
+> **核心卖点**: 资源崩塌 + 生存博弈 + 人性抉择。文明废墟上重建秩序,在绝望中寻找希望。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M20
+- 通用叠加:Pack U03
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 丧尸末世流
+- **特点**: 病毒爆发,死者复生,人类苟延残喘
+- **核心爽点**: 杀丧尸升级、建立安全区、拯救幸存者
+- **代表作**: 《末世之黑暗召唤师》《末世超级系统》《我有一座末日城》
+
+### 异变末世流
+- **特点**: 灵气复苏/辐射变异,动植物进化,人类觉醒异能
+- **核心爽点**: 异能觉醒、猎杀变异兽、收集进化材料
+- **代表作**: 《末世之深渊召唤师》《全球进化》《我的末世基地车》
+
+### 天灾末世流
+- **特点**: 自然灾害(冰河/干旱/地震),资源极度匮乏
+- **核心爽点**: 资源囤积、避难所经营、探索废墟
+- **代表作**: 《末日蟑螂》《末世之我是主宰》
+
+### 秩序重建流
+- **特点**: 灾后重建,势力争霸,建立新文明
+- **核心爽点**: 势力扩张、人才招募、制度建设
+- **代表作**: 《重生之末世新秩序》《末世之黑暗衍生》
+
+---
+
+## 2. 世界观:末世社会学
+
+### 资源法则
+- **食物**: 最硬的通货,为了一口吃的可以杀人
+- **水源**: 干净水源比黄金珍贵
+- **药品**: 一瓶抗生素能换一条命
+- **燃料**: 控制燃料就控制机动性
+
+### 人性光谱
+- **圣人**: 坚守底线,保护弱者(稀有)
+- **普通人**: 随大流,能善则善
+- **灰色地带**: 为了生存可以做坏事
+- **恶人**: 趁乱作恶,弱肉强食
+
+### 势力类型
+| 类型 | 特点 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 军方残部 | 有组织有纪律 | 可合作/可对抗 |
+| 幸存者聚落 | 抱团取暖 | 可加入/可建立 |
+| 掠夺者 | 以抢劫为生 | 主要敌人 |
+| 邪教组织 | 末世信仰 | 中后期BOSS |
+| 科研机构 | 寻找解药/真相 | 任务来源 |
+
+---
+
+## 3. 异能/进化体系
+
+### 觉醒等级
+- **一阶**: 身体强化,比普通人强2-3倍
+- **二阶**: 元素初现,可操控单一元素
+- **三阶**: 元素精通,AOE攻击
+- **四阶**: 领域形成,小范围规则扭曲
+- **五阶**: 传说级,一人可灭一城丧尸
+
+### 异能分类
+| 类型 | 特点 | 稀有度 |
+|------|------|--------|
+| 力量系 | 蛮力碾压 | 常见 |
+| 速度系 | 机动灵活 | 常见 |
+| 元素系 | 火/冰/雷/风 | 较稀有 |
+| 精神系 | 控制/感知 | 稀有 |
+| 空间系 | 储物/传送 | 极稀有 |
+| 治愈系 | 恢复伤势 | 极稀有 |
+
+### 进化材料
+- **晶核**: 从变异生物体内获取,等级对应
+- **进化药剂**: 科研机构产出,风险与收益并存
+- **特殊食物**: 变异植物果实,有概率觉醒
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 物资囤积
+- **场景**: 末世前/初期,主角疯狂囤货
+- **爽点**: 别人饿肚子,主角吃香喝辣
+- **关键**: 要有合理的囤积理由(重生/预知/空间)
+
+### 基地建设
+- **场景**: 找到一块地,从零开始建设
+- **爽点**: 从破烂到堡垒,从孤身到团队
+- **关键**: 展示建设过程,有成就感
+
+### 救人收服
+- **场景**: 救下走投无路的幸存者
+- **爽点**: 收获忠诚追随者,团队壮大
+- **关键**: 被救者要有用(技能/资源/人脉)
+
+### 势力碾压
+- **场景**: 小势力挑衅,不知道主角实力
+- **爽点**: 一人灭一帮,震慑四方
+- **关键**: 要有足够的铺垫,不能无脑碾压
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(200万字标准)
+
+### 卷一:求生 (1-80章)
+- **核心**: 末世降临,主角觉醒,艰难求生
+- **地图**: 城市废墟
+- **高潮**: 首次击杀高阶变异体,获得关键能力
+
+### 卷二:立足 (81-180章)
+- **核心**: 建立/加入据点,站稳脚跟
+- **地图**: 据点周边
+- **高潮**: 击退大规模尸潮/敌对势力
+
+### 卷三:扩张 (181-350章)
+- **核心**: 势力扩张,吞并周边
+- **地图**: 区域范围
+- **高潮**: 成为区域霸主
+
+### 卷四:争霸 (351-550章)
+- **核心**: 与其他大势力博弈
+- **地图**: 跨区域
+- **高潮**: 统一大区域/发现末世真相
+
+### 卷五:终局 (551-700章)
+- **核心**: 解决末世根源/建立新秩序
+- **地图**: 全国/全球
+- **高潮**: 人类重获希望
+
+---
+
+## 6. 团队配置
+
+### 核心团队
+| 角色 | 定位 | 能力 | 功能 |
+|------|------|------|------|
+| 主角 | 领袖 | 综合/特殊 | 决策核心 |
+| 战士 | 输出 | 力量/元素 | 正面战斗 |
+| 刺客 | 侦察 | 速度/隐匿 | 情报收集 |
+| 医疗 | 辅助 | 治愈 | 团队续航 |
+| 后勤 | 管理 | 非战斗 | 基地运营 |
+
+### 团队发展
+- **初期**: 3-5人小队,灵活机动
+- **中期**: 20-50人据点,分工明确
+- **后期**: 数百人势力,层级管理
+
+---
+
+## 7. 基地建设系统
+
+### 基地要素
+| 要素 | 功能 | 升级方向 |
+|------|------|----------|
+| 防御工事 | 抵御入侵 | 城墙→电网→能量罩 |
+| 居住区 | 容纳人口 | 帐篷→板房→楼房 |
+| 农业区 | 食物产出 | 菜地→温室→水培 |
+| 工业区 | 装备制造 | 手工→机械→自动化 |
+| 研究所 | 科技升级 | 实验室→研究中心 |
+
+### 资源循环
+```
+外出探索 → 获取资源 → 基地建设 → 实力提升 → 探索更远
+```
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 主角圣母,无底线救人
+- ❌ 资源获取太容易,失去末世感
+- ❌ 只写打怪,不写人性
+- ❌ 后期无敌,失去紧张感
+
+### 建议做法
+- ✅ 主角有底线但不圣母
+- ✅ 资源始终紧张,需要取舍
+- ✅ 人性冲突是核心看点
+- ✅ 始终有更强的威胁
+
+---
+
+## 9. 末世特有场景
+
+### 必写场景
+| 场景 | 功能 | 时机 |
+|------|------|------|
+| 超市扫荡 | 物资获取 | 前期 |
+| 尸潮来袭 | 紧张刺激 | 中期 |
+| 人性抉择 | 深度挖掘 | 全程 |
+| 势力谈判 | 政治博弈 | 中后期 |
+| 真相揭露 | 剧情反转 | 后期 |
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="变异体" name="变异体名" desc="特点" tier="层级" level="等级" weakness="弱点" drop="掉落物"/>
+<entity type="据点" name="据点名" desc="规模" tier="层级" population="人口" defense="防御力" resource="资源状况"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" leader="首领" strength="实力" relation="与主角关系"/>
+<entity type="物资" name="物资名" desc="用途" tier="层级" rarity="稀有度" storage="储量"/>
+<entity type="异能" name="异能名" desc="效果" tier="层级" level="等级" cost="消耗"/>
+```

+ 218 - 0
.claude/templates/genres/民国言情.md

@@ -0,0 +1,218 @@
+# 民国言情题材模板 (Republic Era Romance)
+
+> **核心卖点**: 时代动荡 + 身份隐秘 + 爱恨纠葛。在乱世的风云中,书写刻骨铭心的爱情传奇。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F10
+- 通用叠加:Pack U01
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 豪门恩怨流
+- **特点**: 民国大家族的爱恨情仇
+- **核心爽点**: 家族争斗、身份反转、虐恋情深
+- **代表作**: 《金粉世家》《京华烟云》《半生缘》《倾城之恋》
+
+### 乱世佳人流
+- **特点**: 战乱背景下的爱情
+- **核心爽点**: 乱世相守、生死不渝、家国情怀
+- **代表作**: 《人间正道是沧桑》《北平无战事》《伪装者》
+
+### 名媛风华流
+- **特点**: 民国名媛的传奇人生
+- **核心爽点**: 独立女性、时代风华、爱情抉择
+- **代表作**: 《上海滩》《情深深雨濛濛》《像雾像雨又像风》
+
+### 谍影情深流
+- **特点**: 谍战背景下的爱情
+- **核心爽点**: 身份秘密、信任考验、生死相依
+- **代表作**: 《麻雀》《胭脂》《旗袍》《伪装者》
+
+---
+
+## 2. 世界观:民国社会学
+
+### 社会阶层
+| 阶层 | 特点 | 生活状态 |
+|------|------|----------|
+| 军阀/政要 | 权力核心 | 奢华/危险 |
+| 世家大族 | 传统势力 | 讲究/保守 |
+| 新兴资本 | 商业新贵 | 开放/逐利 |
+| 知识分子 | 思想先锋 | 理想/清贫 |
+| 平民百姓 | 社会基础 | 艰难/朴实 |
+
+### 时代特征
+| 时期 | 特点 | 核心矛盾 |
+|------|------|----------|
+| 北洋时期 | 军阀混战 | 权力争夺 |
+| 黄金十年 | 相对稳定 | 新旧冲突 |
+| 抗战时期 | 民族危亡 | 家国抉择 |
+| 解放前夕 | 风云变幻 | 命运选择 |
+
+### 女性处境
+| 类型 | 特点 | 困境 |
+|------|------|------|
+| 大家闺秀 | 家教严格 | 婚姻不自主 |
+| 新女性 | 追求独立 | 社会偏见 |
+| 交际花 | 周旋权贵 | 身不由己 |
+| 革命女性 | 投身革命 | 生死考验 |
+
+---
+
+## 3. 民国元素设计
+
+### 场景设定
+| 场景 | 特点 | 功能 |
+|------|------|------|
+| 十里洋场 | 繁华/堕落 | 主要舞台 |
+| 大宅门 | 规矩/压抑 | 家族戏 |
+| 租界 | 中西交融 | 身份周旋 |
+| 战场 | 残酷/热血 | 家国情怀 |
+
+### 身份设定
+| 身份 | 特点 | 剧情功能 |
+|------|------|----------|
+| 大小姐 | 金枝玉叶 | 身份落差 |
+| 军官 | 铁血柔情 | 保护者 |
+| 商人 | 精明/深情 | 资源提供 |
+| 特工 | 双面人生 | 悬疑元素 |
+| 戏子 | 卑微/才华 | 身份反转 |
+
+### 时代道具
+- 旗袍、中山装、西装
+- 黄包车、汽车、火车
+- 电报、书信、报纸
+- 舞厅、咖啡馆、戏院
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 身份反转
+- **场景**: 卑微身份实为大家闺秀/革命者
+- **爽点**: 真相揭露,打脸众人
+- **关键**: 要有伏笔铺垫
+
+### 乱世相守
+- **场景**: 战乱中不离不弃
+- **爽点**: 生死相依,感人至深
+- **关键**: 要有真实的危机
+
+### 家族认可
+- **场景**: 克服阻碍获得家族认可
+- **爽点**: 有情人终成眷属
+- **关键**: 要展示女主的闪光点
+
+### 复仇成功
+- **场景**: 对害过自己的人复仇
+- **爽点**: 正义伸张,大快人心
+- **关键**: 复仇要有底线
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(100万字标准)
+
+### 卷一:相遇 (1-60章)
+- **核心**: 命运交织,情感萌芽
+- **关系**: 陌生人→相识
+- **高潮**: 第一次心动
+
+### 卷二:相知 (61-150章)
+- **核心**: 深入了解,感情升温
+- **关系**: 相识→暧昧
+- **高潮**: 确认心意
+
+### 卷三:考验 (151-250章)
+- **核心**: 家族/时代阻碍
+- **关系**: 暧昧→危机
+- **高潮**: 被迫分离
+
+### 卷四:守护 (251-350章)
+- **核心**: 为爱对抗一切
+- **关系**: 危机→重逢
+- **高潮**: 克服阻碍
+
+### 卷五:圆满 (351-400章)
+- **核心**: 有情人终成眷属
+- **关系**: 重逢→永恒
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 女主类型
+| 类型 | 特点 | 成长线 |
+|------|------|--------|
+| 大家闺秀 | 温婉知礼 | 独立觉醒 |
+| 新女性 | 独立自主 | 爱情觉醒 |
+| 落难千金 | 坚韧不屈 | 逆袭重生 |
+| 革命女性 | 信仰坚定 | 爱情与信仰 |
+
+### 男主类型
+| 类型 | 特点 | 对女主态度 |
+|------|------|-----------|
+| 军阀少帅 | 霸道深情 | 独宠 |
+| 世家公子 | 温润如玉 | 守护 |
+| 革命志士 | 热血理想 | 并肩作战 |
+| 商界精英 | 精明深情 | 默默付出 |
+
+### 经典配角
+| 角色 | 功能 | 结局 |
+|------|------|------|
+| 恶毒姨太 | 制造冲突 | 被惩罚 |
+| 痴情备胎 | 三角关系 | 成全/黑化 |
+| 严厉长辈 | 阻碍 | 认可 |
+| 忠心丫鬟 | 助攻 | 也收获幸福 |
+
+---
+
+## 7. 时代感营造
+
+### 语言风格
+- 使用民国时期的称谓(太太、小姐、先生)
+- 适当使用文言词汇
+- 避免现代网络用语
+
+### 生活细节
+| 方面 | 要点 | 雷区 |
+|------|------|------|
+| 服饰 | 旗袍/西装 | 款式错误 |
+| 礼仪 | 中西结合 | 太现代 |
+| 称谓 | 时代特色 | 乱用称呼 |
+| 交通 | 黄包车/汽车 | 穿越道具 |
+
+### 重大事件
+- 五四运动
+- 北伐战争
+- 抗日战争
+- 解放战争
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 时代感薄弱
+- ❌ 冲突流于狗血
+- ❌ 女主太傻白甜
+- ❌ 历史常识错误
+
+### 建议做法
+- ✅ 时代细节准确
+- ✅ 冲突有深度
+- ✅ 女主有成长
+- ✅ 历史背景合理
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="家族" name="家族名" desc="性质" tier="层级" power="势力" tradition="家规"/>
+<entity type="身份" name="身份名" desc="社会地位" tier="层级" public="公开身份" secret="隐藏身份"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" obstacle="阻碍" stage="阶段"/>
+<entity type="时代事件" name="事件名" desc="影响" tier="层级" year="年份" impact="对主角影响"/>
+```

+ 218 - 0
.claude/templates/genres/游戏体育.md

@@ -0,0 +1,218 @@
+# 游戏体育题材模板 (Games & Sports)
+
+> **核心卖点**: 竞技对抗 + 规则博弈 + 团队成长。在赛场上燃烧青春,用实力证明一切。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M09
+- 通用叠加:Pack U03
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 电竞竞技流
+- **特点**: 职业电竞,战队比赛,冠军之路
+- **核心爽点**: 操作碾压、战术反杀、夺冠荣耀
+- **代表作**: 《全职高手》《你是我的荣耀》《亲爱的,热爱的》《穿越火线》
+
+### 传统体育流
+- **特点**: 足球/篮球/网球等传统体育
+- **核心爽点**: 绝杀时刻、逆转比赛、冠军梦想
+- **代表作**: 《灌篮高手》《足球小将》《网球王子》《我们的少年时代》
+
+### 棋牌竞技流
+- **特点**: 围棋/象棋/麻将等智力竞技
+- **核心爽点**: 智力碾压、绝妙手筋、天才对决
+- **代表作**: 《棋魂》《天元》《围棋少年》
+
+### 游戏人生流
+- **特点**: 游戏与现实交织,游戏改变人生
+- **核心爽点**: 游戏成就、现实逆袭、虚拟与真实
+- **代表作**: 《从零开始》《网游之近战法师》《惊悚乐园》
+
+---
+
+## 2. 世界观:竞技社会学
+
+### 电竞生态
+| 层级 | 特点 | 收入 |
+|------|------|------|
+| 顶级战队 | 世界赛常客 | 千万级 |
+| 一线战队 | 联赛强队 | 百万级 |
+| 二线战队 | 联赛中游 | 十万级 |
+| 青训队 | 培养新人 | 基础工资 |
+| 路人王 | 天梯高手 | 无固定 |
+
+### 赛事体系
+| 级别 | 赛事 | 重要性 |
+|------|------|--------|
+| S级 | 世界赛 | 最高荣誉 |
+| A级 | 洲际赛 | 区域荣誉 |
+| B级 | 联赛 | 常规赛季 |
+| C级 | 杯赛 | 额外荣誉 |
+| D级 | 线下赛 | 练兵/曝光 |
+
+### 战队结构
+| 角色 | 职责 | 重要性 |
+|------|------|--------|
+| 队长 | 指挥决策 | 核心 |
+| 主C | 核心输出 | 关键 |
+| 辅助 | 保护/控制 | 重要 |
+| 教练 | 战术制定 | 幕后 |
+| 分析师 | 数据分析 | 辅助 |
+
+---
+
+## 3. 竞技体系设计
+
+### 选手成长
+```
+天赋觉醒 → 基础训练 → 战队试训 → 替补上场 → 主力位置 → 明星选手 → 传奇
+```
+
+### 能力维度
+| 维度 | 说明 | 训练方式 |
+|------|------|----------|
+| 操作 | 手速/精准度 | 反复练习 |
+| 意识 | 大局观/预判 | 复盘分析 |
+| 心态 | 抗压/稳定 | 比赛历练 |
+| 配合 | 团队默契 | 磨合训练 |
+| 战术 | 理解执行 | 教练指导 |
+
+### 比赛节奏
+```
+BP阶段 (10%):
+- 阵容博弈
+- 战术意图
+
+前期 (25%):
+- 对线/发育
+- 小规模冲突
+
+中期 (35%):
+- 资源争夺
+- 团战爆发
+
+后期 (25%):
+- 决战时刻
+- 胜负分明
+
+赛后 (5%):
+- 复盘总结
+- 情绪处理
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 绝境翻盘
+- **场景**: 比分落后,濒临淘汰
+- **爽点**: 主角爆发,连续操作,逆转比赛
+- **关键**: 要有铺垫,展示压力
+
+### 天才对决
+- **场景**: 两个天才选手正面对抗
+- **爽点**: 神仙打架,操作拉满
+- **关键**: 双方都要有高光
+
+### 战术碾压
+- **场景**: 用独特战术打败强敌
+- **爽点**: 智商碾压,对手懵逼
+- **关键**: 战术要合理可信
+
+### 复仇成功
+- **场景**: 对阵曾经击败自己的对手
+- **爽点**: 雪耻成功,证明成长
+- **关键**: 要有情感铺垫
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(150万字标准)
+
+### 卷一:入门 (1-60章)
+- **核心**: 主角展现天赋,加入战队
+- **地位**: 替补/青训
+- **高潮**: 首次上场,惊艳表现
+
+### 卷二:成长 (61-150章)
+- **核心**: 成为主力,参加联赛
+- **地位**: 主力选手
+- **高潮**: 联赛取得好成绩
+
+### 卷三:崛起 (151-280章)
+- **核心**: 成为明星选手
+- **地位**: 一线选手
+- **高潮**: 获得联赛冠军
+
+### 卷四:巅峰 (281-400章)
+- **核心**: 冲击世界赛
+- **地位**: 顶级选手
+- **高潮**: 世界赛夺冠
+
+### 卷五:传奇 (401-500章)
+- **核心**: 成为传奇,功成身退
+- **地位**: 传奇选手
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 战队设计
+
+### 战队配置
+| 角色 | 定位 | 性格 | 功能 |
+|------|------|------|------|
+| 主角 | 核心C | 成长型 | 关键时刻carry |
+| 队长 | 指挥 | 稳重 | 团队核心 |
+| 天才 | 副C | 傲气 | 双核输出 |
+| 老将 | 辅助 | 沉稳 | 经验传承 |
+| 新人 | 替补 | 热血 | 成长对照 |
+
+### 战队发展
+- **初期**: 弱队/新队,磨合期
+- **中期**: 联赛中游,稳步上升
+- **后期**: 顶级强队,争夺冠军
+
+---
+
+## 7. 比赛描写技巧
+
+### 描写要点
+- **操作细节**: 具体的按键/走位
+- **战术解读**: 为什么这样做
+- **心理活动**: 选手的想法
+- **解说视角**: 第三方评价
+- **观众反应**: 气氛烘托
+
+### 节奏控制
+- **常规比赛**: 简略描写,突出关键
+- **重要比赛**: 详细描写,层层递进
+- **决赛**: 全方位描写,情感爆发
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 只堆比赛,没有人物塑造
+- ❌ 战术描写空泛,不专业
+- ❌ 主角无敌,没有挑战
+- ❌ 配角工具人化
+
+### 建议做法
+- ✅ 比赛与人物成长结合
+- ✅ 战术要专业可信
+- ✅ 主角有失败有成长
+- ✅ 队友有独立人格
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="选手" name="选手名" desc="特点" tier="层级" position="位置" team="战队" skill="招牌操作"/>
+<entity type="战队" name="战队名" desc="风格" tier="层级" rank="排名" roster="阵容"/>
+<entity type="比赛" name="比赛名" desc="赛制" tier="层级" importance="重要性" result="结果"/>
+<entity type="战术" name="战术名" desc="内容" tier="层级" counter="克制" weakness="弱点"/>
+<entity type="英雄/角色" name="角色名" desc="定位" tier="层级" skill="技能" meta="版本强度"/>
+```

+ 4 - 0
.claude/templates/genres/狗血言情.md

@@ -4,6 +4,10 @@
 
 ---
 
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F15
+- 通用叠加:Pack U01
+
 ## 1. 核心流派细分
 
 ### 霸总甜宠流

+ 4 - 0
.claude/templates/genres/现实题材.md

@@ -4,6 +4,10 @@
 
 ---
 
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M15
+- 通用叠加:Pack U02
+
 ## 1. 核心流派细分
 
 ### 职场奋斗流

+ 235 - 0
.claude/templates/genres/现言脑洞.md

@@ -0,0 +1,235 @@
+# 现言脑洞题材模板 (Modern Romance Brainwave)
+
+> **核心卖点**: 现实关系 + 规则/异象 + 情感反转。当超自然规则入侵现代爱情,感情与规则如何共存?
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F03
+- 通用叠加:Pack U01
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 规则恋爱流
+- **特点**: 恋爱被某种规则约束
+- **核心爽点**: 规则利用、规则突破、真心战胜规则
+- **代表作**: 《从结婚开始恋爱》《亲爱的小孩》《我的前半生》
+
+### 契约情缘流
+- **特点**: 因契约/交易开始的感情
+- **核心爽点**: 假戏真做、契约反转、真心流露
+- **代表作**: 《何以笙箫默》《杉杉来了》《微微一笑很倾城》
+
+### 重生复仇流
+- **特点**: 重生后改变命运,收获真爱
+- **核心爽点**: 避坑抓机、复仇成功、真爱相伴
+- **代表作**: 《重生之名流巨星》《庶女攻略》《重生之嫡女祸妃》
+
+### 异能恋爱流
+- **特点**: 拥有特殊能力的现代爱情
+- **核心爽点**: 能力助攻、身份秘密、能力与爱情
+- **代表作**: 《读心》《时间规划局》《关于我转生变成史莱姆这档事》
+
+---
+
+## 2. 世界观:现言脑洞社会学
+
+### 规则类型
+| 类型 | 特点 | 对感情影响 |
+|------|------|-----------|
+| 契约规则 | 明确的约定 | 限制行为 |
+| 系统规则 | 系统强制 | 任务驱动 |
+| 超自然规则 | 神秘力量 | 命运牵引 |
+| 社会规则 | 现实压力 | 外部阻碍 |
+
+### 能力类型
+| 能力 | 特点 | 对感情作用 |
+|------|------|-----------|
+| 读心 | 知道对方想法 | 了解真心 |
+| 预知 | 知道未来 | 避免悲剧 |
+| 时间 | 操控时间 | 弥补遗憾 |
+| 重生 | 重来一次 | 改变命运 |
+
+### 关系阶段
+| 阶段 | 特点 | 规则作用 |
+|------|------|----------|
+| 相遇 | 命运安排 | 触发规则 |
+| 相知 | 逐渐了解 | 规则限制 |
+| 考验 | 规则冲突 | 选择抉择 |
+| 突破 | 打破规则 | 真心战胜 |
+
+---
+
+## 3. 规则与情感设计
+
+### 规则设计原则
+```
+与感情相关:
+- 规则影响感情发展
+- 规则制造感情冲突
+- 规则考验真心
+
+有漏洞可钻:
+- 真心可以突破
+- 特定条件可解除
+- 代价可以承受
+
+有明确代价:
+- 违反有惩罚
+- 突破有代价
+- 选择有取舍
+```
+
+### 情感与规则的冲突
+| 冲突类型 | 表现 | 解决方式 |
+|----------|------|----------|
+| 规则禁止 | 不能在一起 | 打破规则 |
+| 规则强制 | 必须分开 | 找到漏洞 |
+| 规则考验 | 选择题 | 证明真心 |
+| 规则代价 | 在一起有代价 | 愿意承受 |
+
+### 代价系统
+| 代价类型 | 特点 | 情感意义 |
+|----------|------|----------|
+| 记忆代价 | 忘记对方 | 虐心 |
+| 能力代价 | 失去能力 | 牺牲 |
+| 身份代价 | 改变身份 | 选择 |
+| 时间代价 | 失去时间 | 珍惜 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 规则突破
+- **场景**: 用真心打破规则限制
+- **爽点**: 爱情战胜一切
+- **关键**: 要有足够的情感铺垫
+
+### 身份揭露
+- **场景**: 隐藏的身份/能力被揭露
+- **爽点**: 反转惊喜,打脸众人
+- **关键**: 要有伏笔
+
+### 命运改写
+- **场景**: 改变原本的悲剧命运
+- **爽点**: 避开悲剧,收获幸福
+- **关键**: 要有对比
+
+### 真心证明
+- **场景**: 通过考验证明真心
+- **爽点**: 感动、甜蜜、圆满
+- **关键**: 考验要有意义
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(80万字标准)
+
+### 卷一:相遇 (1-50章)
+- **核心**: 因规则/能力相遇
+- **关系**: 陌生人→相识
+- **高潮**: 发现规则/能力
+
+### 卷二:相知 (51-120章)
+- **核心**: 在规则下相处
+- **关系**: 相识→暧昧
+- **高潮**: 确认心意
+
+### 卷三:考验 (121-200章)
+- **核心**: 规则与感情冲突
+- **关系**: 暧昧→危机
+- **高潮**: 面临抉择
+
+### 卷四:突破 (201-280章)
+- **核心**: 打破规则,选择真心
+- **关系**: 危机→确定
+- **高潮**: 规则突破
+
+### 卷五:圆满 (281-350章)
+- **核心**: 有情人终成眷属
+- **关系**: 确定→永恒
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 女主类型
+| 类型 | 特点 | 与规则关系 |
+|------|------|-----------|
+| 规则受益者 | 因规则获益 | 利用规则 |
+| 规则受害者 | 被规则限制 | 想突破规则 |
+| 规则发现者 | 发现规则 | 探索规则 |
+| 规则打破者 | 打破规则 | 对抗规则 |
+
+### 男主类型
+| 类型 | 特点 | 对女主态度 |
+|------|------|-----------|
+| 规则制定者 | 掌控规则 | 为女主改变 |
+| 规则同伴 | 同样受限 | 共同突破 |
+| 规则外人 | 不受规则 | 帮助女主 |
+| 规则对手 | 利用规则 | 从对手到恋人 |
+
+### 配角设计
+| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 闺蜜 | 助攻 | 情感支持 |
+| 情敌 | 制造冲突 | 被打脸 |
+| 规则守护者 | 阻碍 | 被说服 |
+| 神秘人 | 推动剧情 | 提供信息 |
+
+---
+
+## 7. 现实与脑洞平衡
+
+### 现实基础
+```
+保持现实感:
+- 现代都市背景
+- 真实的人际关系
+- 合理的社会规则
+
+脑洞元素:
+- 超自然规则
+- 特殊能力
+- 命运安排
+```
+
+### 情感真实性
+| 方面 | 要点 | 雷区 |
+|------|------|------|
+| 感情发展 | 循序渐进 | 太快太突兀 |
+| 人物反应 | 符合性格 | 为剧情服务 |
+| 冲突解决 | 合理可信 | 太巧合 |
+| 结局 | 有铺垫 | 强行HE |
+
+### 规则与日常的融合
+- 规则要融入日常生活
+- 能力要有使用限制
+- 超自然元素要有解释
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 规则过玄
+- ❌ 情感线失真
+- ❌ 规则随意改变
+- ❌ 代价不兑现
+
+### 建议做法
+- ✅ 规则与现实融合
+- ✅ 情感发展自然
+- ✅ 规则自洽一致
+- ✅ 代价明确兑现
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="效果" tier="层级" trigger="触发条件" loophole="漏洞" penalty="违反惩罚"/>
+<entity type="能力" name="能力名" desc="效果" tier="层级" cost="代价" limit="限制" origin="来源"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" rule="受规则影响" stage="阶段"/>
+<entity type="契约" name="契约内容" desc="条款" tier="层级" duration="期限" break="解除条件"/>
+```

+ 4 - 0
.claude/templates/genres/知乎短篇.md

@@ -4,6 +4,10 @@
 
 ---
 
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M17
+- 通用叠加:Pack U02
+
 ## 1. 核心特征
 
 ### 篇幅定位

+ 280 - 0
.claude/templates/genres/种田.md

@@ -0,0 +1,280 @@
+# 种田题材模板 (Farming & Kingdom Building)
+
+> **核心卖点**: 资源积累 + 势力建设 + 稳步成长。"高筑墙,广积粮,缓称王"——用经营的智慧征服世界。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F12
+- 通用叠加:Pack U03
+
+## 词源说明
+
+"种田"一词源自SLG策略游戏,指玩家以"高筑墙,广积粮,缓称王"为宗旨发展势力。种田文分为两大流派:
+- **早期种田文**:势力经营、内政建设、科技发展,以经济/科技优势推倒对手
+- **后期种田文**:家长里短、生活琐事、小人物奋斗
+
+---
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 势力经营流(早期种田)
+- **特点**: 建立根据地,发展农业/经济/军事/政治,以内政优势碾压对手
+- **核心爽点**: 势力扩张、科技碾压、征服天下
+- **代表作**: 《赘婿》《唐砖》《新宋》《宰执天下》《官居一品》
+
+### 领地建设流
+- **特点**: 获得领地/封地,从零开始建设
+- **核心爽点**: 领地升级、人口增长、经济繁荣
+- **代表作**: 《领主时代》《从零开始》《我在异界有座城》
+
+### 基地发展流
+- **特点**: 末世/星际/异界建设安全基地
+- **核心爽点**: 基地扩张、资源积累、团队壮大
+- **代表作**: 《末世之我有空间》《星际农场主》
+
+### 家长里短流(后期种田)
+- **特点**: 古代/近现代背景,小人物的平淡生活
+- **核心爽点**: 发家致富、改善生活、家庭和睦
+- **代表作**: 《农家小福女》《锦绣农女种田忙》《清穿日常》
+
+---
+
+## 2. 世界观:种田社会学
+
+### 势力经营型世界观
+
+#### 发展阶段
+| 阶段 | 特点 | 核心任务 |
+|------|------|----------|
+| 立足期 | 获得根据地 | 站稳脚跟 |
+| 发展期 | 内政建设 | 积累实力 |
+| 扩张期 | 吞并周边 | 扩大势力 |
+| 争霸期 | 逐鹿天下 | 统一/称霸 |
+
+#### 内政体系
+| 领域 | 内容 | 作用 |
+|------|------|------|
+| 农业 | 粮食生产 | 人口基础 |
+| 工业 | 制造业 | 装备/商品 |
+| 商业 | 贸易流通 | 财富积累 |
+| 军事 | 军队建设 | 武力保障 |
+| 科技 | 技术研发 | 代差优势 |
+| 政治 | 制度建设 | 效率提升 |
+
+### 家长里短型世界观
+
+#### 社会结构(古代版)
+| 阶层 | 特点 | 资源 |
+|------|------|------|
+| 地主 | 有大量土地 | 丰富 |
+| 富农 | 有余粮 | 充足 |
+| 中农 | 自给自足 | 一般 |
+| 贫农 | 勉强糊口 | 匮乏 |
+| 佃户 | 租地耕种 | 极少 |
+
+#### 资源体系
+| 资源 | 获取方式 | 用途 |
+|------|----------|------|
+| 土地 | 购买/开荒 | 种植基础 |
+| 种子 | 购买/培育 | 作物来源 |
+| 银钱 | 售卖/积累 | 流通货币 |
+| 人脉 | 经营关系 | 社会资本 |
+
+---
+
+## 3. 势力经营系统(早期种田核心)
+
+### 科技树设计
+```
+农业科技:
+原始农耕 → 铁器农具 → 水利灌溉 → 轮作制度 → 良种培育
+
+工业科技:
+手工作坊 → 水力机械 → 标准化生产 → 流水线 → 工业革命
+
+军事科技:
+冷兵器 → 弓弩改良 → 火药武器 → 火枪火炮 → 热武器
+
+商业科技:
+以物易物 → 货币流通 → 票号银行 → 股份制度 → 金融体系
+```
+
+### 人才体系
+| 类型 | 功能 | 获取方式 |
+|------|------|----------|
+| 谋士 | 战略规划 | 招募/投奔 |
+| 武将 | 军事指挥 | 招募/培养 |
+| 内政 | 经济管理 | 科举/推荐 |
+| 工匠 | 技术研发 | 招募/培养 |
+| 商人 | 贸易经营 | 合作/招募 |
+
+### 制度建设
+- **政治制度**: 中央集权/分封制/议会制
+- **经济制度**: 计划经济/市场经济/混合制
+- **军事制度**: 府兵制/募兵制/义务兵役
+- **选拔制度**: 科举/推荐/考核
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 科技碾压(势力经营)
+- **场景**: 用超前科技对抗落后势力
+- **爽点**: 降维打击,以少胜多
+- **示例**: 用火枪对抗冷兵器军队
+
+### 内政优势(势力经营)
+- **场景**: 敌人还在内斗,主角已经发展壮大
+- **爽点**: 厚积薄发,一战定乾坤
+- **关键**: 要展示发展过程
+
+### 人才归心(势力经营)
+- **场景**: 各路人才投奔主角
+- **爽点**: 人才济济,众星捧月
+- **关键**: 人才要有特色
+
+### 发家致富(家长里短)
+- **场景**: 从穷困到富裕
+- **爽点**: 银钱越来越多,生活越来越好
+- **关键**: 要展示积累过程
+
+### 打脸极品(家长里短)
+- **场景**: 亲戚/邻居看不起主角
+- **爽点**: 主角发达后,对方后悔莫及
+- **关键**: 不能太刻意
+
+---
+
+## 5. 大纲结构
+
+### 势力经营型(200万字标准)
+
+#### 卷一:立足 (1-80章)
+- **核心**: 获得根据地,站稳脚跟
+- **势力**: 一县/一村
+- **高潮**: 击退第一波威胁
+
+#### 卷二:发展 (81-200章)
+- **核心**: 内政建设,积累实力
+- **势力**: 一郡/一州
+- **高潮**: 科技/制度初见成效
+
+#### 卷三:扩张 (201-400章)
+- **核心**: 吞并周边,扩大势力
+- **势力**: 数州/一方
+- **高潮**: 成为一方霸主
+
+#### 卷四:争霸 (401-600章)
+- **核心**: 逐鹿天下
+- **势力**: 半壁江山
+- **高潮**: 决定性战役胜利
+
+#### 卷五:统一 (601-700章)
+- **核心**: 统一天下,建立新秩序
+- **势力**: 天下
+- **高潮**: 登基/圆满结局
+
+### 家长里短型(100万字标准)
+
+#### 卷一:起步 (1-60章)
+- **核心**: 分家/穿越,获得基础资源
+- **资产**: 几亩薄田/破屋
+- **高潮**: 第一次丰收,改善生活
+
+#### 卷二:发展 (61-150章)
+- **核心**: 扩大种植,开始加工
+- **资产**: 十几亩地,小作坊
+- **高潮**: 打开销路,收入翻倍
+
+#### 卷三:壮大 (151-250章)
+- **核心**: 建立产业,雇佣人手
+- **资产**: 大农庄,多个作坊
+- **高潮**: 成为当地富户
+
+#### 卷四:巅峰 (251-350章)
+- **核心**: 商业帝国,地位提升
+- **资产**: 连锁产业
+- **高潮**: 获得官方认可
+
+#### 卷五:圆满 (351-400章)
+- **核心**: 家族兴旺
+- **资产**: 世家大族
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 种田系统设计
+
+### 农业体系
+| 类型 | 周期 | 利润 | 风险 |
+|------|------|------|------|
+| 粮食 | 长 | 低 | 低 |
+| 蔬菜 | 短 | 中 | 中 |
+| 经济作物 | 中 | 高 | 中 |
+| 药材 | 长 | 高 | 高 |
+
+### 加工体系
+- **初级加工**: 晒干、腌制、磨粉
+- **中级加工**: 酿酒、制糖、榨油
+- **高级加工**: 药材炮制、特色食品
+
+### 经济循环
+```
+生产 → 加工 → 销售 → 资本积累 → 扩大再生产
+                ↓
+           技术升级 → 效率提升
+```
+
+---
+
+## 7. 冲突设计
+
+### 势力经营型冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 外敌入侵 | 敌对势力 | 军事防御 |
+| 内部叛乱 | 不满势力 | 政治手段 |
+| 资源争夺 | 周边势力 | 外交/战争 |
+| 天灾人祸 | 自然/人为 | 内政应对 |
+
+### 家长里短型冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 土地争夺 | 地主/邻居 | 据理力争 |
+| 商业竞争 | 同行 | 差异化 |
+| 家庭矛盾 | 亲戚 | 划清界限 |
+| 官府盘剥 | 官员 | 找靠山 |
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 流水账,没有冲突
+- ❌ 发展太顺利,没有波折
+- ❌ 科技/制度不符合时代
+- ❌ 数据不合理
+
+### 建议做法
+- ✅ 有冲突有波折
+- ✅ 发展有阻碍有代价
+- ✅ 科技/制度循序渐进
+- ✅ 数据要合理
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<!-- 势力经营型 -->
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" territory="领地" population="人口" military="军力"/>
+<entity type="科技" name="科技名" desc="效果" tier="层级" prerequisite="前置" cost="研发成本"/>
+<entity type="人才" name="人才名" desc="能力" tier="层级" type="类型" loyalty="忠诚度"/>
+<entity type="制度" name="制度名" desc="效果" tier="层级" cost="实施成本" benefit="收益"/>
+
+<!-- 家长里短型 -->
+<entity type="土地" name="地块名" desc="位置" tier="层级" area="面积" fertility="肥力"/>
+<entity type="产业" name="产业名" desc="类型" tier="层级" scale="规模" profit="利润"/>
+<entity type="资产" name="资产名" desc="类型" tier="层级" value="价值" source="来源"/>
+```

+ 212 - 0
.claude/templates/genres/科幻.md

@@ -0,0 +1,212 @@
+# 科幻题材模板 (Sci-Fi)
+
+> **核心卖点**: 科技设定 + 伦理冲突 + 宏大想象。在星辰大海中探索人类的未来与边界。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M18
+- 通用叠加:Pack U02
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 赛博朋克流
+- **特点**: 高科技低生活,义体改造,巨型企业统治
+- **核心爽点**: 黑客入侵、义体升级、反抗体制
+- **代表作**: 《赛博英雄传》《2084》《机械飞升》
+
+### 太空歌剧流
+- **特点**: 星际航行,外星文明,宇宙战争
+- **核心爽点**: 星舰战斗、外星探索、文明碰撞
+- **代表作**: 《三体》《银河帝国》《星际之全能进化》
+
+### 硬科幻流
+- **特点**: 科学原理严谨,技术细节真实
+- **核心爽点**: 科学解谜、技术突破、逻辑推演
+- **代表作**: 《三体》《火星救援》《球状闪电》
+
+### 末日科幻流
+- **特点**: 科技灾难,人类存亡,文明重建
+- **核心爽点**: 绝境求生、科技救世、人性抉择
+- **代表作**: 《流浪地球》《末日乐园》
+
+### 机甲/战争流
+- **特点**: 巨型机甲,星际战争,热血战斗
+- **核心爽点**: 机甲驾驶、战术指挥、王牌飞行员
+- **代表作**: 《师士传说》《机动风暴》《超神机械师》
+
+---
+
+## 2. 世界观:科幻社会学
+
+### 科技等级(卡尔达肖夫指数改)
+| 等级 | 能源利用 | 文明特征 |
+|------|----------|----------|
+| 0.7型 | 行星部分 | 当代地球 |
+| 1型 | 整颗行星 | 全球统一 |
+| 2型 | 恒星系统 | 戴森球 |
+| 3型 | 星系级 | 银河帝国 |
+
+### 社会形态
+| 类型 | 特点 | 冲突来源 |
+|------|------|----------|
+| 企业统治 | 巨型公司掌权 | 阶级压迫 |
+| 联邦制 | 多星球联盟 | 政治博弈 |
+| 帝国制 | 中央集权 | 皇位争夺 |
+| AI统治 | 人工智能管理 | 人机矛盾 |
+| 无政府 | 边缘星域 | 海盗横行 |
+
+### 势力格局
+- **联邦/帝国**: 主流政权,秩序维护者
+- **企业财团**: 经济巨头,暗中操控
+- **反抗组织**: 地下势力,追求自由
+- **外星文明**: 友好/敌对/神秘
+- **AI势力**: 觉醒的人工智能
+
+---
+
+## 3. 科技体系设计
+
+### 核心科技树
+| 领域 | 初级 | 中级 | 高级 |
+|------|------|------|------|
+| 能源 | 核聚变 | 反物质 | 真空能 |
+| 推进 | 离子引擎 | 曲率驱动 | 虫洞跳跃 |
+| 武器 | 激光/电磁 | 粒子束 | 恒星炮 |
+| 防御 | 能量护盾 | 力场 | 空间折叠 |
+| 通讯 | 量子通讯 | 超光速 | 意识链接 |
+| 生物 | 基因改造 | 义体改造 | 意识上传 |
+
+### 义体改造等级
+- **民用级**: 修复残疾,增强感官
+- **军用级**: 战斗强化,武器内置
+- **实验级**: 突破人体极限,有副作用
+- **禁忌级**: 完全机械化,失去人性
+
+### 科技代价(重要)
+- **能源消耗**: 高科技需要大量能源
+- **副作用**: 义体排斥、基因崩溃
+- **伦理问题**: 克隆、意识上传的道德困境
+- **技术失控**: AI叛变、武器失控
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 技术碾压
+- **场景**: 主角掌握超前技术
+- **爽点**: 用高科技吊打低科技敌人
+- **关键**: 技术来源要合理(穿越/传承/天才)
+
+### 机甲觉醒
+- **场景**: 主角与机甲产生特殊联系
+- **爽点**: 人机合一,战力飙升
+- **关键**: 机甲要有独特性(AI/生物/古代遗物)
+
+### 星舰指挥
+- **场景**: 主角成为舰长,指挥战斗
+- **爽点**: 战术碾压,以少胜多
+- **关键**: 展示指挥才能,不是无脑碾压
+
+### 文明接触
+- **场景**: 首次接触外星文明
+- **爽点**: 文化冲击、技术交流、危机化解
+- **关键**: 外星文明要有独特性
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(200万字标准)
+
+### 卷一:觉醒 (1-80章)
+- **核心**: 主角获得特殊能力/技术
+- **地图**: 单一星球/空间站
+- **高潮**: 首次展现实力,引起关注
+
+### 卷二:崛起 (81-180章)
+- **核心**: 加入组织,建立地位
+- **地图**: 星系范围
+- **高潮**: 完成重大任务,获得认可
+
+### 卷三:争霸 (181-350章)
+- **核心**: 卷入势力争斗
+- **地图**: 多星系
+- **高潮**: 成为一方势力核心
+
+### 卷四:战争 (351-550章)
+- **核心**: 参与星际战争
+- **地图**: 银河范围
+- **高潮**: 扭转战局,揭露阴谋
+
+### 卷五:终局 (551-700章)
+- **核心**: 面对终极威胁
+- **地图**: 宇宙级
+- **高潮**: 拯救文明/改变宇宙格局
+
+---
+
+## 6. 飞船/机甲设计
+
+### 飞船分类
+| 类型 | 特点 | 用途 |
+|------|------|------|
+| 战斗机 | 灵活,单人 | 空战 |
+| 护卫舰 | 小型,快速 | 护航 |
+| 巡洋舰 | 中型,均衡 | 主力 |
+| 战列舰 | 大型,火力强 | 决战 |
+| 旗舰 | 超大型 | 指挥 |
+| 母舰 | 搭载战斗机 | 航母 |
+
+### 机甲分类
+| 类型 | 特点 | 适用场景 |
+|------|------|----------|
+| 轻型 | 速度快,火力弱 | 侦察 |
+| 中型 | 均衡 | 通用 |
+| 重型 | 火力强,速度慢 | 攻坚 |
+| 特种 | 特殊功能 | 特定任务 |
+
+---
+
+## 7. 外星文明设计
+
+### 文明类型
+| 类型 | 特点 | 与人类关系 |
+|------|------|-----------|
+| 类人型 | 外形相似 | 易沟通 |
+| 硅基生命 | 完全不同 | 难理解 |
+| 集群意识 | 蜂巢思维 | 冲突大 |
+| 能量生命 | 非物质 | 神秘 |
+| 机械文明 | AI进化 | 可敌可友 |
+
+### 第一接触协议
+- **观察期**: 不干涉,只观察
+- **试探期**: 有限接触,评估威胁
+- **正式接触**: 建立外交关系
+- **冲突处理**: 战争或和平
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 科技设定前后矛盾
+- ❌ 术语堆砌,读者看不懂
+- ❌ 科技万能,没有代价
+- ❌ 外星人太像地球人
+
+### 建议做法
+- ✅ 科技设定自洽
+- ✅ 术语逐步解释
+- ✅ 科技有明确限制
+- ✅ 外星文明有独特性
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="飞船" name="飞船名" desc="特点" tier="层级" class="级别" weapon="武器" crew="船员"/>
+<entity type="机甲" name="机甲名" desc="特点" tier="层级" type="类型" pilot="驾驶员" weapon="武器"/>
+<entity type="科技" name="科技名" desc="效果" tier="层级" level="等级" cost="代价" source="来源"/>
+<entity type="文明" name="文明名" desc="特点" tier="层级" level="等级" relation="与人类关系"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" territory="领地" strength="实力"/>
+```

+ 4 - 0
.claude/templates/genres/系统流.md

@@ -4,6 +4,10 @@
 
 ---
 
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M13 / Pack M05
+- 通用叠加:Pack U03
+
 ## 1. 核心机制设计
 
 ### 可视化面板

+ 240 - 0
.claude/templates/genres/职场婚恋.md

@@ -0,0 +1,240 @@
+# 职场婚恋题材模板 (Workplace Romance)
+
+> **核心卖点**: 职场博弈 + 成长晋升 + 情感平衡。在事业与爱情的天平上,找到属于自己的平衡点。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F09
+- 通用叠加:Pack U02
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 办公室恋情流
+- **特点**: 上下级/同事之间的感情
+- **核心爽点**: 暗恋成真、身份反转、甜蜜日常
+- **代表作**: 《杉杉来了》《何以笙箫默》《你是我的荣耀》
+
+### 职场逆袭流
+- **特点**: 职场小白成长为精英
+- **核心爽点**: 能力打脸、晋升逆袭、事业爱情双丰收
+- **代表作**: 《欢乐颂》《我的前半生》《都挺好》
+
+### 商战博弈流
+- **特点**: 商业竞争中的爱恨情仇
+- **核心爽点**: 商战胜利、对手臣服、强强联合
+- **代表作**: 《创业时代》《猎场》《精英律师》
+
+### 行业精英流
+- **特点**: 特定行业的专业故事
+- **核心爽点**: 专业碾压、行业认可、业界传奇
+- **代表作**: 《外科风云》《法医秦明》《翻译官》
+
+---
+
+## 2. 世界观:职场社会学
+
+### 职场等级
+| 等级 | 特点 | 权力 |
+|------|------|------|
+| 高管层 | 决策权 | 战略方向 |
+| 中层 | 执行权 | 部门管理 |
+| 基层主管 | 监督权 | 团队管理 |
+| 普通员工 | 执行者 | 具体工作 |
+| 实习生 | 学习者 | 打杂 |
+
+### 行业特色
+| 行业 | 特点 | 核心冲突 |
+|------|------|----------|
+| 金融 | 高压高薪 | 业绩vs道德 |
+| 互联网 | 快节奏 | 创新vs稳定 |
+| 律师 | 逻辑严密 | 正义vs利益 |
+| 医疗 | 生死攸关 | 救人vs规则 |
+| 传媒 | 舆论影响 | 真相vs流量 |
+
+### 职场资源
+| 资源 | 说明 | 获取方式 |
+|------|------|----------|
+| 人脉 | 关系网络 | 社交/项目 |
+| 业绩 | 工作成果 | 努力/机遇 |
+| 能力 | 专业技能 | 学习/实践 |
+| 口碑 | 职场声誉 | 积累/维护 |
+| 靠山 | 上级支持 | 表现/站队 |
+
+---
+
+## 3. 职场体系设计
+
+### 晋升路径
+```
+专业路线:
+实习生 → 初级 → 中级 → 高级 → 专家 → 首席
+
+管理路线:
+员工 → 组长 → 主管 → 经理 → 总监 → VP → CEO
+
+创业路线:
+打工人 → 合伙人 → 创始人 → 上市公司老板
+```
+
+### 职场博弈
+| 类型 | 手段 | 风险 |
+|------|------|------|
+| 业绩竞争 | 拼能力 | 低 |
+| 资源争夺 | 抢项目 | 中 |
+| 站队选择 | 选靠山 | 高 |
+| 办公室政治 | 拉帮结派 | 极高 |
+
+### 职场规则
+```
+明规则:
+- 绩效考核
+- 晋升制度
+- 奖惩机制
+
+潜规则:
+- 派系站队
+- 人情世故
+- 信息差
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 能力打脸
+- **场景**: 被质疑后用实力证明自己
+- **爽点**: 专业碾压,对手哑口无言
+- **关键**: 要有专业细节支撑
+
+### 晋升逆袭
+- **场景**: 从底层一路升到高位
+- **爽点**: 曾经看不起的人现在要仰望
+- **关键**: 要有成长过程
+
+### 商战胜利
+- **场景**: 关键项目/谈判获胜
+- **爽点**: 击败对手,获得认可
+- **示例**: 用创意方案赢得大客户
+
+### 身份反转
+- **场景**: 隐藏身份被揭露
+- **爽点**: 原来是大老板/富二代
+- **关键**: 要有伏笔,不能太突兀
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(80万字标准)
+
+### 卷一:入职 (1-50章)
+- **核心**: 进入职场,适应环境
+- **地位**: 新人/底层
+- **高潮**: 第一个项目成功
+
+### 卷二:成长 (51-120章)
+- **核心**: 能力提升,感情萌芽
+- **地位**: 骨干员工
+- **高潮**: 获得晋升机会
+
+### 卷三:考验 (121-200章)
+- **核心**: 事业感情双重考验
+- **地位**: 中层管理
+- **高潮**: 度过危机
+
+### 卷四:突破 (201-280章)
+- **核心**: 事业突破,感情确定
+- **地位**: 高层/合伙人
+- **高潮**: 事业巅峰
+
+### 卷五:圆满 (281-350章)
+- **核心**: 事业爱情双丰收
+- **地位**: 行业精英
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 成长线 |
+|------|------|--------|
+| 职场小白 | 初入职场 | 从零开始 |
+| 隐藏大佬 | 有背景 | 身份揭露 |
+| 重生者 | 知道未来 | 避坑抓机 |
+| 行业精英 | 能力强 | 感情线为主 |
+
+### 男主类型
+| 类型 | 特点 | 与女主互动 |
+|------|------|-----------|
+| 霸道上司 | 外冷内热 | 工作中相处 |
+| 温柔同事 | 默默守护 | 日常帮助 |
+| 竞争对手 | 欢喜冤家 | 从对手到恋人 |
+| 行业大佬 | 高高在上 | 被女主吸引 |
+
+### 职场配角
+| 角色 | 功能 | 结局 |
+|------|------|------|
+| 好闺蜜 | 助攻 | 也收获幸福 |
+| 绿茶同事 | 制造冲突 | 被揭穿 |
+| 严厉上司 | 考验 | 认可主角 |
+| 职场导师 | 指引 | 传承 |
+
+---
+
+## 7. 行业描写技巧
+
+### 专业感营造
+- 使用行业术语但要解释
+- 工作流程要合理
+- 职场规则要真实
+
+### 常见行业设定
+| 行业 | 核心场景 | 专业元素 |
+|------|----------|----------|
+| 金融 | 交易/路演 | 估值/尽调 |
+| 律师 | 法庭/谈判 | 案例/条款 |
+| 医疗 | 手术/会诊 | 病例/术式 |
+| 互联网 | 产品/融资 | 用户/数据 |
+| 传媒 | 采访/发布 | 选题/流量 |
+
+### 职场氛围
+```
+日常场景:
+- 会议室博弈
+- 茶水间八卦
+- 加班赶项目
+- 团建活动
+
+关键场景:
+- 述职答辩
+- 项目汇报
+- 商务谈判
+- 危机公关
+```
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 职场描写太假
+- ❌ 只谈恋爱不工作
+- ❌ 升职太快太顺
+- ❌ 专业知识错误
+
+### 建议做法
+- ✅ 职场细节真实
+- ✅ 事业感情平衡
+- ✅ 晋升有过程
+- ✅ 专业知识准确
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="公司" name="公司名" desc="行业" tier="层级" scale="规模" culture="企业文化"/>
+<entity type="职位" name="职位名" desc="职责" tier="层级" rank="级别" salary="薪资"/>
+<entity type="项目" name="项目名" desc="内容" tier="层级" deadline="截止日期" stakeholder="利益相关方"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" workplace="职场关系" personal="私人关系"/>
+```

+ 219 - 0
.claude/templates/genres/西幻.md

@@ -0,0 +1,219 @@
+# 西幻题材模板 (Western Fantasy)
+
+> **核心卖点**: 神魔体系 + 骑士冒险 + 契约代价。在神与魔的夹缝中,书写凡人的史诗。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M22
+- 通用叠加:Pack U01
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 骑士冒险流
+- **特点**: 经典DND式冒险,组队打怪升级
+- **核心爽点**: 团队配合、装备收集、BOSS战
+- **代表作**: 《亡灵法师》《巫师世界》《法师奥义》
+
+### 魔法学院流
+- **特点**: 进入魔法学校学习,校园+冒险
+- **核心爽点**: 天赋觉醒、学院竞争、导师传承
+- **代表作**: 《巫师世界》《奥术神座》《学霸的黑科技系统》
+
+### 神权教廷流
+- **特点**: 神明真实存在,教会掌控世界
+- **核心爽点**: 信仰博弈、神权对抗、真相揭露
+- **代表作**: 《诡秘之主》《圣墟》《神秘复苏》
+
+### 领主经营流
+- **特点**: 获得领地,发展势力,争霸大陆
+- **核心爽点**: 领地建设、人才招募、战争指挥
+- **代表作**: 《领主时代》《从零开始》《领主的荣耀》
+
+### 黑暗史诗流
+- **特点**: 残酷世界观,灰色道德,命运抗争
+- **核心爽点**: 绝境求生、道德抉择、史诗战役
+- **代表作**: 《冰与火之歌》《猎魔人》《黑暗之魂》
+
+---
+
+## 2. 世界观:西幻社会学
+
+### 种族体系
+| 种族 | 特点 | 定位 |
+|------|------|------|
+| 人类 | 适应性强,繁殖快 | 主流种族 |
+| 精灵 | 长寿,魔法亲和 | 高贵但傲慢 |
+| 矮人 | 工匠天赋,坚韧 | 锻造大师 |
+| 兽人 | 力量强大,部落制 | 蛮族/敌人 |
+| 龙族 | 顶级战力,稀有 | BOSS/盟友 |
+| 恶魔 | 契约交易,腐化 | 诱惑者 |
+
+### 阶级结构
+```
+神明/神使
+    ↓
+教皇/大主教
+    ↓
+国王/大公
+    ↓
+贵族/骑士
+    ↓
+商人/工匠
+    ↓
+农民/奴隶
+```
+
+### 势力格局
+- **教廷**: 神权代言人,掌控信仰和部分世俗权力
+- **王国**: 世俗统治者,与教廷既合作又对抗
+- **法师塔**: 魔法研究机构,相对独立
+- **冒险者公会**: 雇佣兵组织,任务中介
+- **黑暗势力**: 邪教/魔族/亡灵,主要敌人
+
+---
+
+## 3. 魔法体系设计
+
+### 魔法等级(标准版)
+| 等级 | 称号 | 能力 | 社会地位 |
+|------|------|------|----------|
+| 1环 | 学徒 | 基础法术 | 普通人 |
+| 3环 | 正式法师 | 战斗法术 | 受尊重 |
+| 5环 | 高阶法师 | 领域法术 | 贵族待遇 |
+| 7环 | 大法师 | 禁咒 | 国师级 |
+| 9环 | 传奇法师 | 改变规则 | 一国之力 |
+
+### 魔法流派
+| 流派 | 特点 | 代价 |
+|------|------|------|
+| 元素系 | 火/冰/雷/风 | 精神力消耗 |
+| 死灵系 | 操控亡灵 | 生命力/理智 |
+| 召唤系 | 召唤生物 | 契约代价 |
+| 附魔系 | 强化物品 | 材料消耗 |
+| 神术系 | 神明赐予 | 信仰虔诚度 |
+| 血魔法 | 以血为媒 | 生命/血液 |
+
+### 魔法代价(重要)
+- **精神力**: 施法消耗,可恢复
+- **生命力**: 强力法术代价,难恢复
+- **理智值**: 接触禁忌知识,可能疯狂
+- **契约束缚**: 与高等存在交易,有代价
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 血脉觉醒
+- **场景**: 主角发现自己有特殊血脉(龙/恶魔/神裔)
+- **爽点**: 天赋碾压,血脉能力独特
+- **关键**: 血脉要有代价或限制
+
+### 传承获得
+- **场景**: 发现古代大法师/骑士的遗迹
+- **爽点**: 获得强大传承,实力飞跃
+- **关键**: 传承要逐步解锁,不能一步登天
+
+### 契约召唤
+- **场景**: 与强大存在签订契约
+- **爽点**: 获得强力帮手/能力
+- **关键**: 契约必须有代价,不能白嫖
+
+### 身份反转
+- **场景**: 被人看不起的小人物,实际身份惊人
+- **爽点**: 真实身份揭露,打脸众人
+- **示例**: 流浪骑士是失落王国的王子
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(200万字标准)
+
+### 卷一:起源 (1-80章)
+- **核心**: 主角觉醒/入学,建立基础能力
+- **地图**: 学院/小镇
+- **高潮**: 首次展现天赋,击败同级强敌
+
+### 卷二:历练 (81-180章)
+- **核心**: 外出冒险,组建队伍
+- **地图**: 王国境内
+- **高潮**: 完成重大任务,获得认可
+
+### 卷三:崛起 (181-350章)
+- **核心**: 卷入大势力博弈
+- **地图**: 多国范围
+- **高潮**: 成为一方势力核心
+
+### 卷四:争霸 (351-550章)
+- **核心**: 参与大陆级冲突
+- **地图**: 大陆范围
+- **高潮**: 击败主要敌人,揭露真相
+
+### 卷五:神战 (551-700章)
+- **核心**: 与神明/至高存在对抗
+- **地图**: 多位面
+- **高潮**: 成神/改变世界规则
+
+---
+
+## 6. 冒险队伍配置
+
+### 经典五人队
+| 角色 | 职业 | 功能 | 性格 |
+|------|------|------|------|
+| 主角 | 法师/骑士 | 核心输出 | 成长型 |
+| 战士 | 骑士/战士 | 前排坦克 | 忠诚可靠 |
+| 牧师 | 神官 | 治疗辅助 | 温柔/严肃 |
+| 盗贼 | 刺客/游侠 | 侦察陷阱 | 机灵狡猾 |
+| 法师 | 元素/召唤 | 后排输出 | 学者型 |
+
+### 队伍发展
+- **初期**: 临时组队,磨合期
+- **中期**: 固定队伍,默契配合
+- **后期**: 各自成长,分分合合
+
+---
+
+## 7. 神明与信仰
+
+### 神系设计
+| 神明 | 领域 | 信徒 | 态度 |
+|------|------|------|------|
+| 光明神 | 秩序/正义 | 教廷 | 秩序至上 |
+| 战争神 | 战斗/荣耀 | 骑士 | 崇尚强者 |
+| 知识神 | 魔法/智慧 | 法师 | 中立 |
+| 自然神 | 生命/森林 | 精灵/德鲁伊 | 守护自然 |
+| 死亡神 | 亡灵/轮回 | 死灵法师 | 公正 |
+| 混沌神 | 毁灭/变化 | 邪教 | 敌对 |
+
+### 神术获取
+- **虔诚祈祷**: 信仰越深,神术越强
+- **神契**: 与神明签订契约
+- **神选**: 被神明选中,获得神力
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 世界观名词堆砌,读者看不懂
+- ❌ 种族设定照搬,毫无新意
+- ❌ 魔法无代价,主角无敌
+- ❌ 配角工具人,没有独立人格
+
+### 建议做法
+- ✅ 世界观逐步展开,边走边介绍
+- ✅ 种族设定有独特之处
+- ✅ 魔法有明确代价和限制
+- ✅ 配角有自己的故事线
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="法术" name="法术名" desc="效果" tier="层级" ring="环数" school="流派" cost="代价"/>
+<entity type="神明" name="神名" desc="领域" tier="层级" alignment="阵营" church="教会"/>
+<entity type="种族" name="种族名" desc="特点" tier="层级" lifespan="寿命" talent="天赋"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" leader="领袖" territory="领地"/>
+<entity type="装备" name="装备名" desc="效果" tier="层级" grade="品级" material="材质"/>
+```

+ 4 - 0
.claude/templates/genres/规则怪谈.md

@@ -4,6 +4,10 @@
 
 ---
 
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M14 / Pack M06
+- 通用叠加:Pack U02
+
 ## 1. 核心流派细分
 
 ### 本格推理流

+ 202 - 0
.claude/templates/genres/豪门总裁.md

@@ -0,0 +1,202 @@
+# 豪门总裁题材模板 (CEO Romance)
+
+> **核心卖点**: 权力差距 + 契约关系 + 情感拉扯。灰姑娘与王子的现代演绎,在金钱与真心之间抉择。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F07
+- 通用叠加:Pack U01
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 契约婚姻流
+- **特点**: 因某种原因签订契约,假戏真做
+- **核心爽点**: 身份反转、真心流露、契约到期抉择
+- **代表作**: 《总裁的替身前妻》《豪门契约:总裁的秘密情人》
+
+### 先婚后爱流
+- **特点**: 先结婚后培养感情
+- **核心爽点**: 日久生情、冷面热心、独宠
+- **代表作**: 《裴少的千亿新娘》《总裁的天价萌妻》
+
+### 豪门争斗流
+- **特点**: 卷入豪门内部争斗
+- **核心爽点**: 智斗对手、站稳脚跟、逆袭上位
+- **代表作**: 《豪门盛宠》《名门暖婚》
+
+### 复仇虐恋流
+- **特点**: 带着目的接近,却动了真心
+- **核心爽点**: 身份揭露、虐心反转、破镜重圆
+- **代表作**: 《总裁的复仇新娘》《豪门恩怨》
+
+---
+
+## 2. 世界观:豪门社会学
+
+### 豪门等级
+| 等级 | 特点 | 资产规模 |
+|------|------|----------|
+| 顶级财阀 | 控制行业命脉 | 千亿级 |
+| 一线豪门 | 行业龙头 | 百亿级 |
+| 二线豪门 | 区域巨头 | 十亿级 |
+| 新贵 | 新兴富豪 | 亿级 |
+| 普通富人 | 小有资产 | 千万级 |
+
+### 豪门规则
+- **门当户对**: 婚姻是利益联姻
+- **嫡庶有别**: 私生子地位低
+- **继承权争夺**: 家产是核心矛盾
+- **面子工程**: 形象比真相重要
+
+### 势力格局
+- **家族长辈**: 掌控大权,需要讨好
+- **嫡系子女**: 正统继承人
+- **庶出/私生**: 边缘人,可能黑化
+- **联姻对象**: 政治筹码
+- **家族企业**: 权力的载体
+
+---
+
+## 3. 人物设计
+
+### 男主类型
+| 类型 | 特点 | 对女主态度 |
+|------|------|-----------|
+| 冷面总裁 | 外冷内热 | 只对女主温柔 |
+| 腹黑总裁 | 城府深 | 暗中保护 |
+| 霸道总裁 | 强势占有 | 独占欲强 |
+| 病娇总裁 | 偏执 | 极端宠爱 |
+
+### 女主类型
+| 类型 | 特点 | 与男主互动 |
+|------|------|-----------|
+| 灰姑娘 | 出身普通 | 被动卷入 |
+| 落魄千金 | 曾经富有 | 势均力敌 |
+| 独立女性 | 自尊自强 | 不卑不亢 |
+| 隐藏身份 | 有秘密 | 反转惊喜 |
+
+### 经典配角
+| 角色 | 功能 | 结局 |
+|------|------|------|
+| 白莲花 | 表面善良 | 被揭穿 |
+| 恶毒女配 | 明面作恶 | 被打脸 |
+| 前任 | 制造冲突 | 被拒绝 |
+| 婆婆 | 刁难女主 | 被征服 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 身份反转
+- **场景**: 被人看不起的女主,实际身份惊人
+- **爽点**: 真实身份揭露,打脸众人
+- **示例**: 被嘲笑的穷亲戚是隐藏的富家女
+
+### 独宠打脸
+- **场景**: 有人欺负女主
+- **爽点**: 男主霸气护短,当众打脸
+- **关键**: 要有铺垫,不能太突兀
+
+### 契约反转
+- **场景**: 契约到期,该分开了
+- **爽点**: 男主不愿放手,真心告白
+- **关键**: 感情发展要有铺垫
+
+### 豪门认可
+- **场景**: 家族长辈刁难
+- **爽点**: 女主用实力/真心征服长辈
+- **关键**: 要展示女主的闪光点
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(80万字标准)
+
+### 卷一:相遇 (1-50章)
+- **核心**: 男女主相遇,建立契约关系
+- **关系**: 陌生人→契约关系
+- **高潮**: 签订契约,开始同居
+
+### 卷二:暧昧 (51-120章)
+- **核心**: 日常相处,感情萌芽
+- **关系**: 契约→暧昧
+- **高潮**: 第一次心动/吃醋
+
+### 卷三:考验 (121-200章)
+- **核心**: 感情遇到考验
+- **关系**: 暧昧→危机
+- **高潮**: 误会/分离
+
+### 卷四:确认 (201-280章)
+- **核心**: 解除误会,确认感情
+- **关系**: 危机→恋人
+- **高潮**: 正式在一起
+
+### 卷五:圆满 (281-350章)
+- **核心**: 获得认可,修成正果
+- **关系**: 恋人→夫妻
+- **高潮**: 盛大婚礼
+
+---
+
+## 6. 契约设计
+
+### 契约类型
+| 类型 | 原因 | 期限 |
+|------|------|------|
+| 假结婚 | 应付家族 | 1-3年 |
+| 代孕 | 需要继承人 | 怀孕期 |
+| 情人 | 商业需要 | 不定 |
+| 助理 | 工作关系 | 合同期 |
+
+### 契约条款(常见)
+- 不能爱上对方
+- 不能干涉私生活
+- 期满后净身出户
+- 保密条款
+
+---
+
+## 7. 冲突设计
+
+### 内部冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 身份差距 | 门不当户不对 | 证明自己 |
+| 契约束缚 | 不能动真心 | 打破契约 |
+| 自尊 | 不想被施舍 | 独立自强 |
+
+### 外部冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 家族反对 | 长辈 | 获得认可 |
+| 情敌 | 前任/追求者 | 坚定选择 |
+| 商业危机 | 公司 | 共同面对 |
+| 身世秘密 | 过去 | 真相大白 |
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 强行虐恋,为虐而虐
+- ❌ 霸总脸谱化,没有缺点
+- ❌ 女主太傻白甜
+- ❌ 误会太低级
+
+### 建议做法
+- ✅ 虐有度,甜有糖
+- ✅ 霸总有人性化的一面
+- ✅ 女主有主见有底线
+- ✅ 误会要合理
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="家族" name="家族名" desc="行业" tier="层级" assets="资产" power="权力"/>
+<entity type="契约" name="契约类型" desc="条款" tier="层级" duration="期限" penalty="违约金"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" stage="阶段" obstacle="障碍"/>
+<entity type="秘密" name="秘密内容" desc="知情人" tier="层级" impact="影响" reveal="揭露时机"/>
+```

+ 4 - 0
.claude/templates/genres/都市异能.md

@@ -4,6 +4,10 @@
 
 ---
 
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M12 / Pack M05
+- 通用叠加:Pack U03
+
 ## 1. 灵气复苏三阶段 (The Awakening Eras)
 
 ### 隐秘期 (The Hidden Era)

+ 200 - 0
.claude/templates/genres/都市日常.md

@@ -0,0 +1,200 @@
+# 都市日常题材模板 (Urban Slice-of-Life)
+
+> **核心卖点**: 真实生活感 + 小人物逆袭 + 细节共鸣。在平凡中书写不平凡,让读者看到自己的影子。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M03
+- 通用叠加:Pack U02
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 职场奋斗流
+- **特点**: 职场打拼,升职加薪,事业成功
+- **核心爽点**: 业绩碾压、升职打脸、财务自由
+- **代表作**: 《杜拉拉升职记》《我的前半生》《欢乐颂》
+
+### 市井生活流
+- **特点**: 普通人的日常生活,烟火气息
+- **核心爽点**: 生活智慧、人情冷暖、小确幸
+- **代表作**: 《请回答1988》《武林外传》
+
+### 创业逆袭流
+- **特点**: 白手起家,商业成功
+- **核心爽点**: 商业智慧、资本运作、财富积累
+- **代表作**: 《大江大河》《鸡毛飞上天》《正阳门下》
+
+### 重生都市流
+- **特点**: 重生回到过去,改变人生
+- **核心爽点**: 先知先觉、投资暴富、弥补遗憾
+- **代表作**: 《重生之神级学霸》《重生完美时代》
+
+---
+
+## 2. 世界观:都市社会学
+
+### 社会阶层
+| 阶层 | 特点 | 资源 |
+|------|------|------|
+| 富豪 | 资本家 | 无限 |
+| 中产 | 白领精英 | 充足 |
+| 工薪 | 普通上班族 | 有限 |
+| 底层 | 打工人 | 匮乏 |
+
+### 职场生态
+| 角色 | 特点 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 老板 | 决策者 | 需要争取 |
+| 上司 | 直接领导 | 可敌可友 |
+| 同事 | 竞争者 | 合作竞争 |
+| 下属 | 执行者 | 培养使用 |
+| 客户 | 资源方 | 需要维护 |
+
+### 资源体系
+- **金钱**: 最直接的资源
+- **人脉**: 关系网络
+- **能力**: 专业技能
+- **信息**: 情报优势
+- **时间**: 最稀缺的资源
+
+---
+
+## 3. 职场体系设计
+
+### 职级体系(企业版)
+| 级别 | 职位 | 权力 |
+|------|------|------|
+| C级 | CEO/CFO/COO | 决策层 |
+| VP | 副总裁 | 高管层 |
+| 总监 | 部门负责人 | 中层 |
+| 经理 | 团队负责人 | 基层管理 |
+| 主管 | 小组负责人 | 执行层 |
+| 专员 | 普通员工 | 底层 |
+
+### 晋升路径
+```
+专员 → 主管 → 经理 → 总监 → VP → C级
+     ↘ 跳槽 ↗     ↘ 创业 ↗
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 业绩碾压
+- **场景**: 工作任务/项目竞争
+- **爽点**: 主角业绩远超对手,让人刮目相看
+- **关键**: 要展示过程,不能只有结果
+
+### 升职打脸
+- **场景**: 曾经看不起主角的人
+- **爽点**: 主角升职后,对方要向主角汇报
+- **关键**: 要有铺垫,不能太刻意
+
+### 投资暴富
+- **场景**: 主角投资某个项目/股票
+- **爽点**: 获得巨额回报,财务自由
+- **关键**: 要有合理的信息来源
+
+### 人脉变现
+- **场景**: 关键时刻,人脉发挥作用
+- **爽点**: 之前积累的关系帮了大忙
+- **关键**: 人脉要提前铺垫
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(150万字标准)
+
+### 卷一:起步 (1-80章)
+- **核心**: 主角进入职场/开始创业
+- **地位**: 底层
+- **高潮**: 首次证明自己,获得认可
+
+### 卷二:立足 (81-180章)
+- **核心**: 站稳脚跟,建立基础
+- **地位**: 基层
+- **高潮**: 首次晋升/项目成功
+
+### 卷三:崛起 (181-300章)
+- **核心**: 快速上升,崭露头角
+- **地位**: 中层
+- **高潮**: 重大项目成功,进入核心圈
+
+### 卷四:巅峰 (301-450章)
+- **核心**: 成为行业精英
+- **地位**: 高层
+- **高潮**: 达到事业巅峰
+
+### 卷五:圆满 (451-550章)
+- **核心**: 人生圆满
+- **地位**: 顶层
+- **高潮**: 事业家庭双丰收
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 成长路径 |
+|------|------|----------|
+| 草根逆袭 | 出身普通 | 靠努力上升 |
+| 重生开挂 | 有先知 | 避坑+抓机会 |
+| 天才型 | 能力超群 | 快速上升 |
+| 稳扎稳打 | 踏实肯干 | 厚积薄发 |
+
+### 配角设计
+| 类型 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 贵人 | 提携帮助 | 导师/伯乐 |
+| 对手 | 制造冲突 | 竞争关系 |
+| 盟友 | 并肩作战 | 合作伙伴 |
+| 小人 | 使绊子 | 需要提防 |
+
+---
+
+## 7. 冲突设计
+
+### 职场冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 业绩竞争 | 同事 | 用实力说话 |
+| 权力斗争 | 上司 | 站队/自保 |
+| 资源争夺 | 部门 | 谈判/合作 |
+| 裁员危机 | 公司 | 证明价值 |
+
+### 生活冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 经济压力 | 房贷/养家 | 开源节流 |
+| 家庭矛盾 | 亲人 | 沟通理解 |
+| 感情问题 | 伴侣 | 经营关系 |
+| 健康问题 | 自身 | 调整生活 |
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 过度日常,没有冲突
+- ❌ 爽点密度不足
+- ❌ 主角无行动力
+- ❌ 金手指太明显
+
+### 建议做法
+- ✅ 日常中有冲突
+- ✅ 保持爽点节奏
+- ✅ 主角主动出击
+- ✅ 成功要有铺垫
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="公司" name="公司名" desc="行业" tier="层级" scale="规模" culture="文化"/>
+<entity type="职位" name="职位名" desc="职责" tier="层级" salary="薪资" power="权力"/>
+<entity type="项目" name="项目名" desc="内容" tier="层级" value="价值" difficulty="难度"/>
+<entity type="人脉" name="人物名" desc="身份" tier="层级" relation="关系" value="价值"/>
+<entity type="资产" name="资产名" desc="类型" tier="层级" value="价值" source="来源"/>
+```

+ 251 - 0
.claude/templates/genres/都市脑洞.md

@@ -0,0 +1,251 @@
+# 都市脑洞题材模板 (Urban Brainwave)
+
+> **核心卖点**: 现实都市 + 规则/异象入侵 + 高反转。当超自然规则入侵日常生活,普通人如何在夹缝中求生。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M04 / Pack M05
+- 通用叠加:Pack U02
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 规则入侵流
+- **特点**: 现实世界被超自然规则入侵
+- **核心爽点**: 规则发现、规则利用、规则反杀
+- **代表作**: 《我在精神病院学斩神》《深渊归途》《诡秘之主》
+
+### 都市异象流
+- **特点**: 都市中出现各种异常现象
+- **核心爽点**: 异象探索、真相揭露、能力觉醒
+- **代表作**: 《我有一座恐怖屋》《民调局异闻录》《灵异直播间》
+
+### 系统降临流
+- **特点**: 系统/游戏化入侵现实
+- **核心爽点**: 系统利用、任务完成、等级碾压
+- **代表作**: 《全球高武》《我的细胞监狱》《全球灾变》
+
+### 平行世界流
+- **特点**: 发现/穿越平行世界
+- **核心爽点**: 世界探索、规则差异、身份切换
+- **代表作**: 《轮回乐园》《无限恐怖》《全球进化》
+
+---
+
+## 2. 世界观:都市脑洞社会学
+
+### 异常等级
+| 等级 | 特点 | 影响范围 |
+|------|------|----------|
+| 日常级 | 轻微异常 | 个人 |
+| 事件级 | 明显异常 | 区域 |
+| 灾难级 | 严重异常 | 城市 |
+| 末日级 | 毁灭性 | 全球 |
+
+### 势力格局
+| 势力 | 性质 | 目标 |
+|------|------|------|
+| 官方机构 | 管控异常 | 维护秩序 |
+| 民间组织 | 探索异常 | 各有目的 |
+| 异常存在 | 规则本身 | 不可知 |
+| 普通人 | 不知情 | 正常生活 |
+
+### 信息层级
+| 层级 | 知情程度 | 人群 |
+|------|----------|------|
+| 完全知情 | 了解全貌 | 高层 |
+| 部分知情 | 了解部分 | 执行者 |
+| 边缘知情 | 略知一二 | 相关者 |
+| 完全不知 | 一无所知 | 普通人 |
+
+---
+
+## 3. 规则体系设计
+
+### 规则类型
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 禁止型 | 不能做某事 | 不能说出名字 |
+| 强制型 | 必须做某事 | 必须回应 |
+| 条件型 | 满足条件触发 | 看到就会... |
+| 时间型 | 特定时间生效 | 凌晨三点 |
+| 空间型 | 特定地点生效 | 电梯里 |
+
+### 规则设计原则
+```
+自洽性:
+- 规则内部不矛盾
+- 规则之间有逻辑
+
+可验证性:
+- 违反有明确后果
+- 遵守有明确收益
+
+可利用性:
+- 存在漏洞可钻
+- 可以反向利用
+
+有来源:
+- 规则形成有原因
+- 可以追溯根源
+```
+
+### 代价系统
+| 代价类型 | 特点 | 恢复方式 |
+|----------|------|----------|
+| 生理代价 | 身体损伤 | 时间/治疗 |
+| 精神代价 | 心智损耗 | 休息/特殊手段 |
+| 资源代价 | 消耗物品 | 获取/制作 |
+| 存在代价 | 存在感降低 | 特殊方式 |
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 规则破解
+- **场景**: 发现规则的漏洞
+- **爽点**: 利用漏洞逃生/反杀
+- **关键**: 破解要合理,不能太巧合
+
+### 能力觉醒
+- **场景**: 生死关头觉醒特殊能力
+- **爽点**: 反杀敌人,扭转局面
+- **关键**: 能力要有限制
+
+### 真相揭露
+- **场景**: 揭开异常背后的真相
+- **爽点**: 恍然大悟,前后呼应
+- **关键**: 要有伏笔铺垫
+
+### 等级碾压
+- **场景**: 用高等级能力碾压低级异常
+- **爽点**: 轻松解决,展示成长
+- **关键**: 要有成长过程
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(150万字标准)
+
+### 卷一:入门 (1-60章)
+- **核心**: 接触异常世界
+- **能力**: 初步觉醒
+- **高潮**: 首次解决异常事件
+
+### 卷二:成长 (61-150章)
+- **核心**: 能力提升,了解更多
+- **能力**: 稳步提升
+- **高潮**: 解决重大异常事件
+
+### 卷三:深入 (151-280章)
+- **核心**: 探索异常世界的真相
+- **能力**: 质变
+- **高潮**: 揭露部分真相
+
+### 卷四:对抗 (281-400章)
+- **核心**: 与高级异常/势力对抗
+- **能力**: 接近巅峰
+- **高潮**: 击败主要敌人
+
+### 卷五:终局 (401-500章)
+- **核心**: 最终真相,终极对决
+- **能力**: 巅峰
+- **高潮**: 圆满结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 主角类型
+| 类型 | 特点 | 优势 |
+|------|------|------|
+| 理性分析型 | 冷静思考 | 规则利用 |
+| 直觉敏锐型 | 第六感强 | 危机预警 |
+| 意志坚定型 | 不被动摇 | 抵抗精神攻击 |
+| 适应力强型 | 快速适应 | 灵活应对 |
+
+### 能力设计
+| 能力类型 | 特点 | 限制 |
+|----------|------|------|
+| 感知类 | 感知异常 | 被异常感知 |
+| 干涉类 | 影响规则 | 消耗巨大 |
+| 防御类 | 抵抗异常 | 被动 |
+| 特殊类 | 独特能力 | 特定条件 |
+
+### 配角设计
+| 角色 | 功能 | 与主角关系 |
+|------|------|-----------|
+| 导师 | 指引 | 传授知识 |
+| 队友 | 配合 | 互补能力 |
+| 对手 | 竞争 | 互相促进 |
+| 神秘人 | 推动剧情 | 提供信息 |
+
+---
+
+## 7. 氛围营造
+
+### 日常与异常的对比
+```
+日常场景:
+- 上班/上学
+- 购物/娱乐
+- 社交/休息
+
+异常入侵:
+- 熟悉场景的陌生化
+- 日常规则的失效
+- 安全感的崩塌
+```
+
+### 恐怖氛围
+| 类型 | 手法 | 效果 |
+|------|------|------|
+| 心理恐怖 | 暗示/留白 | 想象恐惧 |
+| 规则恐怖 | 违反即死 | 紧张焦虑 |
+| 未知恐怖 | 信息不足 | 不安感 |
+| 反转恐怖 | 认知颠覆 | 震惊 |
+
+### 节奏控制
+```
+铺垫 (20%):
+- 日常中的异常
+- 不祥的预兆
+
+升级 (40%):
+- 异常事件发生
+- 危险逐渐升级
+
+高潮 (30%):
+- 直面核心异常
+- 生死一线
+
+收尾 (10%):
+- 异常解除/延续
+- 余韵/伏笔
+```
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 规则自相矛盾
+- ❌ 代价不兑现
+- ❌ 反转过密失真
+- ❌ 主角开挂无代价
+
+### 建议做法
+- ✅ 规则自洽可验证
+- ✅ 代价明确且兑现
+- ✅ 反转有铺垫
+- ✅ 主角有代价有成长
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="规则" name="规则内容" desc="触发条件" tier="层级" penalty="违反惩罚" loophole="漏洞"/>
+<entity type="异常" name="异常名" desc="特点" tier="层级" danger="危险度" weakness="弱点" origin="来源"/>
+<entity type="能力" name="能力名" desc="效果" tier="层级" cost="代价" limit="限制"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" goal="目标" resource="资源"/>
+```

+ 215 - 0
.claude/templates/genres/青春甜宠.md

@@ -0,0 +1,215 @@
+# 青春甜宠题材模板 (Youth Sweet Romance)
+
+> **核心卖点**: 轻甜氛围 + 高密度互动 + 成长共鸣。在最美好的年纪,遇见最对的人。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack F06
+- 通用叠加:Pack U02
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 校园恋爱流
+- **特点**: 高中/大学校园,纯爱故事
+- **核心爽点**: 暧昧互动、告白心动、甜蜜日常
+- **代表作**: 《致我们单纯的小美好》《你好,旧时光》《最好的我们》
+
+### 青梅竹马流
+- **特点**: 从小一起长大,日久生情
+- **核心爽点**: 默契互动、身份转变、守护成长
+- **代表作**: 《何以笙箫默》《微微一笑很倾城》
+
+### 欢喜冤家流
+- **特点**: 初见不对付,斗嘴变真爱
+- **核心爽点**: 互怼日常、反差萌、真心流露
+- **代表作**: 《杉杉来了》《亲爱的,热爱的》
+
+### 治愈暖甜流
+- **特点**: 温暖治愈,细水长流
+- **核心爽点**: 温馨日常、相互治愈、平淡幸福
+- **代表作**: 《你是我的荣耀》《余生请多指教》
+
+---
+
+## 2. 世界观:青春校园
+
+### 校园场景
+| 场景 | 功能 | 经典桥段 |
+|------|------|----------|
+| 教室 | 日常互动 | 同桌、传纸条 |
+| 操场 | 运动会 | 加油、受伤 |
+| 图书馆 | 学习 | 偶遇、占座 |
+| 食堂 | 吃饭 | 抢座、投喂 |
+| 宿舍 | 私密空间 | 夜聊、探病 |
+| 天台 | 告白圣地 | 告白、约定 |
+
+### 人物身份
+| 身份 | 特点 | 常见设定 |
+|------|------|----------|
+| 学霸 | 成绩优秀 | 高冷/温柔 |
+| 学渣 | 成绩一般 | 活泼/努力 |
+| 校草 | 颜值担当 | 受欢迎 |
+| 校花 | 美丽动人 | 被追求 |
+| 体育生 | 运动健将 | 阳光 |
+| 文艺生 | 才艺出众 | 文静 |
+
+---
+
+## 3. 甜宠互动设计
+
+### 互动类型
+| 类型 | 特点 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 日常撒糖 | 小甜蜜 | 投喂、牵手 |
+| 吃醋互动 | 小醋意 | 看到异性接近 |
+| 保护互动 | 安全感 | 挡雨、护短 |
+| 默契互动 | 心有灵犀 | 同时说话 |
+| 反差互动 | 意外惊喜 | 冷面热心 |
+
+### 甜度节奏
+```
+第一阶段 (1-30%): 相识
+- 初次见面,留下印象
+- 被迫接触,产生互动
+- 甜度:★☆☆☆☆
+
+第二阶段 (30-50%): 暧昧
+- 互动增多,心动萌芽
+- 暧昧升温,若即若离
+- 甜度:★★★☆☆
+
+第三阶段 (50-70%): 确认
+- 告白成功,确定关系
+- 甜蜜恋爱,高糖互动
+- 甜度:★★★★★
+
+第四阶段 (70-90%): 考验
+- 遇到阻碍,感情考验
+- 共同面对,感情升华
+- 甜度:★★★☆☆
+
+第五阶段 (90-100%): 圆满
+- 克服困难,修成正果
+- 甜蜜结局,撒糖收尾
+- 甜度:★★★★★
+```
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 英雄救美
+- **场景**: 女主遇到麻烦/危险
+- **爽点**: 男主及时出现,霸气护短
+- **关键**: 不能太刻意,要自然
+
+### 吃醋宣誓
+- **场景**: 有人接近对方
+- **爽点**: 吃醋表现,宣誓主权
+- **关键**: 要可爱,不能太过分
+
+### 公开撒糖
+- **场景**: 在众人面前秀恩爱
+- **爽点**: 让围观者羡慕嫉妒
+- **关键**: 要自然,不能太做作
+
+### 意外同居
+- **场景**: 因为某种原因住在一起
+- **爽点**: 日常互动,暧昧升温
+- **关键**: 要有合理理由
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(60万字标准)
+
+### 卷一:相遇 (1-50章)
+- **核心**: 男女主相识,建立联系
+- **关系**: 陌生人→认识
+- **高潮**: 第一次心动瞬间
+
+### 卷二:暧昧 (51-120章)
+- **核心**: 互动增多,暧昧升温
+- **关系**: 认识→暧昧
+- **高潮**: 差点告白/被打断
+
+### 卷三:确认 (121-180章)
+- **核心**: 告白成功,确定关系
+- **关系**: 暧昧→恋人
+- **高潮**: 正式告白,在一起
+
+### 卷四:考验 (181-240章)
+- **核心**: 感情遇到考验
+- **关系**: 恋人(波折)
+- **高潮**: 共同克服困难
+
+### 卷五:圆满 (241-300章)
+- **核心**: 修成正果
+- **关系**: 恋人→未来
+- **高潮**: 甜蜜结局
+
+---
+
+## 6. 人物设计
+
+### 男主类型
+| 类型 | 特点 | 对女主态度 |
+|------|------|-----------|
+| 高冷学霸 | 外冷内热 | 只对女主温柔 |
+| 阳光暖男 | 温暖体贴 | 默默守护 |
+| 腹黑闷骚 | 表面正经 | 暗中撩拨 |
+| 霸道总裁 | 强势霸道 | 独占欲强 |
+
+### 女主类型
+| 类型 | 特点 | 与男主互动 |
+|------|------|-----------|
+| 元气少女 | 活泼开朗 | 主动出击 |
+| 软萌学妹 | 可爱软糯 | 被动接受 |
+| 独立女强 | 自信独立 | 势均力敌 |
+| 治愈系 | 温柔善良 | 相互治愈 |
+
+---
+
+## 7. 冲突设计
+
+### 内部冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 误会 | 信息不对称 | 沟通解释 |
+| 自卑 | 差距感 | 对方鼓励 |
+| 犹豫 | 不确定感情 | 确认心意 |
+
+### 外部冲突
+| 冲突 | 来源 | 解决 |
+|------|------|------|
+| 家长反对 | 门不当户不对 | 证明自己 |
+| 情敌出现 | 第三者 | 坚定选择 |
+| 异地分离 | 升学/工作 | 坚持等待 |
+| 前任纠缠 | 过去感情 | 划清界限 |
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 甜度单一,没有变化
+- ❌ 冲突太假,强行虐
+- ❌ 男主太完美,没有缺点
+- ❌ 女主太傻白甜
+
+### 建议做法
+- ✅ 甜度有节奏,有起伏
+- ✅ 冲突合理,能共情
+- ✅ 男主有缺点,会成长
+- ✅ 女主有主见,有成长
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="场景" name="场景名" desc="氛围" tier="层级" function="功能" memory="回忆点"/>
+<entity type="互动" name="互动类型" desc="内容" tier="层级" sweetness="甜度" impact="影响"/>
+<entity type="事件" name="事件名" desc="经过" tier="层级" emotion="情绪" turning="转折点"/>
+<entity type="关系" name="人物A-人物B" desc="关系性质" tier="层级" stage="阶段" obstacle="障碍"/>
+```

+ 216 - 0
.claude/templates/genres/高武.md

@@ -0,0 +1,216 @@
+# 高武题材模板 (High Martial Arts)
+
+> **核心卖点**: 武道巅峰 + 热血战斗 + 实力为尊。拳头就是道理,强者制定规则。
+
+---
+
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M21
+- 通用叠加:Pack U03
+
+## 1. 核心流派细分
+
+### 全球高武流
+- **特点**: 灵气复苏,全民习武,武道成为主流
+- **核心爽点**: 武道突破、排名攀升、国战荣耀
+- **代表作**: 《全球高武》《我有一剑》《万族之劫》
+
+### 武道宗师流
+- **特点**: 传统武术,宗师境界,武学传承
+- **核心爽点**: 武学突破、门派争霸、武林盟主
+- **代表作**: 《龙蛇演义》《国术宗师》
+
+### 格斗竞技流
+- **特点**: 擂台比武,职业格斗,热血对决
+- **核心爽点**: 擂台胜利、技术进步、冠军荣耀
+- **代表作**: 《拳镇山河》《全职高手》
+
+### 武道修真流
+- **特点**: 武道与修真结合,以武入道
+- **核心爽点**: 武道境界、肉身成圣、武碎虚空
+- **代表作**: 《遮天》《完美世界》《圣墟》
+
+---
+
+## 2. 世界观:高武社会学
+
+### 武道地位
+- **隐秘期**: 武者隐藏,普通人不知
+- **公开期**: 武道公开,成为职业
+- **主流期**: 武道成为社会核心,武者地位崇高
+
+### 社会结构
+| 阶层 | 特点 | 权力 |
+|------|------|------|
+| 武圣 | 一国之力 | 超然地位 |
+| 宗师 | 镇国战力 | 国师级 |
+| 大师 | 一城之力 | 高层 |
+| 高手 | 精英战力 | 中层 |
+| 武者 | 基础战力 | 普通 |
+| 普通人 | 无武力 | 底层 |
+
+### 势力格局
+- **国家武道部门**: 官方武者组织
+- **武道世家**: 传承悠久的武学家族
+- **武馆/道场**: 武学传授机构
+- **地下势力**: 黑市、杀手组织
+- **异族/妖兽**: 人类的敌人
+
+---
+
+## 3. 武道体系设计
+
+### 境界划分(标准版)
+| 境界 | 特点 | 战力 |
+|------|------|------|
+| 明劲 | 力量外放 | 一敌十 |
+| 暗劲 | 力量内敛 | 一敌百 |
+| 化劲 | 力量化虚 | 一敌千 |
+| 宗师 | 领域初成 | 一敌万 |
+| 大宗师 | 领域大成 | 一城之力 |
+| 武圣 | 武道极致 | 一国之力 |
+
+### 武学分类
+| 类型 | 特点 | 代表 |
+|------|------|------|
+| 外功 | 强化肉身 | 金钟罩、铁布衫 |
+| 内功 | 修炼内力 | 九阳神功 |
+| 拳法 | 近身格斗 | 形意拳、八极拳 |
+| 腿法 | 腿部攻击 | 谭腿、戳脚 |
+| 兵器 | 武器技法 | 剑法、刀法 |
+| 轻功 | 身法速度 | 凌波微步 |
+
+### 武道资源
+- **武学秘籍**: 功法传承
+- **丹药**: 增强体质、疗伤
+- **天材地宝**: 突破瓶颈
+- **武器**: 神兵利器
+
+---
+
+## 4. 经典爽点套路
+
+### 擂台碾压
+- **场景**: 正式比武,众目睽睽
+- **爽点**: 一招制敌,震惊全场
+- **关键**: 要有足够的铺垫和对手塑造
+
+### 武学突破
+- **场景**: 生死关头/闭关修炼
+- **爽点**: 境界突破,实力飙升
+- **关键**: 突破要有积累,不能凭空
+
+### 以武服人
+- **场景**: 被人看不起,用实力说话
+- **爽点**: 拳头就是道理,打服所有人
+- **关键**: 不能无脑打脸,要有节制
+
+### 国战荣耀
+- **场景**: 代表国家出战
+- **爽点**: 为国争光,民族自豪
+- **关键**: 要有家国情怀的铺垫
+
+---
+
+## 5. 大纲结构(200万字标准)
+
+### 卷一:入门 (1-80章)
+- **核心**: 主角觉醒武道天赋
+- **地图**: 城市/武馆
+- **高潮**: 首次展现天赋,击败同级强敌
+
+### 卷二:崛起 (81-180章)
+- **核心**: 加入武道组织,参加比赛
+- **地图**: 省级/全国
+- **高潮**: 获得重要比赛冠军
+
+### 卷三:成名 (181-350章)
+- **核心**: 成为知名武者
+- **地图**: 全国范围
+- **高潮**: 突破宗师,震惊武林
+
+### 卷四:争霸 (351-550章)
+- **核心**: 参与国际竞争
+- **地图**: 国际范围
+- **高潮**: 国战胜利,扬我国威
+
+### 卷五:巅峰 (551-700章)
+- **核心**: 追求武道极致
+- **地图**: 全球/异界
+- **高潮**: 成为武道巅峰
+
+---
+
+## 6. 战斗设计
+
+### 战斗节奏
+```
+试探阶段 (20%):
+- 双方试探,展示基础实力
+- 观众/解说介绍双方背景
+
+交锋阶段 (40%):
+- 正式交手,招式对拼
+- 展示武学特点
+
+高潮阶段 (30%):
+- 绝招对决
+- 意外反转
+
+结束阶段 (10%):
+- 胜负分明
+- 后续影响
+```
+
+### 战斗描写要点
+- **招式名称**: 要有武侠感
+- **力量对比**: 要有具体描写
+- **环境互动**: 战斗对环境的影响
+- **心理描写**: 双方的心理变化
+
+---
+
+## 7. 武道世家设计
+
+### 世家要素
+| 要素 | 说明 |
+|------|------|
+| 传承武学 | 家族独有的武学 |
+| 家族历史 | 几代人的积累 |
+| 资源储备 | 丹药、秘籍、天材 |
+| 人才培养 | 家族子弟的培养体系 |
+| 外部关系 | 与其他势力的关系 |
+
+### 世家冲突
+- **资源争夺**: 天材地宝的争夺
+- **排名之争**: 世家排名的竞争
+- **恩怨情仇**: 历史遗留问题
+- **联姻政治**: 家族联姻的博弈
+
+---
+
+## 8. 常见雷区
+
+### 必须避免
+- ❌ 战力崩坏,数值膨胀
+- ❌ 打脸太频繁,审美疲劳
+- ❌ 武学设定前后矛盾
+- ❌ 配角工具人化
+
+### 建议做法
+- ✅ 战力体系自洽
+- ✅ 打脸有节制,有铺垫
+- ✅ 武学设定详细且一致
+- ✅ 配角有独立人格
+
+---
+
+## 🛠️ 实体标签扩展
+
+```xml
+<entity type="武学" name="武学名" desc="效果" tier="层级" grade="品级" type="类型" source="来源"/>
+<entity type="武者" name="武者名" desc="特点" tier="层级" realm="境界" skill="绝技" faction="势力"/>
+<entity type="势力" name="势力名" desc="性质" tier="层级" leader="掌门" territory="地盘" heritage="传承"/>
+<entity type="丹药" name="丹药名" desc="效果" tier="层级" grade="品级" material="材料"/>
+<entity type="兵器" name="兵器名" desc="特点" tier="层级" grade="品级" material="材质"/>
+```

+ 4 - 0
.claude/templates/genres/黑暗题材.md

@@ -13,6 +13,10 @@
 - 弱肉强食的生存法则
 - 另类视角的叙事体验
 
+## 创意约束推荐(可选)
+- 推荐约束包:Pack M16
+- 通用叠加:Pack U01
+
 ---
 
 ## 黑暗主角设计

+ 71 - 0
.claude/templates/golden-finger-templates.md

@@ -23,6 +23,71 @@
 
 ---
 
+## ✅ 金手指模板字段(必填)
+
+| 字段 | 说明 | 示例 |
+|------|------|------|
+| 核心功能 | 金手指解决的核心问题 | 资源获取 / 信息差 / 战斗补足 |
+| 触发条件 | 何时生效 | 特定场景 / 冷却完成 / 代价支付 |
+| 代价/限制 | 必须付出的成本 | 寿命/记忆/资源/信誉 |
+| 反制方式 | 敌人如何克制 | 规则屏蔽 / 断供 / 反向利用 |
+| 可见度 | 读者与角色认知 | 明牌 / 半明牌 / 暗牌 |
+| 反馈节奏 | 读者感知频率 | 每N章一次小回报 |
+| 升级路径 | 能力成长曲线 | 三段式/版本迭代 |
+| 爽点节点 | 关键高潮 | 获得/首次使用/反转 |
+
+---
+
+## 🧩 代价/限制库(常见)
+
+- **寿命/健康**:每次使用折寿或伤身  
+- **记忆/情感**:重要记忆丢失、情感冷却  
+- **资源消耗**:灵石/金币/贡献点/信用点  
+- **关系代价**:信任透支、人际崩塌  
+- **规则反噬**:越级必反噬、强制冷却  
+- **信息代价**:获得信息必丢失等量信息  
+
+## 🛡️ 反制方式库(常见)
+
+- **规则屏蔽**:敌对规则让金手指失效  
+- **断供**:资源/系统点数被切断  
+- **镜像对抗**:反派拥有同类能力  
+- **误导利用**:系统提示被反向利用  
+- **代价转移**:反派让主角承担更多代价  
+
+---
+
+## ⏱️ 爽点/反馈节奏模板
+
+- **小回报**:每 2-3 章至少 1 次可感知反馈  
+- **中回报**:每 8-10 章一次明显升级  
+- **大回报**:每 20-30 章一次版本更迭  
+- **代价兑现**:每次大回报前后必须兑现代价  
+
+---
+
+## 📌 类型速查表(可直接拣选)
+
+| 类型 | 核心爽点 | 典型代价 | 常见反制 |
+|------|----------|----------|----------|
+| 系统面板 | 数值成长/可视化 | 任务失败惩罚 | 规则屏蔽/同类系统 |
+| 随身空间 | 囤货/资源跃迁 | 资源消耗 | 断供/空间封印 |
+| 重生穿越 | 信息差 | 记忆偏差 | 历史变动/对手重生 |
+| 签到打卡 | 持续奖励 | 冷却/次数 | 限定场景/封印 |
+| 器灵导师 | 指点/传承 | 恢复资源 | 器灵沉睡/封印 |
+| 血脉觉醒 | 强化跃迁 | 反噬/失控 | 克制血脉/封印 |
+| 异能觉醒 | 单点爆发 | 精神/体力反噬 | 反制异能 |
+
+---
+
+## 🧬 复合金手指组合规则
+
+- **一主一辅**(避免“外挂叠外挂”)  
+- **代价叠加不可失衡**(至少保留一种硬代价)  
+- **组合示例**:系统 + 空间(系统负责任务/升级,空间负责资源)  
+
+---
+
 ## 🧭 题材-金手指匹配说明
 
 | 题材 | 推荐金手指 |
@@ -33,6 +98,12 @@
 | 知乎短篇 | 单一特殊能力、无金手指 |
 | 规则怪谈 | 系统提示、规则解读能力 |
 
+**扩展建议(可选)**:
+- 末世:随身空间 / 资源兑换系统
+- 无限流:任务系统 / 关卡规则提示
+- 现实题材:无金手指 / 轻量资源援助
+  
+
 > 说明:匹配表用于“优先推荐”,非强制。
 
 ---

+ 33 - 0
.claude/templates/output/复合题材-融合逻辑.md

@@ -0,0 +1,33 @@
+# 复合题材-融合逻辑
+
+## 题材组成
+- 主题材:
+- 副题材:
+- 占比建议:7:3(主线保持主题材逻辑)
+
+## 融合目标
+- 共同核心冲突:
+- 共同爽点目标:
+- 读者承诺:
+
+## 融合机制
+- 规则兼容点:
+- 冲突点与解决:
+- 副题材介入条件(何时触发):
+- 不可混用的规则(必须隔离):
+
+## 主线/副线分工
+- 主题材承担:
+- 副题材承担:
+- 节奏安排(每 N 章一次副题材钩子):
+
+## 风险清单
+- 风格割裂点:
+- 设定冲突点:
+- 读者预期偏差点:
+- 规避办法:
+
+## 与创意约束对齐
+- 反套路规则:
+- 硬约束:
+- 主角缺陷如何被放大:

+ 19 - 0
.claude/templates/output/大纲-总纲.md

@@ -3,6 +3,12 @@
 ## 故事一句话
 {一句话概括主线矛盾与成长方向}
 
+## 创意约束
+- 反套路规则:
+- 硬约束(世界/能力/行为):
+- 主角缺陷:
+- 反派镜像:
+
 ## 核心主线
 - 主线目标:
 - 主要阻力:
@@ -11,10 +17,22 @@
 - 暗线主题:
 - 回收节点:
 
+## 反派分层(概要)
+- 小反派(前期):
+- 中反派(中期):
+- 大反派(后期):
+
 ## 世界观/力量体系简介
 - 世界观要点:
 - 力量体系要点:
 
+## 复合题材融合(可选)
+- 主题材 / 副题材:
+- 融合机制(一句话):
+- 节奏占比(建议 7:3):
+- 关键冲突与爽点:
+- 详见:设定集/复合题材-融合逻辑.md
+
 ## 卷划分
 | 卷号 | 卷名 | 章节范围 | 核心冲突 | 卷末高潮 |
 |------|------|----------|----------|----------|
@@ -24,6 +42,7 @@
 - 起点状态:
 - 关键跃迁节点:
 - 终局定位:
+- (多主角)分工与冲突:
 
 ## 关键爽点里程碑
 - 第X章:

+ 38 - 0
.claude/templates/output/设定集-世界观.md

@@ -3,6 +3,11 @@
 ## 世界一句话
 {一句话概括世界的规则与核心矛盾}
 
+## 题材融合点(复合题材可填)
+- 主题材:
+- 副题材:
+- 融合机制(1-2句):
+
 ## 世界结构
 - 大陆/位面数量:
 - 核心区域:
@@ -12,6 +17,12 @@
 - 核心势力:
 - 次级势力:
 - 敌对/中立关系:
+- 宗门/组织层级:(宗主-长老-核心-内门-外门 / 家族-嫡系-旁系 / 官僚-军衔)
+
+## 社会结构
+- 社会阶层:
+- 资源分配规则:
+- 信仰/意识形态:
 
 ## 历史年表(关键节点)
 - {年份/时代}: {事件}
@@ -21,7 +32,34 @@
 - 资源稀缺性:
 - 政治/宗门规则:
 - 社会常识/禁忌:
+- 硬约束(不可违背):
+
+## 复合题材融合逻辑(可选)
+- 规则兼容点:
+- 冲突点与解决:
+- 副题材介入条件:
+- 详见:设定集/复合题材-融合逻辑.md
+
+## 世界运转机制
+- 能量/资源循环:
+- 技术/法术基础:
+- 公平性与代价规则:
+
+## 货币与经济
+- 货币体系:(银两/铜钱 / 灵石/灵晶 / 贡献点/功勋点 / 信用点/配给券 / 双币制)
+- 兑换规则:(可选,填写主要面值/兑换关系)
+- 主要流通形态:(银锭/铜钱串/灵石阶位/电子积分)
+- 交易场景(市集/拍卖/宗门贡献/黑市等):
+
+### 常见货币模板(可选)
+- 铜钱为日常流通,白银/银锭用于大额支付、纳税、赏赐(可按时代调整)
+- 参考兑换:1贯/1吊≈1000文(可按年代调整)
 
 ## 地理版图
 - 重要地点清单:
 - 关键资源点:
+
+## 日常生活
+- 货币/交易方式:
+- 交通/通信:
+- 教育/职业体系:

+ 27 - 0
.claude/templates/output/设定集-主角卡.md

@@ -6,25 +6,38 @@
 - 身份:
 - 起点状态:
 
+## 核心标签
+- 3个关键词:
+- 读者第一印象:
+
 ## 性格与底色
 - 核心性格:
 - 行为底线:
 - 情绪触发点:
+- 易激怒点:
+- 容易心软点:
 
 ## 动机与目标
 - 短期目标:
 - 中期目标:
 - 长期目标:
+- 真正渴望(可能不自知):
 
 ## 缺陷与代价
 - 性格缺陷:
 - 能力限制:
 - 心理阴影:
+- 代价承受底线:
 
 ## 关键关系
 - 重要盟友:
 - 主要对手:
 - 情感关系:
+- 关键债务/牵绊:
+
+## 镜像对抗
+- 共享欲望/缺陷:
+- 反派道路:
 
 ## 当前能力
 - 境界/等级:
@@ -35,3 +48,17 @@
 - 类型:
 - 代价/限制:
 - 核心卖点:
+
+## 行为模式
+- 常用解决方式(战斗/谈判/计谋):
+- 失败时的本能反应:
+- 破局特长:
+
+## 成长弧线(阶段)
+- 阶段1(起点):
+- 阶段2(变化):
+- 阶段3(蜕变):
+
+## OOC 警戒
+- 绝不该做的事:
+- 需要提前铺垫的事:

+ 36 - 0
.claude/templates/output/设定集-主角组.md

@@ -0,0 +1,36 @@
+# 主角组设定(多主角)
+
+## 主角列表
+| 名称 | 定位 | 主线贡献 | 关键缺陷 | 关键能力 |
+|------|------|----------|----------|----------|
+| 主角A | 主线 | | | |
+| 主角B | 副线 | | | |
+
+## 共同目标
+- 团队共同目标:
+- 阶段性目标:
+
+## 角色分工
+- 决策者:
+- 执行者:
+- 信息中枢:
+- 情感支点:
+
+## 视角与节奏
+- POV 分配比例:
+- 轮换规则:
+- 防止抢戏的约束:
+
+## 内部冲突
+- 价值观冲突:
+- 资源冲突:
+- 信任裂缝:
+
+## 团队成长弧线
+- 组建期:
+- 磨合期:
+- 裂变期/重组期:
+
+## 与创意约束对齐
+- 反套路规则如何影响团队:
+- 硬约束如何迫使协作:

+ 37 - 0
.claude/templates/output/设定集-力量体系.md

@@ -1,5 +1,23 @@
 # 力量体系设定
 
+## 体系公理
+- 核心信条/定律:
+- 代价规则:
+- 公平性原则(谁能破格、谁必须付出代价):
+
+## 体系类型
+- 体系类型:(境界/等级/职业/血脉/契约/科技/双轨制)
+- 典型境界链(可选):(练气-筑基-金丹-元婴… / 三阶九段)
+- 小境界划分:(初/中/后/巅 或 初/中/后/圆满)
+
+### 常见境界链参考(可选)
+- 修真链:练气 → 筑基 → 金丹 → 元婴 → (后续自定义)
+
+## 能力来源
+- 能量/资源来源:
+- 训练/修炼方法:
+- 社会控制机制(学院/宗门/军方/组织):
+
 ## 等级体系
 - 等级顺序:
 - 每级核心能力:
@@ -8,15 +26,34 @@
 - 资源要求:
 - 突破方式:
 - 失败代价:
+- 越级代价(越阶战斗/突破):
 
 ## 资源系统
 - 核心资源类型:
 - 资源获取方式:
+- 稀缺性规则:
+- 替代路径/灰色交易:
 
 ## 战斗规则
 - 伤害与防御逻辑:
 - 战斗节奏特点:
+- 克制/反制关系:
+- 逃生/撤退机制:
 
 ## 禁忌与限制
 - 禁术/禁地:
 - 高阶限制:
+- 硬限制(不可绕过):
+
+## 体系漏洞与利用
+- 漏洞(必须可解释):
+- 主角如何利用:
+- 反派如何反制:
+
+## 反馈节奏
+- 境界变化节点:
+- 读者可感知的战力差距展示方式:
+
+## 与创意约束对齐
+- 反套路规则如何体现:
+- 硬约束如何绑定体系:

+ 47 - 0
.claude/templates/output/设定集-反派设计.md

@@ -0,0 +1,47 @@
+# 反派设计
+
+## 基本信息
+- 名称:
+- 身份/势力:
+- 出场时机:
+
+## 反派分层(必须)
+| 层级 | 名称 | 阶段 | 目标 | 与主角关系 |
+|------|------|------|------|------------|
+| 小反派 | | 前期 | | |
+| 中反派 | | 中期 | | |
+| 大反派 | | 后期 | | |
+
+## 核心驱动
+- 核心欲望:
+- 核心恐惧:
+- 行动原则:
+
+## 镜像对抗
+- 与主角共享欲望/缺陷:
+- 反派道路:
+- 价值观冲突点:
+
+## 能力与资源
+- 实力层级:
+- 关键能力/手段:
+- 组织/资源支持:
+
+## 规则与代价
+- 被限制的规则:
+- 代价机制:
+- 反制点(主角可利用):
+
+## 关键剧情节点
+- 第一次正面交锋:
+- 中期压制点:
+- 失败/反转节点:
+- 终局命运:
+
+## 复杂度
+- 是否可洗白/转化:
+- 是否存在更高层反派:
+
+## 反派进阶路径
+- 反派升级/换挡节奏(每 N 章):
+- 权力阶梯/势力扩张方式:

+ 49 - 0
.claude/templates/output/设定集-女主卡.md

@@ -0,0 +1,49 @@
+# 女主卡
+
+## 基本信息
+- 姓名:
+- 年龄:
+- 身份:
+- 起点状态:
+
+## 核心标签
+- 3个关键词:
+- 读者第一印象:
+
+## 性格与底色
+- 核心性格:
+- 行为底线:
+- 情绪触发点:
+- 易激怒点:
+- 容易心软点:
+
+## 动机与目标
+- 个人目标(非恋爱):
+- 情感目标(如适用):
+- 真正渴望(可能不自知):
+
+## 缺陷与代价
+- 性格缺陷:
+- 能力限制:
+- 心理阴影:
+- 代价承受底线:
+
+## 关系与功能
+- 与主角关系定位(对手/盟友/共谋/牵制):
+- 关键冲突:
+- 关键助力:
+- 关键牵绊:
+
+## 行为模式
+- 常用解决方式:
+- 失败时的本能反应:
+- 破局特长:
+
+## 成长弧线(阶段)
+- 阶段1(起点):
+- 阶段2(变化):
+- 阶段3(蜕变):
+
+## OOC 警戒
+- 绝不该做的事:
+- 需要提前铺垫的事:

+ 26 - 0
.claude/templates/output/设定集-金手指.md

@@ -1,15 +1,31 @@
 # 金手指设计
 
+## 设定定位
+- 题材适配点:
+- 主要作用:推进主线 / 解决硬约束 / 放大爽点
+- 读者可见度:明牌 / 半明牌 / 暗牌
+
+## 常见类型参考(可选)
+- 系统 / 空间 / 位面穿梭 / 重生记忆 / 传承 / 血脉 / 召唤
+
 ## 类型
 {系统面板/重生记忆/随身空间/老爷爷/血脉/异能/无金手指}
 
 ## 核心功能
 - 功能描述:
 - 可视化表现:
+- 触发条件:
 
 ## 获得方式
 - 触发事件:
 - 代价/限制:
+- 不可逆代价:
+
+## 使用规则
+- 冷却/次数限制:
+- 禁止事项:
+- 失败惩罚:
+- 反制方式(敌人如何克制):
 
 ## 升级路线
 - 初始形态:
@@ -20,3 +36,13 @@
 - 获得爽:
 - 成长爽:
 - 使用爽:
+
+## 反馈节奏
+- 关键反馈节点(每N章必须体现):
+- 代价兑现节点:
+- 反转节点:
+
+## 与创意约束对齐
+- 反套路规则如何体现:
+- 硬约束如何绑定金手指:
+- 主角缺陷如何被放大/修复:

+ 42 - 41
CLAUDE.md

@@ -4,7 +4,7 @@
 
 ## 项目概述
 
-**Webnovel Writer** 是基于 Claude Code 的长篇网文辅助创作系统(v5.4.1),解决 AI 写作中的"遗忘"和"幻觉"问题,支持 200 万字量级连载创作。
+**Webnovel Writer** 是基于 Claude Code 的长篇网文辅助创作系统(v5.4.2),解决 AI 写作中的"遗忘"和"幻觉"问题,支持 200 万字量级连载创作。
 
 ## 核心理念
 
@@ -13,34 +13,38 @@
 2. **设定即物理** - 遵守设定,不自相矛盾
 3. **发明需识别** - 新实体必须入库管理
 
+### 创意约束系统(v5.4.2 新增)
+- **三轴混搭** - 题材基础 + 规则限制 + 角色矛盾(至少2/3非默认)
+- **反套路触发器** - 每项目必选至少1条反常规规则
+- **镜像对抗** - 反派与主角共享欲望/缺陷,采取相反道路
+- **约束继承** - 大纲规划时继承创意约束,每N章触发
+
 ### 追读力机制(v5.3 新增)
 - **Hard Invariants** - 不可违反的硬约束(可读性/承诺/节奏/冲突)
 - **Soft Guidance** - 可通过 Override Contract 违反的软建议
-- **Chase Debt** - 追读力债务追踪与利息机制
+- **Chase Debt** - 追读力债务追踪(利息默认关闭)
 
 ## 关键目录
 
 ```
 .claude/
-├── agents/                 # 9 个专职 Agent
-│   ├── context-agent.md    # 创作任务书生成器 (v5.3)
+├── agents/                 # 8 个专职 Agent
+│   ├── context-agent.md    # 创作任务书生成器
 │   ├── data-agent.md       # 数据链工程师
-│   ├── reader-pull-checker.md  # 追读力检查器 (v5.3)
-│   ├── high-point-checker.md   # 爽点检查器 (v5.3)
+│   ├── reader-pull-checker.md  # 追读力检查器
 │   └── ...
 ├── skills/                 # 7 个核心 Skill
-│   ├── webnovel-init/
-│   ├── webnovel-plan/
-│   ├── webnovel-write/     # 主写作流程 (v5.3)
+│   ├── webnovel-init/      # 含创意约束生成 Phase
+│   ├── webnovel-plan/      # 含约束继承检查
+│   ├── webnovel-write/     # 主写作流程
 │   └── ...
 ├── scripts/                # Python 脚本
 │   └── data_modules/
-│       ├── index_manager.py  # SQLite 管理 (v5.3)
+│       ├── index_manager.py  # SQLite 管理
 │       └── ...
 ├── references/             # 写作指南
-│   ├── reading-power-taxonomy.md  # 追读力分类标准 (v5.3)
-│   ├── genre-profiles.md          # 题材配置档案 (v5.3)
-│   ├── checker-output-schema.md   # Checker 统一输出格式 (v5.4)
+│   ├── reading-power-taxonomy.md  # 追读力分类标准
+│   ├── genre-profiles.md          # 题材配置档案
 │   └── ...
 └── templates/              # 题材模板
 ```
@@ -49,40 +53,31 @@
 
 | 命令 | 说明 |
 |------|------|
-| `/webnovel-init` | 初始化项目 |
-| `/webnovel-plan [卷号]` | 规划大纲 |
+| `/webnovel-init` | 初始化项目(含创意约束生成) |
+| `/webnovel-plan [卷号]` | 规划大纲(含约束继承检查) |
 | `/webnovel-write [章号]` | 创作章节 |
 | `/webnovel-review [范围]` | 质量审查 |
 | `/webnovel-query [关键词]` | 信息查询 |
 | `/webnovel-resume` | 恢复中断任务 |
 | `/webnovel-learn [描述]` | 记忆写入 |
 
-## v5.3 新增功能
-
-### 1. 追读力分类标准
-- **钩子类型扩展**:危机钩/悬念钩/情绪钩/选择钩/渴望钩
-- **爽点模式扩展**:8种模式(新增迪化误解/身份掉马)
-- **微兑现体系**:7种类型(信息/关系/能力/资源/认可/情绪/线索)
-
-### 2. 题材 Profile 配置
-8种内置题材,每种包含:
-- 偏好钩子类型
-- 偏好爽点模式
-- 微兑现要求
-- 节奏红线阈值
-- Override 允许规则
-
-### 3. SQLite 新表
-- `override_contracts` - Override Contract 记录
-- `chase_debt` - 追读力债务
-- `debt_events` - 债务事件日志
-- `chapter_reading_power` - 章节追读力元数据
-
-### 4. 约束分层机制
-- **Hard Invariants** (HARD-001 ~ HARD-004) - 必须修复
-- **Soft Guidance** - 可 Override,产生债务
-- **Override Contract** - 记录违反理由和偿还计划
-- **Chase Debt** - 债务追踪,含利息机制
+## v5.4.2 新增功能
+
+### 1. 创意约束系统
+- **creativity-constraints.md** - 创意包 Schema + 三轴混搭 + 三问筛选 + 五维评分
+- **category-constraint-packs.md** - 按平台分类的约束包模板库
+- **anti-trope-xianxia.md** - 修仙/玄幻反套路库(20条限制 + 15种非套路爽点)
+- **anti-trope-rules-mystery.md** - 规则怪谈反套路库(20条限制 + 20种非套路爽点)
+- **market-trends-2026.md** - 市场扫描模板(需联网更新,记录标签/方向)
+- **复合题材** - 支持“题材A+题材B”组合加载模板(1主1辅)
+
+### 2. 工作流更新
+- **webnovel-init Phase 6.5** - 创意约束生成(Standard+模式)
+- **webnovel-plan Phase 2.5** - 加载创意约束
+- **webnovel-plan Phase 7** - 约束继承检查
+
+### 3. 新增文件
+- `.webnovel/idea_bank.json` - 创意银行(存储生成的创意包)
 
 ## 写作工作流 (Step 1-6)
 
@@ -125,6 +120,11 @@ python -m data_modules.index_manager get-pattern-usage-stats --last-n 20 --proje
 |------|------|
 | `.webnovel/state.json` | 项目状态(精简版) |
 | `.webnovel/index.db` | SQLite 索引数据库 |
+| `.webnovel/idea_bank.json` | 创意银行(v5.4.2) |
+| `设定集/复合题材-融合逻辑.md` | 复合题材融合逻辑模板 |
+| `设定集/女主卡.md` | 女主卡模板 |
+| `设定集/主角组.md` | 多主角设定模板 |
+| `设定集/反派设计.md` | 反派设计模板 |
 | `.claude/references/reading-power-taxonomy.md` | 追读力分类标准 |
 | `.claude/references/genre-profiles.md` | 题材配置档案 |
 
@@ -134,3 +134,4 @@ python -m data_modules.index_manager get-pattern-usage-stats --last-n 20 --proje
 2. **Override Contract 需明确偿还计划** - 每个 Override 产生债务
 3. **债务利息默认关闭** - 仅在明确开启时计算
 4. **题材 Profile 可覆盖** - 在 state.json 中设置 genre_overrides
+5. **创意约束需继承** - 大纲规划时检查约束触发频率

+ 72 - 5
README.md

@@ -35,6 +35,15 @@
 | **设定即物理** | 遵守设定,不自相矛盾 | Consistency Checker 实时校验 |
 | **发明需识别** | 新实体必须入库管理 | Data Agent 自动提取并消歧 |
 
+### 创意约束系统 (v5.4.2 引入)
+
+| 机制 | 说明 |
+|------|------|
+| **三轴混搭** | 题材基础 + 规则限制 + 角色矛盾(至少2/3非默认) |
+| **反套路触发器** | 每项目必选至少1条反常规规则 |
+| **镜像对抗** | 反派与主角共享欲望/缺陷,采取相反道路 |
+| **约束继承** | 大纲规划时继承创意约束,每N章触发 |
+
 ### 追读力机制 (v5.3 引入)
 
 **约束分层系统**:
@@ -456,18 +465,60 @@ RERANK_API_KEY=jina_xxx
 
 ## 题材模板
 
-系统内置 10+ 种热门网文题材模板
+系统内置 **35+** 种热门网文题材模板,支持复合题材组合
 
+### 玄幻修仙类
 | 题材 | 说明 |
 |------|------|
 | 修仙 | 境界体系、宗门体系、秘境夺宝 |
 | 系统流 | 面板设计、任务系统、奖励机制 |
+| 高武 | 武道境界、战斗设计、世家冲突 |
+| 西幻 | 种族体系、魔法等级、神明信仰 |
+| 无限流 | 副本设计、队友配置、能力体系 |
+| 末世 | 资源法则、异能体系、基地建设 |
+| 科幻 | 科技树、飞船/机甲分类、外星文明 |
+
+### 都市现代类
+| 题材 | 说明 |
+|------|------|
 | 都市异能 | 隐藏实力、家族势力、权贵互动 |
+| 都市日常 | 职场体系、晋升路径、生活流 |
+| 都市脑洞 | 规则入侵、异象探索、系统降临 |
+| 现实题材 | 社会问题、人物成长、现实主义 |
+
+### 言情类
+| 题材 | 说明 |
+|------|------|
+| 古言 | 宫廷/江湖、身份反转、虐恋情深 |
+| 宫斗宅斗 | 后宫等级、斗争手段、规则禁忌 |
+| 青春甜宠 | 甜度节奏、互动类型、冲突设计 |
+| 豪门总裁 | 豪门等级、契约设计、身份反转 |
+| 职场婚恋 | 职场博弈、晋升逆袭、行业精英 |
+| 民国言情 | 豪门恩怨、乱世佳人、谍影情深 |
+| 幻想言情 | 仙侠言情、种族禁恋、宿命反转 |
+| 现言脑洞 | 规则恋爱、契约情缘、重生复仇 |
+| 女频悬疑 | 情感悬疑、家庭谜案、关系反转 |
+| 种田 | 势力经营/家长里短、内政建设 |
+| 年代 | 六七十/八九十年代、时代元素 |
+
+### 特殊题材
+| 题材 | 说明 |
+|------|------|
 | 规则怪谈 | 规则推理、恐怖氛围、反杀怪谈 |
-| 替身文 | 五阶段心理线、追妻火葬场、身份反转 |
-| 多子多福 | 后宫系统、子嗣养成、系统奖励 |
-| 黑暗题材 | 吞噬进化、势力建立、压扬比例 |
-| ... | 更多模板持续更新 |
+| 悬疑脑洞 | 规则推理、密室逃脱、信息博弈 |
+| 悬疑灵异 | 灵异探险、都市传说、驱魔除灵 |
+| 历史古代 | 争霸权谋、仕途升迁、科技种田 |
+| 历史脑洞 | 历史规则化、穿越改命、因果博弈 |
+| 游戏体育 | 电竞竞技、传统体育、棋牌竞技 |
+| 抗战谍战 | 地下潜伏、情报战、特工行动 |
+
+### 复合题材支持 (v5.4.2)
+
+支持"题材A+题材B"组合(最多2个),例如:
+- `都市脑洞+规则怪谈`
+- `修仙+系统流`
+
+**复合规则**:1主1辅(约7:3),主线保持主题材逻辑,副题材只提供规则/钩子/爽点。
 
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@@ -649,6 +700,22 @@ git checkout ch0045
 
 ## 版本历史
 
+### v5.4.2 (当前)
+- **创意约束系统**:三轴混搭 + 反套路触发器 + 镜像对抗 + 约束继承
+- **题材模板扩展**:从10+扩展到35+种题材模板
+- **复合题材支持**:支持"题材A+题材B"组合(1主1辅)
+- **反套路库**:修仙/玄幻反套路库(20条限制 + 15种非套路爽点)
+- **规则怪谈反套路库**:20条限制 + 20种非套路爽点
+- **创意银行**:idea_bank.json 存储生成的创意包
+- **人物设定扩展**:女主卡、主角组、反派设计模板
+- **世界构建扩展**:货币体系、境界链模板、社会阶层、资源分配
+- **webnovel-init 升级**:Phase 6.5 创意约束生成
+- **webnovel-plan 升级**:Phase 2.5 加载创意约束 + Phase 7 约束继承检查
+
+### v5.4.1
+- **Checker分层**:审查Agent输出结构化报告
+- **Context精简**:创作任务书优化
+
 ### v5.4 (当前)
 - **审查指标追踪**:review_metrics 表记录每次审查的评分/维度/问题数
 - **审查趋势统计**:get-review-trend-stats 查询近期审查均值和短板